• Tidak ada hasil yang ditemukan

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2007/2008

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2007/2008"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

iv

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

_______________________________________________________________________ Jurusan Teknik Informatika

Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2007/2008

ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM PENYELESAIAN GAME CHECKER DENGAN METODE ALGORITMA GENETIK SERTA

PERBANDINGAN DENGAN PROGRAM CHINOOK Angga Pratama 0800772326

Fahmi Rizkiyudha 0800784351 Henglie 0800785120 Abstrak

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk menganalisa dan menguji persentase penerapan algoritma genetik terhadap sebuah permainan papan dengan menggunakan program Chinook sebagai tolak ukurnya. Permainan papan yang dipilih adalah permainan Checker, sebuah permainan papan yang sudah dikenal luas di luar negeri, sehingga penelitian ini juga bertujuan untuk memperkenalkan permainan Checker pada masyarakat Indonesia pada khususnya. Metode penelitian yang dipakai dalam skripsi ini adalah dengan melakukan studi untuk mengumpulkan bahan – bahan yang sesuai dengan topik penelitian, serta dilanjutkan dengan perancangan untuk membuat aplikasi game Checker sambil melakukan evaluasi perbandingan dengan program Chinook.Hasil yang dicapai adalah sebuah aplikasi program game Checker untuk pemain melawan komputer AI berbasis algoritma genetik, serta evaluasi perbandingan antara permainan Checker menggunakan algoritma genetik dengan permainan Checker menggunakan program Chinook. Diharapkan bahwa skripsi ini dapat menjadi bahan pertimbangan bagi pengembangan Artificial Intellegence dan pengembangan algoritma genetik dalam pemecahan masalah rumit seperti game.

Kata kunci

(2)

v PRAKATA

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas semua penyertaanNya selama masa studi sampai penulisan skripsi ini, sehingga skripsi ini dapat diselesaikan sebagai salah satu syarat kelulusan jenjang Strata Satu ( S1 ) jurusan Teknik Informatika, Universitas Bina Nusantara.

Dalam proses menyelesaikan skripsi yang berjudul Analisis Dan Perancangan Program Penyelesaian Game Checker Dengan Metode Algoritma Genetik Serta Perbandingan Dengan Program Chinook ini, penulis mengalami cukup banyak kesulitan. Namun, berkat bimbingan dan dorongan dari rekan – rekan serta dosen pembimbing juga pertolongan Tuhan, kesulitan – kesulitan tersebut dapat dilalui dengan baik.

Oleh karena itu, perkenankanlah kiranya penulis menyampaikan terima kasih yang sebesar – besarnya kepada :

1. Bapak Prof. Dr. Gerardus Polla, M.App.Sc., selaku Rektor Universitas Bina Nusantara.

2. Kedua orangtua tercinta, adik, dan segenap keluarga yang telah banyak memberikan dukungan baik doa, moril, maupun materi sampai akhir masa studi. 3. Bapak Ir. Tri Djoko Wahjono, M.Sc., selaku dosen pembimbing yang telah

memberikan bimbingan pemecahan permasalahan algoritma serta teknik penulisan skripsi ini.

4. Dosen – dosen Universitas Bina Nusantara yang telah berkenan membagikan ilmunya untuk menjadi bekal bagi penulis dan semua rekan yang lain selama masa studi di Universitas Bina Nusantara.

5. Teman-teman yang tidak dapat disebutkan satu persatu atas dukungan dan motivasinya.

Disadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan sehingga penulis sangat mengharapkan masukan – masukan dari semua pihak untuk menjadi tambahan bekal pengetahuan di kemudian hari. Semoga penulisan skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan pihak lain yang berkepentingan.

Jakarta, 21 Juni 2008

(3)

vi

DAFTAR ISI

Halaman Judul Luar……….…… i

Halaman Judul Dalam………..…… ii

Halaman Persetujuan Softcover……….….…. iii

Halaman Abstrak……….….... iv

Halaman Prakata……….. v

Daftar Isi………..……… vi

Daftar Tabel………..….…….. x

Daftar Gambar……….… xv

Daftar Lampiran………..…… xvi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang……….…… 1

1.2 Ruang Lingkup………. 3

1.3 Tujuan dan Manfaat……….……. 3

1.4 Metodologi……….……... 4

1.5 Sistematika Penulisan……… 5

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Algoritma………... 6

2.1.1 Sejarah Algoritma... 7

2.1.2 Definisi Algoritma... 8

2.1.3 Ciri – Ciri Algoritma……… 8

2.1.4 Sifat Algoritma……….… 9

(4)

vii 2.1.5.1 Judul (Header)... 11 2.1.5.2 Kamus (Deklarasi)... 12 2.1.5.3 Algoritma (Deskripsi)... 14 2.1.6 Contoh Algoritma………. 15 2.2 Artificial Intelligent……….. 16

2.2.1 Sejarah Artificial Intelligent………. 17

2.2.2 Definisi Artificial Intelligent..……….. 19

2.2.3 Kecerdasan Buatan vs Kecerdasan Alamiah……… 20

2.2.4 Bidang-bidang AI……… 22

2.3 Soft Computing……… 24

2.4 Data……….. 25

2.5 Informasi……….. 25

2.6 Database……….. 26

2.7 State Transition Diagram ( STD )... 27

2.8 Gambaran Umum Checker... 28

2.8.1. Sejarah Checker... 29

2.8.2. Detail Game Checker... 34

2.8.3 Turnamen Checkers………. 37

2.8.3.1 15 Aturan Standar Internasional Turnamen Checker………. 39

2.8.4 Checker Sterategi ……… 42

2.8.4.1 Kendali Pusat... 45

2.8.4.2 Opening, Mid-Game, dan End-Game……….. 47

(5)

viii 2.9 Chinook………... 57 2.9.1 Project……….. 57 2.9.2 Penjelasan Chinook……….. 68 2.10 Algoritma Genetik……….…. 70 2.10.1 Teori Genetika... 70

2.10.2 Dasar Algoritma Genetik... 70

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis... 87

3.1.1 Analisis Masalah... 87

3.1.2 Analisis Metode... 88

3.1.3 Usulan Pemecahan Masalah... 90

3.2. Perancangan Algoritma Genetik... 91

3.3. Perancangan Database... 98

3.4 Perangcangan Program... 99

3.4.1 Rancangan Struktur Menu... 99

3.4.2 Rancangan State Transition Diagram ( STD )... 101

3.4.3 Perancangan Modul... 128

3.5 Alur Program Secara Umum……….. 158

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem………. 161

4.2 Implementasi Aplikasi……….. 161

4.2.1 Menu Login... 162

4.2.2 Menu Utama... 163

(6)

ix

4.2.4 Menu Rule……….. 164

4.2.5 Modul Permainan Papan Normal……… 165

4.2.6 Modul Permainan Papan Case………. 169

4.2.7 Menu History Game……… 170

4.2.8 Menu About Us……… 170

4.3 Evaluasi……… 171

4.3.1 Perbandingan Algoritma Genetik dengan Chinook... 171

4.3.2 Hasil Evaluasi Sistem... 184

BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN 5.1 Simpulan……… 187

5.2 Saran... 188

DAFTAR PUSTAKA... 189 RIWAYAT HIDUP

(7)

x

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Perbedaan antara mikroprosesor dengan otak manusia... 22

Tabel 2.2 Tabel Notasi STD... 27

Tabel 3.1 Field History... 98

Tabel 4.1 Tabel Spesifikasi Hardware……… 161

Tabel 4.2 Daftar generasi dan bobot solusi per langkah... 184

(8)

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Papan permainan yang diukir di kuil Luxor... 29

Gambar 2.2 Kemenangan Pion Putih dengan Papan 10x10... 33

Gambar 2.3 Papan Checker... 34

Gambar 2.4 Pion Checker... 35

Gambar 2.5 Posisi Awal Pion Checker... 35

Gambar 2.6 Pion Melangkah Satu Kotak... 36

Gambar 2.7 Pion Putih Memakan Satu Pion Merah... 36

Gambar 2.8 Pion Putih Memakan Dua Pion Merah dalam Satu Langkah... 36

Gambar 2.9 D-line diagonal (Diagram 1)... 49

Gambar 2.10 Contoh Diagonal D-line... 50

Gambar 2.11 A-line diagonal (Diagram 2)... 51

Gambar 2.12 Contoh A-Line... 51

Gambar 2.13 B-Line diagonal yang lemah (Diagram 3)... 52

Gambar 2.14 The C-line diagonal (Diagram 4)………. 53

Gambar 2.15 E-line diagonal (Diagram 5)... 53

Gambar 2.16 F-line diagonal (Diagram 6)... 54

Gambar 2.17 G-line diagonal (Diagram 7)……… 54

Gambar 2.18 Contoh G-Linediagonal……… 55

Gambar 2.19 Contoh G-Line diagonal... 56

Gambar 2.20 Arthur Samuel sedang meneliti pertandingan Checker... 60

Gambar 2.21 Nealey (putih) melangkah g1-f2... 63

(9)

xii

Gambar 2.23 Pemain memainkan bidak hitam……….. 69

Gambar 2.24 Langkah awal 11-15... 69

Gambar 2.25 Diagram alir algoritma genetik………..………... 73

Gambar 3.1 Layout Penomoran Papan Checker……….……… 91

Gambar 3.2 Layout Papan Checker Dengan Bidak... 92

Gambar 3.3 Pie Chart Seleksi Roulette – Wheel……….. 94

Gambar 3.4 Struktur Menu Login……….. 99

Gambar 3.5 Struktur Menu Utama ……… 99

Gambar 3.6 Struktur Play Normal ……… 99

Gambar 3.7 Struktur Play Case ……… 100

Gambar 3.8 Struktur Case 1………. 100

Gambar 3.9 Struktur Case 2... 100

Gambar 3.10 Struktur Case 3………. 100

Gambar 3.11 Struktur History Game... 101

Gambar 3.12 Struktur About us ……….. 101

Gambar 3.13 STD Login ………... 101

Gambar 3.14 STD Menu Utama ……… 102

Gambar 3.15 STD Menu Play Normal – Easy ……… 104

Gambar 3.16 STD Menu Play Normal – Medium……….………….. 106

Gambar 3.17 STD Menu Play Normal – Hard ……… 108

Gambar 3.18 STD Menu Play Case – Case 1 – Easy ………. 110

Gambar 3.19 STD Menu Play Case – Case 1 – Medium... 112

Gambar 3.20 STD Menu Play Case – Case 1 – Hard... 114

(10)

xiii

Gambar 3.22 STD Menu Play Case – Case 2 – Medium……… 118

Gambar 3.23 STD Menu Play Case – Case 2 – Hard……… 120

Gambar 3.24 STD Menu Play Case – Case 3 – Easy ……….. 122

Gambar 3.25 STD Menu Play Case – Case 3 – Medium……… 124

Gambar 3.26 STD Menu Play Case – Case 3 – Hard……… 126

Gambar 3.27 STD Menu History Game……… 127

Gambar 3.28 STD Menu About us……… 127

Gambar 3.29 Tampilan Login……… 128

Gambar 3.30 Tampilan Modul Utama ……… 129

Gambar 3.31 Tampilan Modul Play Normal ……… 130

Gambar 3.32 Tampilan Rule pada Play Normal - Easy ……… 132

Gambar 3.33 Tampilan Modul Play Normal - Easy ……… 132

Gambar 3.34 Tampilan Rule pada Play Normal - Medium……… 133

Gambar 3.35 Tampilan Modul Play Normal - Medium ……… 134

Gambar 3.36 Tampilan Rule pada Play Normal - Hard ……… 135

Gambar 3.37 Tampilan Modul Play Normal - Hard ……… 136

Gambar 3.38 Tampilan Modul Play Case ……… 137

Gambar 3.39 Tampilan Modul Play Case 1……… 138

Gambar 3.40 Tampilan Rule pada Play Case – Case 1 - Easy ……… 139

Gambar 3.41 Tampilan Modul Play Case – Case 1 - Easy ……… 140

Gambar 3.42 Tampilan Rule pada Play Case – Case 1 - Medium ……… 141

Gambar 3.43 Tampilan Modul Play Case – Case 1 - Medium ……… 141

Gambar 3.44 Tampilan Rule pada Play Case – Case 1 - Hard... 142

(11)

xiv

Gambar 3.46 Tampilan Modul Play Case 2……… 144

Gambar 3.47 Tampilan Rule pada Play Case – Case 2 – Easy……… 145

Gambar 3.48 Tampilan Modul Play Case – Case 2 – Easy……… 146

Gambar 3.49 Tampilan Rule pada Play Case – Case 2 – Medium……… 147

Gambar 3.50 Tampilan Modul Play Case – Case 2 – Medium……… 147

Gambar 3.51 Tampilan Rule pada Play Case – Case 2 – Hard……… 148

Gambar 3.52 Tampilan Modul Play Case – Case 2 – Hard……… 149

Gambar 3.53 Tampilan Modul Play Case 3……… 150

Gambar 3.54 Tampilan Rule pada Play Case – Case 3 – Easy……… 151

Gambar 3.55 Tampilan Modul Play Case – Case 3 – Easy……… 152

Gambar 3.56 Tampilan Rule pada Play Case – Case 3 – Medium……… 153

Gambar 3.57 Tampilan Modul Play Case – Case 3 – Medium……… 153

Gambar 3.58 Tampilan Rule pada Play Case – Case 3 – Hard……… 154

Gambar 3.59 Tampilan Modul Play Case – Case 3 – Hard……… 155

Gambar 3.60 Tampilan Modul History Game……… 156

Gambar 3.61 Tampilan Modul About us……… 157

Gambar 3.62 Flowchart Program Secara Umum... 158

Gambar 3.63 Flowchart Proses Algoritma Genetik……… 159

Gambar 4.1 Layar Menu Login... 162

Gambar 4.2 Layar Menu Utama... 163

Gambar 4.3 Layar Menu Level Komputer………. 163

Gambar 4.4 Layar Menu Rule……… 164

Gambar 4.5 Layar Modul Permainan Papan Normal... 165

(12)

xv

Gambar 4.7 Layar Status Makan Bidak Musuh... 166

Gambar 4.8 Layar Status Bidak Musuh Berkurang... 167

Gambar 4.9 Bidak Berubah Menjadi Raja... 168

Gambar 4.10 Status Salah Satu Player Menang... 168

Gambar 4.11 Status Draw... 169

Gambar 4.12 Tampilan Modul Permainan Papan Case……… 169

Gambar 4.13 Layar History Game………... 170

Gambar 4.14 Layar Menu About Us……… 170

Gambar 4.15 Status Awal AG vs Player……….. 171

Gambar 4.16 Program AG menjalankan langkah 23-19... 172

Gambar 4.17 Raja merah memakan pion putih 19-10... 172

Gambar 4.18 Pion merah berubah menjadi raja dengan langkah 25-30... 173

Gambar 4.19 Pion putih berubah menjadi raja dengan langkah 6-2... 173

Gambar 4.20 Pion merah menjalankan langkah 25-21... 174

Gambar 4.21 Merah melakukan langkah 18-25... 174

Gambar 4.22 Raja merah memakan raja putih 21-30... 175

Gambar 4.23 Player menyerah kalah ... 175

Gambar 4.24 Status Awal Chinook vs Player……….. 176

Gambar 4.25 Program Chinook menjalankan langkah 23-18... 177

Gambar 4.26 Raja merah memakan raja putih 18-25... 177

Gambar 4.27 Pion putih berubah menjadi raja 8-3... 178

Gambar 4.28 Pion putih berubah menjadi raja 7-2... 178

Gambar 4.29 Player menyerah kalah……… 179

(13)

xvi

Gambar 4.31 Pion putih berubah menjadi raja dengan langkah 6-2... 180

Gambar 4.32 Pion putih mengambil langkah 2-6... 180

Gambar 4.33 Raja merah memakan pion putih 22-15... 181

Gambar 4.34 Putih melakukan langkah 6-2... 181

Gambar 4.35 Raja merah memakan pion putih 15-6... 181

Gambar 4.36 Raja putih memakan raja merah 2-9... 182

Gambar 4.37 Pion putih berubah menjadi raja dengan langkah 5-1... 182

Gambar 4.38 Putih melakukan langkah 15-19... 182

Gambar 4.39 Raja putih memakan pion merah 23-16... 183

Gambar 4.40 Merah menyerah kalah……… 183

Gambar 4.41 Grafik hasil evaluasi Pemain vs Algoritma Genetik... 185

Referensi

Dokumen terkait

Bila ASI eksklusif sudah diberikan dengan cara yang benar namun bayi menunjukkan at risk of failure to thrive dan belum memiliki kesiapan motorik untuk menerima Makanan

Setelah menerima arahan saya untuk membeli emas, Bank hendaklah merekodkan dalam eGIA kuantiti emas yang dibeli dalam gram, harga emas yang dibeli dalam jumlah

Berdasarkan data – data yang telah dikumpulkan melalui penelitian serta penjelasan di atas maka penulis dapat menarik kesimpulan bahwa buku penghubung yang

Kesulitan bank-bank menengah- kecil itu semakin diperparah ketika salah satu sumber pendanaan yang biasanya sangat diandalkan, yakni dana antarbank atau Pasar Uang Antar Bank (PUAB),

Newman dalam Karnasih (2015: 40) mengungkapkan bahwa ada lima prosedur yang ditemukan oleh Anne Newman diantaranya adalah membaca masalah (reading) , memahami

Pada metode Jacobi dan matriks generasi, bentuk BRD dipengaruhi oleh beberapa parameter yang mengakomodasi kondisi real, seperti laju transmisi penyakit dari nyamuk

tampilan 3D ini digunakan untuk memberikan informasi bentuk yang sebenarnya dengan menambahkan fitur rotate agar pemain bisa memahami visual dari Candi Singosari

Seperti halnya ketika para seniman dan grafikus pelopor gerakan Art Noveau yang berkem- bang pesat di Eropa akhir abad 19 yang terinspirasi dan terobsesi estetika seni