• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Gambar 2.1 Time/space Fout-Quadrant Matrix Model of Group Suppored Work

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI. Gambar 2.1 Time/space Fout-Quadrant Matrix Model of Group Suppored Work"

Copied!
22
0
0

Teks penuh

(1)

5 BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1 Computer Supported Cooperative Work (CSCW)

Menurut Shneiderman & Plaisant (2010, p379-384), CSCW adalah bidang studi yang berfokus pada perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung proses sosial kerja. Manusia berkolaborasi karena dengan demikian mereka akan mendapatkan kepuasan atau keproduktifitasan.

Berikut adalah gambar matriks ruang dan waktu untuk mengelompokan sistem kerja sama:

Gambar 2.1 Time/space Fout-Quadrant Matrix Model of Group Suppored Work

2.2 Computer Network 2.2.1. Internet

Menurut Satzinger, Jackson & Burd, (2012, p459), internet adalah sebuah sistem yang sangat kompleks yang terdiri dari komputer yang saling berhubungan dan jaringan yang lebih kecil. Internet memiliki sebuah back end computing sebagai komputer server yang menyediakan konten, baik statik maupun dinamik bagi semua aplikasi yang mengakses server melalui internet. Semakin

(2)

banyak client yang mencoba mengakses sebuah aplikasi, maka semakin berat kerja server tersebut.

2.2.2. Client-server Architecture

Menurut Satzinger, Jackson & Burd, (2012, p168), client-server architecture adalah konfigurasi jaringan komputer dengan komputer pengguna dan komputer pusat yang menyediakan layanan umum. Yang membedakan client-server architecture dengan single computer architecture adalah masing-masing komputer dalam client-server architecture harus terhubung pada client-server. Client computer adalah komputer yang pengguna gunakan untuk melakukan kerja, sedangkan server computer adalah komputer pusat yang menyediakan layanan (seperti akses database) bagi client computer dalam sebuah jaringan.

2.3 Sistem Informasi

Menurut Satzinger, Jackson & Burd, (2012, p4), sistem informasi adalah kumpulan komponen-komponen yang saling berkaitan yang mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan menyediakan keluaran informasi yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas-tugas bisnis.

2.3.1. Business requirements

Menurut Parker (2012), business requirement

mendeskripsikan alasan mengapa sebuah organisasi mengambil alih sebuah project. Mereka menyatakan beberapa keuntungan untuk organisasi yang berkembang atau customers yang berharap untuk menerima sesuatu dari produk.

2.3.2. User requirements

Menurut Parker (2012), user requirement seringkali dianggap sebagai kebutuhan user. Mendeskripsikan apa yang dilakukan user terhadap sistem, aktivitas seperti apa yang dapat dilakukan user.

(3)

2.3.3. System Requirement

Menurut Satzinger, Jackson & Burd, (2012, p41-45), system requirement adalah aktifitas yang harus dilakukan oleh sistem atau support atau constraints yang sistem harus hadapi. Semua informasi yang dibutuhkan oleh sistem sangatlah penting untuk dicatat, baik itu informasi yang mendeskripsikan functional requirement maupun non-functional requirement. Functional requirement adalah aktifitas yang harus dilakukan oleh sistem, sedangkan non-functional requirement adalah karakter sistem selain aktifitas yang harus di lakukan.

Modeling process adalah proses pembelajaran bagi para analis. Seiring dengan perkembangan model, para analis akan belajar secara lebih mendalam tentang sistem tersebut.

2.3.4. Pengertian Software Development Life Cycle (SDLC)

Menurut Satzinger, Jackson & Burd, (2012, p6, p227-228), Software Development Life Cycle adalah keseluruhan proses dari membangun, mengaparkan, menggunakan dan meng-update sebuah sistem informasi. Terdapat dua pendekatannya, yaitu:

- Predictive approach, yaitu pendekatan SDLC yang

mengasumsikan perkembangan proyek dapat di rencakan dan diorganisir di awal dan sistem informasi baru dapat dikembangkan berdasarkan rencana.

- Addaptive approach, yaitu pendekatan SDLC yang lebih

fleksibel, mengasumsikan proyek tidak dapat direncanakan secara keseluruhan di awal, melainkan harus dimodifikasi seiring perkembangannya.

2.3.5. Dynamic System Development Model (DSDM)

Menurut Pressman (2010, p84-85), Dynamic System

Development Model merupakan salah satu pendekatan agile system development yang menyediakan framework untuk membangun dan memelihara sistem dalam jangka waktu yang padat dengan menggunakan incremental prototyping dalam sebuah lingkungan proyek yang terkontrol. DSDM adalah sebuah proses iteration

(4)

software di mana dalam tiap iteration hanya membutuhkan kerja yang cukup untuk dapat dilanjutkan ke iteration selanjutnya. Tiap detil yang tersisa dapat diselesaikan setelahnya dan business requirement yang dibutuhkan atau perubahan yang diperlukan dapat dikerjakan atau diakomodasi terlebih dahulu.

DSDM life cycle didefinisikan dalam tiga iterative cycles berbeda dan diawali oleh dua aktifitas life cycles tambahan:

- Feasibility study, yaitu tahapan menetapkan business

requirement dasar dan hambatan yang terkait dengan aplikasi yang akan dibuat dan mengaji apakah aplikasi adalah aplikasi yang layak untuk proses DSDM ini.

- Business study, yaitu tahapan menetapkan fungsi dan information

requirements yang mengizinkan aplikasi menyediakan nilai bisnis. Selain itu, business study juga mendefinisikan basic application architecture dan mengidentifikasi maintainability requirements untuk aplikasi.

- Functional model iteration, yaitu kumpulan prosedur dari

incremental prototypes yang mendemonstrasikan fungsi bagi pengguna. Tahapan ini bertujuan untuk mengumpulkan kebutuhan tambahan dengan memilih umpan balik dari pengguna yang mencoba prototype.

- Design and build iteration, yaitu tahapan untuk mengunjungi

kembali prototype yang dibangun pada fase functional model iteration untuk memastikan tiap bagiannya telah direkayasa dalam perilaku yang dapat menyediakan nilai operasional bisnis bagi tiap end user. Tekadang functional model iteration dan design and build iteration berlangsung secara bersamaan.

- Implementation, yaitu memposisikan software increment dalam

lingkungan operasional.

Dalam keberlangsungannya, perlu dicatat bahwa increment boleh tidak selesai 100% atau perubahan bisa dilakukan. Dalam kasus-kasus ini, DSDM dilanjutkan dengan kembali ke aktifitas functional model iteration.

(5)

2.4 Rekayasa Piranti Lunak (RPL)

Menurut Pressman (2010, p98-99), rekayasa piranti lunak adalah panduan oleh kumpulan prinsip-prinsip inti yang membantu penerapan proses software dan pengeksekusian metode rekayasa perangkat lunak yang efektif. Prinsip-prinsip yang dimaksud yaitu:

- Be agile.

- Fokus pada kualitas pada tiap tahapannya - Bersiap untuk beradaptasi

- Membangun sebuah tim yang efektif

- Menetapkan mekasnisme untuk berkomunikasi dan berkoordinasi - Mengelola perubahan

- Menaksirkan resiko

- Membuat prosedur kerja yang menyediakan nilai bagi yang lainnya.

Menurut Pressman (2010, p7-8), terdapat tujuh kategori software, yaitu:

1. System Software

System software adalah software yang berfungsi menyediakan layanan bagi software lainnya. Contoh: compiler dan file manager.

2. Application Software

Application software adalah software yang menyelesaikan masalah bisnis. Contoh: point-of-sales transaction processing.

3. Engineering/scientific Software

Engineering/scientific software adalah software yang membantu ilmuwan dalam menyelesaikan masalah pada bidang sains. Contoh: astronomy application dan volcanology application.

4. Embedded Software

Embedded software adalah software yang ditanamkan pada suatu perangkat sehingga dapat langsung digunakan oleh end-user. Contoh: software pada microwave.

5. Product-line Software

Product-line software adalah software yang dirancang dengan kemampuan khusus untuk digunakan oleh customer. Contoh: inventory control product.

(6)

6. Web-application

Web-application adalah aplikasi yang terdapat pada sebuah web dan memiliki fungsi tertentu, seperti sebagai link, fungsi perhitungan, bahkan berhubungan dengan database sebuah perusahaan. Contoh: aplikasi e-commerce.

7. Artificial Intelligence Software

Artificial intelligence software adalah software yang dirancang untuk menyelesaikan masalah yang lebih kompleks. Contoh: pattern recognition, robotics dan expert system.

2.5 Object-Oriented Approach

Menurut Satzinger, Jackson & Burd, (2012, p241), object oriented approach adalah sebuah pendekatan pengembangan sistem yang memandang sistem informasi sebagai kumpuan obyek yang berinteraksi untuk bekerja bersama untuk menyelesaikan tugas. Dalam pendekatannya, object-oriented approach membutuhkan object-oriented analysis, object-oriented design, dan object-oriented programming.

- Object-oriented analysis digunakan untuk mendefinisikan segala tipe

obyek yang akan bekerja dalam sebuah sistem dan menunjukkan interaksi apa yang harus dilakukan pengguna untuk menyelesaikan tugas. Analisis ini biasanya disebut use case.

- Object-oriented design mendefinisikan semua tipe obyek yang

dibutuhkan untuk berkomunikasi antara manusia dengan device dalam sistem, menunjukkan bagaimana obyek berinteraksi untuk menyelesaikan tugas dan menyempurnakan pendefinisian dari tiap obyek sehingga dapat diimplementasikan dengan menggunakan pemrograman atau lingkungan yang spesifik.

- Object-oriented programming berisi statement tertulis dalam bahasa

pemrograman untuk mendefinisikan apa yang dapat dilakukan oleh tiap tipe obyek.

2.6 Unified Modeling Language (UML)

Menurut Satzinger, Jackson & Burd, (2012, p46), Unified Modeling Language (UML) adalah sekumpulan model constructs dan notations

(7)

standard yang didefinisikan oleh Object Management Group (OMG). UML tidak memiliki standar sehingga diagram-diagram tersebut bisa saja membingungkan dan berbeda antara satu perusahaan dan perusahaan lainnya (dan dari satu buku dengan buku lainnya).

Menurut Whitten & Bentley (2007, p371), Unified Modeling Language (UML) adalah suatu kumpulan konsep atau aturan pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah system software yang berkaitan dengan obyek. UML dapat digunakan untuk menggambarkan, menentukan, membangun dan mendokumentasikan sesuatu dari sebuah sistem perangkat lunak.

2.6.1 Use Case Diagram

Menurut Whitten & Bentley (2007, p246-262), use case diagram digunakan untuk memberikan gambaran umum mengenai keseluruhan fungsionalitas suatu sistem. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara actor dengan sistem. Use case terkumpul dalam suatu ruang lingkup yang disebut boundary. Semua yang berada dalam cakupan kotak mewakili fungsi yang ada dalam lingkup sebuah sistem.

Gambar 2.2 Boundary pada Use Case Diagram

Notasi-notasi yang digunakan dalam perancangan use case diagram yaitu:

1. Use case

Use case menggambarkan suatu urutan tindakan yang dilakukan actor. Use case digambarkan dengan bentuk elips.

Sistem

(8)

Gambar 2.3 Use Case Symbol

2. Actor

Actor dapat berupa manusia, organisasi ataupun sistem eksternal yang berperan dalam satu atau lebih interaksi dengan sistem. Terdapat empat macam actor:

Primary Business Actor

Aktor yang menerima keuntungan dengan berjalannya use case dengan menerima sebuah nilai yang terukur dan terobservasi. Terdapat kemungkinan primary business actor tidak menginisiasi proses bisnis. Contohnya seorang karyawan akan menerima gaji dari perusahaan tanpa ikut terlibat dalam proses keuangan yang ada.

Primary System Actor

Aktor yang langsung berhadapan dengan sistem untuk menginisiasikan kegiatan atau sistem.

External Server Actor

Aktor yang melayani kebutuhan pengguna use case.

External Receiving Actor

Aktor yang bukan merupakan pelaku utama, tapi menerima nilai yang terukur dari use case.

Gambar 2.4 Actor Symbol pada Use Case Diagram Use case

(9)

3. Relationship

Association

Association merepresentasikan tentang hubungan antara aktor dan sebuah use case. Jika sebuah association digambarkan dengan anak panah yang berasal dari aktor, maka aktor tersebut merupakan penginisiasi terjadinya use case tersebut. Sedangkan bila tanpa anak panah, berarti hanya menandakan adanya interaksi antara use case dan aktor.

Gambar 2.5 Relationship pada Use Case Diagram

Extends

Extends digunakan untuk membuat use case menjadi lebih sederhana dan lebih mudah untuk dipahami. Dengan menggunakan extends, maka akan dihasilkan use case baru yang disebut extension use case.

Gambar 2.6 Extend pada Use Case Diagram Meminjam Buku Peminjam Librarian Menampilkan jadwal perkuliahan Menampilkan mata kuliah Menampilkan ruang kuliah <<extends>> <<extends>>

(10)

Includes (Uses)

Includes digunakan di saat lebih dari satu use case menggunakan langkah yang identik. Dengan menggunakan includes, maka akan dihasilkan use case baru yang disebut abstract use case yang berfungsi mengurangi redundansi.

Depends On

Depends on digunakan ketika sebuah use case tidak dapat melakukan eksekusi karena sebuah proses use case tertentu belum dilakukan.

Inheritance

Inheritance digunakan dalam use case untuk menggambarkan hubungan dua aktor atau lebih dalam sistem dengan aktor abstrak.

2.6.2 Class Diagram

Menurut Whitten & Bentley (2007, p400, p372-381), class diagram adalah gambaran mengenai object-oriented atau struktur yang menyusun sebuah sistem dan penggambaran hubungan antar kelas-kelas yang ada.

Sebuah class diagram disusun oleh tiga bagian, yaitu:

1. Nama objek yang digunakan untuk membedakan antara satu kelas dengan kelas lainnya.

2. Atribut kelas yang merepresentasikan karakter dari sebuah objek.

3. Behavior yang merupakan operasi-operasi yang digunakan.

Gambar 2.7 Bagian Class Diagram Nama Objek

Atribute Behavior

(11)

Berikut merupakan penjelasan lebih lanjut tentang komponen penyusun class diagram:

1. Visibility

Visibility berkaitan dengan hak akses yang dimiliki oleh sebuah obyek. Terdapat tiga jenis visibility dalam class diagram, yaitu:

Private (-)

Jenis ini membuat kelas tidak dapat diakses lari luar kelas yang bersangkutan.

Protected (#)

Jenis ini membuat kelas hanya dapat diakses oleh kelas yang bersangkutan dan sub-kelas atau turunannya.

Public (+)

Jenis ini membuat kelas dapat diakses oleh kelas manapun.

2. Association

Penggambaran hubungan yang terjadi antar kelas, baik hubugan saling ketergantungan atau ketidak bergantungan. Ketika terjadi perubahan dalam sebuah kelas, dapat dilihat bahwa apakah perubahan tersebut berpengaruh pada kelas lainnya melalui asosiasi.

Ada dua jenis penggambaran hubungan asosiasi:

Uni-directional

Dua kelas saling berhubungan, namun hanya satu kelas yang berperan di dalam hubungan tersebut, kelas yang lainnya hanya sebagai peyedia.

Bidirectional

Dua kelas saling berhubungan dan sama-sama memiliki peran.

(12)

3. Multiplicity

Multiplicity menggambarkan jumlah kejadian

minimum dan maksimum dari suatu obyek untuk sebuah kejadian dari obyek yang berhubungan.

Multiplicity Arti

1 Tepat satu

0..1 Nol atau satu

0..* Nol atau banyak

1..* Satu atau banyak

7..9 Angka spesifik

Table 2.1 Class Diagram Multiplicity

4. Aggregation dan Composition

Aggregation menggambarkan suatu kelas yang merupakan bagian dari kelas lain. Bila suatu kelas merupakan bagian dari kelas lain, belum tentu keadaan dapat berlaku sebaliknya. Pada UML 1.0, aggregation dilambangkan dengan diamond kosong, namun pada UML 2.0 aggregation telah ditinggalkan karena hubungan ini dianggap kurang menjelaskan dan kurang berarti dalam pengaplikasiannya secaa praktis.

Composition memperhatikan ketergantungan antar kelas yang lebih erat. Contohnya: kelas A, tidak ada jika tidak ada kelas B. Dilambangkan dengan solid diamond.

5. Generalization

Generalization menggambarkan hubungan yang terjadi antara supertype (superclass) dan subtype (subsclass). Superclass adalah bentuk umum dari subclass, sedangkan subclass adalah bentuk spesifik dari superclass. Superclass

(13)

disebut juga kelas abstract atau parent dan subclass disebut juga child atau concrete. Jika terjadi generalization, dapat disimpulkan bahwa di dalam class diagram terdapat inheritance.

Gambar 2.8 Generalization

2.6.3 Activity Diagram

Menurut Whitten & Bentley (2007, p390-391), activity diagram adalah diagram yang dapat digunakan untuk menggambarkan secara grafis flow dari proses bisnis, langkah-langkah dari sebuah use case atau logika dari sebuah object behavior (method). Diagram ini mirip dengan flow chart namun pada kenyataannya kedua diagram ini adalah diragram yang berbeda. Perbedaan activity diagram dari flow

chart adalah diagram ini menyediakan mekanisme untuk

menggambarkan aktifitas yang berlangsung secara paralel.

Notasi-notasi yang digunakan dalam perancangan activity diagram yaitu:

1. Initial node, digambarkan dengan lingkaran hitam solid yang

menggambarkan awal proses.

2. Action, digambarkan dengan persegi panjang bulat yang

merepresentasikan langkah individual.

3. Flow, digambarkan dengan bentuk panah yang mengindikasi

perkembangan action.

4. Decision, digambarkan dengan bentuk diamond dengan satu flow

masuk ke dalamnya dan dua atau lebih flow keluar darinya. Person

(14)

5. Merge, digambarkan dengan bentuk diamond dengan dua atau lebih flow masuk ke dalamnya dan satu flow keluar darinya. Ini mengkombinasikan flow yang sebelumnya dipisahkan oleh decision.

6. Fork, digambarkan dengan garis hitam dengan satu flow masuk

ke dalamnya dan dua atau lebih flow keluar darinya. Fork menggambarkan action yang terjadi secara paralel.

7. Join, digambarkan dengan bentuk garis hitam dengan dua atau

lebih flow masuk ke dalamnya dan satu flow keluar darinya. Ini mengkombinasikan flow yang sebelumnya dipisahkan oleh decision.

8. Activity final, digambarkan dengan lingkaran hitam solid di

dalam lingkaran putih yang menggambarkan akhir proses.

2.6.4 System Sequence Diagram

Menurut Whitten & Bentley (2007, p659-660), sequence diagram adalah diagram yang menggambarkan interaksi antara seorang aktor dengan sistem dalam sebuah skenario use case. Sebuah sequence diagram membantu developer untuk mulai mengidentifikasi high-level message yang keluar dan masuk ke sistem. Notasi-notasi yang digunakan dalam perancangan sequence diagram yaitu:

1. Actor, penginisialisasi use case yang digambarkan dengan simbol

yang sama dengan yang digunakan dalam use case diagram.

2. System, yaitu kotak yang mengindikasi sistem sebagai “kotak

hitam” atau sebagai satu kesatuan.

3. Lifelines, digambarkan dengan garis putus-putus vertikal

memanjang ke bawah dari actor dan symbol system yang mengindikasikan kehidupan dari sebuah sequence.

4. Activation bar, yaitu bar yang berada di bawah lifelines yang

mengindikasikan periode saat partisipan sedang terlibat dalam iterasi.

5. Input message, berupa panah horizontal dari aktor ke sistem yang

mengindikasikan pesan masuk.

(15)

7. Receiver actor, yaitu aktor lain atau sistem eksternal yang menerima pesan dari sistem.

8. Frame, yaitu kotak yang mengurung sebuah atau lebih pesan

untuk membagi potongan sequence. Frame dapat berupa loop, alternate fragment ataupun optional.

2.7 Database/Basis Data

2.7.1 Pengertian Basis Data

Menurut Connolly & Begg (2005, p15), database merupakan kumpulan data yang secara logis-berhubungan dan dirancang untuk mengakomodasi kebutuhan informasi sebuah organisasi. Database bersifat tunggal, memiliki tempat penyimpanan data yang besar di mana dapat digunakan secara bersama-sama oleh banyak departement dan user.

2.7.2 Database Management System (DBMS)

Menurut Connolly & Begg (2005, p16, p70-84), Database Management System merupakan sebuah sistem perangkat lunak yang memungkinkan penggunanya untuk mendefinisikan, membuat, mengatur dan mengontrol akses ke dalam basis data.), sedangkan RDBMS merupakan software untuk database relational yang dapat merepresentasikan database dalam bentuk tabel.

Sebuah DBMS menyediakan fasilitas-fasilitas sebagai berikut: 1. DBMS mengizinkan pengguna untuk mendefinisikan basis data

dengan menggunakan Data Definition Language (DDL). DDL memungkinkan pengguna menspesifikasikan tipe-tipe dan struktur data serta constraint pada data untuk disimpan.

2. DBMS memungkinkan penggunannya untuk meng-insert, update, delete dan retrieve data dari basis data melalui Data Manipulation Language (DML).

3. DBMS mengontrol akses basis data. Contohnya, DBMS menyediakan:

Security system yang mencegah pengguna yang tidak memiliki

(16)

Integrity system yang mengatur konsistensi data yang

disimpan dalam basis data.

Concurrency control system yang memungkinkan pengaksesan

basis data secara bersamaan.

Recovery control system yang memperbaiki basis data kembali

ke keadaan semula sebelum terjadinya kerusakaan perangkat keras atau perangkat lunak.

Under-accessible catalog yang berisi gambaran dari data di

dalam basis data.

2.8 Entity Relationship Diagram (ERD)

Menurut Whitten & Bentley (2007, p271), ERD adalah permodelan data yang menggunakan beberapa notasi untuk menggambarkan data yang berhubungan dengan entity dan hubungan (relationships) yang dideskripsikan oleh data tersebut.

Menurut pendapat Satzinger, Jackson & Burd, (2012, p98), ERD adalah diagram yang berisi data entity dan hubungannya. Sedangkan data entities adalah istilah yang digunakan dalam ERD untuk mendeskripsikan sekumpulan benda atau benda secara individu.

Notasi-notasi yang digunakan dalam perancangan ERD yaitu:

1. Data entities digabarkan dengan persegi panjang.

2. Relationship digambarkan dengan garis yang menghubungkan antar data

entities.

3. Cardinality, menggambarkan jumlah kejadian minimum dan maksimum

dari suatu entity untuk sebuah kejadian dari entity yang berhubungan.

(17)

2.9 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) 2.9.1 Pengertian IMK

Menurut Shneiderman & Plaisant (2010, p22) interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari bagaimana manusia berinteraksi dengan komputer dan pengaruh dari interaksi antara manusia dan komputer. Fokus dari interaksi manusia dan komputer adalah perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface). Fokus dari interaksi manusia dan komputer adalah perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface). Antarmuka pemakai (user interface) adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer

2.9.2 Kategori Pengguna

Menurut Shneiderman & Plaisant (2010, p81), dalam merancang user interface, banyak hal yang perlu dipertimbangkan, termasuk kategori para pengguna yang nantinya akan memakai aplikasi yang dibuat. Berikut merupakan tiga kategori pengguna:

1. Awam/Pengguna Pertama Kali

Tipe pengguna ini terdiri dari pengguna yang pemula atau awam dalam menggunakan program/aplikasi. Untuk membantu pengguna tipe ini, aplikasi seharusnya dirancang dengan memperhatikan aspek kemudahan, kelancaran pengguna dalam mengoperasikan aplikasi serta dapat memberikan umpan balik tentang kesalahan yang dilakukan pengguna sehingga aplikasi dapat lebih mudah dimengerti oleh pengguna.

2. Knowledgable Intermittent User

Tipe pengguna ini memiliki pengetahuan yang cukup tentang aplikasi. Biasanya pengguna tipe ini mengerti tentang struktur menu dari aplikasi yang ada, sehingga dapat dengan cepat mengoperasikan sebuah aplikasi.

3. Expert Frequent Users

Tipe pengguna ini mengerti cara sebuah aplikasi bekerja sehingga dapat dengan cepat mempelajari serta menggunakan progam dengan command-line, shortcut dan juga macro.

(18)

2.9.3 Eight Golden Rules

Menurut Shneiderman & Plaisant (2010, p88-89) terdapat Eight Golden Rules yang dijadikan pedoman untuk perancangan sistem antarmuka pengguna yang ramah, yaitu:

1. Konsistensi

Bentuk konsistensi dalam perancangan antarmuka pengguna meliputi penggunaan warna, layout, pemilihan jenis huruf, kapitalisasi, bahasa yang digunakan, dan hal lainnya yang harus konsisten diterapkan secara keseluruhan.

2. Memenuhi kebutuhan-kebutuhan umum

Mengenali kebutuhan pengguna yang terdiri dari berbagai macam tipe pengguna, yaitu pemula sampai yang sudah ahli. Contoh: pengguna yang sudah ahli membutuhkan kecepatan interaksi sehingga membutuhkan shortcut.

3. Memberikan umpan balik / feedback yang informatif

Untuk setiap aksi yang dilakukan oleh pengguna, harus disediakan

umpan balik. Umpan balik tersebut harus dapat

memvisualisasikan hasil dari aksi yang telah dilakukan oleh pengguna.

4. Merancang dialog yang memberikan keadaan akhir

Urutan dari setiap aksi haruslah terorganisasi ke dalam suatu kelompok dengan urutan awal, tengah, dan akhir sehingga mudah dimengerti oleh pengguna. Adanya umpan balik dapat memberikan pilihan untuk menyiapkan ke kelompok aksi yang berikutnya.

5. Mencegahan terjadinya kesalahan

Sistem yang baik harus dapat menghindarkan pengguna dari kesalahan sebelum kesalahan itu terjadi. Contohnya yaitu dengan menggunakan pemilihan combo box dibandingkan dengan textbox, karena text box dapat meminta jenis inputan ganda seperti karakter atau numerik. Hal ini akan menyebabkan pengguna bingung. Dengan menggunakan combo box, pengguna dapat langsung memilih dari daftar yang telah disediakan tanpa kebingungan.

(19)

6. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya

Sistem harus dapat memungkinkan untuk melakukan pembalikan aksi. Hal ini dapat mengurangi kegelisahan pengguna, karena pengguna mengetahui bahwa kesalahan dapat diperbaiki. Hal ini mendorong pengguna untuk melakukan penjelajahan pilihan yang tidak biasa dipakainya dan pengguna tidak bingung jika mendapatkan pesan kesalahan.

7. Mendukung pusat kendali internal

Pengguna yang sudah berpengalaman menginginkan bahwa mereka bertanggungjawab dan menguasai sebuah sistem, maka sistem tersebut harus dapat memberikan respon terhadap setiap aksi yang dilakukan oleh pengguna, karena manusia yang memegang kontrol sistem.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Batasan jangka pendek pemrosesan informasi pada manusia memerlukan tampilan yang sederhana, mengurangi pergerakan window dan waktu pelatihan yang cukup diberikan untuk kode – kode, hapalan, dan urutan aksi – aksi.

2.9.4 Lima Faktor Manusia Terukur

Menurut Shneiderman & Plaisant (2010, p32), untuk merancang sebuah sistem yang membuat pengguna lebih nyaman dalam menggunakannya, harus memperhatikan 5 (lima) faktor berikut: 1. Time to learn

Berapa lama waktu yang harus digunakan seorang pengguna untuk belajar menggunakan aksi-aksi yang terdapat pada sistem den relevan untuk mengatur sebuah pekerjaan.

2. Speed of performance

Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk melaksanakan atau menyelesaikan sebuah tugas.

3. Rate of error by users

Berapa banyak dan apa saja jenis-jenis kesalahan yang dilakukan oleh pengguna dalam menyelesaikan suatu tugas.

(20)

4. Retention over time

Bagaimana sebaiknya pengguna dapat mempertahankan

kemampuan pengetahuannya setelah beberapa jam kemudian, beberapa hari kemudian ataupun beberapa minggu kemudian. 5. Subjective satisfaction

Berapa banyak tingkat kepuasan pengguna, terkait dengan aspek-aspek antar muka yang terdapat dalam sistem yang sudah dibuat.

2.10 Android

Menurut Lee (2011, p2), Android adalah sebuah mobile operating system yang berasal dari versi linux yang telah dimodifikasi. Android merupakan open source dan tidak ada pengaturan hardware dan software yang tetap sehingga

Android dapat di atur sesuai kebutuhan pengguna. Android OS pada umumnya dibagi menjadi 5 bagian yang didalamnya terdapat 4 layer utama, yaitu:

1. Linux kernel

Pada kernel ini berisi semua perangkat drivers low-level yang berfungsi sebagai pendukung komponen perangkat keras dari perangkat android.

2. Libraries

Pada layer ini berisi semua code yang menyediakan fitur-fitur utama pada sebuah android os. Contoh :library pada SQLite yang menyediakan pendukung basis data, jadi sebuah aplikasi dapat menggunakan library pada SQLite untuk penyimpanan data.

3. Android runtime

Berada dalam satu layer dengan libraries. Android runtime menyediakan set dari core libraries yang memungkinkan pengembang untuk membuat aplikasi android menggunakan bahasa pemrograman java.

4. Application framework

Memaparkan berbagai kemampuan os android untuk pengembang aplikasi sehingga dapat membuat aplikasi android.

5. Applications

Pada top layer, anda akan menemukan aplikasi yang dikirimkan dengan perangkat android. Setiap aplikasi ditulis berada pada lapisan ini.

(21)

Gambar 2.10 Android Architecture

2.11 Java

Menurut Liang (2011, p32), Java adalah sebuah bahasa pemograman yang mempunyai banyak fitur dan sering digunakan secara umum, yang dapat digunakan untuk membuat aplikasi yang diinginkan. Java banyak digunakan karena sangat sederhana, berorientasi objek, terdistribusi, terintrepretasi, aman dan dinamis. Java digunakan untuk membuat situs web dan aplikasi antar platform pada server, komputer pribadi, dan perangkat seluler.

2.12 Eclipse

Menurut Lee (2011), Eclipse adalah sebuah perangkat lunak yang bersifat terbuka dan multi-bahasa. Eclipse terdiri dari Integrated Development Environment (IDE) dan sistem extensible plug-in yang dapat digunakan untuk mengembangkan berbagai jenis aplikasi yang menggunakan bahasa seperti Java, C, C++ dan lain-lain.

2.13 Extensible Markup Language (XML)

Menurut Griffith (2002), XML adalah Extensible Markup Language yang digunakan untuk menyesuaikan sebuah dokumen sehingga dapat dibaca oleh reader (yang biasanya adalah sebuah program) lalu mengidentifikasikan setiap pecahan dokumen dan menentukan setiap karakter-karakternya dengan memeriksa tag yang dimiliki. Contoh tag dari XML :

<EditText> </EditText>

<RelativeLayout> </RelativeLayout> <LinearLayout> </LinearLayout>

(22)

2.14 PHP

Menurut Connolly (2005, p1014), PHP Hypertext Preprocessor atau yang biasa disebut dengan PHP adalah sebuah bahasa pemograman open source yang berbasis server side. PHP dirancang secara khusus untuk mengisi kesenjangan antara website statis dan website dinamis. PHP mampu berintegrasi dengan berbagai macam jenis database, salah satunya dengan MySQL.

2.15 MySQL

Menurut w3schools.com, MySQL adalah sebuah sistem database yang digunakan pada web, berjalan pada sebuah server dan ideal, baik bagi aplikasi yang kecil maupun yang besar. MySQL yang dikembangkan, didistribusikan dan didukung oleh Oracle Corporation merupakan sebuah sistem yang sangat cepat, bisa diandalkan dan mudah digunakan. Selain itu, MySQL dapat diunduh dan digunakan secara gratis dan dapat di-compile di berbagai macam platform. Data di dalam database MySQL disimpan dalam bentuk tabel yang merupakan tempat mengumpulkan data bersangkutan yang terdiri dari kolum dan baris.

2.16 JavaScript Object Notation (JSON)

Menurut Zakas (2011, p691) JavaScript Object Notation (JSON) merupakan bagian dari JavaScript, yang memanfaatkan beberapa pola yang ada di dalam JavaScript untuk mewakili data terstruktur. JSON bukan merupakan programming language, melainkan merupakan sebuah format data. Syntax JSON adalah subset dari syntax JavaScript sehingga string-nya dapat dievaluasi menggunakan eval() dan secara cepat dapat diubah menjadi sebuah objek yang mudah untuk digunakan dan di manipulasi. JSON merupakan parsers yang tersedia di banyak bahasa pemrograman.

2.17 Organizer

Menurut thefreedictionary.com (2015), organizer adalah sesuatu yang digunakan untuk mengatur atau mempersiapkan sebuah aktifitas atau acara.

Gambar

Gambar 2.1 Time/space Fout-Quadrant Matrix Model of Group  Suppored Work
Gambar 2.5 Relationship pada Use Case Diagram
Table 2.1 Class Diagram Multiplicity
Gambar 2.8 Generalization
+3

Referensi

Dokumen terkait

• minimal 1 artikel di jurnal internasional yang terindeks pada database bereputasi; atau • minimal 1 buku hasil penelitian ber ISBN; atau • minimal 3 artikel di prosiding

Dengan adanya pengaruh yang signifikan dari penerapan strategi mnemonics devices terhadap kemampuan menghafal aksara Jawa maka disarankan kepada para guru mengampu mata

menunjukkan surat pertintah tugas, lalu anggota Polisi Sat Narkoba Polresta Medan tersebut melakukan penggeledahan rumah terdakwa dan ditemukan 1 (satu) buah pipet kaca

Dengan strategi promosi yang dibuat diharapkan agar konsumen mengetahui keberadaan Warung Sepatu sebagai salah satu perusahaan sepatu sehingga konsumen tertarik

Data yang diperoleh dari Desa Maluka Baulin dikumpulkan dalam bentuk tabulasi dan selanjutnya dianalisis untuk mendapatkan suatu gambaran tentang

[r]

M engingat populasi burung kakatua di Pulau Komodo banyak ditemukan di lembah-lembah maka penting untuk melakukan penelitian seleksi habitat burung kakatua dengan variasi

Khusus untuk data utang luar negeri swasta dalam bentuk surat berharga yang diterbitkan di dalam negeri dan dimiliki oleh bukan penduduk diperoleh dari laporan bank