• Tidak ada hasil yang ditemukan

Rancangan Aplikasi Permainan Edukatif Berhitung untuk Siswa TK (Taman Kanak-kanak)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Rancangan Aplikasi Permainan Edukatif Berhitung untuk Siswa TK (Taman Kanak-kanak)"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

Rancangan Aplikasi Permainan Edukatif Berhitung untuk

Siswa TK (Taman Kanak-kanak)

Diah Arifah P.

1)

, Laila Isyriyah

2)

, Tri Erlina

3)

1) Jurusan Teknik Informatika STIKI, Malang 65146, email: diah@stiki.ac.id

2) Jurusan Teknik Informatika STIKI, Malang 65146, email: laila@stiki.ac.id

3) Jurusan Teknik Informatika STIKI, Malang 65146, email: erlina@stiki.ac.id

Abstrak: Aplikasi permainan edukatif ini adalah suatu permainan berbasis multimedia yang bertujuan untuk mendidik atau bisa dikatakan bermain sambil belajar. Dengan kebiasaan sistem pembelajaran sehari-hari yang monoton, anak-anak merasa bosan dan kurang aktif dalam permbelajaran di kelas. Kecenderungan anak juga lebih suka bermain dari pada belajar. Oleh sebab itu, dalam penelitian ini dirancang aplikasi permainan edukatif yaitu permainan berhitung yang bersifat komputerisasi agar anak-anak dapat lebih aktif dalam pembelajaran di sekolah.

Aplikasi permainan ini dibuat

menggunakan gambar-gambar yang mengarah kepada anak-anak, misalnya warna yang cerah, gambar yang lucu dan sederhana, meminimalkan tulisan, dan juga dibantu dengan suara dan musik. Dengan hal itu, maka permainan ini cukup

mendukung pembelajaran untuk siswa TK

(Taman Kanak-kanak). Terdapat 3 macam permainan dalam aplikasi ini, yaitu : Petualangan, Memilih, dan Tambah Kurang.

Aplikasi permainan ini dirancang sebagai bentuk solusi dalam mengatasi situasi dan kondisi siswa TK pada saat pembelajaran di kelas, sehingga siswa TK akan lebih aktif dan kreatif

dalam belajar, terutama dalam bidang

pengembangan kognitif.

Kata Kunci: aplikasi permainan, edukatif,

berhitung, rancangan.

I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

ada saat ini, proses belajar mengajar yang dilakukan oleh guru-guru TK didalam kelas adalah dengan menggunakan alat bantu, seperti balok-balok maupun gambar yang disesuaikan dengan tema pembelajaran pada saat itu. Dengan proses belajar mengajar seperti itu, kecenderungan siswa TK adalah malas dan jenuh karena sistem pembelajaran yang dilakukan sangat monoton.

Seiring dengan perkembangan teknologi saat ini, permainan sudah sangat marak dan sangat menarik minat anak-anak. Anak-anak lebih suka memilih bermain daripada belajar. Dan saat ini permainan yang

lebih disukai oleh anak-anak adalah permainan berbasiskan komputer. Dalam hal ini menunjukkan bahwa anak-anak tetap menjadikan permainan sebagai hobbi dan belajar merupakan suatu bentuk kewajiban bagi anak-anak.

Oleh karena itu, dalam penelitian ini akan dirancang suatu aplikasi permainan edukatif yang interaktif yang dapat meningkatkan semangat anak dalam belajar terutama dalam memahami materi yang disampaikan, sehingga dalam belajar anak tidak merasa monoton karena proses pembelajaran dilakukan sambil bermain. Aplikasi permainan edukatif ini menggunakan media berbasis multimedia seperti suara, gambar dan animasi yang akan membuat anak menjadi senang dan diharapkan siswa TK dapat lebih aktif, kreatif serta dapat lebih minat dalam belajar berhitung dan secara tidak langsung siswa TK dapat belajar mengoperasikan komputer.

B. Rumusan Masalah

Permasalahan dalam penelitian adalah sebagai berikut :

a. Merancang aplikasi permainan edukatif berhitung yang digunakan untuk siswa TK b. Mengimplementasikan media berbasis

multimedia dalam perancangan aplikasi permainan edukatif berhitung

C. Batasan Masalah

Dari perumusan masalah yang dibahas, maka dibuat batasan-batasan sebagai berikut :

a. Permainan edukatif ini dibagi menjadi 3 permainan, yaitu petualangan, memilih benda, serta penjumlahan dan pengurangan

b. Digunakan sistem random pada setiap permainan

D. Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi permainan edukatif berhitung berbasiskan komputer menggunakan media multimedia

II. TINJAUAN PUSTAKA

A. Multimedia

Multimedia diambil dari kata multi dan media[4]. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah penggunaan komputer

P

(2)

untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, dan video dengan alat bantu dan koneksi sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya, dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, multimedia juga diadopsi oleh dunia game.

Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia, antara lain :

1. Harus ada komputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar yang berinteraksi dengan user.

2. Harus ada link yang menghubungkan user dengan informasi.

3. Harus ada alat navigasi yang memandu user, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung.

Multimedia menyediakan tempat kepada user untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide user sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti luas namanya.

Selain itu juga terdapat unsur-unsur pendukung dalam multimedia, antara lain :

1. Teks: Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan user dan yang paling banyak user lihat. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia.

2. Gambar : Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna.

3. Suara : Dalam komputer multimedia, khusunya pada aplikasi bidang bisnis dan permainan sangat bermanfaat. Komputer multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi dapat kita tambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, musik, dan efek-efek suara.

4. Video : Rekaman gambar hidup atau gambar bergerak yang saling berurutan.

5. Animasi : Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan pada gambar yang ditampilkan. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.

B. Permainan Edukatif

Permainan edukatif yaitu suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik dan bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan berbahasa, berpikir serta bergaul dengan lingkungan atau untuk menguatkan dan menterampilkan anggota

badan si anak, mengembangkan kepribadian, mendekatkan hubungan antara pengasuh dengan pendidik (anak didik), kemudian menyalurkan kegiatan anak didik dan sebagainya[7].

Permainan edukatif itu penting bagi anak-anak, disebabkan karena beberapa hal, antara lain :

1. Dapat meningkatkan pemahaman terhadap totalitas kediriannya. Artinya dengan bermain sesungguhnya anak sedang mengembangkan kepribadiannya.

2. Dapat meningkatkan kemampuan berkomunikasi.

3. Dapat meningkatkan kemampuan menciptakan hal-hal baru.

4. Dapat meningkatkan kemampuan berpikir anak. 5. Dapat mempertajam perasaan anak.

6. Dapat memperkuat rasa percaya diri anak. 7. Dapat merangsang imajinasi anak.

8. Dapat melatih kemampuan berbahasa anak. 9. Dapat melatih motorik halus dan motorik kasar

anak.

10. Dapat membentuk moralitas anak. 11. Dapat melatih keterampilan anak. 12. Dapat mengembangkan sosialisasi anak. 13. Dapat membentuk spiritualitas anak.

Mengingat demikian pentingnya permainan edukatif, selayaknya orang tua di rumah atau guru di sekolah dapat memilih dan menyediakan alat-alat yang dapat mendukung perkembangan totalitas kepribadian anak, yang menyangkut fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional anak.

C. Tema Pembelajaran di TK (Taman Kanak-kanak)

Tema merupakan alat atau wadah untuk mengenalkan berbagai konsep kepada anak didik secara utuh, mudah, dan jelas. Dalam pemilihan tema hendaknya memperhatikan prinsip kedekatan, kesederhanaan, kemenarikan, dan keinsidentalan. Adapun tema yang ada antara lain :

Semester 1 :

1. Diri Sendiri (Aku dan Panca Indera)

2. Lingkunganku (Keluargku, Rumah, dan Sekolah) 3. Kebutuhanku (Makanan, Minuman, Pakaian,

Kesehatan, Kebersihan, dan Keamanan) 4. Binatang

5. Tanaman Semester 2 :

1. Rekreasi (Kendaraan, Pesisir, dan Pegunungan) 2. Pekerjaan

3. Air, Udara, dan Api 4. Alat Komunikasi

5. Tanah Airku (Negaraku, Kehdupan di Kota dan Desa)

6. Alam Semesta (Matahari, Bulan, Bintang, Bumi, Langit, dan Gejala Alam)

D. Bidang Pengembangan TK

Penyusunan program pembelajaran di TK, perlu memperhatikan 2 bidang, yatu :

(3)

Pembiasaan adalah upaya yang dilakukan untuk mengembangkan perilaku anak, yang meliputi aspek perkembangan moral dan nilai-nilai agama, serta pengembangan sosial, emosional, dan kemandirian. Pembiasaan tersebut dilakukan dengan cara :

a. Kegiatan rutin, kegiatan yang dilakukan di sekolah setiap hari.

b. Kegiatan spontan, kegiatan yang dilakukan secara spontan.

c. Kegiatan teladan, kegiatan yang dilakukan dengan memberi teladan / contoh yang baik kepada anak. d. Kegiatan terprogram, kegiatan yang deprogram

dalam kegiatan pembelajaran di sekolah. 2. Bidang Pengembangan Kemampuan Dasar

Bidang pengembangan kemampuan dasar merupakan kegiatan yang dipersiapkan oleh guru untuk meningkatkan kemampuan dan kreativitas anak sesuai dengan tahap perkembangannya, antara lain : a. Berbahasa, bertujuan agar anak mampu

mengungkapkan pikiran melalui bahasa yang sederhana secara tepat, berkomunikasi secara efektif, dan membangkitkan minat anak untuk berbahasa Indonesia.

b. Kognitif, bertujuan agar anak mampu mengolah perolehan belajarnya, menemukan bermacam-macam alternatif pemecahan masalah, mengembangkan kemampuan logika Matematika, pengetahuan ruang dan waktu, kemampuan memilah dan mengelompokkan, dan persiapan pengembangan kemampuan berpikir teliti.

c. Fisik / motorik, bertujuan untuk memperkenalkan dan melatih gerakan kasar dan halus, meningkatkan kemampuan mengelola, mengontrol gerakan tubuh dan koordinasi, serta meningkatkan ketrampilan tubuh dan cara hidup sehat sehingga dapat menunjang pertumbuhan jasmani yang sehat, kuat, dan terampil.

d. Seni, bertujuan agar anak dapat menciptakan sesuatu berdasarkan hasil imajinasinya dan dapat mengargai hasil kreativitas orang lain.

E. Kompetensi Dasar Bidang Pengembangan Kognitif

Kompetensi Dasar bidang pengembangn Kognitif ditunjukkan pada Gambar 1.

Gambar 1. Kompetensi Dasar Bidang Pengembangan Kognitif

III. RANCANGAN APLIKASI

A. Rancangan Aplikasi

Rancangan aplikasi ini ditunjukkan lebih detailnya dalam Gambar 2.

Gambar 2. Bagan Rancangan Aplikasi

Terdapat beberapa gambaran umum dalam membuat suatu aplikasi secara verbal, antara lain : 1. Memberi efek suara dan musik dalam setiap

bagian permainan.

2. Memberikan suara-suara yang memotivasi. 3. Memberikan suara-suara agar anak lebih semangat

dan mau berusaha mencoba lagi.

Selain gambaran umum aplikasi secara verbal, terdapat pula gambaran umum aplikasi secara visual. Beberapa gambaran umum dalam membuat suatu aplikasi secara visual, antara lain :

1. Menggunakan gambar-gambar dan meminimalkan tulisan.

2. Warna yang digunakan adalah warna yang cerah. 3. Menggunakan gambar yang sederhana.

4. Gambar yang dipakai dalam permainan ini adalah gambar yang biasanya diketahui dan ditemui oleh anak-anak sehari-hari

Dalam perancangan verbal terdapat dua macam, yaitu suara dan tulisan. Untuk hal itu akan dijelaskan di bawah ini :

1. Verbal Suara

Alternatif efek suara pada menu utama :

“Selamat datang di permainan berhitung!” “Halo… Selamat bermain!”

(4)

“Silakan memilih permainan sesukamu.. Selamat bermain!”

Efek suara yang dipilih :

“Selamat datang di permainan berhitung!”

Alasan :

Karena ucapan tersebut sangat sederhana dan memang hanya untuk menyambut dalam pembukaan permainan.

Alternatif efek suara untuk menyemangati :

“Ayo dong!” “Ayo semangat!” “Kamu pasti bisa!”

Efek suara yang dipilih :

“Ayo dong!”  pada permainan Memilih dan Tambah Kurang

“Ayo semangat!”  pada permainan Memilih

Alasan :

Karena kata-kata tersebut sudah dangan cukup mewakili untuk menyemangati si anak dalam bermain.

Alternatif efek suara untuk memuji :

“Kamu pintar!”

“Kamu memang hebat!” “Kamu juara!”

Efek suara yang dipilih :

“Kamu pintar!”  pada permainan Petualangan dan Memilih

“Kamu memang hebat!”  pada permainan Tambah Kurang

Alasan :

Karena pujian adalah hal yang sangat penting bagi anak-anak, terutama menggunakan kata pintar dan hebat, kata-kata yang tidak asing bagi anak-anak.

Alternatif efek suara memberi pesan :

“Belajar lagi ya!” “Coba lagi ya!”

“Masa gitu aja nyerah?”

Efek suara yang dipilih :

“Belajar lagi ya!”

Alasan :

Karena memberi pesan agar anak belajar lagi adalah hal yang dilakukan guru dalam sehari-hari.

Alternatif efek suara untuk mengakhiri

permainan :

“Permainanmu berakhir, daadaa!” “Permainanmu selesai!”

“Sampai jumpa, daadaa!”

“Sampai jumpa di lain kesempatan!”

Efek suara yang dipilih :

“Permainanmu berakhir, daadaa!”  pada permainan Petualangan dan Memilih

“Permainanmu selesai!”  pada permainan Memilih

“Sampai jumpa, daadaa!”  saat tombol selesai pada menu utama

Alasan :

Karena kalimat seperti di atas adalah kalimat yang nyaman didengar oleh anak ketika menyelesaikan permainannya.

Alternatif efek suara untuk menghitung benda :

“satu, dua, tiga, empat, lima, enam, tujuh, delapan, Sembilan, sepuluh, sebelas, dua belas, tiga belas.” “one, two, three, four, five, six, seven, eight, nine, ten, eleven, twelve, thirteen.”

Efek suara yang dipilih :

“satu, dua, tiga, empat, lima, enam, tujuh, delapan, Sembilan, sepuluh, sebelas, dua belas, tiga belas.”

Alasan :

Karena permainan ini bukan untuk menekankan pelajaran Bahasa Inggris, maka perhitungannya menggunakan Bahasa Indonesia.

Dalam perancangan visual terdapat dua macam, yaitu icon dan layout. Untuk hal itu akan dijelaskan di bawah ini :

1. Visual Icon

Alternatif Tokoh Crayon ditunjukkan pada Gambar 3.

Gambar 3. Alternatif Tokoh Crayon

Alternatif adegan crayon sedih ditunjukkan pada Gambar 4.

Gambar 4. Alternatif Crayon sedih

Alternatif adegan crayon senang ditunjukkan pada Gambar 5.

(5)

Alternatif adegan crayon mengakhir permainan ditunjukkan pada Gambar 6.

Gambar 6. Alternatif Crayon Game Over

Alternatif crayon sebagai kursor ditunjukkan pada Gambar 7.

Gambar 7. Alternatif Crayon sebagai kursor

2. Visual Layout

Rancangn menu utama ditunjukkan pada Gambar 8.

Gambar 8. Menu utama

Untuk menampilkan benda dan memasukkan jawaban lebih cocok diletakkan dibawah dengan tujuan supaya lebih sederhana dan tidak membingungkan anak-anak. Rancangan tampilan permainan petualangan ditunjukkan pada Gambar 9.

Gambar 9. Tampilan permainan petualangan

Rancangan tampilan permainan memilih ditunjukkan pada Gambar 10.

Gambar 10. Alternatif tampilan permainan memilih

B. Flowchart Aplikasi

Setiap aplikasi memiliki langkah-langkah untuk melakukn sutu proses.Langkah-langkah tersebut dapat digambarkan melalui flowchart, diantaranya :

1. Flowchart Menu Utama

Flowchart menu utama ditunjukkan pada Gambar 11.

Menu utama Klik

“Petualangan” Klik “Memilih” Klik “Tambah dan Kurang” Input nama Input nama Input nama Permainan

“Pertualanga” Permainan “Memilih”

Permainan “Tambah dan Kurang” Keluar ? Y Y N N N Y Y N Start end

Gambar 11. Flowchart menu utama

2. Flowchart Petualangan

Permainan ini adalah permainan yang bersifat petualangan. Dalam permainan petualangan ini akan ada tokoh, di mana tokoh tersebut akan menggambarkan peran dari user yang akan bermain. User tersebut akan menjalankan karakter tokoh tersebut menggunakan tombol panah pada

keyboard. Tujuan perjalanannya itu adalah mencari

suatu benda yang diminta oleh permainan tersebut. Benda-benda tersebut tidak tampak dengan jelas, tetapi terdapat sedikit bagian yang tersembunyi sehingga user tidak mudah menemukannya. User cukup menekan tombol klik jika menemukan benda tersebut. Benda yang telah diklik otomatis akan berpindah ke pojok bawah, dengan gambar yang lebih kecil.

Sampai pada akhir dari petualangan tersebut, maka user diminta untuk menghitung berapa jumlah benda yang telah ditemukan tersebut. Lalu

user tersebut dapat langsung memasukkan angka

sesuai jumlah benda tersebut menggunakan tombol yang ada di keyboard, lalu menekan tombol oke. Jika jawaban yang dimasukkan benar, maka permainan berakhir. Namun jika jawaban yang dimasukkan salah, maka akan dimunculkan jawaban yang benar dengan pengulangan petualangan tersebut secara otomatis.

Flowchart petualangan ditunjukkan pada Gambar 12.

(6)

Tema = Random Load tema Cek panah (panah ditekan) Tokoh berjalan Cek mouse (mouse diklik?) Proses gambar dikecilkan Input jawaban Jawaban benar? Y Y N N Gambar habis? Y N Start end Menampilkan jawaban yang benar Tekan panah  ? Tokoh berjalan maju Tokoh diam Y N Start end Input arah

Gambar 12. Flowchart Petualangan

3. Flowchart Aplikasi “Memilih”

Dalam permainan memilih ini, user hanya belajar membedakan beberapa jenis benda dan menghitung jumlah benda tersebut. User diminta untuk memilih jenis benda yang sama, yang telah ditentukan oleh permainan. User hanya menekan tombol klik terhadap jenis benda yang menurutnya benar.

Jika benda yang diklik salah, maka akan muncul suatu peringatan kesalahan, kesempatan salah hanya 3 kali. Jika setelah tiga kali salah, maka permainan selesai. Namun jika user tersebut mengklik benda yang benar sampai benda yang ditentukan habis, maka user diminta untuk menghitung benda tersebut. Benda yang telah diklik otomatis akan berpindah ke pojok bawah, dengan gambar yang lebih kecil.

Setelah itu user dapat langsung memasukkan angka sesuai jumlah benda tersebut menggunakan tombol yang ada di keyboard, lalu menekan tombol oke. Jika jawaban yang dimasukkan benar, maka permainan selesai. Namun jika jawaban yang dimasukkan salah, maka akan dimunculkan jawaban yang benar dari permainan memilih tersebut dengan cara pemberian tanda secara otomatis terhadap benda yang diminta.

Flowchart aplikasi memilih ditunjukkan pada Gambar 13. Tema = Random Laod tema Klik mouse Klik benar ? Benda habis? Input jawaban Jawaban benar? Salah ke-3 ? Y Y Y N N N N Y Start end Menampilkan jawaban yang benar

Gambar 13. Flowchart Apliksi “Memilih”

4. Flowchart Aplikasi “Tambah Kurang”

Permainan ini adalah permainan yang terakhir, yaitu menjumlahkan dan mengurangi. Terdapat beberapa benda yang akan dijumlahkan atau dikurangi dengan jumlah benda yang berbeda. Penjumlahan dan pengurangan ini berupa gambar.

User hanya diminta untuk menghitung benda

tersebut. Terdapat juga pilihan jawabannya. User hanya memilih salah satu jawaban yang benar, dari ketiga pilihan tersebut dengan mengklik salah satunya.

Jika jawaban yang dimasukkan benar, maka

user akan melanjutkan ke soal yang berikutnya

sampai 10 soal yang tersedia. Namun jika jawaban yang dimasukkan salah, maka akan dimunculkan perhitungan jawaban yang benar secara otomatis. Setelah terbukti jawaban yang benar, maka user boleh melanjutkan ke soal yang berikutnya. Dalam permainan ini tidak ada batasan salah, jadi semua

user dapat menyelesaikan sampai soal yang ke-10.

Setelah selesai sampai 10 soal tersebut, maka permainan selesai.

Flowchart aplikasi “tambah kurang” ditunjukkan pada Gambar 14.

Soal = Random Jawaban benar? Soal ke-10 ? Y Y N N end Start Menampilkan jawaban yang benar

(7)

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

Sesuai dengan rancangan aplikasi yang dipaparkan diatas, maka tampilan dari aplikasi ini kan dibagi menjadi Menu Utama, Permainan Petualangan, Permainan Memilih, Permainana Tambah Kurang.

A. Menu Utama

Menu utama ini adalah menu yang digunakan untuk memilih permainan apa yang akan dimainkan.

Keterangan :

1. Gambar jalan adalah tombol untuk menuju ke permainan Petualangan.

2. Gambar bunga berwarna-warni adalah tombol untuk menuju ke permainan Memilih. 3. Gambar papan kayu adalah tombol untuk

menuju ke permainan Tambah Kurang. 4. Sedangkan gambar batu kecil adalah tombol

untuk keluar dari aplikasi.

Tampilan menu utama ditunjukkan pada Gambar 15.

Gambar 15. Tampilan Menu Utama B. Permainan Petualangan

Permainan yang pertama ini adalah permainan yang dinamakan “Petualangan”. Pemain dilambangkan dengan tokoh Crayon pada permainan ini untuk mencari benda yang diminta pada awal permainan. Tampilan menu permainan petualangan ditunjukkan pada Gambar 16.

Gambar 16. Tampilan Menu Permainan Petualangan

Keterangan :

1. Panah kanan pada keyboard digunakan untuk menjalankan tokoh Crayon, hanya bisa berjalan maju.

2. Jika menemukan benda yang telah diminta pada awal permainan, maka benda tersebut diklik, otomatis benda akan mengecil dan berpindah ke kiri bawah.

3. Jika telah sampai pada akhir petualangan tersebut, maka diminta untuk menjumlahkan benda yang telah diklik.

4. Jika benda yang diklik adalah semua benda yang benar sesuai jumlah yang disediakan, namun jawaban jumlah benda tersebut salah, maka permainan akan berakhir “Game Over”.

5. Begitu juga jika benda yang diklik belum lengkap, namun jawaban yang dimasukkan benar, maka permainan akan berakhir “Game Over”.

6. Sebelum berakhir game over, akan dimunculkan perhitungan benda yang sebenarnya.

7. Pada tampilan akhir perminan ini juga terdapat tombol untuk kembali ke menu utama.

C. Permainan Memilih

Permainan kedua ini adalah permainan yang dinamakan “Memilih”. Permainan ini adalah permainan untuk mencari benda-benda sejenis dari bermacam-macam jenis. Permainan ini juga bersifat acak. Tampilan Permainan Memilih ditunjukkan pada Gambar 17.

Gambar 17. Tampilan Permainan Memilih

Keterangan :

1. Tanda panah mouse diganti dengan gambar Crayon dengan ukuran yang kecil, untuk memilih benda dan mengkliknya.

(8)

2. Pertama kali akan muncul tampilan perintah untuk mencari jenis apa yang diminta oleh permainan ini.

3. Terdapat 3 nyawa, dengan simbol gambar hati. 4. Jika benda yang diklik benar, maka akan

mengecil dan berpindah ke pojok kiri bawah, sampai semua benda sejenis yang disediakan habis dan juga jawaban jumlah benda yang dimasukkan benar, maka akan muncul tampilan Crayon bertuliskan “kamu pintar” dan permainan selesai.

5. Jika benda yang diklik salah, maka akan muncul tanda silang pada gambar yang diklik, dan nyawa akan berkurang.

6. Jika nyawa habis, maka akan muncul jawaban yang benar dan permainan berakhir “Game Over”.

7. Jika benda yang diklik adalah semua benda yang benar sesuai jumlah yang disediakan, namun jawaban jumlah benda tersebut salah, maka permainan juga akan berakhir “Game Over”. 8. Begitu juga jika benda yang diklik belum

lengkap, namun jawaban yang dimasukkan benar, maka permainan akan berakhir “Game Over”.

9. Sebelum berakhir game over, akan dimunculkan perhitungan benda yang sebenarnya.

10. Pada tampilan akhir perminan ini juga terdapat tombol untuk kembali ke menu utama.

D. Permainan Tambah Kurang

Permainan ketiga ini adalah permainan yang dinamakan “Tambah Kurang” yang merupakan soal-soal penjumlahan dan pengurangan, serta jawaban berupa pilihan ganda. Gambar crayon kecil tersebut adalah sebagai tanda panah yang dipakai untuk menjawab pertanyaannya. Soal yang akan muncul selalu berbeda-beda karena dibuat sistem acak pada permainan ini. Tampilan Permainan “Tambah Kurang” ditunjukkan pada Gambar 18.

Gambar 18. Tampilan Permainan “Tambah Kurang”

Keterangan :

1. Siswa diminta untuk menghhitung penjumlahan atau pengurangan yang muncul pada layar komputer, lalu mencari jawaban yang sesuai pada pilihan jawaban yang tersedia.

2. Jika jawaban yang dipilih adalah jawaban yang benar, maka akan menampilkan soal yang berikutnya. Selain itu, akan muncul juga tampilan Crayon kegirangan.

3. Tetapi jika jawaban yang dipilih adalah jawaban yang salah, maka akan mncul tampilan Crayon menangis. Setelah itu akan ada tanda centang yang menunjukkan jawaban yang benar, baru lanjut ke soal berikutnya.

4. Setelah sepuluh soal telah terselesaikan, maka akan muncul nilai di akhir sesuai jawabannya. 5. Terdapat tombol untuk kembali ke menu utama

dalam tampilan yang menunjukkan nilai tersebut.

V. KESIMPULAN

Dari hasil uji coba yng telah dilakukan dalam penelitian ini, maka dapat diambil beberapa kesimpulan, yaitu :

1. Pembelajaran di sekolah tidak harus dilakukan dengan cara guru menjelaskan di depan anak-anak, namun dapat juga dilakukan dengan cara bermain melalui permainan yang terkomputerisasi.

2. Permainan ini dibuat sebagai penunjung pembelajaran agar anak-anak dapat lebih belajar secara aktif.

DAFTAR REFERENSI

[1]. Fanani, A. Zainul dan Syarif, Arry Maulana. 2009. Membuat Mini Game Seru dengan Flash. Yogyakarta : Andi.

[2]. Harsan, Alif. 2009. Jao Membuat Game

Komputer. Jakarta : Media Kita.

[3]. Hartanto, Bernard dan Wijaya, Ferdianto. 2004.

The Magic of Flash MX. Jakarta : PT. Alex

Media Komputindo.

[4]. Fluckiger. 2001. Pengertian Multimedia.

http://janiansyah.wordpress.com/2009/05/15/pen

gertian-multimedia/ (diakses tanggal 20

Februari 2011)

[5]. Cangara, Hafied. 2000. Pengertian Desain

Grafis Menurut Para Tokoh.

http://911medical.blogspot.com/2009/07/makala

hpengertian-desain-grafis-menurut.html (diakses

(9)

[6]. Pellegrn dan Saracho. 2006. Metode Permainan

Dalam Pembelajaran.

http://belajarpsikologi.com/tag/pengertian-permainan/

[7]. Ismail, Andang. 2006. Berkenalan Dengan

Permainan Edukatif.

Gambar

Gambar 1. Kompetensi Dasar Bidang  Pengembangan Kognitif
Gambar 3. Alternatif Tokoh Crayon
Gambar 7. Alternatif Crayon sebagai kursor
Gambar 13. Flowchart Apliksi “Memilih”
+3

Referensi

Dokumen terkait

Petunjuk Teknis Kompetisi Sains Madrasah (KSM) Tahun 2017 Page 16 marking scheme adalah setelah siswa melakukan experimen/eksplorasi. Moderasi adalah pertemuan antara juri dan

Puji syukur kepada Tuhan Yesus dan Bunda Maria yang telah membimbing, menyertai, dan memberikan hikmat-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul:

Penulisan karya ilmiah ini adalah murni dan benar – benar berasal dari pemikiran penulis dan pertanyaan – pertanyaan yang timbul dari dalam diri penulis bahwa terhadap

(1999) menyatakan bahwa akar permasalahan dalam kesulitan penerapan sistem ERP berasal dari dua masalah : perusahaan tidak membuat strategi yang tepat untuk

Osim soli policijanometalata, heksacijanoželjezova(II) kiselina je nedavno 40 korištena u istraživanju utjecaja halogenske veze na supramolekulsku strukturu

Hijab merupakan identitas dalam agama Islam yang berimplikasi pada keyakinan hati, tutur kata dan tingkah laku.Memakai hijab adalah salah satu kewajiban seorang

Orang yang tinggi tingkat kematangan beragamanya akan menge- tahui bahwa konsep dirinya akan positif dan hal itu tidak bertentangan dengan ajaran Islam yang di

Untuk mengatasi masalah tersebut, dalam penelitian ini pembuatan biodiesel akan dilakukan secara dua tahap, yaitu tahap esterifikasi menggunakan katalis asam (H- ZAL)