BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Dinamika kehidupan masyarakat perkotaan memiliki ritme kerja padat dengan beragam profesi, kesibukan dan aktivitas yang ada. Seiring berjalannya waktu, kota-kota besar di Indonesia seperti Medan, Jakarta, Bandung, Yogyakarta, dan Surabaya telah mengalami berbagai perkembangan sebagai cerminan dari sebuah keberhasilan ekonomi nasional. Seiring dengan kemajuan pertumbuhan kota tersebut, maka bermunculanlah berbagai sarana hiburan, yang menjadi daya tarik tersendiri bagi masyarakat (Ghazali, 2004). Demi mengimbangi kebutuhan masyarakat yang haus akan hiburan, hadirlah berbagai macam sarana hiburan, salah satunya hiburan malam seperti night club, diskotik, pub, cafe dan lain sebagainya yang muncul bak menjamur di kota-kota besar termasuk, salah satunya Yogyakarta.
Dewasa ini, aktivitas malam telah menjadi bagian yang sangat penting dalam konsumsi hidup anak muda (Hollands, 1995; Chatterton and Hollands, 2001; dalam Malbon, 1999). Demi menghilangkan kejenuhan atau justru telah menjadi sebuah kebiasaan, mendatangi tempat hiburan malam tentunya membawa kepuasan tersendiri bagi para penikmatnya. Kesamaan dalam hal mencari hiburan dan cara menghabiskan waktu oleh beberapa masyarakat perkotaan ini kemudian menjadikan munculnya gaya hidup masyarakat perkotaan. Kemajuan teknologi juga merupakan salah satu faktor pendukung berkembangnya tempat-tempat hiburan di daerah perkotaan dan salah satu tempat hiburan yang sangat dipengaruhi oleh kemajuan teknologi adalah karaoke, lounge, dan klub malam atau diskotik.
Karaoke adalah sebuah bentuk hiburan di mana seseorang menyanyi diiringi dengan musik dan teks lirik yang ditunjukkan pada sebuah layar.
Lounge biasanya dijadikan tempat untuk minum-minum sambil bersantai dengan gaya yang lebih elegan. Tak seperti tempat lainnya, orang yang datang ke lounge biasanya mengenakan pakaian rapi dan sopan. Harga minumannya pun lebih mahal darpada bar.
Bar adalah tempat atau konter yang menyajikan minuman beralkohol seperti beer, wine, liqeur, dan coktails untuk diminum di tempat. Klub malam atau diskotik merupakan sebuah tempat hiburan malam dengan alunan musik yang dibawakan oleh dj (disc jockey) agar pengunjung bisa berjoget atau berdansa sesuai dengan alunan lagi.
Klub malam biasanya terdiri dari lantai dansa dengan ukuran besar di bagian tengahnya, ruangan bernuansa gelap yang hanya bermodalkan lampu sorot yang berputar-putar dan lampu hias lainnya. Klub malam juga biasanya menyediakan berbagai macam minuman beralkohol dan terkadang juga tersedia cemilan. Tempat hiburan malam seperti klub malam, kafe, lounge, sampai pub, bar dan sebagainya tersebar di seluruh penjuru kota. Begitu juga yang terjadi dengan kota Yogyakarta yang terkenal dengan predikatnya sebagai kota pelajar.
Menurut Perdana (2004), dugem adalah suatu dunia malam yang bernuansa kebebasan, ekspresif, modern, teknologis, hedonis, konsumeristik, dan metropolis yang menjanjikan segala bentuk kegembiraan sesaat. Menurut Bagaskoro (2006), “dugem merupakan kegiatan untuk datang dan menikmati suasana, suguhan hiburan, makanan dan minuman ditempat- tempat hiburan malam, seperti diskotik, kafe, lounge, pub, dan bar telah membudaya di banyak tempat di banyak negara”. Konsumennya pun beragam, mulai dari eksekutif muda, pengusaha- pengusaha sukses, hingga ibu rumah tangga dan pelajar serta mahasiswa.
Kebanyakan tempat hiburan seperti karaoke, lounge, bar dan klub malam berada di bangunan dan tempat yang terpisah. Mengingat perkembangan bisnis tempat hiburan pada masa sekarang yang semakin pesat, dirasanya perlu adanya nilai tersendiri yang ditonjolkan yaitu dengan menggabungkan setiap fasilitas hiburan di dalam satu bangunan dan memberikan sentuhan interior tematik bernuansa jawa yang dapat menguatkan identitas sebagai pusat tempat hiburan di Yogyakarta. Untuk mewujudkan hal tersebut, La Java Executive Lounge and Nightclub ini didesain dengan berbagai fasilitas tempat hiburan seperti karaoke, lounge, bar, area games dan nightclub dengan desain berkonsep jawa kontemporer yang dapat menguatkan identitas budaya jawa di setiap tempat di dalam bangunan ini.
Hal ini juga dapat mendorong pengunjung dari berbagai segmen seperti pengunjung lokal, pendatang maupun turis asing dapat menikmati suasana tempat hiburan yang berbeda dan berkelas.
Dibangun sebuah fasilitas hiburan multifungsi dengan beberapa fasilitas seperti lounge, bar, games area, dan nightclub yang dapat menjadi paket komplit bagi pengunjung yang ingin menikmati berbagai jenis hiburan tanpa perlu berpindah tempat.
Bangunan multifungsi sendiri memiliki dapat diartikan sebagai pendekatan perancangan yang berusaha menyatukan berbagai aktivitas dan fungsi hang berada di bagian area suatu kota yang disebabkan karena luas area terbatas, harga tanah mahal, letak strategis, nilai ekonomi tinggi, sehingga terjadi satu struktur yang kompleks dimana semua kegunaan dan fasilitas saling berkaitan dalam kerangka integrasi yang kuat (Meyer, 1983)
1.2 Rumusan Masalah
1. Bagaimana mendesain tempat hiburan multifungsi dengan fungsi komersil dan entertainment dalam memenuhi gaya hidup masyarakat perkotaan masa kini?
2. Bagaimana mendesain excecutive lounge and nightclub yang menekankan konsep javanese contemporary?
1.3 Batasan Masalah
Permasalahan yang ingin diselesaikan pada Proyek Tugas Akhir ini dibatasi substansi permasalahan desain Excecutive Lounge and Nightclub di Kota Yogyakarta.
Sedangkan luasan area yang akan dikerjakan adalah 800m2-1200m2 yang terdiri dari fasilitas utama (misalnya : Karaoke Room, Lounge, Bar, Games Area dan Dance Floor).
Sedangkan fasilitas penunjang yang dikerjakan antara lain area kitchen, control system, resepsionis, dan restroom.
1.4 Tujuan Penelitian
1. Menghasilkan desain tempat hiburan multifungsi dengan fungsi komersil dan entertainment dalam memenuhi gaya hidup masyarakat perkotaan masa kini.
2. Menghasilkan desain excecutive lounge and nightclub yang menekankan konsep javanese contemporary.
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat dari proyek tugas akhir Perancangan Interior Excecutive Lounge and Nightclub di Kota Yogyakarta, antara lain :
1. Bagi Pemerintah dan Masyarakat
a. Memberikan alternative rancangan interior sarana hiburan malam yang dapat memenuhi gaya hidup masyarakat perkotaan masa kini.
b. Memberikan alternative solusi terhadap permasalahan hiburan malam yang kerap dipandang negative dengan desain interior yang lebih menonjolkan sisi budaya.
2. Bagi Desainer
a. Mengenal dan menambah wawasan desain interior terhadap per lakuan ruang bagi beberapa kebutuhan dan fasilitas dalam memperke nalkan trend hiburan malam yang menyenangkan dan nyaman.
b. Mengembangkan daya imajinasi, ide, dan gagasan mengenai system interior yang berikaitan dengan bangunan yang bersifat komersil dan entertainment.
c. Mengembangkan kreativitas desainer dalam perancangan dan perencanaan interior bangunan, desain furniture, pemanfaatan ruang dan pengelolaan landscape menjadi kesatuan yang estetis dan sesuai fungsinya.
1.6 Proses Desain
Proses desain pada proyek Tugas Akhir dilakukan dengan mengacu pada skema di bawah ini:
Bagan 1.1 Skema Proses Desain (Sumber : Dokumen Pribadi)
1.7 Metodologi Desain
Metodologi desain yang diterapkan pada Desain Iinterior disusun berdasarkan referensi oleh David K. Ballast (Ballast, K., David, 1992). Proses ini dikembangkan seperti yang terlampir pada bagian sebelumnya.
1. Programming
Pada tahap ini dilakukan pengembangan konsep umum berdasarkan atas tujuan desain yang sudah ditetapkan atas kebutuhan user atau penggunanya. Setelah topik proyek ditetapkan maka dilakukan langkah-langkah pengumpu lan data melalui:
a. Survey
Survey dilakukan di nightclub di Kota Yogyakarta seperti VVIP Nightclub.
b. Dokumentasi
Dokumentasi dilakukan di nightclub di Kota Yogyakarta seperti VVIP Nightclub.
c. Wawancara
Wawancara dilakukan bersama narasumber yang merupakan staff atau karyawan yang bekerja di night club/bar.
2. Analisa Data
Data yang telah diperoleh kemudian dianalisa untuk disusun konsep skematik yang terdiri dari:
a. Zooning
Rancangan interior excecutive lounge and nightclub di Kota Yogyakarta akan dibagi menjadi 4 klasifikasi ruang, yaitu: Public area, Sevice area, Semi private area, dan Private area.
b. Grouping
- Public area mewadahi kegiatan yang bersifat operasional dan dapat diakses masyarakat umum, contohnya seperti lobby /area resepsionis.
- Service area mewadahi kegiatan pelayanan umum, contohnya seperti toilet, games area, dance floor, dan bar.
- Semi private area mewadahi kegiatan operasional seperti lounge.
- Private area mewadahi kegiatan pengelola night club, contohnya karaoke room, control system, DJ stage, dan kitchen.
c. Besaran Ruang
Besaran ruang dikalkulasikan berdasarkan jumlah pengguna, besaran furniture dan sirkulasi yang dibutuhkan.
d. Organisasi ruang
Organisasi ruang menggunakan system cluster yang mengelompokkan ruang berdasarkan kedekatan hubungan atau ciri visual antara satu ruang dengan ruang lainnya.
e. Alur sirkulasi
Secara keseluruhan, pola sirkulasi yang digunakan merupakan pola
sirkulasi radial yang memiliki pola jalan yang berkembang dari, atau menuju suatu pusat.
f. Pola hubungan antar ruang
Hubungan antar ruang disusun berdasarkan keterkaitan antar ruang satu dengan lainnya yang saling berdekatan dan terkait kegiatannya sehingga menjadi kelompok ruang tersendiri yang memiliki karakter. Kelompok ruang ini yang kemudian menjadi satu komponen denah yang mulai kom pleks dan menjadi dasar peletakan ruang pada denah.
3. Pengembangan Ide Gagasan
Pada proyek interior excecutive lounge and nightclub di Kota Yogyakarta ini dikembangkan dengan mengambil ide gagasan sisi budaya tradisional dari Jawa terutama Yogyakarta sebagai lokasi pembangunan. Mengekspose sisi budaya lokal yang dapat memberikan kesan menyenangkan, elegan, eksklusif, hangat.
1.8 Sistematika Penulisan
Sistematika Penulisan Laporan Tugas Akhir ini disusun dengan sistematika sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Pada bagian ini terdapat uraian proses dalam mengidentifikasi masalah hingga metode desain yang digunakan.
BAB II KAJIAN LITERATUR
Pada bagian ini uraian tentang literatur yang memiliki keterkaitan dengan topik proyek desain yang dibahas.Uraian ini digunakan sebagai dasar penyusunan kerangka berpikir yang menunjukan keterkaitan antar masalah, teori, hasil riset yang relevan, dan pilihan tindakan.
BAB III KAJIAN LAPANGAN
Membahas tentang hasil observasi atau survei lokasi-lokasi yang akan dijadikan site plan dan lokasi yang menjadi acuan desain serta dapat menjadi inspirasi perancangan desain.
BAB IV ANALISA dan PENGEMBANGAN DESAIN
Pada bagian ini adalah bagian dimana semua langkah-langkah yang sudah disebutkan dalam bab sebelumnya diolah dan dieksekusi sesuai dengan hasil perancangan dan perencanaan desain yang dilakukan.
BAB V KESIMPULAN
Berisi tentang kesimpulan dari hasil analisa data, evaluasi konsep perancangan dan perencanaan serta keputusan desain dari konsep perencanaan.