• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK MELATIH KETERAMPILAN LISTENING FUN ENGLISH WITH AUDY MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK MELATIH KETERAMPILAN LISTENING FUN ENGLISH WITH AUDY MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK MELATIH KETERAMPILAN LISTENING “FUN ENGLISH WITH AUDY” MENGGUNAKAN

MACROMEDIA DIRECTOR

NASKAH PUBLIKASI

disusun oleh: Eny Wulandari

10.21.0505

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

YOGYAKARTA 2012

(2)
(3)

DESIGN OF EDUCATION GAMES TO IMPROVE LISTENING SKILL “FUN ENGLISH WITH AUDY”

USED MACROMEDIA DIRECTOR

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK MELATIH KETERAMPILAN LISTENING “FUN ENGLISH WITH AUDY” MENGGUNAKAN

MACROMEDIA DIRECTOR

Eny Wulandari 10.21.0505

JURUSAN S1 TEKNIK INFORMATIKA STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Language skills especially in English or often known as the skill of language is divided into four aspects; speaking, listening, writing and reading. Each of these skills are interrelated, although it has a difficulty level that is different. English lessons were already introduced from the preschool level, then the much-needed media more interactive so that it can increase the interest of the students to learn English.

Through audio visual instructional media in the form of an interactive educational game that absorptive capacity is expected to learn the students will be far greater than just reading. In addition, teachers as teachers need to improve the quality of learning begins with the design of good learning taking into account the objectives, student characteristics, the material being taught and learning resources are available.

The application of this educational game is a kind of edugames, where the game is easier for the user in understanding the learning material is presented with a narrative, where narrative is very supportive listening skills from the user.

(4)

1. Pendahuluan

1.1 Latar Belakang Masalah

Sebagai bahasa internasional yang dipergunakan berbagai negara diseluruh dunia, bahasa inggris memegang peranan penting dalam era globalisasi saat ini. Keterampilan berbahasa khususnya bahasa inggris atau sering dikenal dengan skill of language dibagi menjadi empat aspek yaitu; berbicara (speaking), mendengar (listening), menulis (writing) dan membaca (reading). Masing-masing keterampilan ini saling berkaitan, meskipun memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda. Sehingga mulai dari tingkat pra sekolah pelajaran bahasa inggris telah diperkenalkan. Karena pada usia ini anak-anak memiliki rasa ingin tahu yang sangat besar sehingga mampu menyerap pelajaran dengan lebih cepat.

Multimedia merupakan penggabungan dari teks, audio, gambar, animasi, dan video dalam satu program aplikasi. Dengan adanya pendekatan teknologi diharapkan materi pelajaran khususnya bahasa inggris dapat diterima dan dipahami oleh pengguna yaitu anak-anak dengan optimal sehingga dapat meningkatkan keterampilan listening. 1.2 Rumusan Masalah

Bagaimana membangun aplikasi game edukasi yang interaktif sebagai sarana pembelajaran bahasa inggris untuk memperkenalkan dan melatih keterampilan listening pada anak usia 11-13 tahun atau siswa SD kelas 5-6?

1.3 Batasan Masalah

1. Aplikasi ini dikhususkan untuk anak-anak usia 11-13 tahun atau siswa SD kelas 5-6 dengan didampingi orangtua atau wali sebagai pembimbing.

2. Terdapat 2 menu utama yaitu menu pembelajaran Dictionary dan menu permainan Activity.

3. Menu Dictionary berisi 20 kosakata tentang jenis pekerjaan dan deskripsinya dalam bahasa inggris, dilengkapi dengan gambar dan suara bagaimana cara membacanya.

4. Menu Activity berisi 3 permainan yang masing-masing menggunakan suara sebagai petunjuk ataupun pertanyaan. 5. Karakter pada aplikasi ini adalah sebuah mobil dengan animasi

(5)

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi game edukasi sebagai media pembelajaran bahasa inggris yang interaktif untuk mengenalkan dan melatih keterampilan mendengar (listening skill) pada anak usia 11-13 tahun atau siswa SD kelas 5-6.

Adapun tujuan lain dari penelitian ini adalah sebagai syarat kelulusan guna memperoleh gelar Sarjana Komputer Teknik Informatika pada STMIK AMIKOM Yogyakarta.

1.5 Manfaat Penelitian 1.5.1 Bagi Penulis

a. Menerapkan ilmu teori dan praktek yang telah didapat selama pendidikan di STMIK AMIKOM Yogyakarta khususnya dalam bidang Multimedia.

b. Memenuhi persyaratan kurikulum bagi jenjang Strata-1 STMIK AMIKOM Yogyakarta.

c. Mengetahui sejauh mana kemampuan mahasiswa dalam teori dibidang praktik.

1.5.2 Bagi User

a. Memperkenalkan teknologi informasi yang efektif dalam belajar kepada anak-anak dan orangtua.

b. Memberikan kemudahan bagi anak-anak dalam mempelajari bahasa inggris dan memahami listening dengan benar.

c. Menambah perbendaharaan kata (vocabulary) dalam bahasa inggris melalui game edukasi bagi anak-anak.

2. Landasan Teori 2.1 Definisi Game

Sebuah game adalah aktivitas yang biasanya dilakukan untuk hiburan dan kadang juga digunakan sebagai alat pembelajaran. Sementara kata game bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.

(6)

2.2 Pengertian Multimedia

Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan beberapa media seperti teks, grafis, audio, dan gambar gerak (animasi dan video) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.1

2.4 Peranan Multimedia Dalam Pendidikan

Melalui media audio visual yang interaktif diharapkan daya serap belajar para siswa akan jauh lebih besar daripada sekedar membaca. Selain itu, guru sebagai pengajar perlu meningkatkan mutu pembelajaran dimulai dengan rancangan pembelajaran yang baik dengan memperhatikan tujuan, karakteristik siswa, materi yang diajarkan dan sumber pembelajaran yang tersedia.

2.5 Struktur Sistem Informasi Multimedia 1. Struktur Linear

Desain struktur ini cocok untuk menonjolkan arus antar level bila ingin menonjolkan topik tiap level. Klik mouse untuk menampilkan informasi atau isi apliksai multimedia. Layar pertama yang berisi objek multimedia muncul. Klik mouse berikutnya maka akan mucul layar berikutnya.

2. Struktur Menu

Objek dalam menu dapat diwujudkan dalam garis-garis hypertext, grafik, audio, video dan animasi, atau kombinasi dari kelima obyek tersebut. Ketika memilih sebuah objek pada menu, objek yang terhubung muncul dan tampil pada layar. Untuk memilih menu yang lain anda tinggal mengklik menu yang diinginkan tersebut.

3. Struktur Hirarki

Struktur ini lebih cocok untuk menonjolkan semua level secara bersamaan.pada struktur ini masing-masing obyek menyediakan menu pilihan yang lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan. Tidak ada batas dalam ukuran atau jumlah menu dan sub menu.

1

Suyanto, M, Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, ANDI,Yogyakarta 2003, Hal 20

(7)

4. Struktur Jaringan

Bentuk struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks. Dengan objek dapat terhubung dengan banyak objek dalam setiap arah pada setiap objek dalam aplikasi anda. Khusus aplikasi multimedia yang besar, desain struktur jaringan memungkinkan anda melakukan navigasi ke setiap layar dengan mengklik mouse yang minimum.

2.6 Langkah-langkah mengembangkan Sistem Multimedia

Terdapat beberapa langkah khusus yang perlu diperhatikan dalam mengembangkan sistem multimedia, untuk lebih jelasnya dapat digambarkan seperti di bawah ini :

Gambar 2.5 Proses Pengembangan Sistem Multimedia2

(8)

2.7 Perangkat Lunak yang digunakan 1. Macromedia Director MX 2004

Macromedia Director MX 2004merupakan aplikasi authoring yang dilengapi bahasa pemrograman Lingo. Authoring merupakan aplikasi komputer yang memberikan peluang kepada pengguna untuk mengembangkan sebuah perangkat lunak dengan dragging dan dropping berbagai objek multimedia, tanpa harus mengetahui penggunaan dan pemahaman bahasa pemrograman.

2. Corel Draw X4

CorelDRAW X4 merupakan salah satu aplikasi pengolah gambar yang berbasis vector. Gambar vector merupakan gambar yang tersusun atas objek garis, kurva atau shape. Masing-masing objek tersebut terbentuk dari hasil pemetaan koordinat dan matematis, sehingga gambar vector tidak akan pecah dan berkurang kualitasnya meskipun dirubah ukuranya. Jadi keunggulan gambar yang berbasis vector adalah pada ukuran hasil akhir yang dapat diminimalkan namun tetap mempunyai kualitas yang tidak kalah dengan gambar raster atau bitmap.

3. Adobe Photoshop CS3

Adobe Photoshop CS3 adalah salah satu software perangkat lunak (software) editing gambar yang berkualitas tinggi. Adobe Photoshop CS3 merupakan program grafis yang menggunakan gambar berjenis bitmap yang disebut juga dengan gambar raster. Gambar-gambar bitmap dalam Adobe Photoshop menggunakan grid yang merupakan kotak-kotak kecil atau yang biasa disebut pixel yang membentuk sebuah gambar.

4. Adobe Flash CS3

Pada pengerjaan game edukasi ini Adobe Flash CS3 Professional digunakan untuk membuat animasi dari karakter aplikasi dan membuat navigasi seperti tombol-tombol dan kursor. Adobe Flash CS3 mempunyai interface yang familiar, sehingga kalangan pemula bisa dengan mudah menggunakan software ini 5. Adobe Soundbooth CS3

Adobe Soundbooth CS3 adalah salah satu perangkat lunak editing audio berupa file digital yang sudah tersimpan ataupun audio yang dimasukkan/direkam melalui Line-in/Mic, yang memilki fasilitas yang cukup lengkap seperti filter-filter audio,

(9)

multitrack editing, antar muka dengan peralatan midi, dan kemampuan melayani berbagai format kompresi audio.

3. Analisis Dan Perancangan 3.1 Analisis Sistem

Supaya bisa menemukan akar permasalah, maka diadakan analisa terhadap faktor-faktor lingkungan yang mempengaruhi sistem tersebut, yaitu faktor kekuatan (Strength), kelemahan (Weakness), peluang (Opportunity) dan ancaman (Threat) yang sering disebut dengan analisis SWOT.

1. Strength (Kekuatan)

Strength atau kekuatan dalam analisis sistem adalah faktor-faktor yang mendukung dalam proses pembuatan suatu aplikasi. Dalam aplikasi ini faktor kekuatan terletak pada cara penyampaian materi pembelajaran yang lebih efektif dan menarik dibandingkan dengan pembelajaran teori tanpa alat peraga.

Dengan memadukan elemen-elemen multimedia baik dari teks, gambar, suara dan animasi akan lebih menambah minat belajar khususnya bahasa inggris bagi anak-anak.

2. Weakness (Kelemahan)

Weakness merupakan kondisi kelemahan yang terdapat dalam pengembangan aplikasi.

Beberapa kelemahan dalam aplikasi game ini antaralain: - Kosakata yang terdapat di menu pembelajaran Dictionary

hanya mengangkat satu tema tentang nama-nama pekerjaan, tetapi dalam penyampaiannya disertakan deskripsi dari pekerjaan tersebut dalam bentuk teks dan suara yang disertai dengan gambar.

- Pada menu permainan tidak disertakan pencatat waktu, dikarenakan aplikasi ini merupakan media untuk pembelajaran sehingga pencatat waktu bukanlah suatu keharusan pada aplikasi.

3. Opportunity (Peluang)

Opportunity atau peluang merupakan kesempatan yang muncul dan berkembang dari luar pengerjaan aplikasi.

Peluang yang didapat dari pengembangan aplikasi ini adalah belum banyaknya aplikasi pembelajaran yang mengangkat tema tentang skill of language bahasa inggris khususnya listening skill untuk anak-anak tingkat SD kelas 5-6 dengan memanfaatkan

(10)

elemen-elemen multimedia baik dari teks, gambar, suara, animasi dan video.

4. Threat (Ancaman)

Threat atau ancaman merupakan kondisi yang mengancam dari luar yang dapat mengganggu.

Ancaman yang paling berpengaruh adalah rendahnya minat anak-anak terhadap game edukasi karena lebih memilih bermain dengan game seperti action game, strategy game, simulation game menggunakan playstation, PC ataupun melalui game online.

3.2 Solusi Permasalahan

Dari hasil analisis yang dilakukan maka diperoleh solusi permasalahan dengan membuat aplikasi game edukasi untuk melatih keterampilan listening dalam bahasa inggris, agar pengguna dapat mengenal dan mempelajari kosakata tentang nama-nama pekerjaan dalam bahasa inggris dan meningkatkan kemampuan listening dengan memainkan permainan di dalamnya.

3.3 Analisis Kelayakan Sistem

Analisis biaya dan manfaat ini menyangkut beberapa faktor antara lain faktor teknologi, ekonomi, operasional, dan hukum.

3.3.1 Kelayakan Teknologi

Kelayakan teknologi merupakan kelayakan pengembangan aplikasi yang dilihat dari sisi hardware dan software yang digunakan. Karena sistem ini berupa aplikasi multimedia maka dibutuhkan perangkat komputer dimana saat ini sudah didapatkan di pasaran. Oleh karena itu, dapat dikatakan bahwa sistem baru yang diusulkan layak dari segi teknologi.

3.3.2 Kelayakan Ekonomi

Secara ekonomi aplikasi ini tidak dianalisis, karena aplikasi ini hanya digunakan unutk mendukung proses belajar mengajar dengan pokok bahasan listening skill bahasa inggris dan materi yang diambil seputar jenis-jenis pekerjaan.

3.3.3 Kelayakan Operasional

Kelayakan operasional lebih ditekankan pada end user yang akan menggunakan sistem ini pada saat sistem telah berjalan. Secara

(11)

operasional aplikasi ini sudah layak karena sudah tersedia end user yang dapat mengoperasikan aplikasi ini.

3.3.4 Kelayakan Hukum

Secara kelayakan hukum, dari segi materi yang terkandung dalam apikasi ini tidak melanggar hukum, karena materi yang diangkat adalah materi listening skill tentang jenis-jenis pekerjaan dalam kosakata bahasa inggris.

4. Memproduksi Sistem

Dibawah ini ditunjukkan diagram alir proses produksi sistem :

Gambar 4.1 Diagram Alir Proses Produksi Sistem 4.1 Tahap Pengintegrasian dengan Macromedia Director MX 2004

Setelah semua komponen-kompenen grafik, suara, animasi, tombol dan file pendukung lainnya sudah tersedia, maka selanjutnya adalah memulai proses pengintegrasian menjadi satu kesatuan aplikasi multimedia yang utuh. Tahap pengintegrasian yang pertama adalah memulai dari tampilan awal aplikasi. CorelDRAW X4 Adobe Photoshop CS3 Adobe Flash CS3 Adobe Soundbooth CS3 Macromedia Director MX 2004

(12)

Gambar 4.2 Tampilan Halaman Intro

Gambar 4.3 Tampilan Halaman Menu Utama

(13)

Gambar 4.5 Tampilan Game Guess the Jobs

Gambar 4.6 Tampilan Game Jumble Words

(14)

4.2 Uji Coba Sistem

Uji coba sistem bertujuan untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut telah berjalan sesuai dengan yang direncanakan. Dengan adanya pengujian sistem tentunya dapat dilakukan pengamatan terhadap aplikasi, sehingga apabila masih terdapat kesalahan dapat dilakukan perbaikan.

4.2.1 Pengujian Sistem

- Pengujian aplikasi pada Sistem Operasi Windows XP Berikut adalah hasil test aplikasi yang dijalankan pada Windows XP:

No Fungsi Hasil yang dicapai

1 Tombol Baik

2 Gambar Baik

3 Sound Baik

4 Text Baik

5 Grafis Aplikasi Baik

Tabel 4.1 Hasil Pengujian Program di Windows XP - Pengujian aplikasi pada Sistem Operasi Windows 7

Berikut adalah hasil Test aplikasi yang dijalankan pada Windows 7:

No Fungsi Hasil yang dicapai

1 Tombol Baik

2 Gambar Baik

3 Sound Baik

4 Text Baik

5 Grafis Aplikasi Baik

Tabel 4.2 Hasil Pengujian Program di Windows 7 4.2.2 Pengujian Pengguna

Setelah melakukan pengujian sistem terhadap aplikasi game edukasi ini, selanjutnya dilakukan pengujian terhadap pengguna. Pengujian pengguna ini diberikan kepada responden untuk mengetahui respon dengan melakukan kuisioner, dimana pengguna diberikan beberapa pertanyaan terkait dengan penilaian aplikasi setelah pengguna menggunakan sendiri aplikasi ini.

(15)

Didalam kuisioner ini penulis memberikan 7 pertanyaan kepada 10 orang, ketujuh pertanyaan tersebut adalah:

NO PERTANYAAN

JAWABAN YA TIDAK 1. Apakah pemilihan gambar dan warna pada

aplikasi ini menarik? 90% 10%

2. Apakah aplikasi ini mudah digunakan? 80% 20% 3. Apakah suara narasi hasil rekaman penulis sudah

cukup jelas untuk bisa dipahami? 80% 20% 4. Apakah menu pembelajaran Dictionary (kamus

multimedia) pada aplikasi ini lebih mudah dipahami daripada menggunakan kamus dalam bentuk buku?

90% 10%

5. Apakah menu permainan Activity pada aplikasi ini mampu melatih kemampuan mendengar kosakata dalam bahasa inggris?

90% 10%

6. Apakah aplikasi ini bisa menarik minat anak

untuk belajar bahasa inggris? 90% 10% 7. Apakah anda puas dengan keseluruhan bagian

aplikasi game edukasi ini? 90% 10%

Tabel 4.3 Hasil Pengujian Terhadap Responden

Dari hasil kuisioner tersebut menunjukan bahwa aplikasi ini sudah sesuai dengan perencanaan sebelumnya, karena dari hasil kuisioner menunjukan bahwa aplikasi ini mampu menarik minat anak untuk mempelajari kosakata dalam bahasa inggris.

4.3 Menggunakan Sistem

Untuk menjalankan aplikasi game edukasi ini langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :

1. Aktifkan komputer

(16)

3. Salin semua file yang ada pada CD aplikasi ke dalam hardisk PC. 4. Jalankan file Setup.exe

5. Pada tampilan awal akan muncul intro dengan animasi, tekan tombol Play untuk masuk ke menu utama

6. Di menu utama terdapat dua tombol untuk memilih antara materi pembelajaran Dictionary atau materi permainan Activity

7. Jika ingin mengakhiri aplikasi ini tekan tombol Exit. 5. Penutup

5.1. Kesimpulan

Dari hasil perencanaan, pembuatan dan uji coba sistem, maka dapat disimpulkan bahwa Aplikasi Game Edukasi “Fun English With Audy” ini memiliki keunggulan dan kelemahan sebagai berikut:

1. Keunggulan dari aplikasi ini terdapat pada menu pembelajaran kamus multimedia dimana kamus yang biasa ditemui dalam bentuk buku, dibuat lebih menarik dengan pemanfaatan elemen-eleman multimedia baik dari teks, suara, dan gambar. Hal ini diketahui dari hasil kuisioner yang menyatakan bahwa 90% dari jumlah responden menyatakan bahwa menu kamus multimedia pada aplikasi ini lebih menarik daripada kamus konvensional.

2. Suara merupakan salah satu unsur penting dalam aplikasi ini, meskipun suara narasi yang disertakan adalah hasil rekaman dari penulis sendiri, tetapi 20% dari jumlah responden menyatakan bahwa suara tersebut masih kurang jelas didengar.

5.2. Saran

Adapun saran-saran yang dapt disampaikan adalah sebagai berikut: 1. Suara narasi yang dimasukkan harus lebih jelas dan jernih dengan

menggunakan alat perekam yang lebih canggih lagi, karena suara merupakan salah satu unsur penting dalam aplikasi yang bertujuan untuk melatih keterampilan mendengar.

2. Untuk pengembangan lebih lanjut mungkin perlu ditambahkan permainan yang lebih bervariasi untuk melatih keterampilan mendengar kosakata bahasa inggris.

(17)

DAFTAR PUSTAKA

Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset.

Hedratman, Hendi. 2009. The Magic of Macromedia Director. Bandung: Penerbit Informatika.

http://www.edu-games.com/

Ismail, Tohir. 2007. Modul Perancangan Multimedia dan Multimedia Lanjut. artikel berformat pdf didownload dari http://journal.amikom.ac.id pada tanggal 05 Juni 2011.

McLeod, Raymond, Jr. 1996. Sistem Informasi Manajemen Jilid II. Jakarta: Prenhallindo.

MADCOMS. 2004. Seri Panduan Lengkap Macromedia Director MX 2004. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta: Andi Offset.

Suyanto, M. 2003. Multimedia: Alat Untuk Meingkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset.

Vaughan, Tay. 2006. Multimedia: Making It Work Edisi 6 Bahasa Indonesia. Yogyakarta: Andi Offset.

Gambar

Gambar 2.5 Proses Pengembangan Sistem Multimedia 2
Gambar 4.2 Tampilan Halaman Intro
Gambar 4.7 Tampilan Game Get the Place
Tabel 4.1 Hasil Pengujian Program di Windows XP  -  Pengujian aplikasi pada Sistem Operasi Windows 7
+2

Referensi

Dokumen terkait

Dalam tulisan ini diuraikan secara singkat proses pengolahan dan akurasi data kepegawaian dalam upaya memperoleh informasi yang diperlukan untuk dasar kebijakan manajemen maupun

Peraturan Bupati Jombang Nomor 2A Tahun 2015 tentang Penghasilan Tetap, Tunjangan dan Penerimaan lain yang Sah bagi Kepala Desa dan Perangkat Desa Kabupaten

SALAMI WARGA - Wakil Walikota Pekanbaru H Ayat Cahyadi SSi menyalami seorang warga yang telah menandatangani kesepakatan bersama terkait proyek kegiatan Skala Kawasan Kota

Berdasarkan beberapa uji pada produk e-booklet berbasis karakter kemandirian dan tanggung jawab melalui aplikasi edmodo pada materi bangun datar ini memiliki beberapa

Hasil validasi dari penilaian validitas oleh pakar pendidikan, pakar materi, dan praktisi, buku ajar biologi kelas X berbasis aktivitas pada materi perubahan

Sujono, M.Kes selaku Dosen Pembimbing II, dan Dosen bidang ilmu sapi perah yang telah memberikan bimbingan, motivasi, penjelasan, dan saran dalam penulisan skripsi ini dengan penuh

Berdasarkan uji Anova yang dilakukan dengan taraf signifikan 95% diperoleh nilai p=0,025 (<0,05) sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara

Madu dengan pemalsuan menggunakan pengental dan gula seperti MSS merupakan jenis madu palsu yang lebih mudah diketahui karena dapat dideteksi dengan efektivitas tinggi