v Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK
Basket merupakan olahraga yang banyak digemari oleh banyak orang. Setiap pertandingan basket mencatat poin yang terjadi saat pertandingan berlangsung di sebuah kertas catatan skor, seperti free-throw, two-point-shoot,
three-point-shoot, lay-up, dunk, rebound, foul, steal, block. Tujuan dibuatnya
aplikasi ini adalah untuk membuat sebuah wadah atau tempat untuk menampung informasi tentang pertandingan basket serta mengolahnya menjadi grafik dan tabel yang bisa digunakan oleh panitia pertandingan. Aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman ASP.NET C# dan menggunakan database SQL Server. Aplikasi ini telah diuji coba dengan menggunakan data riil pertandingan NBA 2013 pada tim LA Lakers selama bulan februari 2013.
vi Universitas Kristen Maranatha
ABSTRACT
Basketball is a sport that many people like. Every match will write down point of interest that happen on playing match in a score sheet, like free-throw, two-point-shoot, three-two-point-shoot, lay-up, dunk, rebound, foul, steal, block. Purpose of this application is to create a container or a place that can accommodate match information and process it to graph and table that can be use by committee. This application use ASP.NET C# programming language and SQL Server Database. This application tested with real data which is LA Lakers team at NBA 2013, February matchs.
vii Universitas Kristen Maranatha
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN ... 2
PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN ... i
PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN PENELITIAN ... ii
PRAKATA ... iii
ABSTRAK ... v
ABSTRACT ... vi
DAFTAR ISI ... vii
DAFTAR GAMBAR ... xii
DAFTAR TABEL ... xiv
DAFTAR POTONGAN KODE PROGRAM ... xvi
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 2
1.3 Tujuan ... 2
1.4 Batasan Masalah ... 2
1.5 Sistematika Pembahasan ... 3
BAB II LANDASAN TEORI ... 4
2.1 Basket ... 4
2.1.1 Official Scorer ... 4
2.1.2 Free Throw ... 4
2.1.3 Field Goal ... 4
2.1.4 Three Point Shoot ... 5
2.1.5 Assist ... 5
viii Universitas Kristen Maranatha
2.3 ASP (Active Server Pages) ... 8
2.4 C# ... 8
2.5 UML (Unified Modelling Language) ... 9
2.6 Basis Data ... 10
2.6.1 DDL (Data Definition Language) ... 11
2.6.2 DML (Data Manipulation Language) ... 11
2.7 ERD (Entity Relationship Diagram) ... 11
2.7.1 Entitas ... 11
2.7.2 Atribut ... 12
2.7.3 Relasi ... 13
2.7.4 Kardinalitas Relasi ... 13
2.8 Black Box ... 13
BAB III ANALISIS DAN DESAIN ... 14
3.1 Analisis ... 14
3.2 Gambaran Keseluruhan ... 14
3.2.1 Persyaratan Antarmuka Eksternal ... 14
3.2.2 Antarmuka Pengguna ... 16
3.2.3 Antarmuka Perangkat Keras ... 16
3.2.4 Antarmuka Perangkat Lunak ... 16
ix Universitas Kristen Maranatha
3.2.5.1 Fitur Log In ... 17
3.2.5.2 Fitur Mengelola News / berita... 18
3.2.5.3 Fitur Statistik ... 19
3.2.5.4 Fitur Mengelola Data Pengguna... 20
3.2.5.5 Fitur Pengelolaan Data Tim ... 20
3.2.5.6 Fitur Mengelola Pemain ... 21
3.2.5.7 Fitur Mengelola Pertandingan ... 22
3.2.5.8 Fitur Mengelola Official ... 23
3.2.5.9 Fitur Mengelola Kompetisi ... 24
3.3 Desain Perangkat Lunak ... 26
3.3.1 Pemodelan Perangkat Lunak ... 26
3.3.1.1 Use Case ... 26
3.3.1.2 Activity Diagram... 32
3.3.2 Desain Penyimpanan Data ... 63
3.3.2.1 ERD (Entity Relationship Diagram) ... 63
3.3.2.2 Skema Relasi ... 63
3.3.3 Desain Antarmuka ... 64
3.3.3.1 Halaman Home ... 64
3.3.3.2 Halaman Match ... 65
3.3.3.3 Halaman Team Info ... 65
3.3.3.4 Halaman Team Stat ... 66
3.3.3.5 Halaman Player Info ... 67
3.3.3.6 Halaman Player Stat ... 67
3.3.3.7 Halaman Log In ... 68
3.3.3.8 Halaman Official ... 69
3.3.3.9 Halaman Competition... 69
BAB IV PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK ... 70
4.1 Implementasi Class / Modul ... 70
4.2 Implementasi Penyimpanan Data ... 70
x Universitas Kristen Maranatha
4.2.2 Tabel Player ... 71
4.2.3 Tabel Match ... 72
4.2.4 Tabel MatchDetail ... 72
4.2.5 Tabel Technique ... 73
4.2.6 Tabel User ... 73
4.2.7 Tabel News ... 73
4.2.8 Tabel Official ... 74
4.2.9 Tabel Competition ... 74
4.3 Implementasi Antarmuka ... 74
4.3.1 Halaman Home ... 75
4.3.2 Halaman Match ... 78
4.3.3 Halaman Team Info ... 82
4.3.4 Halaman Team Stat ... 84
4.3.5 Halaman Player Info ... 85
4.3.6 Halaman Player Stat ... 87
4.3.7 Halaman Log In ... 88
4.3.8 Halaman Official ... 89
4.3.9 Halaman Competition... 92
BAB V TESTING DAN EVALUASI SISTEM ... 95
5.1 Rencana Pengujian ... 95
5.2 Pelaksanaan Pengujian ... 96
5.2.1 Blackbox ... 96
5.2.1.1 Fitur Lihat Data Tim ... 96
5.2.1.2 Fitur Tambah Data Tim ... 97
5.2.1.3 Fitur Ubah Data Tim ... 97
5.2.1.4 Fitur Lihat Data Pemain ... 98
xi Universitas Kristen Maranatha
5.2.1.6 Fitur Ubah Data Pemain ... 99
5.2.1.7 Fitur Lihat Pertandingan ... 100
5.2.1.8 Fitur Tambah Pertandingan ... 100
5.2.1.9 Fitur Lihat Statistik Tim ... 101
3.2.1.10 Fitur Lihat Statistik Pemain ... 101
3.2.1.11 Fitur Lihat Berita ... 102
3.2.1.12 Fitur Tambah Berita ... 102
3.2.1.13 Fitur Ubah Berita... 102
3.2.1.14 Fitur Lihat Pengguna ... 103
3.2.1.15 Fitur Tambah Pengguna ... 103
3.2.1.16 Fitur Ubah Pengguna... 104
3.2.1.17 Fitur Log In ... 105
3.2.1.18 Fitur Log Out ... 105
3.2.1.19 Fitur Lihat Official ... 105
3.2.1.20 Fitur Tambah Official ... 106
3.2.1.21 Fitur Ubah Official ... 106
3.2.1.22 Fitur Lihat Kompetisi ... 107
3.2.1.23 Fitur Tambah Kompetisi ... 107
3.2.1.24 Fitur Ubah Kompetisi ... 108
5.3 Kesimpulan Pengujian ... 108
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ... 110
6.1 Kesimpulan ... 110
6.2 Saran ... 110
DAFTAR PUSTAKA ... 111
xii Universitas Kristen Maranatha
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2. 1 Histrogram Distribusi Frekuensi Data, Statistika Terapan untuk
Penelitian (Furqon, 2002 : 23) ... 7
Gambar 2. 2 Frekuensi Poligon Data, Statistika Terapan untuk Penelitian (Furqon, 2002 : 24) ... 8
Gambar 2. 3 Entitas ... 11
Gambar 2. 4 Atribut ... 12
Gambar 2. 5 Relasi ... 13
Gambar 3. 1 Kertas catatan skor yang sederhana / Scoring Sheet ... 15
Gambar 3. 2 Use Case Diagram ... 27
Gambar 3. 3 Activity Diagram Proses Lihat Data Tim... 33
Gambar 3. 4 Activity Diagram Proses Tambah Data Tim ... 35
Gambar 3. 5 Activity Diagram Proses Ubah Data Tim ... 36
Gambar 3. 6 Activity Diagram Proses Lihat Data Pemain ... 38
Gambar 3. 7 Activity Diagram Proses Tambah Data Pemain... 39
Gambar 3. 8 Activity Diagram Proses Ubah Data Pemain ... 40
Gambar 3. 9 Activity Diagram Proses Lihat Pertandingan ... 41
Gambar 3. 10 Activity Diagram Proses Tambah Data Pertandingan ... 42
Gambar 3. 11 Activity Diagram Proses Lihat Berita ... 43
Gambar 3. 12 Activity Diagram Proses Tambah Berita ... 44
Gambar 3. 13 Activity Diagram Proses Ubah Berita ... 46
Gambar 3. 14 Activity Diagram Proses Lihat Statistik Tim ... 47
Gambar 3. 15 Activity Diagram Proses Lihat Statistik Pemain ... 48
Gambar 3. 16 Activity Diagram Proses Lihat Data Pengguna ... 49
Gambar 3. 17 Activity Diagram Proses Tambah Data Pengguna ... 50
Gambar 3. 18 Activity Diagram Proses Ubah Data Pengguna ... 52
Gambar 3. 19 Activity Diagram Proses Log In ... 54
Gambar 3. 20 Activity Diagram Proses Log Out ... 55
Gambar 3. 21 Activity Diagram Proses Lihat Data Official ... 56
Gambar 3. 22 Activity Diagram Proses Tambah Data Official ... 57
Gambar 3. 23 Activity Diagram Proses Ubah Data Official ... 59
xiii Universitas Kristen Maranatha
Gambar 3. 25 Activity Diagram Proses Tambah Kompetisi ... 61
Gambar 3. 26 Activity Diagram Proses Ubah Kompetisi ... 62
Gambar 3. 27 ERD ... 63
Gambar 3. 28 Desain Halaman Home ... 64
Gambar 3. 29 Desain Halaman Match ... 65
Gambar 3. 30 Desain Halaman Team Info ... 66
Gambar 3. 31 Desain Halaman Team Stat ... 66
Gambar 3. 32 Desain Halaman Player Info ... 67
Gambar 3. 33 Desain Halaman Player Stat ... 68
Gambar 3. 34 Desain Halaman Log In ... 68
Gambar 3. 35 Desain Halaman Official ... 69
Gambar 3. 36 Desain Halaman Competition... 69
Gambar 4. 1 Class Diagram... 70
Gambar 4. 2 Database Diagram ... 71
Gambar 4. 3 Site Map Sistem Penghitungan Poin Pertandingan Basket ... 75
Gambar 4. 4 Halaman Home ... 76
Gambar 4. 5 Halaman Match ... 79
Gambar 4. 6 Halaman Team Info ... 82
Gambar 4. 7 Halaman Team Stat ... 84
Gambar 4. 8 Halaman Player Info ... 85
Gambar 4. 9 Halaman Player Stat... 87
Gambar 4. 10 Halaman Log In ... 89
Gambar 4. 11 Halaman Official ... 90
xiv Universitas Kristen Maranatha
DAFTAR TABEL
Tabel 3. 1 Use Case Lihat Data Tim ... 26
Tabel 3. 2 Use Case Tambah Data Tim ... 26
Tabel 3. 3 Use Case Ubah Data Tim... 28
Tabel 3. 4 Use Case Lihat Data Pemain ... 28
Tabel 3. 5 Use Case Tambah Data Pemain ... 28
Tabel 3. 6 Use Case Ubah Data Pemain ... 28
Tabel 3. 7 Use Case Lihat Data Pertandingan ... 29
Tabel 3. 8 Use Case Tambah Data Pertandingan ... 29
Tabel 3. 9 Use Case Lihat Berita ... 29
Tabel 3. 10 Use Case Tambah Berita ... 29
Tabel 3. 11 Use Case Ubah Berita ... 29
Tabel 3. 12 Use Case Melihat Statistik Tim ... 30
Tabel 3. 13 Use Case Melihat Statistik Pemain ... 30
Tabel 3. 14 Use Case Lihat Data Pengguna ... 30
Tabel 3. 15 Use Case Tambah Data Pengguna ... 30
Tabel 3. 16 Use Case Ubah Data Pengguna ... 30
Tabel 3. 17 Use Case Log In ... 31
Tabel 3. 18 Use Case Log Out ... 31
Tabel 3. 19 Use Case Lihat Data Official ... 31
Tabel 3. 20 Use Case Tambah Data Official ... 31
Tabel 3. 21 Use Case Ubah Data Official ... 32
Tabel 3. 22 Use Case Lihat Data Kompetisi ... 32
Tabel 3. 23 Use Case Tambah Data Kompetisi ... 32
Tabel 3. 24 Use Case Ubah Data Kompetisi... 32
Tabel 4 1 Tabel Team ... 71
Tabel 4 2 Tabel Player ... 71
Tabel 4 3 Tabel Match ... 72
Tabel 4 4 Tabel MatchDetail ... 72
Tabel 4 5 Tabel Technique ... 73
xv Universitas Kristen Maranatha
Tabel 4 7 Tabel News ... 73
Tabel 4 8 Tabel Official ... 74
Tabel 4 9 Tabel Competition ... 74
Tabel 5. 1 Rencana Pengujian ... 95
Tabel 5. 2 Test Case Lihat Data Tim ... 96
Tabel 5. 3 Test Case Tambah Data Tim ... 97
Tabel 5. 4 Test Case Ubah Data Tim ... 97
Tabel 5. 5 Test Case Lihat Data Pemain ... 98
Tabel 5. 6 Test Case Tambah Data Pemain ... 98
Tabel 5. 7 Test Case Ubah Data Pemain ... 99
Tabel 5. 8 Test Case Lihat Pertandingan ... 100
Tabel 5. 9 Test Case Tambah Pertandingan ... 100
Tabel 5. 10 Test Case Lihat Statistik Tim ... 101
Tabel 5. 11 Test Case Lihat Statistik Pemain ... 101
Tabel 5. 12 Test Case Lihat Berita ... 102
Tabel 5. 13 Test Case Tambah Berita ... 102
Tabel 5. 14 Test Case Ubah Berita ... 103
Tabel 5. 15 Test Case Lihat Pengguna ... 103
Tabel 5. 16 Test Case Tambah Pengguna ... 103
Tabel 5. 17 Test Case Ubah Pengguna ... 104
Tabel 5. 18 Test Case Log In ... 105
Tabel 5. 19 Test Case Log Out ... 105
Tabel 5. 20 Test Case Lihat Official ... 106
Tabel 5. 21 Test Case Tambah Official ... 106
Tabel 5. 22 Test Case Ubah Official ... 106
Tabel 5. 23 Test Case Lihat Kompetisi ... 107
Tabel 5. 24 Test Case Tambah Kompetisi ... 107
xvi Universitas Kristen Maranatha
DAFTAR POTONGAN KODE PROGRAM
Kode Program 4. 1 Kode Program Halaman Home ... 78
Kode Program 4. 2 Halaman Match ... 82
Kode Program 4. 3 Halaman Team Info ... 84
Kode Program 4. 4 Halaman Team Stat ... 85
Kode Program 4. 5 Halaman Player Info ... 87
Kode Program 4. 6 Halaman Player Stat ... 88
Kode Program 4. 7 Halaman Log In ... 89
Kode Program 4. 8 Halaman Official ... 92
1 Universitas Kristen Maranatha
BAB I
PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang pendahuluan yang menjabarkan latar belakang
masalah, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, dan sistematika pembahasan
yang dipakai dalam pembuatan sistem penghitungan poin pertandingan basket.
1.1 Latar Belakang
Dalam kepedulian terhadap pemanasan global di dunia, manusia sudah
mulai memanfaatkan kertas bekas untuk beberapa kegiatan yang membutuhkan
kertas. Banyak pihak ingin terus meminimalisir penggunaan kertas dengan
menggunakan sistem terkomputerisasi yang dapat digunakan untuk menggantikan
peran kertas tersebut, yang dipercaya kinerja sistem tersebut dapat membantu
pemakai agar lebih mudah dan efisien.
Basket adalah olahraga yang sudah mendunia, di Indonesia pun olahraga ini
sudah diakui secara nasional. Berbagai kejuaraan baik secara daerah maupun
nasional diselenggarakan, bahkan di bidang kerohanian seperti gereja pun diadakan
liga basket antar gereja. Dalam pertandingan basket ini ada istilah yang dinamakan
score, shoot, lay-up, rebound, steal, turn-over, foul, dan lainnya. Istilah-istilah ini
menjadi acuan oleh beberapa orang untuk mengukur performa permainan
individual ataupun secara tim.
Istilah-istilah basket yang terjadi selama pertandingan biasanya dicatat di
sebuah kertas yang dinamakan kertas catatan skor / score sheet. Pada umumnya
kertas catatan skor ini hanya mencatat skor dan beberapa informasi umum lain nya,
tidak secara mendetail. Nantinya, penyelenggara pertandingan akan menganalisa
data-data pertandingan basket tersebut untuk dibandingkan antar pemain dan tim
yang terdaftar. Analisa yang dibuat dengan data tersebut bisa dipakai untuk
2
Universitas Kristen Maranatha 1.2 Rumusan Masalah
Beberapa masalah yang dapat dirumuskan dari latar belakang yang
diuraikan adalah :
a. Bagaimana merancang sebuah sistem yang dapat digunakan sebagai
pengganti peran kertas catatan skor pertandingan dalam kompetisi yang
berlangsung?
b. Bagaimana mengolah data yang sudah dikumpulkan agar dapat ditampilkan
sebagai data performa pemain dan tim dalam pertandingan?
c. Bagaimana agar informasi umum seputar tim dan pemain dapat diketahui
oleh semua orang yang membutuhkan?
1.3 Tujuan
Adapun tujuan dari pembahasan yang dilakukan ini adalah untuk membuat
sistem pencatatan poin basket yang dapat mengelola informasi sesuai dengan
kebutuhan, yaitu untuk :
a. Membuat sebuah sistem yang dapat mengelola data pertandingan basket
dengan menggunakan aplikasi berbasis web dengan bahasa pemrograman
ASP.NET dan pembuatan database dengan menggunakan SQL Server.
b. Membuat grafik yang menampilkan performa pemain dan tim yang terdaftar
dalam pertandingan.
c. Membuat sistem yang dapat menampung data atau info umum tentang tim
maupun pemain.
1.4 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dalam laporan tugas akhir ini adalah sebagai
berikut :
a. Sistem yang akan dibuat adalah sistem berbasis web yang menggunakan
bahasa pemrograman ASP.NET C#.
b. Basis data yang akan digunakan adalah SQL Server
c. Code editor yang akan dipakai dalam pembuatan sistem ini adalah
3
Universitas Kristen Maranatha 1.5 Sistematika Pembahasan
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi uraian mengenai Latar Belakang, Rumusan Masalah, Tujuan, Batasan
Masalah, dan Sistematika Pembahasan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini berisi tentang dasar teori-teori yang menunjang dalam menyusun laporan
tugas akhir ini.
BAB III ANALISIS DAN DESAIN
Bab ini berisi hasil analisis dan perancangan sistem yang dibuat yang terdiri atas
Analisis, Gambaran Keseluruhan, dan Desain Perangkat Lunak.
BAB IV PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
Bab ini berisi tentang implementasi seluruh hasil rancangan di bab sebelumnya
serta kumpulan-kumpulan screenshot dari aplikasi dan penjelasannya di setiap
fungsi.
BAB V TESTING DAN EVALUASI SISTEM
Bab ini berisi tentang pengujian yang telah dilakukan pada aplikasi serta dengan
hasil yang tercapai.
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini digunakan untuk memberi kesimpulan dan kata-kata penutup dalam
110 Universitas Kristen Maranatha
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan
Hasil yang telah dicapai pada pembuatan sistem penghitungan poin
pertandingan basket ini menghasilkan kesimpulan seperti :
a. Aplikasi yang dibuat memiliki fitur pengelolaan berita, pertandingan, tim,
pemain, pengguna, official, dan kompetisi.
b. Setelah berhasil dibuat, aplikasi dapat menampilkan statistik tim atau
pemain dalam bentuk grafik dan tabel angka, dan telah diujikan dengan data
riil pertandingan NBA 2013, yang memakai data pertandingan tim LA
Lakers selama bulan februari 2013.
6.2 Saran
Aplikasi penghitungan poin pertandingan basket ini dapat dikembangkan
lebih lanjut. Saat ini aplikasi menampilkan statistik tim dan pemain dalam grafik
dan tabel angka dengan berbasis web. Selain dapat dikembangkan dengan perangkat
lain, sebaiknya aplikasi ini ditambah fitur analisa pemain, sehingga informasi dapat
111 Universitas Kristen Maranatha
DAFTAR PUSTAKA
Bethea, R. M., Duran, B. S., & Boullion, B. S. 1984. Statistical Methods for
Engineers and Scientists. New York: Marcel Dekker, INC.
Fathansyah. 1999. Basis Data. Bandung : Informatika.
Furqon. 2002. Statistika Terapan untuk Penelitian. Bandung : Alfabeta.
Imbar, R. V., & Suteja, B. R. 2006. Pemrograman Web-Commerce dengan
ORACLE & ASP. Bandung : Informatika.
Phelps, Richard. 2000. Basketball for Dummies. New York : Wiley Publishing.
Pilone, D., & Pitman, N. (2005). UML 2.0 in a Nutshell. USA: O'Reily Media.
Pressman, R. S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak : pendekatan praktisi.
Yogyakarta : Andi.
Sells, C. 2006. Windows Form 2.0 Programming. Australia : Pearson Education.