DAFTAR RIWAYAT HIDUP
Nama : Sarry Mustikawaty Sutrisna
Tempat, tanggal lahir : Bandung, 15 Juni 1989
Jenis Kelamin : Perempuan
Agama : Islam
Alamat Rumah : Rancabali No. 92 Rt.06/Rw.01A Ds. Majakerta Kec. Majalaya
Kab. Bandung 40382
Telepon : 085222666771
E-Mail : rheachiz_schuizel@yahoo.com
1996 – 2002 : SD N Talun V Majalaya
2002 – 2005 : SMP N 1 Majalaya
2005 – 2008 : SMA N 1 Majalaya
2009 – 2013 : Teknik Komputer - Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)
Data Pribadi
PERANCANGAN SCORING BOARD
PADA PERTANDINGAN BOLA BASKET BERBASIS
MIKROKONTROLER
TUGAS AKHIR
Disusun untuk memenuhi syarat kelulusan Pada Program Studi Diploma Tiga Teknik Komputer
Oleh :
Sarry Mustikawaty Sutrisna 10809029
Pembimbing :
Hidayat, M.T
JURUSAN TEKNIK KOMPUTER
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
v
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
memberikan rahmat, taufik dan hidayah-Nya akhirnya penulis dapat
menyelesaikan Tugas Akhir ini, meskipun proses belajar sesungguhnya tidak akan
pernah berhenti.
Adapun Judul Tugas Akhir ini adalah “Perancangan Scoring Board
Pada Pertandingan Bola Basket Berbasis Mikrokontroler”.
Dalam pembuatan Tugas Akhir ini banyak pihak yang telah membantu.
Oleh karena itu penulis ucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya atas segala
perhatian, bimbingan, bantuan serta motivasi dan kerjasama yang telah diberikan
kepada :
1. Ibu, Bapak, kakak-adik serta kepada Keluarga Besarku tercinta yang senantiasa memberikan kasih sayang, do’a dan dorongan moril maupun materil selama penyusun menempuh pendidikan.
2. Bapak Prof, Dr. H. Denny Kurniadie, Ir, M.Sc selaku Dekan Fakultas Teknik
dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia
3. Bapak Wendi Zarman, M.Si., selaku Ketua Jurusan Teknik Komputer di
Universitas Komputer Indonesia.
4. Bapak Hidayat, M.T., selaku pembimbing yang telah banyak memberikan
arahan, saran serta bimbingan.
5. Bapak Agus Mulyana, M.T., selaku dosen wali yang telah memberikan
bimbingan dan bantuan dalam proses belajar dari awal kuliah.
6. Bapak dan Ibu dosen di Jurusan Teknik Komputer Universitas komputer
Indonesia, yang telah banyak memberikan ilmu, wawasan motivasi serta
bimbingannya, baik secara akademik maupun non akademik.
7. Seluruh staff administrasi di Jurusan Teknik Komputer, terima kasih atas
segala pelayan akademik.
8. Teman-teman seperjuangan di Jurusan Teknik Komputer, khususnya kelas 09
TK 04 terima kasih atas kebersamaannya, semoga dapat menjaga tali
vi
9. Teman-teman di Lab. Sistem Digital terima kasih atas segala bantuan dan
kebersamaanya selama mengerjakan Tugas Akhir ini.
10. Semua orang yang telah membantu penulis dalam mengerjakan Tugas Akhir
ini yang tidak bisa disebutkan satu persatu.
Akhir kata penulis berharap semoga penelitian ini menjadi sumbangsih
yang bermanfaat bagi dunia sains dan teknologi di Indonesia, khususnya disiplin
keilmunan yang penulis dalami.
Bandung, Agustus 2013
vii
DAFTAR ISI
LEMBAR JUDUL ... i
LEMBAR PENGESAHAN ... ii
LEMBAR PERNYATAAN ... iii
ABSTRAK ... iv
KATA PENGANTAR ... v
DAFTAR ISI ... vii
DAFTAR TABEL ... x
DAFTAR GAMBAR ... xi
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 2
1.3 Maksud dan Tujuan ... 2
1.4 Batasan Masalah... 2
1.5 Metode Pelaksanaan ... 3
1.6 Sistematika Penulisan ... 4
BAB II TEORI PENUNJANG ... 5
2.1 Pengertian dan Teknik Bola Basket ... 5
2.1.1 Aturan Dasar Permainan Bola Basket ... 5
2.1.2 Teknik Dasar Bola Basket ... 7
2.1.3Waktu Pertandingan Bola Basket... 8
2.2 Mikrokontroler ... 8
2.2.1 Mikrokontroler ATMega8535 ... 8
2.2.2 Mikrokontroler ATMega32 ... 11
2.3 Dot Matriks ... 14
2.4 IC M74HC595B1 ... 15
2.5 IC 2803 APG ... 16
2.6 IC SN74LS165N ... 17
2.7 LED (Light Emitting Diode) ... 17
viii
2.9 Keypad Matriks 4x4 ... 21
2.10 Regulator ... 22
2.11 Push Button ... 23
2.12 Seven Segment ... 23
2.13 Code Vision AVR Studio ... 25
BAB III PERANCANGAN SISTEM ... 26
3.1 Diagram Blok Sistem ... 26
3.2 Perancangan Perangkat Keras (Hardware) ... 27
3.2.1 Dot Matriks dan IC M74HC595B1 ... 27
3.2.2 Seven Segment dan IC M74HC595B1 ... 29
3.2.3 Seven Segment IC M74HC595B1 dan IC ULN 2803 APG ... 29
3.2.4 LED Karakter ... 31
3.2.5 Mikrokontroler ATMega8535 ... 32
3.2.6 Mikrokontroler ATMega32 ... 34
3.2.7 Keypad 4x4 ... 35
3.2.8 LCD 16x2 ... 36
3.2.9 IC 74LS165 dan Push Button ... 36
3.2.10 Perancangan Mekanik ... 37
3.3 Perancangan Sistem ... 38
3.3.1 Flowchart Perancangan Alat Secara Umum ... 38
3.3.2 Perancangan Flowchart Program ... 39
BAB IV PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI ... 45
4.1 Pengujian Terhadap Perangkat Keras (Hardware) ... 45
4.1.1 Pengujian LCD dan Keypad 4x4 ... 45
4.1.2 Pengujian Keypad dan LCD terhadap Dot Matriks ... 46
4.1.3 Pengujian Push Button Terhadap Seven Segment ... 48
4.1.3.1 Pengujian Terhadap Tampilan Skor ... 48
4.1.3.2 Pengujian Terhadap Periode Pertandingan ... 50
4.1.3.3 Pengujian Pada Seven Segment Pelanggaran ... 51
4.1.3.4 Pengujian Terhadap Timer ... 52
4.1.3.5 Pengujian Terhadap LED Karakter ... 53
ix
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 55
5.1 Kesimpulan ... 55
5.2 Saran ... 55
DAFTAR PUSTAKA ... .57
57
DAFTAR PUSTAKA
[1] Kumpulan sejarah. (2012, Oktober). Kumpulan Sejarah Bola Basket.
Diakses Maret 10, 2013, dari
http://www.kumpulansejarah.com/2012/10/sejarah-bola
basket.html:http://www.kumpulan sejarah.com
[2] sportku.com. (2011, Dec 12). Teknik Dasar Dalam Olahraga Basket.
Diakses Maret 10, 2013 dari
http://basket.sportku.com/berita/info/tips-trick/10156-teknik-dasar-dalam-olahraga-basket : http://goo.gl/za7MX
[3] Gudang Materi. (2010 September). Sejarah dan peraturan bola basket.
Diakses Maret 20, 2013, dari
http://www.gudangmateri.com/2010/09/sejarah-dan-peraturan-bola-basket.html:http://www.gudang materi.com
[4] Texas Instruments. (2004, Februari). SN54HC595, SN74HC595 8-bit Shift
Registers With 3-State Output Registers. Dallas, Texas. Diakses Maret 18,
2013, dari
http://www.alldatasheet.com/datasheet-pdf/view/97526/TI/SN74HC595.html:http://www.alldatasheet.com
[5] Toshiba. (2010, Desember 03). ULN2803APG, ULN2803AFWG,
ULN2804APG, ULN2804AFWG. Diakses Maret 23, 2013, dari
http://www.adafruit.com/datasheets/ULN2803A.pdf:http://www.adafruit.co
m
[6] Atmel. (2011, November 02). 8Bit AVR Microcontroller with 32Kbytes
In-System Programmable Flash. Diakses Maret 10, 2013, dari
http://www.atmel.com/Images/doc2503.pdf:http://www.atmel.com
[7] Wardana, Lingga. “Mikrokontroler AVR Seri ATMega8535, Simulasi
Hardware dan Aplikasi”. Andi Yogyakarta : 2006
[8] Atmel. (2006, Oktober 06). 8Bit AVR Microcontroller with 8K Bytes
In-System Programmable Flash, ATMega8535, ATMega8535L. Diakses maret
58
http://www.wvshare.com/datasheet/ATMEL_PDF/ATmega8535.PDF:http://
www.wvshare.com
[9] Elektronika Dasar. “LED(Light Emitting Dioda)”. Diakses Mei 30, 2013,
dari http://elektronika-dasar.web.id/komponen/led-light-emitting-dioda/
[10] Syahrul. “Menjelajahi Mikrokontroler AVR ATMega8535, Antarmuka dan
Aplikasi”. Bandung : 2011
[11] Depok Instruments. (2011, Juli 27). Keypad Matriks, Komponen Pasif,
Teori Elektronika Dasar. Diakses Mei, 30, 2013, dari
http://depokinstruments.com/2011/07/27/teori-keypad-matriks-4x4-dan-cara-penggunaannya/:http://depokinstruments.com
[12] Elektronika Dasar. Display seven segment. Diakses Mei 30, 2013, dari
http://elektronika-dasar.web.id/komponen/display-7-segment/
[13] Prasimax Technology. Pemrograman Bahasa C untuk AVR. Diakses
Februari 10, 2013, dari
http://www.mikron123.com/index.php/Tutorial-
AVR/Pemrograman-Bahasa-C-untuk-AVR.html:http://www.mikron123.com
[14] Kajian Pustaka. (2012, Oktober). Tombol tekan (Push Button). Diakses
Maret 20, 2013, dari
http://www.kajianpustaka.com/2012/10/tombol-tekan-push-botton.html#.Uc2pstgYGKE
[15] Elektronic City. (2011 Mei). Tutorial Dot matriks 5x7 untuk menampilkan
teks berjalan (Tutorial dot matriks 5x7 to display running text). Diakses Mei
30, 2013, dari
http://technologination.blogspot.com/2011/05/dot-matrix-5x7.html
[16] Admin. (2010, July 24). Display LCD 16x2. Diakses Juni 20, 2013, dari
http://lendraandrian.com/display-lcd-16x2.htm
[17] Fairchild. (2000, March). DM74LS165 8-Bit Parallel In/Serial Outputs Shift
Registers. Diakses Mei 30, 2013, dari
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pertandingan atau permainan bola basket adalah ajang permainan
olahraga secara berkelompok yang dimainkan oleh dua team yang terdiri dari lima
orang pemain yang saling bertanding untuk memasukkan bola ke keranjang lawan
untuk mencetak angka sebanyak-banyaknya. Pada prinsipnya memasukan bola
pada keranjang lawan tersebut untuk menghasilkan angka.
Dalam pertandingan bola basket dilakukan dengan memperhatikan tiga
unsur terpenting dalam teknik pertandingan bola basket tersebut yaitu dengan
mengumpan dan menangkap (pashing), menggiring bola (dribbling), serta
menembak (shooting). Teknik menggiring atau membawa bola berkaitan erat
dengan travelling, yakni suatu kesalahan yang tidak mendribel bola dalam tiga
langkah saat lari maupun berjalan sedangkan dalam kesalahan lainnya seperti
fouls yaitu suatu pelanggaran permainan lawan dengan reaching atau posisi
pertahanan (defence) yang salah serta 3 second yang merupakan pelanggaran
apabila seorang pemain berada di wilayah tembakan bebas selama tiga detik.
Pada pertandingan bola basket tersebut diperlukan suatu alat scoring
board yang digunakan sebagai alat untuk mengetahui hasil skor team mana yang
memegang kendali permainan bola basket tersebut. Hal tersebut memicu untuk
membuat scoring board digital sebagai alat untuk menuliskan angka dalam
pertandingan bola basket, karena pada kebanyakan suatu pertandingan bola basket
dalam penulisannya masih menggunakan penulisan angka secara manual seperti
menggunakan papan tulis oleh pengawas pertandingan. Hal tersebut kurang
efektif sebab harus menulis dan menghapus kembali untuk mengganti nilai skor
yang baru.
Dalam hal ini penulis berinisiatif untuk membuat scoring board dengan
menggunakan kontrol digital sebagai sarana untuk menyampaikan informasi
berupa nilai skor, nilai kesalahan seperti (fouls, 3 second dan travelling), nama
2
mempermudah penulisan skor pada pertandingan bola basket. Pembuatan scoring
board ini tidak lepas dari penggunaan mikrokontroler sebagai kinerja utama dari
rangkaian untuk mengontrol perangkat keras (hardware) dengan menggunakan
sistem pemrograman supaya dapat berfungsi sesuai dengan kebutuhannya.
1.2 Rumusan Masalah
1. Bagaimana penggunaan keypad 4x4 sebagai alat input untuk penulisan
pada dot matriks ?
2. Bagaimana cara mengirimkan data dari keypad 4x4 dan LCD (Liquid
Crystal Display) untuk dot matriks ?
3. Bagaimana penggunaan push button dapat terhubung pada seven segment ?
4. Bagaimana masing-masing pemakaian push button dapat ditampilkan
untuk masing-masing tampilan seven segment yang digunakan ?
1.3 Maksud dan Tujuan
Maksud pembuatan alat ini yaitu untuk membuat perancangan scoring
board yang berfungsi sebagai penulisan hasil skor pada suatu permainan bola
basket, nama team yang bertanding, waktu pertandingan, dan pelanggaran yang
dilakukan oleh anggota masing-masing team. Dalam pembuatan alat ini ditunjang
juga dengan pemakaian mikrokontroler atmega sebagai alat untuk pengontrol
data.
Sedangkan tujuan dari pembuatan alat ini yaitu untuk memudahkan dalam
penilaian dan penulisan hasil dari permainan bola basket.
1.4 Batasan Masalah
Pada perancangan pembuatan alat ini akan dibatasi dengan beberapa
batasan masalah yaitu:
a. Penggunaan keypad 4x4 & push button sebagai input data pada scoring
board
b. Mikrokontroler ATMega sebagai alat untuk pengontrol data.
3
d. Output data informasi ditampilkan pada display dot matriks dan seven
segment.
1.5 Metode Pelaksanaan
Metode pelaksanaan yang digunakan dalam pembuatan tugas akhir ini adalah:
a. Studi Pustaka
Merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mencari
referensi melalui internet, e-book, buku teks, kemudian membaca,
mempelajari buku-buku yang berhubungan dengan masalah yang menjadi
topik tugas akhir.
b. Interview
Bertanya kepada pihak-pihak yang dapat memberikan informasi yang
dibutuhkan dengan cara melakukan bimbingan dengan dosen pembimbing
dan berdiskusi dengan sesama mahasiswa.
c. Eksperimental
Eksperimental yaitu melakukan perancangan dan pembuatan rangkaian alat
secara langsung.
d. Pengujian
Pengujian dan analisis merupakan metode untuk mengetahui hasil dari
perancangan sistem yang telah dibuat, apakah sudah berhasil sesuai dengan
yang direncanakan atau belum, selanjutnya akan dilakukan pengujian secara
teoritis maupun praktis, dan jika terdapat kekurangan maka akan dilakukan
beberapa perbaikan sehingga pada akhirnya dapa diperoleh suatu kesimpulan
4
1.6 Sistematika Penulisan
Sebagai sistematika untuk mempermudah penulis dalam penyusunan
laporan akhir secara lebih jelas dan sistematis, maka dilakukan pembagian dalam
sistematika penulisan yang terdiri dari beberapa bab pembahasan. Berikut urutan
bab pembahasan sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah, maksud dan
tujuan, batasan masalah, metode pelaksanaan, serta sistematika penulisan.
BAB II TEORI PENUNJANG
Bab ini akan menjelaskan tentang landasan teori yang berhubungan
dengan hardware dan software yang akan dibuat.
BAB III PERANCANGAN SISTEM
Bab ini menjelaskan tentang komponen yang digunakan, perancangan
desain perangkat keras (hardware), pembuatan program dan cara
menggunakan/ menjalankan hardware.
BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA
Bab ini berisi bahasan tentang hasil dan pembahasan hasil pengujian yang
terdapat pada perancangan sistem serta prinsip kerja dari alat tersebut.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisikan kesimpulan dari hasil pengujian dan implementasi serta
saran yang diberikan penulis kepada mahasiswa yang akan
55
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil pengujian dan analisa yang telah dilakukan maka dapat
ditarik kesimpulan dalam segala aspek yang di antaranya adalah :
1. Perancangan pembuatan scoring board ini sudah dapat di
aplikasikan/difungsikan.
2. Penggunaan tombol push button sudah dapat difungsikan untuk
masing-masing bagian yang ditampilkan seperti pada pencatatan skor
untuk team A dan team Byang di ujikan pada tabel 4.3, tabel 4.4, tabel
4.5, tabel 4.6., pada penekanan push button untuk perhitungan periode
sesuai pada tabel pengujian tabel 4.7., pada penekanan pelanggaran
untuk fouls, 3 second dan travelling pada pengujian tabel 4.8 dan tabel
4.9., serta penekanan fungsi start atau pause untuk timer dan
penggunaan reset untuk mengembalikan semua tampilan seven
segment pada keadaan semula.
3. Penggunaan LCD dan keypad dapat difungsikan sebagai alat untuk
menginformasikan penulisan nama team untuk masing-masing team
yang bertanding.
4. Pengiriman secara serial dari LCD keypad ke dot matriks dapat
berfungsi dengan baik sesuai dengan pengujian pada tabel 4.1.
5.2 Saran
Untuk pengembangan dari penggunaan scoring board ini dapat
ditambahkan :
1. Penggunaan scoring board dapat diganti dengan kumpulan dari LED
display sehingga informasi yang ditampilkan dari scoring board
56
2. LCD dan keypad dapat menggunakan jangkauan secara wireless agar
dapat meminimalis alat untuk tidak menggunakan pengkabelan.
3. Penambahan pada masing-masing nilai kesalahan pada pertandingan
1
PERANCANGAN SCORING BOARD PADA PERTANDINGAN BOLA BASKET BERBASIS MIKROKONTROLER
Hidayat1, Sarry Mustikawaty Sutrisna2 1,2
Jurusan Teknik Komputer Unikom, Bandung 1
hidayat@unikom.ac.id, 2rheachiz_schuizel@yahoo.com
ABSTRAK
Basket merupakan ajang permainan olahraga secara berkelompok dengan jumlah anggota masing-masing lima orang pemain, tujuannya yaitu untuk mendapatkan skor dengan memasukkan bola ke keranjang lawan. Pada pertandingan bola basket tersebut diperlukan suatu alat scoring board yang berfungsi sebagai penampil informasi untuk mengetahui skor yang dihasilkan, nilai pelanggaran, untuk menampilkan informasi nama team, timer dan tampilan LED untuk menampilkan karakter huruf pada masing-masing keterangan pelanggaran. Metode yang digunakan berupa input dari push button sebagai kontrol user untuk mendapatkan counter naik dan turun menggunakan mikrokontroler ATMega32 serta LCD keypad sebagai pengontrol input nama team menggunakan mikrokontroler ATMega8535 yang nantinya akan mengirimkan data serial antar mikrokontroler. Pengujian dilakukan terhadap penggunaan pengiriman data karakter dari LCD dan keypad terhadap dot matriks, penggunaan push button terhadap skor team, penggunaan push button terhadap periode banyaknya pertandingan, penggunaan push button terhadap masing-masing pelanggaran, penggunaan push button terhadap timer dan penggunaan LED karakter untuk tampilan huruf masing-masing pelanggaran.
Kata kunci : Scoring board, Mikrokontroler, Keypad, Push Button, LCD.
1. PENDAHULUAN
Pertandingan atau permainan bola basket adalah ajang permainan olahraga secara berkelompok yang dimainkan oleh dua team yang terdiri dari lima orang pemain yang saling bertanding untuk memasukkan bola ke keranjang lawan untuk mencetak angka sebanyak-banyaknya. Pada prinsipnya memasukan bola pada keranjang lawan tersebut untuk menghasilkan angka.
Pada pertandingan bola basket tersebut diperlukan suatu alat scoring board yang digunakan sebagai alat untuk mengetahui hasil skor team mana yang memegang kendali permainan bola basket tersebut.
Dalam hal ini penulis berinisiatif untuk membuat scoring board dengan menggunakan kontrol digital sebagai sarana untuk menyampaikan informasi berupa nilai skor, nilai pelanggaran seperti (fouls, 3 second dan travelling), nama masing-masing team, dan penggunaan LED karakter. Dimana alat tersebut mempermudah penulisan skor pada pertandingan bola basket. Pembuatan scoring board ini tidak lepas dari penggunaan mikrokontroler sebagai kinerja utama dari rangkaian untuk mengontrol perangkat keras dengan menggunakan sistem pemrograman.
2. PERANCANGAN Diagram Blok Sistem
Keypad 4x4 MikrokontrolerAtmega 8535 LCD 16 x 2
Push Button Mikrokontroller Atmega 32 Seven Segment
Dot matriks 5x7
1 3 4
2 5 7
6
Gambar 1 Diagram blok sistem Berikut merupakan penjelasan dalam perancangan diagram blok sistem dari papan skor yaitu :
1. Keypad merupakan komponen terpenting karena merupakan input data yang akan di proses oleh mikrokontroler.
2. Push button merupakan komponen yang berfungsi sebagai input data skor, input data masing-masing pelanggaran, pengatur timer dan sebagai reset.
Hidayat, Sarry Mustikawaty Sutrisna
2
4. Mikrokontroler ATMega32 berfungsi melakukan proses input push button untuk dapat megirim data pada output seven segment dan sebagai alat yang menghubungkan data dari mikrokontroler ATMega 8535 yang berfungsi sebagai komunikasi serial untuk menampilkan data pada dot matriks.
5. Dot matriks sebagai sarana informasi untuk menampilkan karakter berupa huruf untuk mengetahui nama team yang sedang mengikuti pertandingan bola basket. 6. Seven segment berfungsi sebagai tampilan
karakter angka yang digunakan sebagai informasi perolehan angka yang didapat untuk masing-masing team beserta jumlah pelanggaran dan informasi waktu pertandingan yang sedang berlangsung.
Perancangan Perangkat Keras Dot Matriks dan IC M74HC595B1
Dot matriks merupakan deretan LED yang membentuk array dengan jumlah kolom dan baris tertentu, sehingga titik-titik yang menyala dapat membentuk suatu karakter huruf. IC 74HC595 berfungsi sebagai shift register yaitu untuk menggeser kolom tiap karakter dari dot matriks, pergeseran datanya pun secara berurutan.
Gambar 2 Rangkaian Dot Matriks Pada rangkaian ini dibuat untuk menampilkan informasi data berupa tampilan karakter huruf sebagai penampil informasi nama team yang sedang bermain.
Seven Segment dan IC M74HC595B1
Gambar 3 Rangkaian seven segment pelanggaran
Pada rancangan gambar di atas menunjukan konfigurasi seven segment dengan IC shift register yang digunakan sebagai tampilan angka untuk pelanggaran pada masing-masing bagian yaitu pada pelanggaran fouls, 3 second, dan travelling.
Seven Segment dengan IC M74HC595B1 dan IC ULN 2803 APG
IC ULN 2803 APG merupakan IC yang dirancang dengan seri tegangan tinggi dimana didalamnya mempunyai 8 buah kapasitor NPN yang terhubung dalam suatu keluarga array secara ideal. Fungsi IC pada rangkaian ini yaitu untuk mengendalikan data seven segment karena seven segment yang digunakan membutuhkan arus tegangan lebih dari 9 Volt supaya arus tidak terbebani pada shift register dan mikrokontroler.
Gambar 4 Rangkaian seven segmenttimer
Perancangan Scoring Board Untuk Pertandingan Bola Basket Berbasis Mikrokontroler
3
Gambar 6 Rangkaian seven segment periode
LED Karakter
Pada rangkaian ini LED berfungsi sebagai penggunaan tata letak informasi penulisan huruf fouls, VS (versus), 3 second dan Adapula penggunaan dioda yaitu sebagai penyearah gelombang atau filter tegangan.
Gambar 7 Rangkaian LED bentuk huruf fouls dan VS (Versus)
Gambar 8 Rangkaian LED bentuk huruf 3 second
Gambar 9 Rangkaian LED bentuk huruf travelling
Mikrokontroler ATMega8535
Gambar 10 Rangkaian Mikrokontroler ATMega8535 LCD dan Keypad
Mikrokontroler ATMega32
Gambar 11 Rangkaian Mikrokontroler ATMega32 dengan penggunaan push button terhadap seven segment dan dot matriks penampil informasi nama team
Keypad 4x4
Pada dasarnya keypad 4x4 merupkan sebuah tombol yang disusun berdasarkan baris dan kolom. Keypad 4x4 disebut juga sebagai keypad heksadesimal sebab adanya 16 tombol yang dapat mewakili karakter heksadesimal dari angka 0 sampai 9 dan huruf A sampai F. Pada penggunaan keypad 4x4 ini digunakan sebagai alat untuk input data karakter huruf.
Gambar 12 Keypad 4x4
LCD 16x2
Hidayat, Sarry Mustikawaty Sutrisna
4
Gambar 13 Rangkaian Konfigurasi LCD 16x2
IC 74LS165 dan Push Button
Penggunaan IC 74LS165 yaitu sebagai pengontrol push button. Pengunaan IC ini berfungsi sebagai pengirim data yang nantinya akan di fungsikan terhadap mikrokontroler ATMega 32. Berikut konfigurasi pin tersebut yaitu :
Pengiriman data dari input keypad pada
Pengiriman data dari input keypad pada
Gambar 15 Flowchart mikrokontroler pertama dan mikrokontroler kedua
Perancangan scoring board berbasis mikrokontroler ini yaitu memanfaatkan penggunaan tombol yang dimana merupakan input terpenting sebagai penggunaan pengubah angka atau huruf yang diinginkan, dan mikrokontroler sebagai alat pengolah data dimana data tersebut akan dikirim menjadi sebuah output yang terhubung pada tampilan seven segment, LCD dan dot matriks.
Pengatur
Gambar 16 Flowchart LCD dan keypad
Mulai
Tombol Set Timer 10 : 00
Reset
Nilai +1 Tampilan Seven Segment
Nilai a = 999
20 -21 Nilai +3 Tampilan Seven Segment
Nilai a = 999
Nilai a = 000 Indeks Tombol
Down 10 - 17
Nilai -1 Tampilan Seven Segment
Nilai a = 000
Nilai a = 999 Nilai a = 00
Nilai a = 99
Start / pause Start / Pause Start / Pause
Perancangan Scoring Board Untuk Pertandingan Bola Basket Berbasis Mikrokontroler
5
3. PENGUJIAN DAN ANALISA Pengujian Terhadap Perangkat Keras Dalam pengujian ini arus yang digunakan pada mikrokontroler sebesar 5 volt sehingga tidak akan cukup untuk penyalaan seven segment dan LED karakter, maka dilakukan penambahan arus tegangan menjadi 12 volt. IC ULN2803APG digunakan sebagai penghasil arus tegangan 12 volt dimana digunakan untuk mengaktifkan seven segment, tatapi arus tegangan ini tidak berpengaruh terhadap masukan IC shift register dan mikrokontroler karena IC ini berupaya untuk menjadikan arus input menjadi ground dan arus output menjadi 12 volt.
Pengujian Keypad dan LCD (Liquid Crystal System) terhadap Dot Matriks
Tabel 1 Pengujian LCD keypad ke dot matriks
No. Tombol keypad Hasil
tampilan keterangan
1 Menuliskan kata “BANDUNG” BANDUNG berhasil
2 Menuliskan kata “JAKARTA JAKARTA berhasil
3. Menuliskan kata “TEAM A” TEAM A berhasil menampung max 10 karakter huruf untuk
masing” dot matriks
7. menampung max 10 karakter huruf untuk
masing” dot matriks
Pengujian Push Button untuk skor
Tabel 2 pengujian tombol naik +1 untuk skor
No.
Tabel 3 pengujian tombol naik +2 untuk skor
No.
Tabel 4 pengujian tombol naik +3 untuk skor
No.
Tabel 5 pengujian tombol turun untuk skor
No Tombol
Push button Counter
Hidayat, Sarry Mustikawaty Sutrisna
6
Pengujian Terhadap periode pertandingan Tabel 6 pengujian tombol naik untuk periode
No Tombol
Push button Counter
Tampilan
Pengujian Pada Seven Segment Pelanggaran
Hasil pengujian ini yaitu untuk mengetahui tampilan dari angka pelanggaran yang dimana dibagi dalam tiga kesalahan pelanggaran yaitu untuk kesalahan pada fouls, 3 second dan travelling.
Tabel 7 Pengujian tombol naik untuk pelanggaran
Tabel 8 pengujian tombol turun untuk pelanggaran
Pengujian Terhadap Timer Tabel 9 pengujian timer
No
Tombol Push button
Timer Counter
RTC Stopwatch
Keter
Tampilan keseluruhan alat
Berikut merupakan tampilan awal keseluruhan dari penyalaan awal perancangan scoring board
Perancangan Scoring Board Untuk Pertandingan Bola Basket Berbasis Mikrokontroler
7
4. KESIMPULAN DAN SARAN
1. Perancangan pembuatan scoring board
ini sudah dapat di
aplikasikan/difungsikan.
2. Penggunaan tombol push button sudah dapat difungsikan untuk masing-masing bagian yang ditampilkan seperti pada pencatatan skor pada team pertama dan kedua, pada penekanan push button untuk perhitungan periode, pada penekanan kesalahan untuk fouls, 3 second dan travelling, serta penekanan fungsi start atau pause untuk timer dan penggunaan reset untuk mengembalikan semua tampilan sevensegment pada keadaan semula. 3. Penggunaan LCD dan keypad dapat
difungsikan sebagai alat untuk menginformasikan penulisan nama team masing-masing regu yang bertanding. Sejarah dan peraturan bola basket. Diakses Maret 20, 2013, dari www.gudangmateri.com/2010/09/sejarah-dan-peraturan-bola-basket.html
[2] Texas Instruments. (2004, Februari). SN54HC595, SN74HC595 8-bit Shift Registers With 3-State Output Registers. Dallas, Texas. Diakses Maret 18, 2013, dari
http://www.alldatasheet.com/datasheet-pdf/view/97526/TI/SN74HC595.html [3] Toshiba. (2010, Desember 03).
ULN2803APG, ULN2803AFWG, ULN2804APG, ULN2804AFWG. Diakses
Maret 23, 2013, dari
http://www.adafruit.com/datasheets/ULN 2803A.pdf
[4] Atmel. (2011, November 02). 8Bit AVR Microcontroller with 32Kbytes In-System Programmable Flash. Diakses Maret 10,
2013, dari
http://www.atmel.com/Images/doc2503.p df
[5] Syahrul. “Menjelajahi Mikrokontroler AVR ATMega8535, Antarmuka dan
Aplikasi”. Bandung : 2011