• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan scoring board pada pertandingan bola basket berbasis mikrokontroler

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan scoring board pada pertandingan bola basket berbasis mikrokontroler"

Copied!
25
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama : Sarry Mustikawaty Sutrisna

Tempat, tanggal lahir : Bandung, 15 Juni 1989

Jenis Kelamin : Perempuan

Agama : Islam

Alamat Rumah : Rancabali No. 92 Rt.06/Rw.01A Ds. Majakerta Kec. Majalaya

Kab. Bandung 40382

Telepon : 085222666771

E-Mail : rheachiz_schuizel@yahoo.com

1996 – 2002 : SD N Talun V Majalaya

2002 – 2005 : SMP N 1 Majalaya

2005 – 2008 : SMA N 1 Majalaya

2009 – 2013 : Teknik Komputer - Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Data Pribadi

(5)

PERANCANGAN SCORING BOARD

PADA PERTANDINGAN BOLA BASKET BERBASIS

MIKROKONTROLER

TUGAS AKHIR

Disusun untuk memenuhi syarat kelulusan Pada Program Studi Diploma Tiga Teknik Komputer

Oleh :

Sarry Mustikawaty Sutrisna 10809029

Pembimbing :

Hidayat, M.T

JURUSAN TEKNIK KOMPUTER

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

(6)

v

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah

memberikan rahmat, taufik dan hidayah-Nya akhirnya penulis dapat

menyelesaikan Tugas Akhir ini, meskipun proses belajar sesungguhnya tidak akan

pernah berhenti.

Adapun Judul Tugas Akhir ini adalah “Perancangan Scoring Board

Pada Pertandingan Bola Basket Berbasis Mikrokontroler”.

Dalam pembuatan Tugas Akhir ini banyak pihak yang telah membantu.

Oleh karena itu penulis ucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya atas segala

perhatian, bimbingan, bantuan serta motivasi dan kerjasama yang telah diberikan

kepada :

1. Ibu, Bapak, kakak-adik serta kepada Keluarga Besarku tercinta yang senantiasa memberikan kasih sayang, do’a dan dorongan moril maupun materil selama penyusun menempuh pendidikan.

2. Bapak Prof, Dr. H. Denny Kurniadie, Ir, M.Sc selaku Dekan Fakultas Teknik

dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

3. Bapak Wendi Zarman, M.Si., selaku Ketua Jurusan Teknik Komputer di

Universitas Komputer Indonesia.

4. Bapak Hidayat, M.T., selaku pembimbing yang telah banyak memberikan

arahan, saran serta bimbingan.

5. Bapak Agus Mulyana, M.T., selaku dosen wali yang telah memberikan

bimbingan dan bantuan dalam proses belajar dari awal kuliah.

6. Bapak dan Ibu dosen di Jurusan Teknik Komputer Universitas komputer

Indonesia, yang telah banyak memberikan ilmu, wawasan motivasi serta

bimbingannya, baik secara akademik maupun non akademik.

7. Seluruh staff administrasi di Jurusan Teknik Komputer, terima kasih atas

segala pelayan akademik.

8. Teman-teman seperjuangan di Jurusan Teknik Komputer, khususnya kelas 09

TK 04 terima kasih atas kebersamaannya, semoga dapat menjaga tali

(7)

vi

9. Teman-teman di Lab. Sistem Digital terima kasih atas segala bantuan dan

kebersamaanya selama mengerjakan Tugas Akhir ini.

10. Semua orang yang telah membantu penulis dalam mengerjakan Tugas Akhir

ini yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

Akhir kata penulis berharap semoga penelitian ini menjadi sumbangsih

yang bermanfaat bagi dunia sains dan teknologi di Indonesia, khususnya disiplin

keilmunan yang penulis dalami.

Bandung, Agustus 2013

(8)

vii

DAFTAR ISI

LEMBAR JUDUL ... i

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

LEMBAR PERNYATAAN ... iii

ABSTRAK ... iv

KATA PENGANTAR ... v

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR GAMBAR ... xi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah... 2

1.5 Metode Pelaksanaan ... 3

1.6 Sistematika Penulisan ... 4

BAB II TEORI PENUNJANG ... 5

2.1 Pengertian dan Teknik Bola Basket ... 5

2.1.1 Aturan Dasar Permainan Bola Basket ... 5

2.1.2 Teknik Dasar Bola Basket ... 7

2.1.3Waktu Pertandingan Bola Basket... 8

2.2 Mikrokontroler ... 8

2.2.1 Mikrokontroler ATMega8535 ... 8

2.2.2 Mikrokontroler ATMega32 ... 11

2.3 Dot Matriks ... 14

2.4 IC M74HC595B1 ... 15

2.5 IC 2803 APG ... 16

2.6 IC SN74LS165N ... 17

2.7 LED (Light Emitting Diode) ... 17

(9)

viii

2.9 Keypad Matriks 4x4 ... 21

2.10 Regulator ... 22

2.11 Push Button ... 23

2.12 Seven Segment ... 23

2.13 Code Vision AVR Studio ... 25

BAB III PERANCANGAN SISTEM ... 26

3.1 Diagram Blok Sistem ... 26

3.2 Perancangan Perangkat Keras (Hardware) ... 27

3.2.1 Dot Matriks dan IC M74HC595B1 ... 27

3.2.2 Seven Segment dan IC M74HC595B1 ... 29

3.2.3 Seven Segment IC M74HC595B1 dan IC ULN 2803 APG ... 29

3.2.4 LED Karakter ... 31

3.2.5 Mikrokontroler ATMega8535 ... 32

3.2.6 Mikrokontroler ATMega32 ... 34

3.2.7 Keypad 4x4 ... 35

3.2.8 LCD 16x2 ... 36

3.2.9 IC 74LS165 dan Push Button ... 36

3.2.10 Perancangan Mekanik ... 37

3.3 Perancangan Sistem ... 38

3.3.1 Flowchart Perancangan Alat Secara Umum ... 38

3.3.2 Perancangan Flowchart Program ... 39

BAB IV PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI ... 45

4.1 Pengujian Terhadap Perangkat Keras (Hardware) ... 45

4.1.1 Pengujian LCD dan Keypad 4x4 ... 45

4.1.2 Pengujian Keypad dan LCD terhadap Dot Matriks ... 46

4.1.3 Pengujian Push Button Terhadap Seven Segment ... 48

4.1.3.1 Pengujian Terhadap Tampilan Skor ... 48

4.1.3.2 Pengujian Terhadap Periode Pertandingan ... 50

4.1.3.3 Pengujian Pada Seven Segment Pelanggaran ... 51

4.1.3.4 Pengujian Terhadap Timer ... 52

4.1.3.5 Pengujian Terhadap LED Karakter ... 53

(10)

ix

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 55

5.1 Kesimpulan ... 55

5.2 Saran ... 55

DAFTAR PUSTAKA ... .57

(11)

57

DAFTAR PUSTAKA

[1] Kumpulan sejarah. (2012, Oktober). Kumpulan Sejarah Bola Basket.

Diakses Maret 10, 2013, dari

http://www.kumpulansejarah.com/2012/10/sejarah-bola

basket.html:http://www.kumpulan sejarah.com

[2] sportku.com. (2011, Dec 12). Teknik Dasar Dalam Olahraga Basket.

Diakses Maret 10, 2013 dari

http://basket.sportku.com/berita/info/tips-trick/10156-teknik-dasar-dalam-olahraga-basket : http://goo.gl/za7MX

[3] Gudang Materi. (2010 September). Sejarah dan peraturan bola basket.

Diakses Maret 20, 2013, dari

http://www.gudangmateri.com/2010/09/sejarah-dan-peraturan-bola-basket.html:http://www.gudang materi.com

[4] Texas Instruments. (2004, Februari). SN54HC595, SN74HC595 8-bit Shift

Registers With 3-State Output Registers. Dallas, Texas. Diakses Maret 18,

2013, dari

http://www.alldatasheet.com/datasheet-pdf/view/97526/TI/SN74HC595.html:http://www.alldatasheet.com

[5] Toshiba. (2010, Desember 03). ULN2803APG, ULN2803AFWG,

ULN2804APG, ULN2804AFWG. Diakses Maret 23, 2013, dari

http://www.adafruit.com/datasheets/ULN2803A.pdf:http://www.adafruit.co

m

[6] Atmel. (2011, November 02). 8Bit AVR Microcontroller with 32Kbytes

In-System Programmable Flash. Diakses Maret 10, 2013, dari

http://www.atmel.com/Images/doc2503.pdf:http://www.atmel.com

[7] Wardana, Lingga. “Mikrokontroler AVR Seri ATMega8535, Simulasi

Hardware dan Aplikasi”. Andi Yogyakarta : 2006

[8] Atmel. (2006, Oktober 06). 8Bit AVR Microcontroller with 8K Bytes

In-System Programmable Flash, ATMega8535, ATMega8535L. Diakses maret

(12)

58

http://www.wvshare.com/datasheet/ATMEL_PDF/ATmega8535.PDF:http://

www.wvshare.com

[9] Elektronika Dasar. “LED(Light Emitting Dioda)”. Diakses Mei 30, 2013,

dari http://elektronika-dasar.web.id/komponen/led-light-emitting-dioda/

[10] Syahrul. “Menjelajahi Mikrokontroler AVR ATMega8535, Antarmuka dan

Aplikasi”. Bandung : 2011

[11] Depok Instruments. (2011, Juli 27). Keypad Matriks, Komponen Pasif,

Teori Elektronika Dasar. Diakses Mei, 30, 2013, dari

http://depokinstruments.com/2011/07/27/teori-keypad-matriks-4x4-dan-cara-penggunaannya/:http://depokinstruments.com

[12] Elektronika Dasar. Display seven segment. Diakses Mei 30, 2013, dari

http://elektronika-dasar.web.id/komponen/display-7-segment/

[13] Prasimax Technology. Pemrograman Bahasa C untuk AVR. Diakses

Februari 10, 2013, dari

http://www.mikron123.com/index.php/Tutorial-

AVR/Pemrograman-Bahasa-C-untuk-AVR.html:http://www.mikron123.com

[14] Kajian Pustaka. (2012, Oktober). Tombol tekan (Push Button). Diakses

Maret 20, 2013, dari

http://www.kajianpustaka.com/2012/10/tombol-tekan-push-botton.html#.Uc2pstgYGKE

[15] Elektronic City. (2011 Mei). Tutorial Dot matriks 5x7 untuk menampilkan

teks berjalan (Tutorial dot matriks 5x7 to display running text). Diakses Mei

30, 2013, dari

http://technologination.blogspot.com/2011/05/dot-matrix-5x7.html

[16] Admin. (2010, July 24). Display LCD 16x2. Diakses Juni 20, 2013, dari

http://lendraandrian.com/display-lcd-16x2.htm

[17] Fairchild. (2000, March). DM74LS165 8-Bit Parallel In/Serial Outputs Shift

Registers. Diakses Mei 30, 2013, dari

(13)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pertandingan atau permainan bola basket adalah ajang permainan

olahraga secara berkelompok yang dimainkan oleh dua team yang terdiri dari lima

orang pemain yang saling bertanding untuk memasukkan bola ke keranjang lawan

untuk mencetak angka sebanyak-banyaknya. Pada prinsipnya memasukan bola

pada keranjang lawan tersebut untuk menghasilkan angka.

Dalam pertandingan bola basket dilakukan dengan memperhatikan tiga

unsur terpenting dalam teknik pertandingan bola basket tersebut yaitu dengan

mengumpan dan menangkap (pashing), menggiring bola (dribbling), serta

menembak (shooting). Teknik menggiring atau membawa bola berkaitan erat

dengan travelling, yakni suatu kesalahan yang tidak mendribel bola dalam tiga

langkah saat lari maupun berjalan sedangkan dalam kesalahan lainnya seperti

fouls yaitu suatu pelanggaran permainan lawan dengan reaching atau posisi

pertahanan (defence) yang salah serta 3 second yang merupakan pelanggaran

apabila seorang pemain berada di wilayah tembakan bebas selama tiga detik.

Pada pertandingan bola basket tersebut diperlukan suatu alat scoring

board yang digunakan sebagai alat untuk mengetahui hasil skor team mana yang

memegang kendali permainan bola basket tersebut. Hal tersebut memicu untuk

membuat scoring board digital sebagai alat untuk menuliskan angka dalam

pertandingan bola basket, karena pada kebanyakan suatu pertandingan bola basket

dalam penulisannya masih menggunakan penulisan angka secara manual seperti

menggunakan papan tulis oleh pengawas pertandingan. Hal tersebut kurang

efektif sebab harus menulis dan menghapus kembali untuk mengganti nilai skor

yang baru.

Dalam hal ini penulis berinisiatif untuk membuat scoring board dengan

menggunakan kontrol digital sebagai sarana untuk menyampaikan informasi

berupa nilai skor, nilai kesalahan seperti (fouls, 3 second dan travelling), nama

(14)

2

mempermudah penulisan skor pada pertandingan bola basket. Pembuatan scoring

board ini tidak lepas dari penggunaan mikrokontroler sebagai kinerja utama dari

rangkaian untuk mengontrol perangkat keras (hardware) dengan menggunakan

sistem pemrograman supaya dapat berfungsi sesuai dengan kebutuhannya.

1.2 Rumusan Masalah

1. Bagaimana penggunaan keypad 4x4 sebagai alat input untuk penulisan

pada dot matriks ?

2. Bagaimana cara mengirimkan data dari keypad 4x4 dan LCD (Liquid

Crystal Display) untuk dot matriks ?

3. Bagaimana penggunaan push button dapat terhubung pada seven segment ?

4. Bagaimana masing-masing pemakaian push button dapat ditampilkan

untuk masing-masing tampilan seven segment yang digunakan ?

1.3 Maksud dan Tujuan

Maksud pembuatan alat ini yaitu untuk membuat perancangan scoring

board yang berfungsi sebagai penulisan hasil skor pada suatu permainan bola

basket, nama team yang bertanding, waktu pertandingan, dan pelanggaran yang

dilakukan oleh anggota masing-masing team. Dalam pembuatan alat ini ditunjang

juga dengan pemakaian mikrokontroler atmega sebagai alat untuk pengontrol

data.

Sedangkan tujuan dari pembuatan alat ini yaitu untuk memudahkan dalam

penilaian dan penulisan hasil dari permainan bola basket.

1.4 Batasan Masalah

Pada perancangan pembuatan alat ini akan dibatasi dengan beberapa

batasan masalah yaitu:

a. Penggunaan keypad 4x4 & push button sebagai input data pada scoring

board

b. Mikrokontroler ATMega sebagai alat untuk pengontrol data.

(15)

3

d. Output data informasi ditampilkan pada display dot matriks dan seven

segment.

1.5 Metode Pelaksanaan

Metode pelaksanaan yang digunakan dalam pembuatan tugas akhir ini adalah:

a. Studi Pustaka

Merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mencari

referensi melalui internet, e-book, buku teks, kemudian membaca,

mempelajari buku-buku yang berhubungan dengan masalah yang menjadi

topik tugas akhir.

b. Interview

Bertanya kepada pihak-pihak yang dapat memberikan informasi yang

dibutuhkan dengan cara melakukan bimbingan dengan dosen pembimbing

dan berdiskusi dengan sesama mahasiswa.

c. Eksperimental

Eksperimental yaitu melakukan perancangan dan pembuatan rangkaian alat

secara langsung.

d. Pengujian

Pengujian dan analisis merupakan metode untuk mengetahui hasil dari

perancangan sistem yang telah dibuat, apakah sudah berhasil sesuai dengan

yang direncanakan atau belum, selanjutnya akan dilakukan pengujian secara

teoritis maupun praktis, dan jika terdapat kekurangan maka akan dilakukan

beberapa perbaikan sehingga pada akhirnya dapa diperoleh suatu kesimpulan

(16)

4

1.6 Sistematika Penulisan

Sebagai sistematika untuk mempermudah penulis dalam penyusunan

laporan akhir secara lebih jelas dan sistematis, maka dilakukan pembagian dalam

sistematika penulisan yang terdiri dari beberapa bab pembahasan. Berikut urutan

bab pembahasan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah, maksud dan

tujuan, batasan masalah, metode pelaksanaan, serta sistematika penulisan.

BAB II TEORI PENUNJANG

Bab ini akan menjelaskan tentang landasan teori yang berhubungan

dengan hardware dan software yang akan dibuat.

BAB III PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menjelaskan tentang komponen yang digunakan, perancangan

desain perangkat keras (hardware), pembuatan program dan cara

menggunakan/ menjalankan hardware.

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA

Bab ini berisi bahasan tentang hasil dan pembahasan hasil pengujian yang

terdapat pada perancangan sistem serta prinsip kerja dari alat tersebut.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisikan kesimpulan dari hasil pengujian dan implementasi serta

saran yang diberikan penulis kepada mahasiswa yang akan

(17)

55

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil pengujian dan analisa yang telah dilakukan maka dapat

ditarik kesimpulan dalam segala aspek yang di antaranya adalah :

1. Perancangan pembuatan scoring board ini sudah dapat di

aplikasikan/difungsikan.

2. Penggunaan tombol push button sudah dapat difungsikan untuk

masing-masing bagian yang ditampilkan seperti pada pencatatan skor

untuk team A dan team Byang di ujikan pada tabel 4.3, tabel 4.4, tabel

4.5, tabel 4.6., pada penekanan push button untuk perhitungan periode

sesuai pada tabel pengujian tabel 4.7., pada penekanan pelanggaran

untuk fouls, 3 second dan travelling pada pengujian tabel 4.8 dan tabel

4.9., serta penekanan fungsi start atau pause untuk timer dan

penggunaan reset untuk mengembalikan semua tampilan seven

segment pada keadaan semula.

3. Penggunaan LCD dan keypad dapat difungsikan sebagai alat untuk

menginformasikan penulisan nama team untuk masing-masing team

yang bertanding.

4. Pengiriman secara serial dari LCD keypad ke dot matriks dapat

berfungsi dengan baik sesuai dengan pengujian pada tabel 4.1.

5.2 Saran

Untuk pengembangan dari penggunaan scoring board ini dapat

ditambahkan :

1. Penggunaan scoring board dapat diganti dengan kumpulan dari LED

display sehingga informasi yang ditampilkan dari scoring board

(18)

56

2. LCD dan keypad dapat menggunakan jangkauan secara wireless agar

dapat meminimalis alat untuk tidak menggunakan pengkabelan.

3. Penambahan pada masing-masing nilai kesalahan pada pertandingan

(19)

1

PERANCANGAN SCORING BOARD PADA PERTANDINGAN BOLA BASKET BERBASIS MIKROKONTROLER

Hidayat1, Sarry Mustikawaty Sutrisna2 1,2

Jurusan Teknik Komputer Unikom, Bandung 1

hidayat@unikom.ac.id, 2rheachiz_schuizel@yahoo.com

ABSTRAK

Basket merupakan ajang permainan olahraga secara berkelompok dengan jumlah anggota masing-masing lima orang pemain, tujuannya yaitu untuk mendapatkan skor dengan memasukkan bola ke keranjang lawan. Pada pertandingan bola basket tersebut diperlukan suatu alat scoring board yang berfungsi sebagai penampil informasi untuk mengetahui skor yang dihasilkan, nilai pelanggaran, untuk menampilkan informasi nama team, timer dan tampilan LED untuk menampilkan karakter huruf pada masing-masing keterangan pelanggaran. Metode yang digunakan berupa input dari push button sebagai kontrol user untuk mendapatkan counter naik dan turun menggunakan mikrokontroler ATMega32 serta LCD keypad sebagai pengontrol input nama team menggunakan mikrokontroler ATMega8535 yang nantinya akan mengirimkan data serial antar mikrokontroler. Pengujian dilakukan terhadap penggunaan pengiriman data karakter dari LCD dan keypad terhadap dot matriks, penggunaan push button terhadap skor team, penggunaan push button terhadap periode banyaknya pertandingan, penggunaan push button terhadap masing-masing pelanggaran, penggunaan push button terhadap timer dan penggunaan LED karakter untuk tampilan huruf masing-masing pelanggaran.

Kata kunci : Scoring board, Mikrokontroler, Keypad, Push Button, LCD.

1. PENDAHULUAN

Pertandingan atau permainan bola basket adalah ajang permainan olahraga secara berkelompok yang dimainkan oleh dua team yang terdiri dari lima orang pemain yang saling bertanding untuk memasukkan bola ke keranjang lawan untuk mencetak angka sebanyak-banyaknya. Pada prinsipnya memasukan bola pada keranjang lawan tersebut untuk menghasilkan angka.

Pada pertandingan bola basket tersebut diperlukan suatu alat scoring board yang digunakan sebagai alat untuk mengetahui hasil skor team mana yang memegang kendali permainan bola basket tersebut.

Dalam hal ini penulis berinisiatif untuk membuat scoring board dengan menggunakan kontrol digital sebagai sarana untuk menyampaikan informasi berupa nilai skor, nilai pelanggaran seperti (fouls, 3 second dan travelling), nama masing-masing team, dan penggunaan LED karakter. Dimana alat tersebut mempermudah penulisan skor pada pertandingan bola basket. Pembuatan scoring board ini tidak lepas dari penggunaan mikrokontroler sebagai kinerja utama dari rangkaian untuk mengontrol perangkat keras dengan menggunakan sistem pemrograman.

2. PERANCANGAN Diagram Blok Sistem

Keypad 4x4 MikrokontrolerAtmega 8535 LCD 16 x 2

Push Button Mikrokontroller Atmega 32 Seven Segment

Dot matriks 5x7

1 3 4

2 5 7

6

Gambar 1 Diagram blok sistem Berikut merupakan penjelasan dalam perancangan diagram blok sistem dari papan skor yaitu :

1. Keypad merupakan komponen terpenting karena merupakan input data yang akan di proses oleh mikrokontroler.

2. Push button merupakan komponen yang berfungsi sebagai input data skor, input data masing-masing pelanggaran, pengatur timer dan sebagai reset.

(20)

Hidayat, Sarry Mustikawaty Sutrisna

2

4. Mikrokontroler ATMega32 berfungsi melakukan proses input push button untuk dapat megirim data pada output seven segment dan sebagai alat yang menghubungkan data dari mikrokontroler ATMega 8535 yang berfungsi sebagai komunikasi serial untuk menampilkan data pada dot matriks.

5. Dot matriks sebagai sarana informasi untuk menampilkan karakter berupa huruf untuk mengetahui nama team yang sedang mengikuti pertandingan bola basket. 6. Seven segment berfungsi sebagai tampilan

karakter angka yang digunakan sebagai informasi perolehan angka yang didapat untuk masing-masing team beserta jumlah pelanggaran dan informasi waktu pertandingan yang sedang berlangsung.

Perancangan Perangkat Keras Dot Matriks dan IC M74HC595B1

Dot matriks merupakan deretan LED yang membentuk array dengan jumlah kolom dan baris tertentu, sehingga titik-titik yang menyala dapat membentuk suatu karakter huruf. IC 74HC595 berfungsi sebagai shift register yaitu untuk menggeser kolom tiap karakter dari dot matriks, pergeseran datanya pun secara berurutan.

Gambar 2 Rangkaian Dot Matriks Pada rangkaian ini dibuat untuk menampilkan informasi data berupa tampilan karakter huruf sebagai penampil informasi nama team yang sedang bermain.

Seven Segment dan IC M74HC595B1

Gambar 3 Rangkaian seven segment pelanggaran

Pada rancangan gambar di atas menunjukan konfigurasi seven segment dengan IC shift register yang digunakan sebagai tampilan angka untuk pelanggaran pada masing-masing bagian yaitu pada pelanggaran fouls, 3 second, dan travelling.

Seven Segment dengan IC M74HC595B1 dan IC ULN 2803 APG

IC ULN 2803 APG merupakan IC yang dirancang dengan seri tegangan tinggi dimana didalamnya mempunyai 8 buah kapasitor NPN yang terhubung dalam suatu keluarga array secara ideal. Fungsi IC pada rangkaian ini yaitu untuk mengendalikan data seven segment karena seven segment yang digunakan membutuhkan arus tegangan lebih dari 9 Volt supaya arus tidak terbebani pada shift register dan mikrokontroler.

Gambar 4 Rangkaian seven segmenttimer

(21)

Perancangan Scoring Board Untuk Pertandingan Bola Basket Berbasis Mikrokontroler

3

Gambar 6 Rangkaian seven segment periode

LED Karakter

Pada rangkaian ini LED berfungsi sebagai penggunaan tata letak informasi penulisan huruf fouls, VS (versus), 3 second dan Adapula penggunaan dioda yaitu sebagai penyearah gelombang atau filter tegangan.

Gambar 7 Rangkaian LED bentuk huruf fouls dan VS (Versus)

Gambar 8 Rangkaian LED bentuk huruf 3 second

Gambar 9 Rangkaian LED bentuk huruf travelling

Mikrokontroler ATMega8535

Gambar 10 Rangkaian Mikrokontroler ATMega8535 LCD dan Keypad

Mikrokontroler ATMega32

Gambar 11 Rangkaian Mikrokontroler ATMega32 dengan penggunaan push button terhadap seven segment dan dot matriks penampil informasi nama team

Keypad 4x4

Pada dasarnya keypad 4x4 merupkan sebuah tombol yang disusun berdasarkan baris dan kolom. Keypad 4x4 disebut juga sebagai keypad heksadesimal sebab adanya 16 tombol yang dapat mewakili karakter heksadesimal dari angka 0 sampai 9 dan huruf A sampai F. Pada penggunaan keypad 4x4 ini digunakan sebagai alat untuk input data karakter huruf.

Gambar 12 Keypad 4x4

LCD 16x2

(22)

Hidayat, Sarry Mustikawaty Sutrisna

4

Gambar 13 Rangkaian Konfigurasi LCD 16x2

IC 74LS165 dan Push Button

Penggunaan IC 74LS165 yaitu sebagai pengontrol push button. Pengunaan IC ini berfungsi sebagai pengirim data yang nantinya akan di fungsikan terhadap mikrokontroler ATMega 32. Berikut konfigurasi pin tersebut yaitu :

Pengiriman data dari input keypad pada

Pengiriman data dari input keypad pada

Gambar 15 Flowchart mikrokontroler pertama dan mikrokontroler kedua

Perancangan scoring board berbasis mikrokontroler ini yaitu memanfaatkan penggunaan tombol yang dimana merupakan input terpenting sebagai penggunaan pengubah angka atau huruf yang diinginkan, dan mikrokontroler sebagai alat pengolah data dimana data tersebut akan dikirim menjadi sebuah output yang terhubung pada tampilan seven segment, LCD dan dot matriks.

Pengatur

Gambar 16 Flowchart LCD dan keypad

Mulai

Tombol Set Timer 10 : 00

Reset

Nilai +1 Tampilan Seven Segment

Nilai a = 999

20 -21 Nilai +3 Tampilan Seven Segment

Nilai a = 999

Nilai a = 000 Indeks Tombol

Down 10 - 17

Nilai -1 Tampilan Seven Segment

Nilai a = 000

Nilai a = 999 Nilai a = 00

Nilai a = 99

Start / pause Start / Pause Start / Pause

(23)

Perancangan Scoring Board Untuk Pertandingan Bola Basket Berbasis Mikrokontroler

5

3. PENGUJIAN DAN ANALISA Pengujian Terhadap Perangkat Keras Dalam pengujian ini arus yang digunakan pada mikrokontroler sebesar 5 volt sehingga tidak akan cukup untuk penyalaan seven segment dan LED karakter, maka dilakukan penambahan arus tegangan menjadi 12 volt. IC ULN2803APG digunakan sebagai penghasil arus tegangan 12 volt dimana digunakan untuk mengaktifkan seven segment, tatapi arus tegangan ini tidak berpengaruh terhadap masukan IC shift register dan mikrokontroler karena IC ini berupaya untuk menjadikan arus input menjadi ground dan arus output menjadi 12 volt.

Pengujian Keypad dan LCD (Liquid Crystal System) terhadap Dot Matriks

Tabel 1 Pengujian LCD keypad ke dot matriks

No. Tombol keypad Hasil

tampilan keterangan

1 Menuliskan kata “BANDUNG” BANDUNG berhasil

2 Menuliskan kata “JAKARTA JAKARTA berhasil

3. Menuliskan kata “TEAM A” TEAM A berhasil menampung max 10 karakter huruf untuk

masing” dot matriks

7. menampung max 10 karakter huruf untuk

masing” dot matriks

Pengujian Push Button untuk skor

Tabel 2 pengujian tombol naik +1 untuk skor

No.

Tabel 3 pengujian tombol naik +2 untuk skor

No.

Tabel 4 pengujian tombol naik +3 untuk skor

No.

Tabel 5 pengujian tombol turun untuk skor

No Tombol

Push button Counter

(24)

Hidayat, Sarry Mustikawaty Sutrisna

6

Pengujian Terhadap periode pertandingan Tabel 6 pengujian tombol naik untuk periode

No Tombol

Push button Counter

Tampilan

Pengujian Pada Seven Segment Pelanggaran

Hasil pengujian ini yaitu untuk mengetahui tampilan dari angka pelanggaran yang dimana dibagi dalam tiga kesalahan pelanggaran yaitu untuk kesalahan pada fouls, 3 second dan travelling.

Tabel 7 Pengujian tombol naik untuk pelanggaran

Tabel 8 pengujian tombol turun untuk pelanggaran

Pengujian Terhadap Timer Tabel 9 pengujian timer

No

Tombol Push button

Timer Counter

RTC Stopwatch

Keter

Tampilan keseluruhan alat

Berikut merupakan tampilan awal keseluruhan dari penyalaan awal perancangan scoring board

(25)

Perancangan Scoring Board Untuk Pertandingan Bola Basket Berbasis Mikrokontroler

7

4. KESIMPULAN DAN SARAN

1. Perancangan pembuatan scoring board

ini sudah dapat di

aplikasikan/difungsikan.

2. Penggunaan tombol push button sudah dapat difungsikan untuk masing-masing bagian yang ditampilkan seperti pada pencatatan skor pada team pertama dan kedua, pada penekanan push button untuk perhitungan periode, pada penekanan kesalahan untuk fouls, 3 second dan travelling, serta penekanan fungsi start atau pause untuk timer dan penggunaan reset untuk mengembalikan semua tampilan sevensegment pada keadaan semula. 3. Penggunaan LCD dan keypad dapat

difungsikan sebagai alat untuk menginformasikan penulisan nama team masing-masing regu yang bertanding. Sejarah dan peraturan bola basket. Diakses Maret 20, 2013, dari www.gudangmateri.com/2010/09/sejarah-dan-peraturan-bola-basket.html

[2] Texas Instruments. (2004, Februari). SN54HC595, SN74HC595 8-bit Shift Registers With 3-State Output Registers. Dallas, Texas. Diakses Maret 18, 2013, dari

http://www.alldatasheet.com/datasheet-pdf/view/97526/TI/SN74HC595.html [3] Toshiba. (2010, Desember 03).

ULN2803APG, ULN2803AFWG, ULN2804APG, ULN2804AFWG. Diakses

Maret 23, 2013, dari

http://www.adafruit.com/datasheets/ULN 2803A.pdf

[4] Atmel. (2011, November 02). 8Bit AVR Microcontroller with 32Kbytes In-System Programmable Flash. Diakses Maret 10,

2013, dari

http://www.atmel.com/Images/doc2503.p df

[5] Syahrul. “Menjelajahi Mikrokontroler AVR ATMega8535, Antarmuka dan

Aplikasi”. Bandung : 2011

Gambar

Gambar 1 Diagram blok sistem
Gambar 4 Rangkaian  seven segment timer
Gambar 6 Rangkaian  seven segment periode
Gambar 15 Flowchart mikrokontroler pertama dan mikrokontroler kedua
+3

Referensi

Dokumen terkait

Melalui kegiatan PPL ini kemampuan diri praktikan dalam mengajar menjadi semakin terasah karena praktikan sudah melaksanakan berbagai macam model pembelajaran dalam

bahwa berdasarkan pertimbangan sebagaimana dimaksud dalam huruf a dan untuk melaksanakan ketentuan Pasal 27 ayat (5) Undang-Undang Nomor 32 Tahun 2004 tentang

Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk menyikapi belum tercapainya kemampuan berpikir kritis matematis siswa adalah menciptakan lingkungan dan proses

Berdasarkan perumusan masalah yang telah dibahas sebelumnya, maka tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kapan dan berapa banyak perusahaan melakukan

Pengunjung yang datang ke Taman Lapangan Banteng dapat terbebas dari benda – benda berbahaya dikarenakan jalur pejalan kaki dan jalur masuk taman sudah diberikan

Berawal dari peran serta peneliti dalam kegiatan di WoodTrap Apparel dan penjajakan penelitian, diketahui bahwa WoodTrap Apparel belum melaksanakan suatu

[r]

Pimpinan PT melakukan rekruitmen agar Rasio mahasiswa terhadap dosen tetap yang bidang keahliannya sesuai dengan bidang PS 17-23, Rata-rata beban kerja dosen per semester dalam