• Tidak ada hasil yang ditemukan

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 No 1. Maret 2015 ISSN:

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 No 1. Maret 2015 ISSN:"

Copied!
82
0
0

Teks penuh

(1)

1

(2)

i

SUSUNAN DEWAN REDAKSI

JURNAL TEKNIK INFORMATIKA ATMALUHUR

PENGARAH / PEMBINA Drs. Harry Sudjikianto, MM, MBA

Bambang Adiwinoto, M.Kom

PENANGGUNG JAWAB

Ketua Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Atma Luhur Pangkalpinang, Babel

PIMPINAN REDAKSI R Burham Isnanto, S.Si, M.Kom

DEWAN REDAKSI

Managing Editor: Agus Dendi R, M.Kom Editor: Ari Amir Alkodri, M.Kom.

STAF REDAKSI Seno Hadisaputro, MM

Devi Irawan, S.Kom

PUBLISHER

Pusat Penelitian dan Pengabdian Masyarakat STMIK Atma Luhur Pangkalpinang

ALAMAT REDAKSI

Kampus Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Atma Luhur Jl. Jend Sudirman, Selindung, Pangkalbalam, Pangkalpinang, Babel

Telp. (0717)433506 Fax. (0717)433506 Website : http://www.atmaluhur.ac.id/

Email : [email protected]

Jurnal TI Atmaluhur adalah jurnal yang diterbitkan oleh Pusat Penelitian dan Pengabdian Masyarakat STMIK Atma Luhur Pangkalpinang. Penerbitan jurnal ini dimaksudkan sebagai media penuangan karya ilmiah baik berupa kajian ilmiah maupun hasil penelitian di bidang teknologi informatika dan computer. Setiap naskah yang dimuat dalam jurnal ini telah ditelaah oleh MITRA BESTARI yang sesuai dengan bidang TIK. Jurnal ini terbit 2 kali dalam setahun yatu pada bulan Maret dan September.

(3)

ii

MITRA BESTARI

JURNAL TEKNIK INFORMATIKA ATMALUHUR

Editorial Jurnal TI Atma Luhur menyampaikan terima kasih yang sebesar- besarnya kepada MITRA BESTARI yang telah menelaah naskah sesuai dengan bidangnya. Berikut ini adalah nama dan asal institusi MITRA BESTARI yang telah melakukan telaah terhadap naskah yang masuk ke editorial TI Atmaluhur Vol 2 No 1 Maret 2015

Prof. Dr. Moedjiono, M.Sc ( STMIK Atma Luhur )

Ir. Dana Indra Sensuse, MLIS, PhD (Universitas Indonesia)

Prof. Dr. Ir. Marimin, M.Sc (Institut Pertanian Bogor) Bambang Adiwinoto, M.Kom

(STMIK Atma Luhur) Hadi Santoso, M.Kom

(STMIK Atma Luhur)

(4)

iii

DAFTAR ISI

JUDUL HAL

SUSUNAN DEWAN REDAKSI... i

MITRA BESTARI ... ii

DAFTAR ISI ... iii

PROTOTIPE SMS GATEWAY PEMANTAU JARINGAN LAN & NETWORK ... 1

PROTOTIPE PERMAINAN “TERIMA ATAU TOLAK” DENGAN METODE PROBABILISTIC REASONING ... 8

SISTEM PEMBERIAN BEASISWA DENGAN MENERAPKAN FMADM (FUZZY MULTIPLE ATTRIBUTE DECISION MAKING) DAN SAW (SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING) ... 17

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELIAN TUNAI PADA TOKO LIECIUS KARIANTO PANGKALPINANG ... 22

PROTOTIPE GAME CERITA SI BUDI UNTUK PEMBELAJARAN BUDI PEKERTI ... 29

RANCANGAN APLIKASI PERSEDIAAN BARANG PADA TB PUTRA MAS PANGKALPINANG ... 40

RANCANG BANGUN APLIKASI PENJUALAN TUNAI PADA DIARY STUDIO ... 50

PROTOTIPE E-COMMERCE BERDASARKAN KONSEP CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT (CRM) UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PELAYANAN ... 57

RANCANGAN APLIKASI AKADEMIK MENGGUNAKAN METODE BERORIENTASI OBYEK: STUDI KASUS SMP NEGERI 9 PANGKALPINANG ... 68

(5)

1

PROTOTIPE SMS GATEWAY PEMANTAU JARINGAN LAN & NETWORK

Studi Kasus: PT Bangka Pesona Media

Burham Isnanto

Dosen Teknik Informatika, STMIK Atmaluhur Pangkalpinang [email protected]

ABSTRAK

SMS gateway dengan semua keunggulannya sudah dimanfaatkan hampir di semua bidang yang berkenaan dengan IT. Dalam penelitian ini akan dibuat sistem sms gateway yang akan membantu kinerja teknisi dalam memantau jaringan yang dikelolanya. Semua informasi berkaitan dengan masalah yang terjadi pada jaringan di PT BPM akan tercatat dan dibroadcast melalui sistem SMS Gateway kepada pihak terkait . Metode yang dilakukan adalah dengan metode analisis pengumpulan data dan survey sedangkan metode perancangan menggunakan metode waterfall, pemrograman berorientasi objek menggunakan UML. Pengujian sistem karena keterbatasan waktu hanya menggunakan metode FGD (Focus Group Discussion) dengan semua stackholder terkait untuk membahas tercapainya kebutuhan fungsional dan non fungsional dari sistem yang dibuat. Hasil yang diperoleh adalah sebuah prototype sistem SMS gateway pemantau jaringan LAN dan Network yang bisa diimplementasikan pada perusahaan PT BPM agar mempermudah administrator jaringan dalam pemantauan jaringan yang ada dan meningkatkan kinerja waktu pada saat troubleshooting jaringan yang bermasalah.

Kata Kunci : Sms Gateway, LAN, NETWORK, Jaringan

1. PENDAHULUAN

Jaringan dipakai untuk menghubungkan satu titik ke titik lain agar memudahkan dalam melakukan komunikasi. Adanya internet lebih memperkuat peran penting sebuah jaringan. Dalam perkembangannya internet merupakan suatu jaringan yang menghubungkan komputer di seluruh dunia tanpa dibatasi oleh jumlah unit menjadi jaringan yang bisa saling mengakses satu sama lain. Dan satu hal yang merupakan kelebihan internet dibanding media lainya yang juga membuat internet berkembang sangat cepat adalah internet dapat menembus

batas ruang dan waktu sehingga internet bukan suatu hal yang langka dan asing, bahkan sekarang orang-orang dapat menggunakan internet dengan device apapun, seperti handphone, PC, laptop, dll. Selain itu adalah internet merupakan bagian dari teknologi dan gaya hidup.

TV kabel, dan internet menjadi sebuah hiburan yang tidak bisa dilepaskan dari keseharian masyarakat. Dengan biaya sangat murah hanya sepertiga biaya langganan tv satelit, sementara jumlah chanel yang ditayangkan tidak kalah banyak dibandingkan dengan tv satelit, menjadikan masyarakat tertarik untuk memasang tv kabel. Apalagi fasilitas built in dengan internet menjadikan layanannya

(6)

2 makin menarik. PT Bangka Pesona Media (PT BPM) merupakan salah satu penyedia layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak juga masalah jaringan yang muncul, seperti masalah jaringan karena kegagalan kabel jaringan, piranti jaringan, sistem jaringan, dan virus. Para pelanggan PT Bangka Pesona Media yang mengalami masalah jaringan tetapi mereka tidak mengetahui masalah apa yang terjadi pada jaringannya sehingga banyak pelanggan melakukan komplen. Komplen ini hamper sering terjadi karena memang untuk tv kabel ini karena masih bersifat local sehingga apabila ada masalah cuaca seperti hujan lebat, petir, ataupun mati lampu pada server pusat di kantor PT BPM maka siaran TV yang diterima oleh masyarakat juga akan terganggu. Kondisi di pusat server dengan kondisi di tempat konsumen sering berbeda sehingga menimbulkan pertanyaan dari konsumen bahwa cuaca baik tetapi tv kabel tidak beroperasi. Konsumen mengalami kesulitan dalam melakukan komplen karena komplen hanya bisa dilakukan dengan mendatangi kantor, lewat email kantor, atau menelpon kantor. Demikian juga pihak kantor mengalami kesulitan apabila ingin memberitahukan kepada konsumen bahwa ada perbaikan jaringan, kerusakan server atau masalah apapun yang bisa menganggu siaran tv dan jaringan internet.

Berdasarkan latar belakang itulah maka penelitian ini bermaksud menganalisis dan merancang sebuah aplikasi berbasis SMS Gateway, yang akan memberikan informasi kepada banyak pelanggan yang berlangganan kepada PT Bangka Pesona Media sehingga pada saat terjadi gangguan jaringan, mereka akan langsung diberitahu lewat sms.

2. METODE

2.1 Metode Pengumpulan Data

a. Metode observasi, atau dengan melakukan tinjauan lapangan dan pengamatan langsung terhadap obyek penelitian.

b. Metode wawancara yang dilakukan dengan melibatkan pihak-pihak yang berkaitan dengan penelitian menggunakan teknik focus discussion group.

c. Metode Studi Pustaka.

2.2 Metode Analisis dan Perancangan Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan teknik analisis berorientasi objek dengan UML. Teknik analisis yang dilakukan adalah analisis terhadap sistem berjalan, analisis kebutuhan fungsional, analisis kebutuhan non-fungsional, dan analisis perilaku sistem. Teknik perancangan system dalam penelitian ini menggunakan teknik perancangan berorientasi objek dengan menggunakan UML. Teknik perancangan yang dilakukan adalah:

a. Perancangan program atau spesifikasi sistem, yang meliputi:

1). Pembuatan Use Case Bisnis.

2). Pembuatan Activity Diagram.

3). Pembuatan WSDL Diagram.

4). Pembuatan Class Diagram.

5). Pembuatan Deployment Diagram.

b. Perancangan Database.

c. Perancangan arsitektur sistem (hardware, software, jaringan).

2.3 Teknik Pengujian Validasi FGD

Dalam melakukan FGD dilakukan dengan pemilihan informan (peserta diskusi) berdasarkan kriteria yaitu staff adalah yang memiliki tugas dan tanggung jawab di bagian layanan konsumen baik itu costumer service, teknisi, bagian penjualan, dan bagian jaringan. Untuk admin bisa diwakili supervisor atau kepala bagian di PT BPM, dan untuk pelanggan diwakili oleh beberapa staf lain karena kita tidak bisa mengundang konsumen untuk datang dengan alas an kesibukan. Pada keseluruhan pelaksanaan, semua peserta memahami persoalan yang dikaji.

(7)

3 3. TINJAUAN TEORI

3.1 Internet

Menurut Connolly [Connolly, 2002:944]

internet adalah sekumpulan jaringan komputer terpisah diseluruh dunia ini yang terkoneksi satu sama lain,dimana semuanya menggunakan aturan komunikasi khusus yang dikenal Transmission Control Protocol/

Internet Protocol (TCP/IP) inilah yang memungkinkan transmisi data dilakukan antara hampir semua tipe line telephone atau satelit.

3.2 Web Server

Menurut Achmad Solichin [Solichin, 2006:7]

Web Server merupakan sebuah perangkat lunak dalam server yang berfungsi menerima permintaan (request) berupa halaman web melalui HTTP atau HTTPS dari klien yang dikenal dengan browser web dan mengirimkan kembali (response) hasilnya dalam bentuk halaman-halaman web yang umumnya berbentuk dokumen HTML

3.3 Basis Data

Menurut Connolly dan Begg [Connolly, 2002:7]

, pengertian basis data kumpulan data yang dihubungkan secara bersama- sama, dan gambaran dari data yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi. Berbeda dengan sistem file yang menyimpan data secara terpisah, pada basis data data tersimpan secara terintegrasi. Basis data bukan menjadi milik dari suatu departemen tetapi sebagai sumber daya perusahaan yang dapat digunakan bersama.

3.4 Teknologi Short Message Service (SMS)

Short Message Service atau SMS merupakan teknologi yang memungkinkan penggunanya melakukan pengiriman dan penerimaan pesan text melalui perangkat telepon selular. Pada awalnya, SMS

merupakan fitur standar yang hanya dimiliki oleh perangkat yang menggunakan teknologi GSM (Global System for Mobile).

Dalam perkembangannya, fitur SMS ini akhirnya digunakan oleh teknologi wireless seperti CDMA dan TDMA untuk menjawab kebutuhan masyarakat luas dalam berkomunikasi.

3.5 Teknologi Short Message Service (SMS) Gateway

Menurut Dewanto R A [Dewanto, 2007]

Short Massage Service (SMS) Gateway adalah sebuah sistem yang mampu menerima kode SMS dengan jumlah tertentu, mengolah informasi yang terkandung dalam pesan SMS dan melakukan transaksi yang dibutuhkan. SMS Gateway berada diantara dua Short Message Service Center (SMSC) yang berfungsi untuk meneruskan pesan SMS dari SMSC sumber ke SMSC tujuan.

Dengan berkembangnya teknologi, SMS Gateway tidak lagi berfungsi untuk menghubungkan SMSC satu dengan lain tetapi saat ini dapat juga diartikan sebagai penghubung komunikasi antara perangkat komunikasi, berupa telepon seluler, modem Global System For Mobile (GSM), ataupun modem Code Division Multiple Access (CDMA) dengan perangkat komputer, sehingga mempermudah aktivitas dan pengelolaan SMS.

3.6 Focus Group Discussion

FGD adalah suatu metode riset yang oleh Irwanto (Irwanto, 2006)

didefinisikan sebagai suatu proses pengumpulan informasi mengenai suatu permasalahan tertentu yang sangat spesifik melalui diskusi kelompok. Di luar fungsinya sebagai metode penelitian ilmiah, Krueger & Casey (Krueger,

1998)

menyebutkan, FGD pada dasarnya juga dapat digunakan dalam berbagai ranah dan tujuan, misalnya pengambilan keputusan, pengembangan produk atau program, mengetahui kepuasan pelanggan, dan sebagainya

(8)

4 4. PEMBAHASAN

4.1 Ringkasan Masalah

Pada dasarnya hanya ada 2 permasalahan utama yang dialami oleh P BPM yaitu:

a. Konsumen mengalami kesulitan dalam komplen apabila ada kerusakan / gangguan pada layanannya. Demikian juga PT BPM mengalami kesulitan pada saat akan memberitahukan kepada pelanggan bahwa ada gangguan jaringan sehingga siaran tv dan internet akan dimatikan. PT BPM cenderung hanya menanti konsumen yang menelpon atau mengirim sms.

b. Pada saat ada kendala jaringan di konsumen tertentu atau daerah tertentu, prosedur operasional dalam usaha memperbaikinya terlalu rumit karena harus membuat laporan, menunggu surat tugas, menunggu giliran dan lainnya sehingga sangat tidak efektif dan berkesan layanannya lambat. Hal itu jelas menjadi masalah besar bagi pelanggan.

4.2 Penyelesaian Yang Diusulkan Berikut adalah solusi pemasalahan yang kami ajukan untuk bisa mengatasi permasalahan:

a. Masalah : pelanggan kesulitan komplen dan PT BPM kesulitan memberitahu konsumen

Solusi : menambah bagian kostumer service dan jumlah line telepon yang bisa digunakan untuk komplen, membuat system SMS Gateway untuk pemberitahuan informasi gangguan jaringan sehingga pelanggan tahu bahwa ada gangguan jaringan, kapan masalah akan selesai, dan kapan layanan tv kabel bisa dinikmati lagi. Mengaktifkan website untuk menapung komplen secara online.

b. Masalah : prosedur operasional staf lapangan dalam menangani keluhan pelanggan.

Solusi : membuat system untuk mendata laporan keluhan pelanggan per daerah. Biasanya masalah yang dikeluhkan oleh daerah tertentu itu sama. Hal itu agar bisa diantisipasi masalah yang sering terjadi. Membuat kebijakan untuk surat tugas dibuat terakhir dengan syarat ada bukti dari pelanggan bahwa staf lapangan telah memperbaiki kerusakan.

4.3 Perancangan Sistem

Perancangan SMS Gateway pemantau jaringan PT BPM menggunakan beberapa tahap UML.

Gambar 1 DFD SMS Gateway yang dibuat

Gambar 2 ERD SMS Gateway yang dibuat

(9)

5

Gambar 3 STD SMS Gateway yang dibuat Berikut beberapa rancangan layar yang dibuat pada system sms gateway ini:

Gambar 4 Rancangan Layar Menu Login Layar ini digunakan untuk melakukan login untuk masuk ke dalam website. Username berisik an NIK (nomor induk kary awan) dan p assword diisikan p assword.

Gambar 5 Rancangan Layar Menu Admin Lay ar ini dap at diakses oleh admin dan staff operasional. Di dalam layar ini terdapat nama pelanggan, alamat, dan nomor pelanggan. Di dalam nomor pelanggan ini terdapat status yang bisa memberikan informasi apakah layanan tv kabel atau internetnya hidup atau mati. Rencana kedepan ingin juga diberikan informasi untuk menayangkan pelanggan tersebut sudah bayar uang bulanan atau belum pada layar ini.

Gambar 6 Rancangan Layar Menu Pelanggan Lay ar ini h any a dap at diakses oleh ad min.

Di dalam layar ini terdapat nama pelan ggan, tipe paket, no telepon, no hp, daerah cakupan, dan pilihan edit atau delete.

Didalam layar ini admin bisa membuat pelanggan baru, mengedit pelanggan, mendelete dan mencari pelanggan. Tipe paket akan berisi tipe paket langganan dari pelanggan apakah TV kabel dengan 50 chanel atau 100 chanel. Nomor telepon dan nomor hp adalah nomor yang bisa dihubungi pada saat ada masalah, daerah cakupan

(10)

6 merupakan lokasi pelanggan berada.

Dibedakan berdasar daerah cakupan karena biasanya untuk daerah cakupan yang berbeda mengalami masalah gangguan yang berbeda pula. Sehingga pada saat pelanggan tersebut komplen, sudah bisa diketahui masalah yang biasa dialaminya.

4.4 Aspek Sistem

Untuk bisa diimplementasikan system SMS Gateway kedalam system PT BPM berikut adalah spesifikasi komponen system informasi yang ada:

a. Brainware: dari segi sumberdaya manusia, PT BPM mempunyai tenaga teknisi komputer yang mencukupi.

Dengan adanya 5 tenaga teknisi dan semua staf adalah lulusan S1 sehingga dirasa mudah dalam implementasinya.

b. Hardware: dari segi hardware spesifikasi server yang ada bisa dipakai, tetapi apabila menginginkan system berjalan lebih lancar disarankan adanya upgrade di beberapa bagian. Spesifikasi servernya: prosesor i3, RAM 4 GB, Hardisk 500GB, VGA 256 MB, modem GSM, kartu GSM.

c. Software: dari segi aplikasi yang digunakan dengan spesifikasi komputer yang agak bagus sehingga banyak aplikasi yang bisa diinstal didalam komputer server yaitu: OS Linux, Apache web server, My SQL 5, PHP 5, PhpMyAdmin 3.4, Cron 0.6, Gammu SMS Gateway 1.3,

4.5 Implementasi

Proses implementasi dari system yang dibuat sebenarnya sangat sederhana. Hanya saja yang menjadi masalah adalah perlunya staf PT BPM yang mampu menjalankan system SMS Gateway ini. Ada beberapa syarat yaitu harus mengerti cara pengoperasian OS Linux, mengerti cara menginstal apache, mySql, PHP, Cron dan Gammu SMS Gateway. dan mengikuti pelatihan penggunaan aplikasi SMS Gateway ini.

4.6 Pengujian FGD

Kegiatan Focus Group Discussion dilaksanakan di ruang Rapat PT BPM pada hari Senin tanggal 8 Desember 2014 pukul 10.00-13.00 WIB. Dihadiri oleh 15 peserta sebagai responden, dari bagian teknisi dan operasional sebanyak 5 orang, dari bagian costumer service dan pengaduan sebanyak 3 orang, dari bagian lapangan ada 4 orang, 2 Kepala bagian dan 1 manajer. Untuk memulai diskusi terfokus, peneliti melakukan presentasi dan demo memperlihatkan prototype system sms gateway untuk pemantau jaringan yang dibuat kemudian menjelaskan setiap fungsi yang ada berdasarkan instrumen yang sudah disiapkan. Setelah memperhatikan dan mengetahui cara mengoperasikan system yang dibuat, kemudian responden diberi kesempatan untuk mencoba langsung menggunakannya. Selanjutnya peserta FGD memberikan informasi, tanggapan dan persetujuan melalui formulir yang sudah diberikan oleh peneliti sebelum responden mencoba di komputer masing-masing.

Berdasarkan uji coba yang dilakukan oleh responden, maka akan diperoleh hasil pengujian terhadap fungsional sistem berdasarkan kebutuhan fungsional dan non fungsional masing-masing pengguna.

Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah semua fungsi yang terdapat pada system sms gateway ini sudah dapat dioperasikan dengan baik atau belum.

4.7 Hasil Pengujian FGD

Setelah diadakan pertemuan dengan semua calon pemakai dan stakeholder terkait dari PT BPM diperoleh hasil bahwa:

a. Fungsi modul yang terdapat di system sudah sangat lengkap sesuai dengan kebutuhan fungsional dan non fungsional yang diajukan.

b. Desain, warna, dan tampilan sangat cocok sederhana tetapi berkelas.

c. Database pelanggan perlu ditambah karena pelanggan bertambah banyak d. Sistem mudah dipahami dan

dimengerti cara penggunaannya.

(11)

7 e. User interface dari system yang

dibuat sangat friendly dan mempermudah penggunaan.

f. Perlu dipikirkan sms flooding ke pelanggan apabila terjadi gangguan berkali kali dalam waktu yang singkat.

5. KESIMPULAN

Berdasarkan pembahasan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa:

a. Sistem sms gateway untuk pemantauan jaringan di PT BPM ini bisa digunakan untuk meminimalisir komplen yang berlebihan dari pelanggan karena pelanggan akan tahu penyebab dari layanan yang terhenti. Dengan pemberitahuan lebih dahulu bahwa akan adanya gangguan pada layanan, sudah pasti akan mengurangi kekecewaan yang dirasakan pelanggan.

b. Dengan aplikasi ang dibuat akan memudahkan staf operasional dan teknisi untuk memantau kondisi pelanggan berdasarkan area cakupannya.

Mempermudah staf lapangan juga pada saat akan memperbaiki keluhan pelanggan karena tidak perlu kembali ke kantor dulu untuk mengambil surat tugas.

c. Dengan aplikasi ini keluhan dari pelanggan dan gangguan yang terjadi akan terekam dalam data sebagai data record gangguan. Sehingga bisa diketahui permasalahan apa yang dominan terjadi di area cakupan daerah tertentu.

d. Berdasarkan hasil FGD yang dilakukan pada umumnya system yang dibuat sudah baik, sesuai dengan kebutuhan fungsional dan non fungsional hanya saja perlu diperhatikan jangan sampai flooding sms kepada pelanggan.

6. DAFTAR PUSTAKA

Connolly,TM (2002). Database Systems: A Practical Approach To Design, Implementation, And Management.

London:Pearson Education Limited Dewanto (2007) Aplikasi SMS Gateway

dengan Koreksi Kesalahan Menggunakan Fuzzy String Matching.

Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi, 35-38

Gunawan (2003) Membuat Aplikasi SMS Gateway Server dan Client dengan Java dan PHP. PT Elek Media Komputindo, Jakarta

Irwanto (2006) J. Focused Group Discussion (FGD) : Sebuah Pengantar Praktis. Jakarta: Yayasan Obor Indonesia

Krueger, Richard A (1998) Focus Group A Practical Guide for Applied Research, California: Sage PublicationInc, Newbury Park

Riandika, N (2011). Analisis dan Perancangan Pemantau Jaringan Server Menggunakan PHP, SNMP dan SMS Gateway. Jakarta: Universitas Bina Nusantara

(12)

8

PROTOTIPE PERMAINAN “TERIMA ATAU TOLAK”

DENGAN METODE PROBABILISTIC REASONING

Eza Budi Perkasa 1), Agus Dendi 2) Fransiskus Panca 3)

1)3)

Magister Ilmu Komputer, Pascasarjana Universitas Budi Luhur 2) Dosen Teknik Informatika, STMIK Atmaluhur Pangkalpinang [email protected] 1), [email protected] 2), [email protected] 3)

ABSTRAK

Permainan “Terima Atau Tolak” adalah sebuah permainan yang diadaptasi dari permainan “Deal Or No Deal”. Permainan ini dimainkan oleh dua orang yang mempunyai peran berbeda. Tiap-tiap pemain memiliki cara yang berbeda dalam bermain. Permainan ini juga merupakan permainan yang membutuhkan strategi bagi para pemainnya. Strategi ini diperlukan agar pemain tersebut memperoleh nilai yang sebesar-besarnya dibandingkan lawannya. Pada penelitian ini, akan diterapkan metode probabilistic reasoning. Metode tersebut digunakan oleh komputer sebagai strategi dalam permainan ini. Tujuan yang hendak diperoleh adalah melihat keampuhan strategi yang telah disusun dengan metode tersebut. Penelitian kali ini dilakukan dengan pendekatan prototype. Dalam penelitian, akan dihitung nilai peluang kemenangan pemain dengan menggunakan algoritma tertentu. Nilai-nilai tersebut dibandingkan dengan nilai-nilai yang didapat dari beberapa percobaan. Kesimpulan umum yang diperoleh adalah nilai peluang kemenangan tergantung dari kondisi permainan dan tidak eksak. Diharapkan pengguna juga dapat mempersempit/memperluas keadaan permainan untuk dapat membandingkan peluang kemenangan sebelum dan sesudah pengubahan.

Kata Kunci: Permainan, “Terima Atau Tolak”, probabilistic reasoning, kecerdasan buatan, peluang kemenangan

1. PENDAHULUAN

Di zaman yang serba canggih ini, komputer telah menjadi sebuah kebutuhan bagi manusia. Tidak seperti dahulu kala ketika komputer masih merupakan barang mewah sehingga sulit didapat. Sekarang, kita bisa menemukan komputer dimanapun: Di supermarket, di instansi-instansi, bahkan kita sendiri dapat memilikinya dengan sangat mudah. Ini karena seperangkat komputer

mampu mempermudah pekerjaan manusia, baik pekerjaan yang ringan sekalipun, maupun pekerjaan berat yang belum tentu manusia dapat melakukannya. Bahkan, komputer dapat memiliki tingkat kecerdasan yang lebih tinggi dari manusia yang merupakan pemiliknya.

Salah satu kemudahan yang diberikan oleh perangkat komputer saat ini adalah

(13)

9 kemampuannya untuk menghibur penggunanya melalui permainan. Pada metode probabilistic reasoning, setiap pemikiran manusia diarahkan untuk dapat berpikir dengan menerima banyak kemungkinan. Hal ini dapat menjadi dasar untuk menentukan sebuah keputusan.

Manusia yang telah terlatih dapat dengan cepat mengambil keputusan dengan tepat.

Permainan “Terima Atau Tolak” merupakan solusi untuk dapat melatih pikiran manusia sehingga dapat berpikir menggunakan metode probabilistic reasoning dengan cepat dalam mengambil keputusan.

Sebagaimana diketahui, terdapat cukup banyak variasi permainan komputer yang mempunyai genre yang berbeda-beda. Akan tetapi, hingga saat ini, masih jarang terdapat permainan yang dibuat di Indonesia. Selain itu, kebanyakan permainan bersifat closed source sehingga jika sang pemain sudah menuntaskan permainannya, ia harus menunggu versi selanjutnya untuk memainkan modus ataupun level baru.

Apabila permainan tersebut bersifat open source, tentu pemain dapat mengembangkan permainan sesuai dengan keinginannya dan juga mempelajari algoritma yang terdapat di dalam permainan.

Dari permasalahan yang telah diuraikan sebelumnya, penulis bermaksud untuk merancang permainan yang bersifat open source. Di samping itu, penulis juga akan menguraikan algoritma dan metode permainan yang penulis rancang serta tahap-tahap pengimplementasiannya.

Adapun topik penelitian yang akan penulis ambil adalah “Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence/AI)” dan penulis memberi judul penelitian ini “Prototipe Permainan „Terima Atau Tolak‟ Dengan Metode Probabilistic Reasoning”. Penulis memilih judul penelitian tersebut dikarenakan hal-hal berikut.

a. Terdapat cukup banyak variasi aturan bermain dalam permainan-permainan lainnya yang sejenis sehingga dapat membuat pemain tak dapat menetapkan aturan yang terbaik.

b. Metode yang digunakan lawan pemain pada permainan-permainan tersebut tak bisa diketahui langsung sehingga pemain dapat mengalami kebosanan.

c. Kurangnya peran pemain dalam permainan dan rumusan strategi lawan yang tak mudah ditebak atau terlalu kompleks menyebabkan munculnya

tantangan yang tak mungkin dapat dipecahkan dengan cara biasa.

Tujuan yang hendak penulis capai dalam penelitian ini adalah menerapkan metode probabilistic reasoning sebagai strategi dalam permainan “Terima Atau Tolak”.

2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Kecerdasan Buatan

Kecerdasan buatan berasal dari bahasa Inggris “Artificial Intelligence” atau disingkat AI. Secara harfiah, intelligence adalah kata sifat yang berarti cerdas, sedangkan artificial berarti buatan. Kecerdasan buatan yang dimaksud merujuk pada mesin yang mampu berpikir, menimbang tindakan yang akan diambil, dan mampu mengambil keputusan seperti yang dilakukan oleh manusia [1].

Kecerdasan buatan merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Akan tetapi, seiring dengan perkembangan zaman, peran komputer semakin mendominasi kehidupan umat manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, melainkan komputer juga diharapkan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia [2].

2.2. Soft Computing

Soft computing adalah koleksi dari beberapa metodologi yang bertujuan untuk mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian, dan kebenaran parsial untuk dapat diselesaikan dengan mudah, robustness, dan biaya penyelesaiannya murah. Definisi ini pertama kali diungkapkan oleh Prof. Lotfi A. Zadeh pada tahun 1992.

Soft computing merupakan inovasi baru dalam membangun sistem cerdas. Sistem cerdas ini merupakan sistem yang memiliki keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan.

(14)

10 Terdapat empat unsur pokok dalam soft computing, yaitu Sistem Fuzzy (mengakomodasi ketidaktepatan), Jaringan Syaraf (menggunakan pembelajaran), Probabilistic Reasoning (mengakomodasi ketidakpastian), dan Evolutionary Computing (optimasi). Keempat unsur tersebut bukan merupakan pesaing antara satu dengan lainnya, namun diantaranya bisa saling melengkapi.

2.3. Probabilistic Reasoning

Probabilistic reasoning (penalaran probabilistik) adalah salah satu metode soft computing yang merupakan proses inferensi yang dilakukan pada kondisi ketika terdapat uncertainty (ketidakpastian) [3]. Proses inferensi dilakukan berdasarkan hukum- hukum yang ada pada teori probabilitas [4].

2.4. Algoritma Pencarian Langkah Terbaik Pencarian [5][6] adalah suatu proses mencari solusi dari suatu permasalahan melalui sekumpulan kemungkinan ruang keadaan (state space). Ruang keadaan merupakan suatu ruang yang berisi semua keadaan yang mungkin. Dalam ilmu komputer, sebuah algoritma pencarian merupakan algoritma yang menerima masukan berupa sebuah masalah dan menghasilkan sebuah solusi untuk masalah tersebut yang biasanya didapat dari evaluasi beberapa kemungkinan solusi. Himpunan semua kemungkinan solusi dari sebuah masalah disebut ruang pencarian. Algortima pencarian brute-force atau pencarian uninformed menggunakan metode yang sederhana dan sangat intuitif pada ruang pencarian, sedangkan algoritma pencarian informed menggunakan heuristik untuk menerapkan pengetahuan tentang struktur dari ruang pencarian untuk berusaha mengurangi banyaknya waktu yang dipakai dalam pencarian.

2.5. Game Playing

Dalam beberapa tahun terakhir, AI telah menjadi garis depan dalam industri permainan (game). Hampir semua permainan sekarang membutuhkan AI untuk membuat komputer seolah-olah tampak cerdas. Konsep cerdas dibutuhkan untuk mengontrol dan mengklasifikasi karakter pemain atau bukan.

Program pertama yang dibuat AI adalah game playing. Sejarah teori permainan dimulai dari tahun 1950, ketika komputer mulai dapat diprogram. Permainan pertama yang menggunakan AI adalah catur. Inisiator teori permainan dalam AI adalah Konard Zuse (penemu pertama komputer yang dapat diprogram dan bahasa pemrograman pertama), Claude Shannon (penemu teori informasi), Norbert Wiener (pencipta teori kontrol modern), dan Alan Turing. Sejak saat itu, mulai ada kemajuan dalam standar bermain permainan, sampai-sampai komputer dapat mengalahkan manusia dalam permainan catur dan dalam banyak permainan kompetitif lainnya [1].

2.6. Bahasa Pemrograman Visual Basic .NET

Visual Basic .NET adalah sebuah alat untuk mengembangkan dan membangun aplikasi yang bergerak di atas sistem .NET Framework, dengan menggunakan bahasa BASIC. Dengan menggunakan alat ini, para programmer dapat membangun aplikasi Windows Forms, aplikasi web berbasis ASP.NET, dan juga aplikasi command-line.

Alat ini dapat diperoleh secara terpisah dari beberapa produk lainnya (seperti Microsoft Visual C++, Visual C#, atau Visual J#), atau juga dapat diperoleh secara terpadu dalam Microsoft Visual Studio .NET. Bahasa Visual Basic .NET sendiri menganut paradigma bahasa pemrograman berorientasi objek yang dapat dilihat sebagai evolusi dari Microsoft Visual Basic versi sebelumnya yang diimplementasikan di atas .NET Framework [7].

3. METODE PENELITIAN 3.1. Teknik Pengumpulan Data

a. Observasi: Mengunduh dan memainkan permainan yang sejenis, menganalisa algoritma yang digunakan, dan memperhatikan uraian dari programmer permainan bersangkutan.

b. Studi pustaka: Mencari referensi untuk membantu proses implementasi permainan yang penulis rancang ke dalam bahasa pemrograman yang penulis pilih.

c. Angket (kuesioner): Memberikan kuesioner kepada pihak-pihak yang terlibat untuk menguji hal-hal yang terkait

(15)

11 dengan permainan sebagai landasan dalam pembangunan sistem permainan.

3.2. Algoritma Pencarian Langkah Terbaik a. Pemilihan Kotak Uang (Modus Selain

Arena)

b. Pemilihan Kotak Uang (Modus Arena)

c. Penawaran Banker (Modus Selain Arena)

Nilai penawaran ditentukan dengan persamaan

( )

(1)

dengan on adalah nilai penawaran (dibulatkan ke bilangan bulat terdekat), r adalah ronde berjalan, n adalah angka acak yang dipilih (0 hingga 5), Σm adalah jumlah nilai uang yang masih berada di money tree (nilai yang belum terpilih), dan b adalah jumlah kotak yang masih belum terbuka (termasuk kotak yang dipegang kontestan).

d. Penawaran Banker (Modus Arena) Nilai penawaran ditentukan dengan persamaan

{

( ⌈ ⌉ )

(2)

Penawaran pada modus ini hanya dapat dilakukan apabila kontestan telah memegang kotak uang.

3.3. Rancangan Antarmuka

Manajemen pemain

Display

Input Cari atau tambah

Pilih Tambah

Ubah Nama Hapus

Batal Kembali

Gambar 1. Rancangan Tampilan Manajemen Pemain

(16)

12

Pemain pertama

Input

Selamat datang, pemain pertama!

Siapakah Anda?

Anda akan otomatis terdaftar sebagai kontestan Terima Atau Tolak.

Oke

Gambar 2. Rancangan Tampilan Pendaftaran Pemain Pertama

Mulai Permainan Nilai Tertinggi

Bantuan

Buka Brankas

Keluar Selamat datang,

Nama pemain

Klik nama pemain untuk mengganti pemain

TERIMA ATAU TOLAK

Gambar teman pemain Penjelasan menu

Gambar 3. Rancangan Menu Utama

# Nama Ronde Tingkat Nilai Profil Pemain

Klasemen Nilai Tertinggi

Disp. Display Display Display Display

Modus Permainan

<<Kembali

Cerita

Satu Lawan Satu

Redenominasi

Arena Pesta

Gambar 4. Rancangan Halaman Nilai Tertinggi

3.4. Rancangan Alur Proses

START

Start = False Pause = False Sisa Kotak = 26

Ronde = 0 Sisa Kotak yang Terpilih = 1

Pemilihan kotak uang

Ronde = 0

Start = True Ronde = 1 Sisa Kotak yang Terpilih = 3

Sisa Kotak yang Terpilih -= 1 Sisa Kotak -= 1

Sisa Kotak yang Terpilih = 0 True

False

False

True Jeda permainan

Penawaran

banker 1

Pause = True 3

Gambar 5. Alur Proses Modus Cerita, Satu Lawan Satu, Redenominasi, dan ???

START

Akhir permainan

Pemilihan kotak uang

Ronde = 0

Start = True Ronde = 1 Sisa Kotak yang Terpilih = 3

Sisa Kotak yang Terpilih -= 1 Sisa Kotak -= 1

Sisa Kotak yang Terpilih = 0 True

False

False

True Jeda permainan

Penawaran banker Pause = True 1

2 Tampilkan nilai

kumulatif, tingkat, dan ronde

terakhir selama permainan Mulai permainan

dari tingkat tersimpan

Start = False Pause = False Sisa Kotak = 26 Ronde = 0 Sisa Kotak yang Terpilih = 1 3

5

Lanjutkan atau akhiri permainan

True False

Gambar 6. Alur Proses Modus Pesta

START

Start = False Pause = False Sisa Kotak = 26 Sisa Waktu = 60

Pemilihan kotak uang

Start = True

Sisa Kotak -= 1

Sisa Waktu = 0 True False

Jeda permainan

Penawaran

banker 1

Pause = True Hitung mundur waktu

Start = False True

False

Gambar 7. Alur Proses Modus Arena

3.5. Tabel Peluang Kemenangan

Secara teoritis, peluang kemenangan dalam permainan adalah 50% (dengan mengabaikan hasil seri). Akan tetapi, pada kenyataannya, nilai ini tidak eksak. Untuk itu, penulis menggunakan Tabel Peluang Kemenangan (TPK) sebagai alat bantu penghitungan peluang kemenangan.

(17)

13

Gambar 15. Tabel Peluang Kemenangan

Dari gambar di atas, dapat dijelaskan struktur TPK sebagai berikut.

a. Angka-angka yang tersusun per baris merupakan kemungkinan nilai uang dalam kotak yang dipegang kontestan.

Jumlah kombinasinya sama dengan jumlah kotak uang yang tersisa (b) dan nilainya sama dengan nilai uang yang masih berada di money tree.

b. Angka-angka yang tersusun per kolom merupakan kemungkinan nilai penawaran banker saat itu. Jumlah kombinasinya adalah enam dan nilainya dapat dihitung menggunakan Persamaan (1) atau (2).

c. Huruf yang terletak di sel menandakan pemain yang dapat memenangkan permainan jika kombinasi nilai uang dan penawarannya sama dengan nilai yang ditunjukkan di baris dan kolom bersangkutan. Huruf B berarti pemenangnya adalah banker, huruf K berarti pemenangnya adalah kontestan, dan huruf S berarti seri. Pengisiannya mengikuti ketentuan berikut.

1) Jika nilai uang kurang dari nilai penawaran, maka berikan huruf K bila kontestan menerima penawaran atau B bila kontestan menolaknya.

2) Jika nilai uang lebih dari nilai penawaran, maka berikan huruf B bila kontestan menerima penawaran atau K bila kontestan menolaknya.

3) Huruf S hanya dapat diberikan apabila nilai uang sama dengan nilai penawaran.

Nilai peluang kemenangan pemain (pada penelitian ini, penulis memilih banker yang

merupakan AI dalam permainan), wB, dapat dihitung menggunakan rumus berikut.

(3)

4. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Tampilan Aplikasi

Gambar 16. Manajemen Pemain

Gambar 17. Kotak Masukan Pendaftaran Pemain Pertama

Gambar 18. Menu Utama

Gambar 19. Menu Modus Permainan

(18)

14

Gambar 20. Pemilihan Lawan

Gambar 21. Halaman Nilai Teringgi

Gambar 22. Halaman Klasemen

Gambar 23. Halaman Profil Pemain

Gambar 24. Halaman Bantuan Permainan

Gambar 25. Arena Permainan

4.2. Hasil Uji Coba

Dalam penelitian ini, penulis menguji permainan dalam dua modus, yaitu Cerita dan Redenominasi. Pemilihan dilakukan karena kedua modus tersebut memliki penilaian yang berbeda (Cerita >

Redenominasi) dan merupakan modus dasar yang melibatkan AI. Uji coba dilakukan sebanyak sembilan kali pada setiap modus dengan keadaan yang berbeda-beda.

Tabel 1. Perbandingan Peluang Kemenangan Banker Pada Modus Cerita dan Redenominasi Percobaan Peluang Kemenangan (%)

Cerita Redenominasi I 58,67834584 65,70170558 II 51,08753086 60,78497802 III 61,45700177 52,56498647 IV 57,68437019 52,00559671 V 64,24566823 57,85534925 VI 55,20079771 57,82502131 VII 52,34867860 50,09874964 VIII 50,43478261 48,26086957 IX 47,10144928 42,75362319

Gambar 26. Grafik Perbandingan Peluang Kemenangan Banker Pada Modus Cerita dan Redenominasi

(19)

15 Terlihat pada tabel dan grafik tersebut bahwa modus Cerita cenderung lebih unggul daripada modus Redenominasi, sehingga dapat dikatakan bahwa modus Redenominasi cocok untuk pemain pemula yang baru berlatih. Apabila pemain tersebut menginginkan tantangan yang lebih besar, modus lainnya dapat menjadi pilihan (dalam hal ini, modus Cerita).

4.3. Hasil Uji Kepuasan Pengguna

Pengujian kepuasan pengguna berikut bertujuan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan yang dimiliki oleh program.

Pengujian dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada sepuluh orang responden yang bertindak sebagai beta tester.

Kuesioner berisi delapan butir pertanyaan yang mencakup pertanyaan umum dan pertanyaan seputar permainan. Berikut adalah topik pertanyaan dan jawaban yang diberikan oleh responden yang disajikan dalam tabel.

a. Jenis kelamin

Tabel 2. Jenis Kelamin Responden Jawaban Persentase

Pria 70%

Wanita 30%

b. Usia

Tabel 3. Usia Responden Jawaban Persentase

< 13 tahun 0%

14 – 17 tahun

0%

18 – 22 tahun

60%

> 23 tahun 40%

c. Pekerjaan

Tabel 4. Pekerjaan Responden Jawaban Persentase

Pelajar 0%

Mahasiswa 80%

Wiraswasta 0%

Karyawan 10%

Lainnya 10%

d. Kesulitan dalam bermain

Tabel 5. Kesulitan Responden Dalam Bermain Jawaban Persentase

Biasa saja

0%

Ya 20%

Tidak 80%

e. Ketagihan bermain

Tabel 6. Responden yang Ketagihan Bermain Jawaban Persentase

Ya 80%

Tidak 10%

Biasa saja

10%

f. Fitur atau modus yang membuat tertarik Pertanyaan ini merupakan pertanyaan yang meminta responden untuk menguraikan hal- hal yang membuat mereka tertarik dengan permainan. Jawaban dari para responden dapat dirangkum menjadi sebagai berikut.

1) Responden merasa tertantang untuk mendapatkan nilai tertinggi, sehingga ingin mengulang permainan.

2) “Terima Atau Tolak” dapat menimbulkan rasa penasaran akan nilai uang di dalam kotak.

3) Responden merasa bahwa “Terima Atau Tolak” adalah permainan sederhana dan unik namun bersifat addictive.

4) Responden menyukai modus Pesta karena dapat digunakan untuk melatih ketahanan.

5) Responden menyatakan bahwa permainan “Terima Atau Tolak” dapat mengasah otak pemain yang memainkannya karena permainan ini memiliki prinsip “easy to learn but hard to master”.

g. Lamanya menyelesaikan permainan Tabel 7. Lamanya Responden Menyelesaikan Permainan

Jawaban Persentase

< 5 menit 10%

5 – 10 menit 40%

10 – 15 10%

(20)

16 menit

> 15 menit 40%

h. Tampilan permainan

Tabel 8. Tampilan Permainan Menurut Responden

Jawaban Persentase

Sederhana 20%

Tidak menarik 0%

Menarik 50%

Perlu perbaikan

30%

Dari hasil pengujian kepuasan pengguna yang telah dilakukan sebelumnya, dapat diambil kesimpulan mengenai kelebihan dan kekurangan yang dimiliki permainan sebagai berikut.

a. Kelebihan

1) Alur permainan tidak terlalu rumit dan mudah untuk dipahami.

2) Memiliki sistem penilaian yang membuat pemain merasa tertantang.

3) Tampilan cukup menarik.

4) Digemari seluruh kalangan dan usia.

b. Kekurangan

1) Dibutuhkan waktu yang lama untuk menyelesaikan permainan.

2) Walaupun menarik, tampilan permainan masih perlu perbaikan.

5. KESIMPULAN

a. Metode probabilistic reasoning dapat diterapkan untuk menetapkan peluang kemenangan dengan cara memetakan tiap-tiap keadaan permainan dan kemudian menghitung nilai peluang kemenangan dengan algoritma tertentu.

b. Nilai peluang kemenangan teoritis untuk permainan ini adalah sama untuk setiap modus yang dipilih, yaitu 50%. Nilai ini didapat apabila hasil seri diabaikan.

c. Nilai peluang kemenangan sebenarnya bergantung dari kombinasi nilai uang yang dapat diperoleh dan juga penawaran dari banker.

d. Nilai peluang kemenangan standar untuk penawaran yang diterima adalah 40%.

Sedangkan nilai peluang kemenangan standar untuk penawaran yang ditolak adalah 60%.

e. Strategi AI dalam permainan ini dapat dikatakan baik apabila nilai peluang

kemenangannya berada di atas nilai standar.

6. DAFTAR PUSTAKA

[1] Sutojo, T., Mulyanto, E., dan Suhartono, V. (2011). Kecerdasan Buatan.

Yogyakarta: Penerbit ANDI.

[2] Kusumadewi, S. (2003). Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya).

Yogyakarta: Graha Ilmu.

[3] Russel, S. and Norvig, P. (2003).

Artificial Intelligence: A Modern Approach. Prentice Hall International, Inc

[4] Saraswati, T. (2009). Inferensi Bayesian Network Untuk Jaringan Regulatori Genetik, Tesis, Institut Teknologi Bandung.

[5] Nilson J., N. (1998). Artificial Intelligence: A New Synthesis. USA:

Morgan Kaufmann Publisher.

[6] Sigiro, Irma Y.N. (2011). Analisis dan Implementasi Penyelesaian Game Minesweeper Menggunakan Algoritma Greedy Best First Search, Skripsi.

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sumatera Utara, Medan.

[7] Visual Basic .NET,

http://id.wikipedia.org/wiki/Visual_Basic_

.NET, diakses terakhir tanggal 13 November 2013.

(21)

17

SISTEM PEMBERIAN BEASISWA DENGAN MENERAPKAN FMADM (FUZZY MULTIPLE ATTRIBUTE DECISION MAKING)

DAN SAW (SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING)

Delpiah Wahyuningsih

Dosen Teknik Informatika STMIK Atma Luhur Pangkalpinang [email protected]

ABSTRAK

Pemberian beasiswa berupa beasiswa prestasi, kurang mampu dan ikatan dinas. beasiswa tersebut diperlukan kriteria-kriteria untuk mendapatkan beasiswa tersebut. Beasiswa tersebut akan diseleksi oleh STMIK Atma Luhur. Dari banyaknya mahasiswa yang diseleksi, Atma Luhur mempunyai indikator dalam penyeleksian dan indikator tersebut masih manual. dengan sistem yang ada sekarang Atma Luhur cukup sulit dalam menentukan penerimaan beasiswa tersebut.

Sistem ini bertujuan untuk memudahkan STMIK Atma Luhur dalam penyeleksian penerimaan beasiswa, dengan penerapan model Fuzzy Multiple Attribute Decision Making (FMADM) dan Simple Additive Weighting (SAW). Model FMADM dan SAW yaitu mencari penjumlahan terbobot dari rating kinerja pada setiap alternatif pada semua atribut. Metode ini dipilih karena lebih efektif, lebih mudah pada proses perankingan dalam penyeleksian penerima beasiswa dan lebih efisien. Metode perangkingan diatas akan memberikan penilaian yang lebih tepat. Hal ini dikarenakan penilaian didasarkan pada nilai kriteria dan bobot yang sudah ditentukan terlebih dahulu. Hasil akhirnya berupa penentuan penerima beasiswa di kampus STMIK Atma Luhur lebih akurat.

Kata Kunci: Beasiswa, Simple Additive Weighting, Fuzzy, MADM.

I PENDAHULUAN

Beasiswa merupakan pemberian berupa bantuan keuangan untuk melanjutkan pendidikan yang sedang berlangsung.

Pemberian beasiswa biasanya diberikan oleh lembaga pemerintah, sekolah, perusahaan maupun perguruan tinggi. Beasiswa pada perguruan tinggi biasanya pemberian beasiswa terdapat beberapa kategori, yaitu pemberian beasiswa berprestasi atau kurang mampu ketika pendidikan berlangsung maupun pemberian beasiswa dalam ikatan kerja yang sering disebut ikatan dinas.

Pemberian beasiswa baik beasiswa berprestasi, kurang mampu maupun beasiswa ikatan dinas itu diperlukan kriteria- kriteria untuk mendapatkan beasiswa tersebut. Kriteria untuk menentukan siapa yang akan berhak untuk mendapatkan beasiswa, itu diperlukan kriteria dalam studi.

Kriteria dalam studi ini yaitu pertama beasiswa berprestasi harus mempunyai indeks prestasi akademik yang tinggi dari

mahasiswa yang lainnya, kedua beasiswa kurang mampu yaitu selain mencantumkan indeks prestasi akademik juga mencantumkan penghasilan, jumlah tanggungan orang tua. Ketiga beasiswa ikatan kerja atau ikatan dinas diberikan kepada dosen maupun karyawan yang mampu bersaing untuk mendapatkan beasiswa yang di tentukan oleh perguruan tinggi.

Beasiswa tersebut akan diseleksi oleh pihak perguruan tinggi atau mahasiswa yang mengajukan beasiswa. Beasiswa tersebut akan diseleksi, siapa saja yang mendapatkan beasiswa. Hanya yang memenuhi kriteria saja yang akan menerima beasiswa tersebut. Dari banyak mahasiswa yang di seleksi cukup banyak dan indikator dalam penyeleksisan beasiswa masih manual. Dengan sistem yang ada sekarang STMIK Atma Luhur cukup sulit dalam menentukan penerimaan beasiswa tersebut, karena banyaknya kriteria-kriteria yang harus ditentukan dalam penyeleksian beasiswa.

dengan demikian dibutuhkan sebuah sistem

(22)

18 yang membantu untuk pengambilan keputusan dalam pemberian beasiswa dengan cepat tepat dan akurat, untuk meringankan kerja pegawai dalam menentukan beasiswa.

Model yang digunakan dalam sistem imformasi ini adalah Fuzzy Multiple Attribute Decision Making (FMADM). Dan metode yang digunakan adalah Simple Additive Weighting (SAW) yaitu mencari penjumlahan terbobot dari rating kinerja pada setiap alternatif pada semua atribut.

Metode SAW ini dipilih karena lebih efektif, lebih mudah pada proses perankingan dalam penyeleksian penerima beasiswa dan lebih efisien. (Kusumadewi, 2006). Metode perangkingan diatas diharapkan akan memberikan penilaian yang lebih tepat. Hal ini dikarenakan penilaian didasarkan pada nilai kriteria dan bobot yang sudah ditentukan terlebih dahulu. Sebagai konsekuensinya penentuan penerima beasiswa lebih akurat.

II TINJAUAN TEORI 2.1 FMADM

Fuzzy Multiple Attribute Decision Making adalah suatu metode yang digunakan untuk mencari alternatif optimal dari sejumlah alternatif dengan kriteria tertentu. Inti dari FMADM adalah menentukan nilai bobot untuk setiap atribut, kemudian dilanjutkan dengan proses perankingan yang akan menyeleksi alternatif yang sudah diberikan. Pada dasarnya, ada 3 pendekatan untuk mencari nilai bobot atribut, yaitu pendekatan subyektif, pendekatan obyektif dan pendekatan integrasi antara subyektif

& obyektif. Pada pendekatan subyektif, nilai bobot ditentukan berdasarkan subyektifitas dari para pengambil keputusan, sehingga beberapa faktor dalam proses perankingan alternatif bisa ditentukan secara bebas.

Sedangkan pada pendekatan obyektif, nilai bobot dihitung secara matematis sehingga mengabaikan subyektifitas dari pengambil keputusan. (Kusumadewi, 2006).

Pada dasarnya proses MADM dilakukan melalui 3 tahap, yaitu penyusunan komponen-komponen situasi, analisis, dan sintesis imformasi.Pada tahap penyusunan komponen, komponen situasi, akan dibentuk tabel taksiran yang berisi identifikasi alternatif dan spesifikasi tujuan, kriteria dan atribut. Salah satu cara untuk

menspesifikasikan tujuan situasi adalah dengan cara mendaftar konsekuensi- konsekuensi yang mungkin dari alternatif yang telah teridenfikasi. Selain itu juga disusun atribut-atribut yang akan digunakan.

Tahap analisis dilakukan melalui 2 langkah. Pertama, mendatangkan taksiran dari besaran potensial, kemungkinan, dan ketidak pastian yang berhubungan dengan dampak-dampak yang mungkin pada setiap alternatif. Kedua, meliputi pemilihan dari preferensi pengambil keputusan untuk setiap nilai dan ketidakpedulian terhadap resiko yang timbul.Pada langkah pertama, beberapa metode menggunakan fungsi distribusi yang menyatakan probabilitas kumpulan atribut terhadap alternatip.

Konsekuen juga dapat ditentukan secara langsung dari agregasi sederhana yang dilakukan pada imformasi terbaik yang tersedia.(Rudolphi, 2000).

Beberapa fitur umum yang akan digunakan dalam MADM, yaitu:

a. Alternatif, adalah obyek-obyek yang berbeda dan memiliki kesempatan yang sama untuk dipilih oleh pengambil keputusan.

b. Atribut, sering juga disebut sebagai karakteristik, komponen, atau kriteria keputusan. Meskipun pada kebanyakan kriteria bersifat satu level, namun tidak menutup kemungkinan adanya sub kriteria yang berhubungan dengan kriteria yang telah diberikan.

c. Konflik antar kriteria, beberapa kriteria biasanya mempunyai konflik antara satu dengan yang lainnya, misalnya kriteria keuntungan akan mengalami konflik dengan kriteria biaya.

d. Bobot keputusan, bobot keputusan menunjukkan kepentingan relatif dari setiap kriteria, W = (w1, w2, ..., wn). Pada MADM akan dicari bobot kepentingan dari setiap kriteria.

e. Matriks keputusan, suatu matriks keputusan X yang berukuran m x n, berisi elemen-elemen xij, yang merepresentasikan rating dari alternatif Ai (i=1,2,...,m) terhadap kriteria Cj

(j=1,2,...,n).

Masalah MADM adalah mengevaluasi m alternatif Ai (i=1,2,...,m) terhadap sekumpulan atribut atau kriteria Cj

(j=1,2,...,n), dimana setiap atribut saling tidak bergantung satu dengan yang lainnya.

Kriteria atau atribut dapat dibagi menjadi dua kategori, yaitu:

a. Kriteria keuntungan adalah kriteria yang nilainya akan dimaksimumkan, misalnya:

(23)

19 keuntungan, IPK (untuk kasus pemilihan mahasiswa berprestasi), dll.

b. Kriteria biaya adalah kriteria yang nilainya akan diminimumkan, misalnya:

harga produk yang akan dibeli, biaya produksi, dll.

Pada MADM, matriks keputusan setiap alternatif terhadap setiap atribut, X, diberikan sebagai:

mn m

m

n n

x x

x

x x

x

x x

x

X

2 1

2 2 2

2 1

1 1 2

1 1 (1)

Ket:

X = Rating Kinerja

Xm = Rating kinerja alternative Xn = Rating kinerja kriteria

Dengan xij merupakan rating kinerja alternatif ke-i terhadap atribut ke-j.

Nilai bobot yang menunjukkan tingkat kepentingan relatif setiap atribut, diberikan sebagai, W:

(2)

Ket:

W = Nilai bobot W1 = Nilai bobot 1 W2 = Nilai bobot 2 Wn = Nilai bobot kreteria

Rating kinerja (X), dan nilai bobot (W) merupakan nilai utama yang merepresentasikan preferensi absolut dari pengambil keputusan. Masalah MADM diakhiri dengan proses perankingan untuk mendapatkan alternatif terbaik yang diperoleh berdasarkan nilai keseluruhan preferensi yang diberikan. Pada MADM, umumnya akan dicari solusi ideal. Yang mana pada solusi ideal akan memaksimumkan semua kriteria keuntungan dan meminimumkan semua kriteria biaya.

Gambar 1. Struktur MADM

2.2 Metode SAW (Simple Additive Weighting)

Metode SAW sering juga dikenal istilah metode penjumlahan terbobot.

Konsep dasar metode SAW adalah mencari penjumlahan terbobot dari rating kinerja pada setiap alternatif pada semua atribut. Metode SAW membutuhkan proses normalisasi matriks keputusan (X) ke suatu skala yang dapat diperbandingkan dengan semua rating alternatif yang ada.

Nilai preferensi untuk setiap alternatif (Vi)

(3)

Dimana Wj = niai bobot dari setiap kriteria

rij = nilai rating kinerja ternomalisasi Nilai rating kinerja ternormalisasi dapat diekspresikan seperti di bawah ini :

(4)

Dimana Xij = rating dari alternative Nilai Vi yang lebih besar mengindikasikan bahwa alternatif Ai ( i = 1,2,....,m ) lebih terpilih.(Kusumadewi 2005).

III ANALISIS

3.1 Kriteria yang Dibutuhkan 3.1.1 Bobot

Penerapan metode FMADM – SAW dalam penelitian ini memerlukan bobot dan kriteria untuk menentukan siapa yang akan terseleksi sebagai penerima beasiswa.

Adapun kriterianya adalah:

1. C1 = IPK 2. C2 = Semester

3. C3 = Penghasilan Orangtua 4. C4 = Tanggungan Orangtua

Dari masing-masing bobot tersebut, maka dibuat suatu variabel-variabelnya.

Dimana dari suatu variabel tersebut akan dirubah kedalam bilangan fuzzy. Dibawah ini adalah fuzzy dari bobot:

W = {w1, w2, ..., wn}

(24)

20 1. Sangat Rendah (SR) = 2

2. Rendah (R) = 4 3. Cukup Tinggi (CT) = 6 4. Tinggi (T) = 8

5. Sangat Tinggi (ST) = 10

Untuk mendapatkan variabel tersebut dibuat dalam sebuah frafik supaya lebih jelas, seperti dibawah ini.

Gambar 2. Grafik Bobot SR = Sangat Rendah R = Rendah

CT = Cukup Tinggi T = Tinggi

ST = Sangat Tinggi 3.1.2 Kriteria IPK

Kriteria IPK (Index Prestasi Komulatif merupakan persyaratan utama yang ditentukan dalam pengambilan keputusan, berdasarkan jumlah IPS (Index Prestasi Sementara) yang diperoleh oleh mahasiswa langsung dari semester satu sampai semester ketika pengajuan beasiswa. berikut interval IPK yang telah dikonversi dengan bilangan fuzzy.

Table 1. IPK

IPK (Index Prestasi Komulatif) Interval

IPK< 3,00 2

IPK >=3,00 - < 3,25 4 IPK >=3,25 - < 3,50 6 IPK >=3,50 - < 3,75 8 IPK >=3,75 - < 4,00 10

3.1.3 Kriteria Semester

Kriteria semester merupakan persyaratan kedua yang ditentukan untuk pengambilan keputusan, minimal mahasiswa telah menempuh dua semester ketika di bangku kuliah. Berikut interval semester yang telah dikonversi ke bilangan fuzzy.

Table 2. Semester

Semester Interval

Semester 2-3 2

Semester 4-5 4

Semester 6 6

Semester 7 8

Semester 8 10

3.1.4 Kriteria Penghasilan Orangtua Kriteria penghasilan orangtua merupakan persyaratan utama untuk beasiswa kurang mampu yang ditentukan untuk pengambilan keputusan. Berikut interval penghasilan orangtua yang telah dikonversi ke bilangan fuzzy.

Table 3. Penghasilan Orangtua

Penghasilan Orangtua (po) Interval

Po <= 1 juta 10

Po < 1 juta - >= 2 juta 8 Po < 2 juta - >= 3 juta 6 Po < 3 juta - >= 5juta 4

Po > 5 juta 2

3.1.5 Vektor Bobot (W)

Dalam pemberian vektor bobot (w) untuk pengambilan keputusan pemberian beasiswa kepada mahasiswa yang berprestasi ada dua kriteria yaitu.

1. Kriteria IPK (C1) = 70%

2. Kriteria Semester (C2) = 30%

Sedangkan pemberian vektor bobot (w) untuk pengambilan keputusan pemberian beasiswa kepada mahasiswa kurang mampu ada dua kriteria yaitu 1. Kriteria Penghasilan Orangtua (C3) = 60%

2.

Kriteria Tanggungan Orangtua (C4) =

40%

3.2 Use Case Diagram

Gambar 2. Usecase Diagram Pemberian Beasiswa

SR R CT

2 4 6

(25)

21 IV HASIL

4.1 Penyeleksian Beasiswa

Gambar 3. Penyeleksian Beasiswa Dari gambar 3 penyeleksian beasiswa dengan studi kasus peyeleksian beasiswa berprestasi (PPA) periode 2015 berdasarkan IPK lebih dari 3,50. Data mahasiswa yang berdasarkan ketentuan kriteria ada dua yaitu IPK (C1) dan Semester (C2), maka

Gambar 4. Konversi FMADM

4.2 Penyeleksian Simple Additive Weighting (SAW)

Setelah dilakukan konversi ke FMADM maka akan dilakukan penyeleksian menggunakan Simple Additive Weighting (SAW), studi kasus beasiswa PPA.

Gambar 5. Penyeleksian SAW

4.3

Laporan Penerimaan Beasiswa

Gambar 6. Laporan Penerimaan Beasiswa

V KESIMPULAN

Dari Sistem Pemberian Beasiswa ini dapat disimpulkan yaitu sistem ini dapat mempermudah user untuk mengambil keputusan penerima beasiswa baik beasiswa berprestasi maupun beasiswa kurang mampu dan sistem yang memproses penyeleksian dengan tahapan konversi ke FMADM kemudian dilanjutkan dengan penerapan Simple Additive Weighting.

VI DAFTAR PUSTAKA

[1] Komputer, Wahana. Adobe Dreamweaver CS6. Yogyakarta: CV Andi Offset. 2013.

[2] Kusumadewi, Sri,. Hartati.

S.,Harjoko. A., Wardoyo, R. Fuzzy Multi-Attribute Decision Making (FUZZY MADM). Yogyakarta:Graha Ilmu. 2006.

[3] Pressman, Roger S. Web Egineering: A Practitioner’s Approach. Mc Graw Hill: Americas.

2001.

[4] Rudolphi, Wictoria. Multi Criteria Decision Analysis As A Framework For Integrated Land Use.

Management In Canadian Natinal Parks. 2000.

[5] Sarwono, Jonathan. Metode Riset Online: Teori, Praktik, dan Pembuatan Aplikasi (Menggunakan HTML, PHP, dan CSS). Jakarta: PT Elex Media Komputindo, 2012.

[6] Shalahuddin dan Rosa. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung:

Informatika. 2013.

Gambar

Gambar teman pemainPenjelasan menu
Gambar 16. Manajemen Pemain
Tabel 8.  Tampilan Permainan Menurut  Responden Jawaban  Persentase  Sederhana  20%  Tidak menarik  0%  Menarik  50%  Perlu  perbaikan  30%
Table 1. IPK
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil simulasi diperoleh batasan nilai konstanta waktu amplifier antara 0.0200 s/d 0.1000 dengan posisi dari akar – akar persamaan karakteristik dari

Terdapat pengaruh signifikan yang diberikan persepsi resiko dan persepsi manfaat secara bersama-sama terhadap niat beli konsumen berbelanja online di Kaskus sebesar

Hal ini terjadi karena dengan bertambahnya beban listrik maka jumlah minyak biodiesel yang diinjeksikan ke dalam ruang bakar akan lebih banyak untuk menjaga

Proses pembuatan Rencana Kerja dan Anggaran (RKA) oleh Pejabat Pelaksana Teknis Kegiatan (PPTK) pada Dinas Pendidikan Kabupaten/Kota yang sebelumnya masih menggunakan

Terdapat pengaruh signifikan yang diberikan persepsi resiko dan persepsi manfaat secara bersama-sama terhadap niat beli konsumen berbelanja online di Kaskus sebesar

e ‐Learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer,maupun

Berdasarkan uraian tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses belajar mengajar dan berfungsi untuk memperjelas

E-learning merupakan suatu penggunaan internet dalam penyampaian pembelajaran dalam jangkauan luas yang berlandaskan tiga kriteria [2] yaitu: (1) e-learning