• Tidak ada hasil yang ditemukan

AUGMENTED REALITY PENGENALAN HEWAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ANAK BALITA BERBASIS ANDROID. Muhammad Fajar Sakti. Jurusan Sistem Informasi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "AUGMENTED REALITY PENGENALAN HEWAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ANAK BALITA BERBASIS ANDROID. Muhammad Fajar Sakti. Jurusan Sistem Informasi"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

AUGMENTED REALITY PENGENALAN HEWAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ANAK BALITA BERBASIS ANDROID

Muhammad Fajar Sakti 13117964

Jurusan Sistem Informasi

Falkutas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Gundarama

Jl.Margonda Raya No. 100, Pondok Cina, Depok 16424

Muhammad Fajar Sakti, Nurasiah, S.Kom.,MMSI [email protected] [email protected] ABSTRAK

Penelitian ini berisi tentang pembuatan augmented reality pengenalan hewan sebagai media pembelajaran anak balita berbasis android yang menggunakan metode marker based tracking berbasis android. Aplikasi ini menampilkan bentuk objek hewan yang akan dibuat model 3d dan augmented reality. Aplikasi ini digunakan untuk memberikan pembelajaran kepada anak balita dan membantu orang tua untuk memberikan wujud visual 3d secara nyata. Selain itu juga diharapkan dapat mengetahui ke efektifan pemanfaatan teknologi augmented reality dalam media pembelajaran tentang hewan. Penggabungan objek virtual 3d yang dibuat menggunakan program Google Sketchup 2018 dan Unity. Aplikasi augmented reality ini hanya dapat digunakan pada versi android 4.1 keatas.

Aplikasi ini berukuran 59 mega byte dan telah dilakukan uji coba pada semua fungsi dan berjalan dengan baik.

Terdapat 5 buah smartphone android yang digunakan sebagai alat uji coba perangkat.

Kata Kunci :Augmented Reality, Hewan, Google Sketchup, Unity.

ABSTRAK

This research contains about making augmented reality animal recognition as a learning media for toddlers based on android using marker based tracking method based on android. This application displays the shape of animal objects that will be made a 3d model and augmented reality. This application is used to provide learning to toddlers and help parents to provide a real 3D visual form. In addition, it is also expected to know the effectiveness of the use of augmented reality technology in learning media about animals. Merging virtual 3d objects created using Google Sketchup 2018 and Unity. This augmented reality application can only be used on the android version4.1 and above.

This application measures 59 mega bytes and has been tested on all functions and works well. There are 5 android smartphones that are used as device testing tools.

Keyword : Augmented Reality, Animals, Google Sketchup, Unity.

(2)

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Penggunaan teknologi menurut data Badan Pusat Statistik Nasional meningkat dari tahun ke tahun di setiap bidang. Bidang pendidikan pun tidak luput dari perkembangan teknologi. lima tahun terakhir, penggunaan Teknologi Informasi di Indonesia menunjukkan perkembangan yang pesat. Peresentase penduduk yang menggunakan smartphone terus mengalami peningkatan, hingga pada tahun 2019 mencapai 62,41 persen. Pertumbuhan penggunaan smartphone ini diikuti pula oleh pertumbuhan kepemilikan komputer dan kepemilikan akses internet yang mencapai angka 20,05 persen. Perkembangan teknologi ternyata dapat membantu memajukan kinerja dan proses yang terjadi dalam kedua bidang tersebut. Pada bidang pendidikan, Teknologi informasi pun secara terus menerus berkembang sehingga pemrosesan citra gambar digital saat ini telah berada pada tahap yang sangat baik. Dimana penerapan implementasi pemrosesan gambar digital telah merambah pada beberapa implementasi salah satunya adalah augmented reality. Augmented reality dapat didefenisikan sebagai penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata. Menurut (Azuma.1997), augmented reality adalah menggabungkan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara realtime.

1.2 . Batasan Masalah

Batasan masalah pada penelitian ini ada pada cara pembuatan augmented reality yang menggunakan metode marker based tracking berbasis android.

Hanya 5 objek hewan yang akan dibuat model 3d dan augmented reality. Aplikasi augmented reality ini hanya tersedia di versi android 4.1 keatas dan penggabungan objek virtual 3d yang dibuat menggunakan program Google Sketchup 2018 dan

Unity. Aplikasi yang dibuat ini diperuntukan untuk anak usia balita.

1.3. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini yaitu pembuatan aplikasi augmented reality pengenalan hewan sebagai media pembelajaran anak balita berbasis android. Aplikasi ini diharapkan dapat memberikan pembelajaran kepada anak balita dan membantu orang tua untuk memberikan wujud visual 3d secara nyata. Selain itu juga diharapkan dapat mengetahui ke efektifan pemanfaatan teknologi augmented reality dalam media pembelajaran tentang hewan.

1.4. Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ilmiah ini adalah metode penelitian deskriptif, yaitu metode yang menggambarkan suatu objek sesuai dengan fakta dan informasi dalam situasi atau kejadian secara sistematis.

1.5. Sistematika Penelitian

Untuk memudahkan cara mempelajari dan menganalisa, maka diuraikan isi Penulisan ke dalam 4 bab, dimana setiap bab saling berhubungan satu sama lain. Bab-bab tersebut adalah :

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini membahas tentang pendahuluan yang berisikan tentang latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penelitian, dan sistematika penelitian.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab ini membahas berbagai teori tentang, augmented reality, android, C#(Sharp), struktur navigasi ,flowchart, google sketchup, dan unity 2018

(3)

serta konsep dasar yang berhubungan dengan proses pembuatan aplikasi augmented reality.

BAB 3 ANALISA DAN PEMBAHASAN

Bab ini membahas tentang tahap perancangan aplikasi, pembuatan animasi 3d, pembuatan program aplikasi, proses input suara pada animasi 3d, hasil aplikasi, dan tahap pengujian aplikasi.

BAB 4 PENUTUP

Bab ini membahas tentang kesimpulan serta saran yang diperoleh selama proses pembuatan augmented reality dengan menggunakan Google Sketchup 2018 dan Unity 2018.

2. LANDASAN TEORI

Pokok bahasan pada bab ini berisikan landasan teori yang digunakan untuk pembuatan aplikasi Augmented Reality. Terdapat beberapa bagian di dalam landasan teori ini yaitu hewan, anak balita, augmented reality, metode marker based tracking, C#, struktur navigasi ,flowchart, google sketchup, dan unity 2018.

2.1. Hewan

Hewan, binatang, fauna, margasatwa, atau satwa adalah organisme eukariotik multiseluler yang membentuk kerajaan biologi Animalia. Dengan sedikit pengecualian, hewan mengkonsumsi bahan organik, menghirup oksigen, dapat bergerak, bereproduksi secara seksual, dan tumbuh dari bola sel yang berongga, blastula, selama perkembangan embrio. Lebih dari 1,5 juta spesies hewan yang masih hidup telah dideskripsikan sekitar 1 juta adalah serangga tetapi diperkirakan ada lebih dari 7 juta spesies hewan secara total. Hewan memiliki panjang dari 8,5 mikrometer sampai 33,6 meter dan memiliki interaksi yang rumit dengan satu sama lain dan

lingkungannya, membentuk jaring-jaring makanan yang rumit. Studi tentang hewan disebut zoologi.

2.2. Anak Balita

Bawah Lima Tahun atau sering disingkat sebagai Balita merupakan salah satu periode usia manusia setelah bayi dengan rentang usia dimulai dari dua sampai dengan lima tahun, atau biasa digunakan perhitungan bulan yaitu usia 24-60 bulan. Periode usia ini disebut juga sebagai usia prasekolah.Balita mulai memahami dirinya sebagai individu yang memiliki atribut tertentu seperti nama, jenis kelamin, mulai merasa berbeda dengan orang lain dilingkungannya. Mekanisme perkembangan ego yang drastis untuk membedakan dirinya dengan individu lain ditandai oleh kepemilikan yang tinggi terhadap barang pribadi maupun orang signifikannya sehingga pada usia ini balita sulit untuk dapat berbagi dengan orang lain.

2.3. Augmented Reality

Augmented reality adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Sistem ini lebih dekat kepada lingkungan nyata (real).

Karena itu, reality lebih diutamakan pada sistem ini (Brian, 2009).

2.3.1. Metode Augmented Reality

Ada dua metode yang digunakan pada augmented reality, yaitu marker dan markerless. Sebagian besar augmented reality dalam penelitian terdahulu menggunakan marker dalam melakukan tracking untuk menampilkan objek. Kekurangan dari marker adalah harus ditambahkan gambar kotak hitam putih pada halaman buku agar aplikasi dapat mengenali

(4)

halaman buku untuk menampilkan AR. Hal ini dapat mengurangi nilai estetika dari disain buku itu sendiri.

2.3.1.1. Marker

Marker adalah pola yang dibuat dalam bentuk gambar yang akan dikenali oleh kamera. Marker biasanya berwarna hitam dan putih. Cara pembuatannya pun sederhana, tetapi harus diperhatikan ketebalannya. Ketebalan marker jangan kurang dari 25% dari panjang garis tepi agar pada saat proses deteksi marker dapat lebih akurat.

2.3.1.2. Markerless

Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode "Markerless Augmented Reality", dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital.

2.4. C#(Sharp)

Pada tahun 2000, Microsoft pun merilis bahasa C#

(dibaca C Sharp), yang secara umum didesain oleh Anders Hejlsberg, yang juga lagi-lagi melanjutkan penamaan yang diplesetkan. Simbol pagar (#) yang digunakan dalam C#, secara 25 sekilas terlihat seperti empat buah plus-plus yang disusun sedemikian rupa.

2.5. Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka.

2.6. Struktur Navigasi

Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia.Dengan menggunakan

struktur navigasi yang tepat maka suatu aplikasi multimedia mempunyai suatu pedoman dan arah informasi yang jelas. Dalam pembuatan aplikasi multimedia terdapat empat macam bentuk dasar struktur navigasi yang digunakan, yaitu : Struktur Navigasi Linear, Struktur Navigasi Non Linear, Struktur Navigasi Hierrarchi, dan Struktur Navigasi Composite.

1. Struktur Navigasi Linear

Merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita berurut. Tampilan yang dapat ditampilkan pada struktur jenis ini adalah satu halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya tidak dapat dua halaman sebelumnya atau dua halaman sesudahnya. Biasanya struktur ini digunakan Multimedia Presentasi karena tidak menuntut keinteraksian tetapi hanya memerlukan keindahan dan kemudahan menampilkan data sebagai informasi.

2. Struktur Navigasi Non Linear

Struktur navigasi non linear ( tidak berurut ) merupakan pengembangan dari struktur navigasi linear. Pada struktur ini diperkenankan membuat navigasi bercabang. Percabangan yang dibuat pada struktur linear ini berbeda dengan percabangan pada struktur hierarki, karena pada percabangan non linear ini walaupun terdapat percabangan, tetapi tiap-tiap tampilan mempunyai kedudukan yang sama tidak ada master page dan slave page.

3. Struktur Navigasi Hierarchi

Struktur navigasi hierarchi ( bercabang ) merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan informasi yang berdasarkan kriteria tertentu. Informasi pada halaman utama disebut parent dan informasi pada cabangnya disebut child.

4. Struktur Navigasi Composite

Struktur Navigasi Composite ( campuran )

(5)

merupakan struktur gabungan dari ketiga struktur sebelumnya. Struktur ini disebut juga struktur navigasi bebas. Kelebihan dengan menggunakan struktur navigasi ini adalah suatu aplikasi mampu memberikan keterkaitan informasinya lebih baik.

2.7. Flowchart

Flowchart (Diagram Alir) adalah bagan (Chart) yang menunjukkan alir (flow) di dalam program atau prosedur sistem secara logika.Flowchart merupakan metode untuk menggambarkan tahap- tahap pemecahan masalah dengan merepresentasikan simbol-simbol tertentu yang mudah dimengerti, mudah digunakan dan standar. Tujuan penggunaan flowchart adalah untuk menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah secara sederhana, terurai, rapi, dan jelas dengan menggunakan simbol- simbol yang standar.

2.8. Google Sketchup 2018

Google sketchup merupakan aplikasi berbasis desain gambar yang mudah dan cukup powerfull, dibalik tool yang sederhana ternyata software ini bisa dibandingkan dengan software sejenisnya untuk gambar tiga dimensi seperti desain rumah atau yang lainnya. Tidak hanya itu, google sketchup mempunyai banyak kelebihan dalam hal teknik gambar, begitu cepat, mudah, dan efisien, apalagi kalau digabungkan dengan pluguin vray, sejenis software rendering yang paling populer sekarang, hasilnya bisa lebih bagus.

2.9. Unity 2018

Unity 3D adalah game engine merupakan sebuah software pengolah gambar, grafik, suara, input, dan lain-lain yang ditujukan untuk membuat suatu game, meskipun tidak selamanya harus untuk game.

Contohnya adalah seperti materi pembelajaran untuk simulasi membuat SIM. Kelebihan dari game engine ini adalah bisa membuat game berbasis 3D maupun 2D, dan sangat mudah digunakan. Unity merupakan game engine yang ber-multiplatform. Unity mampu di publish menjadi Standalone (.exe), berbasis web, berbasis web, Android, IoS Iphone, XBOX, dan PS3.

Unity banyak di implementasikan ke berbagai platform salah satunya adalah android. Dengan Unity3D kita dapat membuat game 3D, serta membuat aplikasi augmented reality dengan menggunakan objek 3D.

2.9.1. Tampilan Layar Unity

Ketika pertama kali membuka Unity dan setup project, akan muncul halaman yang berisikan beberapa window terbuka. Ada lima window utama yang akan menjadi fokus pengenalan kita dan yang akan paling sering kita gunakan ketika mengembangkan game menggunakan Unity.

Kelima window tersebut

adalah window Scene, Project, Hierarchy, Inspector, dan Game

2.9.1.1. Scene

Window scene digunakan untuk melihat secara visual game yang kita bangun. Dengan transform tools yang berada pada toolbar Unity, kita bisa melakukan modifikasi kepada Game Object yang kita masukan ke dalam scene.

2.9.1.2. Project Window

Project window digunakan untuk mengorganisir aset yang kita gunakan. Struktur file yang kita buat di dalam project window akan disimpan dalam struktur yang sama juga di dalam harddisk kita. Di dalam project window, kita bisa memasukan aset yang akan

(6)

kita gunakan. Untuk membuat aset baru di dalam sebuah folder pada project window, kita bisa klik tombol create di bagian atas project window atau bisa klik kanan lalu pilih tulisan create dan kita bisa pilih akan membuat aset baru dalam bentuk apa. Kita bisa membuat sebuah folder kosong untuk merapikan struktur penyimpanan file, kita bisa membuat sebuah file kode, kita bisa membuat material, dan lain sebagainya.

2.9.1.3. Hierarchy

Hierarchy berisikan seluruh game object yang ada di dalam di dalam game scene. Jika di dalam project window adalah aset yang ada di dalam harddisk kita, hiearchy berisikan aset yang kita gunakan di dalam scene. Kita bisa memasukan aset dari project window ke hierarchy dengan cara drag and drop atau kita juga bisa create aset menggunakan drop down create yang ada di toolbar hierarchy.

2.9.1.4 Inspector

Window inspector adalah tempat untuk mengubah nilai dari properti dan setting. Window inspector bisa berbeda tampilan dan fungsinya untuk tiap komponen yang berbeda. Inspector bisa menampilkan informasi dari player setting, asset, game object, scene, prefab, dan lain-lain. Pada umumnya bagian atas akan berisikan nama game object yang sedang dilihat beserta beberapa informasi seperti tag dan layer, lalu di bagian bawahnya adalah komponen yang terdapat dalam game object tersebut. Satu hal yang pasti, setiap game object pasti memiliki header dan komponen transform.

2.9.1.5 Game View

Window game view merupakan halaman untuk menampilkan current state dari game ketika

dijalankan. Ada tiga opsi yang bisa kita lakukan ketika ingin masuk ke game view yakni play, pause, dan play frame by frame.

2.9.1.6 Sound (Audio Component)

Window sound source merupakan window untuk memasukan suara pada program unity. sebuah proyek game atau proyek aplikasi tentu akan memerlukan suara/ sound. Sound pada program unity disebut audio components.

3. ANALISA DAN PEMBAHASAN 3.1. Tahap Perancangan Aplikasi 3.1.1. Struktur Navigasi

Struktur navigasi ini akan menjelaskan tentang alur dari aplikasi yang akan dibuat, sehingga pembuatan aplikasi ini dapat lebih terurut. Struktur navigasi yang digunakan yaitu struktur navigasi hirarki yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu

3.1.2. Flowchart

Flowchart merupakan aliran data pada suatu program. Flowchart dari aplikasi augmented reality dapat ditunjukan pada gambar 3.2.

(7)

Gambar 3.2 Flowchart

Dari flowchart diatas maka dapat diketahui bahwa aplikasi dijalankan dengan scanning marker kemudian aplikasi akan menampilkan objek tiga dimensi ketika marker yang dipindai terdeteksi oleh aplikasi.

3.1.3. Rancangan Dasar User Interface

Pada perancangan tampilan aplikasi ini terdiri dari perancangan tampilan menu utama, menu kamera augmented reality, menu jenis binatang, menu bantuan, dan tombol keluar aplikasi.

3.2. Pembuatan Animasi 3D

Pada tahap ini adalah tahap dimana proses pembuatan

desain 3D dibuat. Untuk animasi 3D dibutuhkan lima desain, yaitu desain 3d gajah, jerapah, kuda, onta, dan rusa yang dibuat dengan aplikasi google sketchup 2018.

3.2.1. Pembuatan Animasi 3D Gajah

Sebelum menuju tahap pembuatan aplikasi tentunya harus memiliki desain animasi yang akan di tampilkan pada aplikasi, dan pada tahap ini adalah tahap pembuatan paling lama dalam pembuatan aplikasi ini karena membutuhkan kejelian dalam membuat detail bagian dari binatang ini, oleh karna itu pada tahap ini akan menunjukan hasil dari proses pembuatan desain gajah dengan menggunakan google sketchup 2018.

3.2.2 Tahap Pembuatan Desain 3D Jerapah Sama seperti proses pembuatan gajah, pembuatan jerapah ini juga dibuat dengan aplikasi google sketchup. Gambar dibawah ini akan menunjukan hasil dari proses pembuatan desain 3d jerapah dengan menggunakan google sketchup 2018.

3.2.3 Tahap Pembuatan Desain 3D Kuda

Sama seperti proses pembuatan 3d sebelumnya, pembuatan kuda ini juga dibuat dengan aplikasi google sketchup. Gambar dibawah ini akan menunjukan hasil dari proses pembuatan desain kuda dengan menggunakan google sketchup 2018.

3.2.4 Tahap Pembuatan Desain 3D Onta

Sama seperti proses pembuatan 3d sebelumnya, pembuatan onta ini juga dibuat dengan aplikasi google sketchup. Gambar dibawah ini akan menunjukan hasil dari proses pembuatan desain onta dengan menggunakan google sketchup 2018.

(8)

3.2.5 Tahap Pembuatan Desain 3D Rusa

Sama seperti proses pembuatan 3d sebelumnya, pembuatan rusa ini juga dibuat dengan aplikasi google sketchup. Gambar dibawah ini akan menunjukan hasil dari proses pembuatan desain rusa dengan menggunakan google sketchup 2018.

3.3. Pembuatan Program Aplikasi

Pada Tahap Ini Pembuatan program aplikasi ini dibutuhkan 4 scene yaitu : scene main menu, scene ar camera, scene jenis binatang, dan scene bantuan.

Tahap pembuatan aplikasi ini menggunakan program aplikasi Unity 3D.

3.3.1 Pembuatan Scene Menu

Dalam pembuatan menu ini dibutuhkan 5 tombol, yaitu tombol mulai ar, jenis binatag, bantuan, dan tombol keluar.

3.3.2. Pembuatan Scene PLAY AR

Dalam pembuatan menu AR camera ini dibutuhkan 5 image target, fungsi dari image target tersebut adalah agar ar camera ini dapat membaca marker sehingga dapat menampilkan animasi 3D tersebut.

Langkah Pembuatan AR Camera :

• Buatlah scene baru dengan cara klik kanan create>scene.

• Pada layout hierarchy buatlah tab AR Camera dengan cara klik kanan vuforia engine>AR Camera, setelah itu buatlah tab image target dengan cara klik kanan pada hierarchy lalu pilih vuforia engine>Image. Ulangi langkah image target tersebut sampai tab image menjadi dua tab.

• Setelah itu drag and drop marker yang telah dibuat ke dalam folder kedua image tersebut. Image 1 untuk eksterior dan image 2 untuk interior.

• Lalu pada tab AR Camera masukan desain 3d yang

telah dibuat dengan cara drag and drop desain kita ke dalam AR Camera. Jika berhasil tampilannya akan seperti gambar dibawah ini.

Gambar 3.31. Tampilan scene AR Camera di unity

• Buatlah button tombol exit pada AR camera agar dalam scene AR camera dapat kembali pada menu utama dengan cara klik kanan pada hirarchy lalu pilih UI>Canvas.

• Buatlah tab button yang berfungsi untuk keluar ke tampilan awal menu dengan cara klik kanan pada hirarchy lalu pilih UI>button.

• Pada tab button klik lalu akan mucul format text, ubah text tersebut menjadi “EXIT”.

• Setelah itu buatlah script agar tab button berjalan ke scene sebelumnya yaitu scene menu, dengan cara klik kanan create>c# script.

• Input script seperti dibawah ini lalu save

• Setelah itu drag and drop pada tab button, lalu lihat pada sisi kanan yang biasa disebut inspector, jika file script tersebut berhasil ter input akan terlihat tanda seperti kotak merah pada gambar dibawah ini.

• Lalu jalankan program tersebut dengan cara CTRL+P

3.3.2.1. Penambahan File Suara Aplikasi

Audio adalah satu unsur penambah estetika pada sebuah aplikasi terasa lebih agar aplikasi tidak terlihat monoton.

Langkah pembuatan :

• Buka scene menu pada folder scene lalu pilih menu GameObject pada menu bar Audio Source.

(9)

• Cari file audio yang sebelumnya telah di import, lalu drag ke Audio Source pada window Hierarchy.

• Lakukan cara yang sama untuk memasukkan audio pada setiap scene AR Camera. Chechlist Bypass Effects, Bypass Listener Effect, Bypass Reverb Zones, Play On Awake. Ubah Priority menjadi 128, Volume = 1, Pitch =1 Doppler Level = 1 Pan Level 0.3 dan Spread = 0dan Max Distance = 500 pada window Inspector.

Gambar 3.34. Window Inspector Pada Audio Source

• Klik button play untuk mencoba mendengarkan audio yang telah di input.

• Save scene dengan cara klik CTRL+S.

3.3.3. Pembuatan Scene Jenis Binatang

Scene jenis binatang berfungsi untuk menampilkan tentang jenis binatang apa saja yang ada pada aplikasi augmented reality ini.

Langkah pembuatannya sebagai berikut :

1. Membuat scene baru dengan cara klik kanan pada folder asset yang ada dalam menu project, lalu buat scene.

2. Buka scene yang telah dibuat, lalu pada menu hierarchy buatlah paneldengan cara klik kanan pada

menu hierarchy – ui – panel.

3. Cari sf element pada folder prefabs lalu pindahkan kedalam menu hierarchy.

4. Buat canvas dan panel lalu desain interface dari menu home type

5. Setelah itu buatlah c# untuk memberi fungsi pada tombol, scriptnya dapat dilihat pada gambar 3.38.

Gambar 3.38. Script exit untuk kembali ke menu

3.3.5. Build and Player Setting

Build and player setting merupakan bagian finishing sebelum aplikasi bisa di-export lalu dijalankan. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan pada bagian ini atau program yang sudah dibuat tidak akan berjalan.

3.4. Hasil aplikasi

Pada tahap ini aplikasi akan diuji coba pada smartphone android xiaomi redmi 4x. Untuk export hasil dari program yang dibuat, dilakukan dengan cara file – build settings – build, lalu berkas berekstensi apk yang didapat kita pindahkan ke smartphone dan lakukan instalasi apk pada smartphone tersebut.

Hasil dari aplikasi Augmented Reality ini adalah sebagai berikut :

3.4.1. Tampilan Halaman Utama

Halaman utama adalah halaman pertama yang muncul saat pertama membuka aplikasi, di halaman ini terdapat 4 menu yaitu main menu, play AR, jenis binatang, dan bantuan. Tampilan untuk halaman

(10)

utama ini ditunjukan oleh gambar dibawah ini.

Gambar 3.42. Halaman Menu Utama 3.4.2. Tampilan AR Camera

Tampilan AR Camera adalah halaman dimana menampilkan kamera dengan Augmented Reality dimana kamera dapat diarahkan ke marker yang akan menampilkan objek 3D sesuai dengan objek 3d yang tersedia. Tampilan dari menu AR Camera ditunjukan pada gambar dibawah ini :

Gambar 3.43 : (A) Objek 3d gajah, (B) Objek 3d jerapah, (C) Objek 3d kuda, (D) Objek 3d onta, (E) Objek 3d rusa.

3.4.3. Tampilan Jenis Binatang

Menu jenis binatang adalah menu yang berisi tentang informasi binatang yang tersedia animasinya pada aplikasi ini. Tampilan dari menu jenis binatang ditunjukan pada gambar dibawah ini :

Gambar 3.44. Tampilan menu jenis binatang

(11)

3.4.4. Tampilan Menu Bantuan

Menu bantuan adalah menu yang bertujuan agar pengguna dapat mengerti dengan cara penggunaan aplikasi. Tampilan dari menu bantuan dapat ditunjukan pada gambar dibawah.

Gambar 3.45. Tampilan menu bantuan.

3.5. Uji Coba Aplikasi

Pada tahap ini, bagian-bagian dari aplikasi akan dijelaskan melalui tabel. Aplikasi diuji cobakan pada smartphone xiaomi redmi 4x, samsung galaxy m20, vivo y12, asus zenfone 2, dan huawei p30

Tabel 3.1. Uji Coba Aplikasi

3.6. Penilaian Aplikasi

Tahap ini dilakukan untuk mengetahui penilaian responden mengenai fungsionalitas aplikasi maupun tampilan yang berguna untuk developer dalam pengembangan aplikasi dan dampak yang dihasilkan dari aplikasi tersebut. Alat ukur yang digunakan dalam penilaian aplikasi adalah kuesioner yang diisi oleh responden yang berjumlah 52 orang,berikut ini hasil penelitian di tampilkan pada Tabel 3.2.

Tabel 3.3 Hasil Penilaian Aplikasi

4. PENUTUP 4.1. Kesimpulan

Dapat disimpulkan dari bahasan bab sebelumnya dan setelah melakukan proses pembuatan aplikasi Augmented reality hewan sebagai media pembelajaran anak balita berbasis android menghasilkan beberapa kesimpulan. Antara lain, aplikasi augmented reality ini dapat membantu orang tua dalam memberikan pengetahuan serta pembelajaran tentang pengenalan binatang kepada anak balita. Dan dengan adanya aplikasi augmented reality ini dapat memberikan kefektifan pemanfaatan teknologi augmented reality dalam media pembelajaran anak balita.

4.2. Saran

Saran pada aplikasi augmented reality hewan sebagai media pembelajaran anak balita berbasis android ini agar ditambahkan fitur suara dari hewan atau binatang tersebut, serta di tambahkan jenis binatang atau hewan lainnya. Dan disediakannya aplikasi dari berbagai bentuk platform versi IOS dan windows phone sehingga dapat diakses secara mudah untuk digunakan.

No Nama Keterangan Hasil

1 Menu Utama Menu utama terdiri dari 4 tombol.

Berhasil

2 Menu Play AR Menu play AR camera terdiri dari satu tombol.

Berhasil

3 Menu Home Type Menu ini berisi tentang informasi type rumah yang tersedia pada aplikasi.

Berhasil

4 Menu Help Menu yang berisi tentang informasi penggunaan aplikasi.

Berhasil

6 Tombol Quit Tombol yang berfungsi untuk keluar dari aplikasi

Berhasil

NO Pertanyaan Pilihan Jawaban

Y T M

1. Apakah aplikasi ini memiliki UI (User Interface) yang mudah dipahami ?

49 - 3

2. Apakah aplikasi ini memiliki tampilan UI yang menarik ?

37 2 13

3. Apakah aplikasi ini membantu anda dalam 47 1 4

memberikan pembelajaran kepada anak balita ?

4. Apakah aplikasi ini memberikan informasi yang lengkap dan tepat ?

32 - 20

5. Apakah aplikasi ini mudah untuk digunakan ?

46 - 6

6. Apakah anda merasa puas dengan fitur- fitur yang ada di aplikasi ini ?

33 1 18

7. Apakah anda menemukan kesulitan saat menggunakan aplikasi ini ?

11 36 5

(12)

DAFTAR PUSTAKA

Arifitama, Budi. 2017. Panduan Mudah Membuat Augmented Reality.

Yogyakarta: Andi.

Azuma, Ronald T. 1997. A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments.

Booth, Sam and Drew Plunkett. 2015. Sketchup 3D Modelling for Design.

London: Laurence King Publishing Ltd.

H, Nazaruddin Safaat. 2016. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan

Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika.

Rangkuti, Freddy. 2016. Strategi Promosi yang Kreatif dan Analisis Kasus Integrated Marketing Communication. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.

Setiawan, Sari Indah Anatta. 2015. Google SketchUp Perangkat Alternatif dalam

Permodelan 3D. Tangerang: SofTech.

Utomo, Dimas Setyo. Et al. 2017. Implementasi Mobile Augmented Reality.

Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.

URL : http://www.hermantolle.com/class/docs/unity- 3d-game-engine Tanggal akses 24 Juni 2020.

URL : https://www.wikitude.com/products/wikitude- sdk/ Tanggal akses 17 Juni 2020.

URL : https://www.nationalgeographic.com/animals/

Tanggal akses 6 Juni 2020.

URL : https://id.wikipedia.org/wiki/C_sharp Tanggal akses 18 Juni 2020.

URL : https://www.codepolitan.com/mengenal- sekilas-jenis-jenis-flowchart-pada-pemrograman- 589be38b9417f Tanggal akses 10 Juni 2020.

URL : https://id.wikipedia.org/wiki/Balita Tanggal akses 26 September 2020.

URL : https://id.wikipedia.org/wiki/Hewan Tanggal akses 26 September 2020.

Gambar

Gambar 3.2 Flowchart
Gambar 3.31. Tampilan scene AR Camera di unity
Gambar 3.34. Window Inspector Pada Audio Source
Gambar 3.42. Halaman Menu Utama  3.4.2. Tampilan AR Camera
+2

Referensi

Dokumen terkait

Hipotesis 1 menyatakan bahwa leverag e yang menggunakan variabel debt to equity ratio, likuiditas yang menggunakan variabel current ratio, profitabilitas yang

Berdasarkan hasil analisis data pada tabel 4, terdapat bukti bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara guru dengan keterampilan mengajar tinggi menggunakan

Seperti dalam kegiatan gotong-royong menjaga kebersihan, setelah ada ekowisata masyarakat semakin kompak karena adanya kesadaran yang lebih untuk menjaga kebersihan,

Skripsi dengan Judul: EFEKTIVITAS EKSTRAK DAUN BINAHONG (Anredera cordifolia) DAN ANTING-ANTING (Acalypha indica) SEBAGAI ANTIBAKTERI Staphylococcus aureus (Sebagai

Namun pada kenyataannya, hasil ujian mid semester di MTs Negeri 2 Gunung Rejo nilai rata-rata tiap kelas masih belum mencapai KKM. Oleh sebab itu, salah satu solusi yang dapat

peningkatan nilai tes karena Penyajian pembelajaran menggunakan modul dalam tesis ini, menggunakan 3 model yaitu pembelajaran individual, pemberian tugas, dan latihan

Indo Training through its training department services, will give the solution to give quality training, either safety and health training, management training and also

Sedangkan penokohan berarti lebih luas daripada tokoh, hal ini juga sering disamakan artinya dengan karakter dan perwatakan, seperti yang dikatakan Jones dalam Nurgiyantoro