• Tidak ada hasil yang ditemukan

Skripsi. Oleh AHMAD AGIE FAISHAL NIM:

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Skripsi. Oleh AHMAD AGIE FAISHAL NIM:"

Copied!
122
0
0

Teks penuh

(1)

FORMATIVE, DAN EVALUATIVE (Studi Kasus: Rasendriya Indonesia)

Skripsi

Oleh

AHMAD AGIE FAISHAL NIM: 1113091000017

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

2018 M / 1439 H

(2)

i

ANALISIS DAN PERANCANGAN USER EXPERIENCE DESIGN APLIKASI SEWA JASA TOUR GUIDE

MENGGUNAKAN METODE DISCOVERY, FORMATIVE, DAN EVALUATIVE (Studi Kasus: Rasendriya Indonesia)

Skripsi

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom)

Oleh

AHMAD AGIE FAISHAL NIM: 1113091000017

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

2018 M / 1439 H

(3)
(4)

iii

(5)
(6)

Nama : Ahmad Agie Faishal NIM : 1113091000017 Program Studi : Teknik Informatika Fakultas : Sains dan Teknologi Jenis Karya : Skripsi

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Islam Negeri Syarif Hidatullah Jakarta Hak Bebas Royalti Noneksklusif (Non-exclusive Royalty Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul:

ANALISIS DAN PERANCANGAN USER EXPERIENCE DESIGN APLIKASI SEWA JASA TOUR GUIDE MENGGUNAKAN METODE

DISCOVERY, FORMATIVE DAN EVALUATIVE (Studi Kasus: Rasendriya Indonesia)

Beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan hak Bebas Royalti Noneksklusif ini Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta berhak menyimpan, mengalihmedia/formatkan, merawat, dan mempubikasikan tugas akhir saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Jakarta, 23 Mei 2018 Ahmad Agie Faishal

(………)

(7)

ABSTRAK

Rasendriya Indonesia adalah perusahaan yang bergerak di bidang pariwisata dan memiliki visi misi untuk berpartisipasi dan memberikan layanan terbaik di dunia pariwisata Indonesia. Belum adanya aplikasi pencarian jasa tour guide yang mudah digunakan, membantu, dan membuat pengguna merasa puas, menjadi salah satu peluang bagi Rasendriya Indonesia untuk mewujudkan visi misinya. Dengan semakin majunya teknologi mobile apps, untuk memenangkan persaingan dibutuhkan aplikasi yang memberikan kepuasan kepada penggunanya yaitu dengan tampilan yang berlandaskan pengalaman pengguna atau yang lebih dikenal dengan user experience design (UXD). Untuk mendapatkan tujuan tersebut, dalam penelitian ini digunakan metode yang dijadikan landasan dalam melakukan riset user experience, seperti metode Discovery, Formative, dan Evaluative. Metode Discovery adalah metode awal yang digunakan untuk menggali informasi, metode Formative adalah metode untuk mengarahkan ke awal fase desain dan yang terakhir adalah metode Evaluative merupakan metode yang digunakan untuk evaluasi desain. Dari penelitian ini berhasil membuat rancangan aplikasi sewa jasa tour guide dalam bentuk Prototype high fidelity dan telah berhasil diuji dengan parameter pengukuran success rate, efisiensi dan efektivitas sehingga dapat dikatakan rancangan dari aplikasi sewa jasa tour guide ini mudah digunakan, membantu, dan membuat pengguna merasa puas.

Kata Kunci: User Experience Design, UXD, User Experience, Tour Guide, Tourist, Discovery, Formative, Evaluative, Mobile Apps.

Bab I-VI + xviii Halaman + 103 Halaman + 9 Tabel + 2 Diagram + 71 Gambar + 6 Lampiran

Pustaka Acuan (2000-2017)

(8)

skripsi ini. Penulisan skripsi ini dilakukan dalam rangka memenuhi salah satu syarat untuk mencapai gelar Sarjana Komputer Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

Ucapan terimakasih disampaikan untuk berbagai pihak yang telah memberikan berbagai bantuan, dukungan, saran, dan kritik yang telah penulis dapatka demi kelancaran dan kesempurnaan skripsi ini. oleh karena itu dalam kesempatan ini peneliti ingin mengucapkan terima kasih kepada:

1. Allah SWT yang telah memberikan segala nikmat, rahmat, dan karunia-Nya untuk penulis.

2. Bapak Dr. Agus Salim, M.Si., selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.

3. Ibu Arini, ST. MT., selaku ketua Program Studi Teknik Informatika, serta Bapak Feri Fahrianto, M.Sc., selaku sekretaris Program Studi Teknik Informatika.

4. Ibu Siti Ummi Masruroh, M.Sc., selaku Dosen Pembimbing I dan Ibu Luh Kesuma Wardhani, M.T., selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, motivasi, dan arahan kepada penulis sehingga skripsi ini bisa selesai dengan baik.

5. Kedua orang tua penulis, yang senantiasa memberikan motivasi, dukungan, serta do’a kepada penulis yang tak henti-hentinya.

6. Neng Umi Rastian, selaku teman dekat penulis yang senantiasa selalu siap memberikan dan mencurahkan bantuan kepada penulis dalam proses pengerjaan skripsi ini.

7. Anbar Salma Shafira, selaku adik kandung penulis yang senantiasa memberikan motivasi, dukungan, serta do’a kepada penulis.

8. Bapak Reza Permadi dan Bapak Muchdlir Zauhariy, selaku Founder perusahaan Rasendriya Indonesia yang telah senantiasa membantu

(9)

wawasan dan sebagainya kepada penulis dalam proses pengerjaan skripsi ini.

11. Abdul Latif dan Kurnia Nur Iskandar, selaku teman seperjuangan penulis yang saling berjuang dan membantu dalam penyelesaikan skripsi ini.

12. Dapur Seni, selaku Organisasi Peminatan dan Keilmuan Fakultas Sains dan Teknologi yang telah memberikan penulis banyak teman, menjadi tempat untuk menyalurkan hobi penulis dalam bermusik, dan banyak mengajarkan penulis dalam berorganisasi.

13. Seluruh teman-teman TI angkatan 2013, khususnya teman-teman yang telah memberikan masukan, dorongan, do’a, dan motivasi kepada penulis.

14. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah membantu dalam penyelesaian penulisan skripsi ini.

Namun demikian, penulis mengakui penulisan tugas laporan Praktek Kerja Lapangan ini masih jauh dari sempurna.

Penulis berharap skripsi ini dapat memberikan banyak manfaat, serta menambah wawasan dan pengetahuan bagi pembaca. Kritik dan saran yang bersifat membangun, sangat diharapkan dengan mengirimkan melalui email ke [email protected].

Ciputat, 23 Mei 2018

Ahmad Agie Faishal

(10)

LEMBAR PENGESAHAN ... Error! Bookmark not defined.

PERNYATAAN ORISINALITAS ... Error! Bookmark not defined.

PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI SKRIPSI ... v

ABSTRAK ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR DIAGRAM ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xviii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 6

1.3 Batasan Masalah ... 6

1.4 Tujuan ... 7

1.5 Manfaat ... 7

1.6 Metode Penelitian ... 7

1.6.1 Metode Pengumpulan Data ... 7

1.6.2 Metode Perancangan Sistem ... 8

1.7 Sistematika Penulisan ... 8

BAB II LANDASAN TEORI ... 10

2.1 Konsep Dasar Analisis dan Perancangan ... 10

2.2 User Experience ... 10

(11)

2.3 Persona ... 11

2.3.1 Aspek Persona ... 11

2.4 Ergonomi ... 12

2.4.1 Prinsip-Prinsip Ergonomi ... 12

2.5 Success Rate ... 13

2.6 Aplikasi ... 13

2.7 Tour Guide ... 13

2.8 Metode Pengumpulan Data ... 14

2.8.1 Observasi ... 14

2.8.2 Wawancara ... 14

2.8.3 Studi Pustaka ... 14

2.9 Metode Discovery, Formative dan Evaluative ... 14

2.9.1 Metode Discovery ... 14

2.9.2 Metode Formative ... 19

2.9.3 Metode Evaluative ... 23

2.10 Wireframe ... 24

2.11 Mockup ... 25

2.12 Prototype ... 25

2.12.1 Low Fidelity Prototype ... 25

2.12.2 Prototype High Fidelity ... 26

2.13 Sketch ... 26

2.14 Flinto ... 26

2.1.5 Studi Literatur Sejenis ... 27

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 31

3.1 Metode Pengumpulan Data ... 31

3.1.1 Observasi ... 31

3.1.2 Wawancara ... 31

3.1.3 Studi Pustaka ... 31

3.2 Metode Riset Penelitian ... 31

3.2.1 Metode Discovery ... 32

3.2.2 Metode Formative ... 34

(12)

3.2.3 Metode Evaluative ... 35

3.3 Alur Penelitian ... 36

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 38

4.1 Profil Rasendriya Indonesia ... 38

4.2 Metode Discovery ... 38

4.2.1 Focus Groups ... 38

4.2.2 User Interview ... 40

4.2.3 Contextual Inquiry ... 42

4.2.4 Analisis User Persona ... 43

4.3 Metode Formative ... 48

4.3.1 Task Analysis ... 48

4.3.2 Concept Testing ... 50

4.4 Metode Evaluative ... 74

4.4.1 Usability Walkthroughs ... 74

4.4.2 Usability Testing ... 78

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN ... 82

5.1 Hasil ... 82

5.2 Pembahasan ... 92

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ... 94

6.1 Kesimpulan ... 94

6.2 Saran ... 95

DAFTAR PUSTAKA ... 96

(13)

Tabel 2. 1 Studi Literatur ... 27

Tabel 4. 1 User Persona ... 47

Tabel 4. 2 Ide dan Opini Pengguna ... 61

Tabel 4. 3 Ide dan Opini Pengguna Lainnya ... 63

Tabel 4. 4 Tabel Evaluasi Parameter Alur Dengan Metric Success Rate ... 74

Tabel 4. 5 Respon Negatif ... 75

Tabel 4. 6 Evaluasi Parameter Efesiensi ... 78

Tabel 4. 7 Evaluasi Parameter Efektifitas ... 80

(14)

DAFTAR DIAGRAM

Diagram 4. 1 Hierarchical Task Analysis Sebelum Dilakukan Penurunan ... 49 Diagram 4. 2 Hierarchical Task Analysis Setelah Dilakukan Penurunan ... 50

(15)

Gambar 4. 1 User Persona ... 48

Gambar 4. 2 Wireframe Cara Penggunaan Aplikasi ... 53

Gambar 4. 3 Wireframe Halaman Home ... 53

Gambar 4. 4 Wireframe Halaman Pencarian Tour Guide ... 54

Gambar 4. 5 Wireframe Halaman Hasil Pencarian Tour Guide ... 54

Gambar 4. 6 Wireframe Halaman Details Tour Guide ... 55

Gambar 4. 7 Profile Tour Guide ... 55

Gambar 4. 8 Wireframe Halaman Reviews Tour Guide ... 56

Gambar 4. 9 Wireframe Halaman Sign In ... 56

Gambar 4. 10 Wireframe Halaman Sign Up ... 57

Gambar 4. 11 Wireframe Halaman Pengaturan ... 57

Gambar 4. 12 Wireframe Halaman Form Sewa Tour Guide ... 58

Gambar 4. 13 Wireframe Halaman Ringkasan Sewa ... 58

Gambar 4. 14 Wireframe Halaman Edit Sewa ... 59

Gambar 4. 15 Wireframe Halaman Pembayaran ... 59

Gambar 4. 16 Wireframe Halaman Notifications ... 60

Gambar 4. 17 Wireframe Halaman Detail Notifications ... 60

Gambar 4. 18 Wireframe Halaman My Bookings ... 61

Gambar 4. 19 Mockup Halaman Splash Screen ... 64

Gambar 4. 20 Mockup Halaman Intro Slider ... 65

(16)

Gambar 4. 21 Mockup Halaman Intro Slider ... 65

Gambar 4. 22 Mockup Halaman Intro Slider ... 65

Gambar 4. 23 Mockup Halaman Home ... 66

Gambar 4. 24 Mockup Halaman Pencarian Tour Guide ... 66

Gambar 4. 25 Mockup Halaman Hasil Pencarian Tour Guide ... 67

Gambar 4. 26 Mockup Halaman Details Tour Guide ... 67

Gambar 4. 27 Mockup Halaman Profile Tour Guide ... 68

Gambar 4. 28 Halaman Review Tour Guide ... 68

Gambar 4. 29 Mockup Halaman Sign In ... 69

Gambar 4. 30 Mockup Halaman Sign Up ... 69

Gambar 4. 31 Mockup Halaman Pengaturan User (Setting) ... 70

Gambar 4. 32 Mockup Halaman Pengaturan User (Other) ... 70

Gambar 4. 33 Mockup Halaman Form Sewa Tour Guide ... 70

Gambar 4. 34 Mockup Halaman Ringkasan Sewa ... 71

Gambar 4. 35 Mockup Halaman Edit Sewa ... 71

Gambar 4. 36 Mockup Halaman Pembayaran ... 72

Gambar 4. 38 Mockup Halaman Notifications Konfirmasi ... 72

Gambar 4. 37 Mockup Halaman Notifications Pembayaran ... 72

Gambar 4. 39 Mockup Halaman Detail Notifications ... 73

Gambar 4. 40 Mockup Halaman Detail Notifications ... 73

Gambar 4. 41 Mockup Halaman My Bookings ... 73

Gambar 4. 42 Mockup Halaman Sign Up Setelah Perbaikan ... 76

(17)

Gambar 4. 42 Mockup Halaman Sign Up Sebelum Perbaikan ... 76

Gambar 4. 44 Halaman Detail Notifications Sebelum Perbaikan ... 77

Gambar 4. 45 Halaman Detail Notifications Setelah Perbaikan ... 77

Gambar 4. 46 Mockup Halaman Detail Notifications Konfirmasi Sewa Sebelum Perbaikan ... 78

Gambar 4. 47 Mockup Halaman Detail Notifications Konfirmasi Sewa Sebelum Perbaikan ... 78

Gambar 5. 1 Halaman Splash Screen ... 82

Gambar 5. 2 Halaman Intro Slider ... 83

Gambar 5. 3 Halaman Intro Slider ... 83

Gambar 5. 4 Halaman Intro Slider ... 83

Gambar 5. 5 Halaman Home ... 84

Gambar 5. 6 Halaman Pencarian Tour Guide ... 84

Gambar 5. 7 Halaman Hasil Pencarian Tour Guide ... 85

Gambar 5. 8 Halaman Details Tour Guide ... 85

Gambar 5. 9 Halaman Profile Tour Guide ... 86

Gambar 5. 10 Halaman Reviews Tour Guide ... 86

Gambar 5. 11 Halaman Sign In ... 87

Gambar 5. 12 Halaman Sign Up ... 87

Gambar 5. 13 Halaman Pengaturan User (Setting) ... 88

Gambar 5. 14 Halaman Pengaturan User (Other) ... 88

Gambar 5. 15 Halaman Form Sewa Tour Guide ... 88

Gambar 5. 16 Halaman Ringkasan Sewa ... 89

(18)

Gambar 5. 17 Halaman Edit Sewa ... 89

Gambar 5. 18 Halaman Pembayaran ... 90

Gambar 5. 19 Halaman Notifications Pembayaran ... 90

Gambar 5. 20 Halaman Notifications Konfirmasi ... 90

Gambar 5. 21 Halaman Detail Notifications Pembayaran ... 91

Gambar 5. 22 Halaman Detail Notifications Konfirmasi ... 91

Gambar 5. 23 Halaman My Bookings ... 91

(19)

Lampiran 2 Data Responden Anggota Focus Groups Sesi 2 ... 99 Lampiran 3 List Pertanyaan Metode Focus Groups ... 100 Lampiran 4 List Pertanyaan Metode User Interviews ... 101 Lampiran 5 Skenario dan Task Evaluasi pada Metode Usability Walkthroughs 102 Lampiran 6 Skenario dan Task Evaluasi pada Metode Usability Testing ... 103

(20)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Negara Indonesia merupakan negara yang memiliki banyak sekali tujuan wisata. Menurut Indonesian Regional Science Association (2017:45) mengatakan

“Despite a number of advantages in its tourism sector, such as natural resources in which some of them are acknowledged as the World Heritage (Borobudur Temple, Komodo Island, Prambanan Temple, and Ujung Kulon Conservation Forest); diversed fauna, cultural richness; and creative industries2 (Association, 2017)”. Bahwa setidaknya ada banyak sektor tujuan wisata yang ada di Indonesia, diantaranya juga banyak yang merupakan warisan dunia.

Berbicara pariwisata, hal ini sangat penting sekali bagi bangsa Indonesia.

Selain kekayaan wisata bangsa Indonesia yang telah disebutkan sebelumnya, pariwisata atau kepariwisataan bangsa Indonesia telah diatur dalam Undang- Undang Republik Indonesia Nomor 10 Tahun 2009 tentang kepariwisataan. Dari aturan, definisi, asas, fungsi, tujuan dan masih banyak ketentuan lainnya tertuang dalam Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 10 Tahun 2009 tentang kepariwisataan tersebut. Hal ini menandakan keseriusan bangsa Indonesia dengan pariwisata. Selain itu, kepariwisataan merupakan salah satu cara/obyek yang digunakan bangsa Indonesia untuk meningkatan kemakmuran dan kesejahteraan rakyat Indonesia. Seperti yang tertuang di Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 10 (2009:1) tentang kepariwisataan yang menjelaskan bahwa “Dengan Rahmat Tuhan Yang Maha Esa Presiden Republik Indonesia, menimbang: a. bahwa keadaan alam, flora, dan fauna, sebagai karunia Tuhan Yang Maha Esa, serta peninggalan purbakala, peninggalan sejarah, seni, dan budaya yang dimiliki bangsa Indonesia merupakan sumber daya dan modal pembangunan kepariwisataan untuk peningkatan kemakmuran dan kesejahteraan rakyat sebagaimana terkandung dalam Pancasila dan Pembukaan Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945;”.

(21)

Perjalanan atau traveling adalah suatu kegiatan pergi atau berkunjung ke suatu tempat tertentu yang merupakan bagian dari pariwisata. Seperti yang dijelaskan Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 10 (2009:2) “wisata adalah kegiatan perjalanan yang dilakukan oleh seseorang atau sekelompok orang dengan mengunjungi tempat tertentu untuk tujuan rekreasi, pengembangan pribadi, atau mempelajari keunikan daya tarik wisata yang dikunjungi dalam jangka waktu sementara”. Sehingga traveling dan pariwisata merupakan satu kesatuan yang sangat erat kaitannya.

Dalam melakukan traveling atau berkunjung ke suatu tempat tertentu sering kali traveller tidak mengetahui tempat-tempat strategis dan merasa kebingungan dalam mencari suatu tempat, sehingga waktu yang ada habis untuk mencari-cari suatu lokasi dan traveling pun tidak sesuai dengan yang sudah direncanakan sebelumnya. Agar kegiatan travelling optimal, sudah suatu keharusan kegiatan traveling ini dilengkapi dengan pemandu wisata atau tour guide. Seperti yang dijelaskan Nick Manning (2017:3) bahwa tour guide merupakan “an expert who shows visitors around topics of interest in an area”. Sudah menjadi tugas dari tour guide untuk memberikan pelayanan pada traveller selama traveling, termasuk menunjukan tempat-tempat strategis di sebuah area dari tour guide pada traveller.

Di Indonesia sendiri terdapat perkumpulan yang dinamakan Himpunan Pramuwisata Indonesia (HPI) yang merupakan kumpulan para tour guide/pramuwisata/pemandu wisata yang telah disahkan sejak 29 September 2016 oleh Menteri Hukum dan Hak Asasi Manusia (HAM) Republik Indonesia yaitu Dr.

Freddy Haris, SH, LL.M, ACCS sesuai Keputusan Menteri Hukum dan Hak Asasi Manusia (HAM) Republik Indonesia Nomor AHU-0074700.AH.01.07.TAHUN 2016. Menurut website resminya yaitu http://dpphpi.org/, HPI beranggotakan 7496 anggota terdaftar yang tersebar di berbagai daerah seluruh Indonesia. Hal ini menunjukan keselarasan antara jumlah Sumber Daya Manusia dengan banyaknya tempat-tempat wisata di Indonesia berbanding lurus.

Di zaman modern seperti sekarang ini teknologi sudah sangat dominan dan sangat memudahkan kehidupan, seperti aplikasi-aplikasi smartphone salah satunya.

Menurut Wallace Jackson (2014:4) Android (salah satu sistem operasi dari suatu

(22)

smartphone) dan para pengembang atau developer aplikasi bisa menggunakan dan memanfaatkan teknologi pada perangkat lain seperti kaca mata, smartwatches dan 4K UHD iTVs. “For this key reason, Android developers can develop application not only for their smartphones, but also for new and emerging consumer electronics device ecosystems that include never-compatible and available to connect to an Android Marketplace”.

Selain itu, menurut kominfo.go.id/content/detail/6095/indonesia-raksasa- teknologi-digital-asia/0/sorotan_media yang dipublish pada tahun 2015 (diakses pada 21 April 2018 pada pukul 19:00 WIB) menjelaskan bahwa “Pengguna smartphone Indonesia juga bertumbuh dengan pesat. Lembaga riset digital markeeting Emarkeeter memperkirakan pada 2018 jumlah pengguna aktif smartphone di Indonesia lebih dari 100 juta orang”. Selaras dengan kominfo,go.id, https://dkv.binus.ac.id/2014/09/01/peluang-mobile-application-sebagai-salah-satu- penggerak-ekonomi-kreatif-indonesia/ yang dipublish pada tahun 2014 (diakses pada tanggal 21 April 2018 pada pukul 19:02) memperlihatkan jumlah downloader mobile apps pada 2017 mencapai angka 268, 692 juta total download seperti pada tabel 1.1 di bawah ini.

Tabel 1. 1 Mobile App Store Downloads, Worldwide, 2010-2016 (Millions of Downloads)

Sumber: gartner (September 2013)

2012 2013 2014 2015 2016 2017

Free

Downloads 57,331 92,876 127,704 167,054 211,313 253,914 Paid for

Downloads 6,654 9,186 11,105 12,574 13,488 14,778 Total

Downloads 63,985 102,062 138,809 179,628 224,801 268,692 Free

Downloads

%

89,6 91.0 92.0 93.0 94.0 94.5

(23)

Sehingga banyak startup-startup dan perusahaan-perusahaan yang bergerak di bidang kepariwisataan Indonesia yang memanfaatkan peluang traveling dengan mengembangkan mobile apps untuk kebutuhan wisata ataupun traveling. Salah satunya yaitu Rasendriya Indonesia (PT. UrentUs Media Digital).

Rasendriya Indonesia merupakan perusahaan yang memiliki visi yaitu

“berpartisipasi aktif dalam mewujudkan pengembangan dan pengelolaan pariwisata dan pelestarian seni budaya Indonesia yang bertanggungjawab dan berkelanjutan”

dan memiliki misi salah satunya yaitu “memberikan layanan yang komprehensif dan end-to-end kepada klien kami”. Perusahaan ini bergerak di bidang pariwisata serta memiliki visi dan misi yang sangat jelas untuk berpartisipasi dan memberikan layanan terbaik di dunia pariwisata. Berdasarkan observasi terhadap survei yang dilakukan Airbnb sejak tanggal 27 September hingga 12 October 2016 dengan total lebih kurang 1.000 interviews yang menyatakan “Millennials say they’re looking for something new when they travel – more adventurous, local and personal. Over 80% of millennials seek unique travel experiences and say that the best way to learn about a place is to live like the locals do” (Airbnb, 2016). Berangkat dari data dan observasi ini, Rasendriya Indonesia yang bergerak di bidang pariwisata ingin melebarkan sayap dan memaksimalkan kesempatan serta peluang besar yang ada dengan memanfaatkan sumber daya yang tersedia di Indonesia dalam koridor tour guide. Langkah ini diperkuat berdasarkan hasil wawancara dengan salah satu co- founder Rasendriya Indonesia yaitu Bapak Reza Permadi yang mengatakan bahwa

“aplikasi pencarian tour guide sangat membantu para turis atau wisatawan, dengan adanya aplikasi pencarian tour guide yang sangat memudahkan pengguna, sangat penting sekali di zaman yang serba teknologi seperti dewasa ini”.

Untuk dapat memenangkan persaingan yang terjadi baik di pasar nasional maupun pasar global saat ini, seperti menurut Insap Santoso (2009:15) menjelaskan bahwa “Sistem komputer terdiri atas tiga aspek, yakni perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software) dan manusia (brainware). Ketiga aspek ini harus saling bekerja sama agar sebuah sistem komputer dapat bekerja dengan sempurna”, maka aplikasi-aplikasi bisnis pariwisata harus mampu memberikan kepuasan kepada para penggunanya (lebih menekankan ke pengalaman pengguna), puas baik dari segi

(24)

alur sistem, komposisi tulisan/desain, pewarnaan dan sebagainya. Hasil akhirnya yaitu tampilan pengguna yang berdasarkan pengalaman pengguna atau sering dikenal dengan user experience design (UXD). Dalam merealisasikan kepuasan para pengguna untuk melakukan analisa dan perancangan dari suatu produk bisa dilakukan dengan melakukan user research, yang nantinya dilakukan usability test.

Seperti menurut Mike Kuniavsky (2012:11) yang menjelaskan bahwa “The usability test will tell you whether your audience can use what you’ve made. It helps identify problems people have with a specific interface and reveals difficult-to- completetasks and confusing language. Normally, usability testcare done as part of a larger research project and involve extensive preparation and analysis.” Dengan tujuan memberikan layanan yang bermutu baik dan memudahkan pengguna, seperti tampilan yang menarik, mudah dimengerti dan yang paling penting membuat pengguna merasa puas serta nyaman dalam menggunakan aplikasi itu.

Untuk mencapai tujuan tersebut, banyak metode yang dapat digunakan untuk dijadikan landasan dalam melakukan riset pengalaman pengguna atau user experience research. Seperti Metode Discovery, Formative dan Evaluative yang merupakan metode-metode untuk melakukan user experience research yang saling berkaitan satu sama lain. Ketiga metode ini merupakan metode yang dikembangkan dan digunakan di sebuah perusahaan yang bergerak di bidang desain user experience. Metode yang pertama yaitu metode Discovery yang merupakan metode awal yang dilakukan untuk menggali dan mendapatkan informasi serta wawasan dari pengguna, berguna untuk membuat arah dari dan tujuan aplikasi yang benar- benar dibutuhkan oleh pengguna. Seperti menurut Fatima Kanji (2015:2) yang mengatakan bahwa “Using discovery methods early in the design lifecycle can help to establish a design direction that is rooted in user research, preventing the need to make costly changes later on”. Metode Formative merupakan suatu metode untuk mengarahkan ke awal fase desain yang berangkat dari data yang telah diperoleh dari metode Discovery. Seperti menurut Fatima Kanji (2015:9) yang mengatakan tentang metode Formative yaitu “After initial exploratory research has been conducted, and a design direction is chosen, more formative user research methods can be used to guide the early design phase”. Metode Evaluative

(25)

merupakan metode yang digunakan untuk proses dan evaluasi desain setelah melalui tahapan metode Formative. Seperti menurut Fatima Kanji (2015:14) yang mengatakan bahwa metode Evaluative “Used early in the design process, they help evaluate design decisions and inform further iterations.”

Berdasarkan informasi, data, permasalahan dan metode yang telah dijelaskan sebelumnya, penulis tertarik untuk membantu Rasendriya Indonesia dengan membuat mobile app pencarian tour guide dengan memanfaatkan HPI berdasarkan pengalaman pengguna (UXD). Maka dari itu penulis akan membuat skripsi dengan judul “ANALISIS DAN PERANCANGAN USER EXPERIENCE DESIGN APLIKASI SEWA JASA TOUR GUIDE

MENGGUNAKAN METODE DISCOVERY, FORMATIVE DAN

EVALUATIVE (Studi Kasus: Rasendriya Indonesia)”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan masalah dan latar belakang tersebut, maka dapat dirumuskan permasalahan yang akan dibahas dalam skripsi ini, yaitu:

1. Bagaimana menerapkan metode discovery, formative dan evaluative pada aplikasi sewa jasa tour guide?

2. Bagaimana membuat aplikasi yang membantu turis dalam melakukan penyewaan jasa tour guide?

1.3 Batasan Masalah

Untuk memperjelas tahapan penelitian yang sesuai dengan judul penelitian penulis memberikan pembatasan masalah penelitian ini pada:

1. Analisis dan perancangan user experience design aplikasi tour guide menggunakan metode-metode Discovery, Formative, dan Evaluative.

2. Metode yang digunakan pada metode Discovey yaitu Focus Group, User Interview dan Contextual Inquiry.

3. Metode yang digunakan pada metode Formative yaitu Task Analysis dan Concept Testing.

4. Metode yang digunakan pada metode Evaluative yaitu Usability Walkthrough dan Usability Testing.

5. Sumber daya manusia (SDM) dari aplikasi ini adalah tour guide dengan bekerja

(26)

sama dengan dari Himpunan Pramuwisata Indonesia (HPI).

6. Tidak dilakukannya pengukuran pada metode pembayaran karena kebijakan dari perusahaan.

7. Tour guide tidak terlibat langsung dalam pembuatan rancangan aplikasi ini karena adanya kewenangan dan kebijakan dari perusahaan.

8. Nama produk rancangan aplikasi sewa jasa tour guide ini adalah “offwego”.

9. Hasil dari penelitian ini berupa prototype high-fidelity dari rancangan user experience design.

1.4 Tujuan

Tujuan umum dari peneliti ini adalah untuk mengetahui user experience design yang dibutuhkan pengguna pada aplikasi sewa jasa tour guide menggunakan metode Discovery, Formative dan Evaluative.

1.5 Manfaat

Manfaat dari analisa dan penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Untuk mengetahui mobile app pencarian tour guide seperti apa yang dibutuhkan pengguna.

2. Membuat sebuah rancangan mobile app yang unggul karena dirancang berdasarkan kebutuhan pengguna.

3. Membuat sebuah rancangan mobile app yang memudahkan pengguna.

1.6 Metode Penelitian

1.6.1 Metode Pengumpulan Data

Penelitian ini menggunakan 3 metode pengumpulan data yang berkaitan dengan penelitian yang akan dilakukan, di antaranya:

1.6.1.1 Observasi

Observasi adalah seluruh kegiatan pengamatan terhadap suatu obyek atau orang lain (Rangkuti, 2015:42).

1.6.1.2 Wawancara

Wawancara adalah tanya jawab yang terjadi antara orang yang mencari informasi (pewawancara) dengan orang yang memberi informasi (narasumber) dengan tujuan untuk mengumpulkan data atau memperoleh informasi (Untoro, 2010:245).

(27)

1.6.1.3 Studi Pustaka

Studi pustaka adalah pencarian sumber-sumber atau opini pakar tentang suatu hal yang berkaitan dengan tujuan penelitian (Djiwandono, 2015:27).

1.6.2 Metode Perancangan Sistem

Metode Perancangan Sistem yang digunakan untuk merancang aplikasi ini yaitu metode Discovery, Formative, dan Evaluative.

1.6.2.1 Metode Discovery 1. Focus Group Discussion 2. User Interview

3. Contextual Inquiry 1.6.2.2 Metode Formative

1. Task Analysis 2. Concept Testing 1.6.2.3 Metode Evaluative

1. Usability Walkthroughs 2. Usability Testing 1.7 Sistematika Penulisan

Dalam penyusunan skripsi ini sistematika penulisan terdiri dari lima (5) bab, berikut merupakan uraiannya:

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini berisikan tentang latar belakang penulisan, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penulisan, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini menguraikan teori-teori yang terkait dengan judul serta topik skripsi dari penulis.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini menguraikan serta menjelaskan tentang objek penelitian, metode yang digunakan khususnya metode pengumpulan data, metode penlitian, waktu dan tempat penelitian, serta kerangka berpikir.

(28)

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN

Dalam bab ini, menjelaskan pembuatan rancangan aplikasi yang dimulai dari tahap discovery (membuat arah desain), formative (membuat desain) dan evaluative (evaluasi desain) yang berdasarkan user experience.

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini membahas hasil penelitian skripsi yang telah dilakukan oleh peneliti.

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini dijelaskan mengenai kesimpulan dari hasil penelitian yang didapat dan saran demi perancangan yang lebih baik lagi di masa yang akan datang.

(29)

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Konsep Dasar Analisis dan Perancangan

Terdapat beberapa pengertian yang dapat menjelaskan mengenai definisi dari analisis, diantaranya:

1. Analisis adalah sebuah langkah penjabaran permasalahan dari setiap bagian dan penelaahan bagian tersebut untuk mendapatkan pemahaman yang tepat serta arti yang keseluruhan dari masalah tersebut (Prastowo dan Julianty, 2008).

2. Analisis merupakan waktu untuk mengumpulkan bukti, untuk menemukan sumber suatu masalah, yaitu akarnya (Liker & Meier, 2007).

3. Analisis adalah bagian awal dari sebuah tahap perencanaan (Anne, 2004).

4. Analisis adalah sebuah aktivitas berpikir untuk menguraikan sebuah masalah yang menyeluruh menjadi beberapa bagian (Ahmad, 2008).

5. Analisa adalah suatu proses kerja dari rentetan tahapan pekerjaan sebelum riset di dokumentasikan melalui tahapan penulisan laporan (Umar, 2003).

6. Analisa merupakan suatu cara membagi suatu subjek ke dalam komponen- komponen; artinya melepaskan, menanggalkan, menguraikan sesuatu yang terikat padu (Minto, 2009).

Adapun pengertian dari perancangan adalah suatu proses untuk membuat keputusan tentang apa yang perlu dilakukan oleh organisasi (Mansueto, 2005:5).

2.2 User Experience

Experience atau pengalaman merupakan suatu hasil persepsi atau reaksi dari seseorang terhadap suatu produk, sistem atau jasa. User Experience (UX) mencakup emosi, keyakinan, preferensi, persepsi, respon fisik, perilaku dan pencapaian dari pengguna tersebut yang terjadi sebelum, selama dan setelah menggunakan produk/system (ISO-9241-210, 2010).

(30)

User Experience (UX) bukan tentang desain yang baik dalam dunia industri, multi-touch, atau interface mewah. Ini adalah tentang fancy interface (menyukai sebuah tampilan), yaitu tentang menciptakan pengalaman pengguna melalui perangkat (Hassenzahl, 2013). Dikutip dari situs interaction-design.org.

Pengalaman pengguna atau User Experience (disingkat UX) adalah cara untuk membuat seseorang merasa nyaman ketika berinteraksi dengan sistem.

Sistem ini bisa menjadi website, aplikasi web atau desktop software. Dalam konteks modern, umumnya dilambangkan dengan beberapa bentuk interaksi manusia- komputer (HCI)(Chandler, 2012).

User Experience (UX) dapat dikatakan efek yang dirasakan oleh pengguna sebagai hasil dari interaksi penggunaan sistem, perangkat, atau produk. Termasuk pengaruhnya terhadap kegunaan, dampak emosional selama interaksi, dan kenikmatan setelah berinteraksi. Maksud dari interaksi sangat luas serta memiliki cakupan seperti melihat, menyentuh, dan berpikir tentang sistem atau produk, termasuk mengagumi tampilan sebelum interaksi fisik (Pyla, 2012).

2.3 Persona

A persona is a representation of a user, typically based off user research and incorporating user goals, needs, and interests. Cooper categorizes personas into three types. Each has its own advantages and shortcomings (Ilama, 2015:1).

Berdasarkan pengertian di atas dapat dijelaskan bahwa persona adalah representasi dari pengguna, biasanya didasarkan pada penelitian pengguna dan menggabungkan tujuan, kebutuhan, dan minat pengguna. Cooper mengkategorikan persona ke dalam tiga tipe. Masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangannya masing- masing.

Persona adalah dokumen yang mendeskripsikan target user yang khas, dapat dikatakan sebagai representasi dari responden dalam pengumpulan data.

Persona dapat membantu untuk fokus terhadap user yang lebih spesifik (Trisnio, 2016).

2.3.1 Aspek Persona

Dari proses wawancara atau survei bisa didapatkan biografi dari target user, kebutuhan (needs), masalah (challenge/frustration), dan apa yang

(31)

diinginkan user (goals). Secara umum, 4 hal mendasar ini dapat digunakan untuk membuat sebuah persona. Namun, tidak menutup kemungkinan ada aspek lain yang ingin ditambahkan dan dapat disesuaikan dengan kebutuhan proyek (Trisnio, 2016).

2.4 Ergonomi

Ergonomi merupakan suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain peralatan dan tugas-tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia beserta batasnya, atau juga disebut dengan factor kenyamanan kerja. Ergonomi harus bisa memahami seluruh kondisi manusia, baik dari segi anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen, dan desain/perancangan untuk melaksanakan tugas yang berguna (Sudarmawan, 2007).

2.4.1 Prinsip-Prinsip Ergonomi

Prinsip ergonomi terdiri dari dua bagian, yaitu (Sudarmawan, 2007:115- 117):

1. Prinsip fisikal, seperti:

a. Menjadikan segala sesuatu mudah untuk dijangkau.

b. Bekerja dengan tinggi yang sesuai/cocok.

c. Bekerja dengan postur yang sesuai.

d. Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan.

e. Meminimalkan kepenatan/keletuhan.

f. Mengurangi pengulangan yang berlebihan.

g. Memberikan jarak ruang dan akses.

h. Meminimalkan contact stress.

i. Memberikan mobilisasi dan mengubah postur/posisi.

j. Menahan getaran.

k. Menciptakan lingkungan yang menyenangkan, seperti:

1) Pencahayaan yang tepat, 2) Temperatur yang tepat,

3) Komputer yang dihidupkan dalam waktu yang lama akan menghasilkan panas sehingga akan memengaruhi suhu ruangan di mana computer tersebut berada,

(32)

4) Panas yang berlebih ini akan berpengaruh negative terhadap kinerja operator dan computer. Untuk itu diperlukan peralatan lain untuk menetralisasi suhu yang tinggi tersebut, di antaranya adalah penggunaan kipas angina atau AC, 5) Ketenangan dari kebisingan. Dapat berasal dari suara AC, computer,

manusia, speaker, dan peralatan lainnya. Gangguan ini akan nampak jika suara yang terjadi relative besar bagi user. Akibatnya user akan merasa terganggu, stress dan konsentrasinya menurun.

2. Prinsip kognitif, seperti:

a. Adanya standarisasi.

b. Membuat stereotype

c. Menghubungkan aksi dengan persepsi d. Mempermudah pemaparan suatu informasi.

e. Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail.

f. Memberikan image/gambaran yang jelas.

g. Membuat redudansi, misalnya warna yang berbeda, cetak tebal, miring, dll.

h. Membuat pola/terms.

i. Memberikan stimulant yang bervariasi sesuai kondisi.

j. Memberikan umpan balik secara cepat/seketika.

2.5 Success Rate

Success rate merupakan persentase jumlah task yang diselesaikan dengan benar terhadap jumlah keseluruhan task. Terdapat tiga kemungkinan nilai pada saat melakukan task, yaitu Y (berhasil), N (gagal), atau NA (tidak dilakukan) (Tullis &

Albert, 2013).

2.6 Aplikasi

Aplikasi adalah kumpulan perintah program yang dibuat untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu (khusus) (Hendrayudi, 2014).

2.7 Tour Guide

Tour Guide atau sering disebut pramuwisata merupakan jenis profesi pemandu wisatawan yang berkunjung ke tempat rekreasi seperti museum, kebun binatang dan lain sebagainya (Sipangkar, Siswo, Ansori, Elektro, & Telkom, 2016).

Selain itu, tour guide atau disebut juga dengan pemandu wisata yaitu untuk

(33)

memandu para wisata maupun pengunjung suatu tempat wisata (Swara, Zalmi, Informatika, & Industri, 2017).

2.8 Metode Pengumpulan Data 2.8.1 Observasi

Observasi adalah seluruh kegiatan pengamatan terhadap suatu obyek atau orang lain (Rangkuti, 2015:42). Selain itu observasi adalah kegiatan pengamatan (pengambilan data) untuk memotret seberapa jauh efek tindakan telah mencapai sasaran. Efek dari suatu interfensi (action) terus di monitor secara reflektif (Arikunto dkk, 2015:221).

2.8.2 Wawancara

Wawancara adalah tanya jawab yang terjadi antara orang yang mencari informasi (pewawancara) dengan orang yang memberi informasi (narasumber) dengan tujuan untuk mengumpulkan data atau memperoleh informasi (Untoro, 2010:245).

2.8.3 Studi Pustaka

Studi pustaka adalah pencarian sumber-sumber atau opini pakar tentang suatu hal yang berkaitan dengan tujuan penelitian (Djiwandono, 2015).

2.9 Metode Discovery, Formative dan Evaluative 2.9.1 Metode Discovery

Discovery adalah menemukan konsep melalui serangkaian data atau informasi yang diperoleh melalui pengamatan atau percobaan. Pembelajaran discovery merupakan metode pembelajaran kognitif yang menuntut guru untuk lebih kreatif menciptakan situasi yang dapat membuat peserta didik belajar aktif menemukan pengetahuan sendiri (Abdullah, 2013).

Metode discovery diartikan sebagai suatu prosedur mengajar yang mementingkan pengajaran, perseorangan, manipulasi objek dan lain-lain percobaan, sebelum sampai pada generalisasi. Sebelum siswa sadar akan pengertian, guru tidak menjelaskan dengan kata-kata. Penggunaan metode discovery dalam proses belajar mengajar, memperkenankan siswa-siswanya

(34)

menemukan sendiri informasi yang secara tradisional biasa diberitahukan atau diceramahkan saja (Suryosubroto, 2009).

Selain itu, metode Discovery adalah menemukan konsep melalui serangkaian data atau informasi yang diperoleh melalui pengamatan atau percobaan. Pembelajaran discovery merupakan metode pembelajaran kognitif yang menuntut guru untuk lebih kreatif menciptakan situasi yang dapat membuat peserta didik belajar aktif menemukan pengetahuan sendiri (Abdullah, 2013).

Menurut Fatima Kanji (2015:2) yang mengatakan bahwa “Using discovery methods early in the design lifecycle can help to establish a design direction that is rooted in user research, preventing the need to make costly changes later on. Focus Groups, User Interviews, Diary Studies, Ethnographic Observation, Surveys and Contextual Inquiry are techniques that can be used to gain valuable insight into user needs, behaviours and opinions before entering the design phase”. Berdasarkan pengertian di atas dapat diartikan bahwa menggunakan metode discovery dalam siklus awal dapat membantu untuk mendirikan sebuah arah desain yang didasari riset pengguna, mencegah kebutuhan untuk membuat perubahan mahal nantinya. Focus Groups, User Interviews, Diary Studies, Ethnographic Observation, Surveys and Contextual Inquiry merupakan teknik-teknik yang bisa digunakan untuk mendapatkan nilai wawasan ke dalam yang pengguna butuhkan, perilaku dan opini sebelum masuk ke fase desain.

Menurut Larry Marine pada situs interaction-design.org, berpendapat bahwa penelitian pengguna (yang terhimpun di metode discovery) harus berfokus pada pengumpulan lima jenis data berikut, yaitu trigger (pemicu), desire outcome (hasil yang diinginkan), base knowledge (pengetahuan dasar), required knowledge (pengetahuan yang diperlukan) dan artifacts (artefak/alat), selain itu peneliti menambahkan aspek needs, motivation dan goals dari user yang menjadi focus penelitian pada tahapan discovery ini karena akan berguna dalam membuat user persona dan pada tahap metode formative (terutama teknik task analysis). Karena usia, keahlian, dan motivasi hanya untuk

(35)

menyebutkan beberapa perbedaan umum, hal ini bisa menghasilkan pengalaman pengguna yang sangat berbeda (Kuniavsky, Goodman, & Moed, 2012).

2.9.1.1 Focus Groups

Focus Group is a special type of group in terms of purpose, size, composition, and procedures. The purpose of conducting a focus group is better understand how people feel or thin about an issue, idea, product, or service. Focus group are used to gather opinions (Krueger, 2000).

Berdasarkan pengertian di atas, dapat diartikan sebagai focus group adalah diskusi grup khusus dalam hal tujuan, ukuran, komposisi dan prosedur.

Tujuan melakukan focus group merupakan pemahaman paling baik bagaimana mengetahui perasaan orang-orang tentang sebuah masalah/isu, ide, produk, atau servis. Focus Group sangat berguna untuk mengumpulkan opini.

Selain itu, metode Focus Groups memiliki ciri khas yang telah digunakan sebagai sarana pendahuluan untuk mengumpulkan timbal balik kualitatif sikap termasuk opini, perasaan, dan motivasi pengguna untuk menggunakan. Mereka relatif cepat melakukan dan dapat menargetkan sejumlah besar pengguna dalam waktu singkat. Focus Groups biasanya terdiri dari 6-10 pengguna representatif yang duduk mengelilingi meja dan berpartisipasi dalam diskusi terpandu selama kurang lebih dua jam;

masukan dari sejumlah pengguna bisa dikumpulkan dalam beberapa hari.

Focus Groups dapat menemukan hal-hal yang tidak disukai pengguna tentang desain atau proses saat ini, bagaimana perasaan mereka, kerja keras yang mungkin mereka gunakan, atau timbal balik tingkat tinggi seputar konsep atau gagasan baru. Satu kelemahan dari focus groups yaitu anggota diskusi bisa terpengaruh dengan anggota lainnya: sebagai contoh, semua orang di sekitar meja dalam forum mungkin mulai setuju dengan pendapat tunggal yang sangat tegas dalam upaya menghasilkan konsensus. Seorang moderator yang terampil dapat mengurangi risiko ini dengan membentuk sesi dinamis dan penataan kelompok positif untuk mengumpulkan lebih baik berbagai pendapat. Bila dilakukan dengan baik, focus groups dapat

(36)

mengungkapkan sikap dan wawasan pengguna awal yang memberikan panduan untuk penelitian dan arahan masa depan. Namun, focus groups tidak memberikan informasi yang memadai kepada mereka sendiri (yaitu mereka tidak dapat mengeksplorasi bagaimana orang menggunakan sesuatu atau apakah proses yang ada berjalan dengan baik) dan hasilnya tidak dapat diekstrapolasikan ke populasi yang lebih luas. Temuan harus diselidiki lebih lanjut dengan metode kuantitatif atau kualitatif lainnya (Kanji, 2015).

2.9.1.2 User Interview

Interview is a face-to-face interaction between two persons, i.e., the interviewer and the applicant for a particular purpose. In other words, it is an inter-personal communication between the applicant and the interviewer. The interviewer asks question and the interviewee gives answer. Thus, an interview is a purposeful exchange of views, answering question and communication between the interviewer and the interviewee.

The main purpose of the interview is to elicit information, which is not available from the records, and to judge the suitability of the applicant to the job (Mohan, 2009:37). Berdasarkan pengertian di atas, dapat diartikan sebagai interview adalah interaksi bertatap muka antara dua orang, yaitu pewawancara dan pemohon untuk tujuan tertentu. Dengan kata lain, interview merupakan sebuah komunikasi personal antara pemohon dan pewawancara. Pewawancara bertanya pertanyaan dan pemohon memberikan jawaban. Dengan demikian, sebuah interview sangat bertujuan untuk merubah sudut pandang, menjawab pertanyaan dan komunikasi antara pewawancara dan pemohon. Tujuan utama dari interview adalah untuk memperoleh informasi, yang tidak terekam, dan untuk melihat kesesuaian pemohon pada pekerjaaan.”

Selain itu, wawancara/interview adalah tanya jawab yang terjadi antara orang yang mencari informasi (pewawancara) dengan orang yang memberi informasi (narasumber) dengan tujuan untuk mengumpulkan data atau memperoleh informasi (Untoro, 2010:245).

(37)

User Interview adalah metode yang sangat berguna untuk mengumpulkan wawasan pengguna secara individual. Seperti Focus Group, User Interview juga memberikan hasil timbal balik pengguna secara kualitatif, bagaimanapun, hasilnya lebih kaya, lebih dalam dan focus pada wawasan yang mana hal ini terbebas dari pengaruh grup. Biasanya, wawancara dilakukan secara bertatap muka satu satu yang secara khusus lebih dari setengah sampai beberapa jam tiap sesinya. Ini bisa menjadi lebih lama untuk mengumpulkan timbal balik dari jumlah pengguna yang sama.

Pada dasarnya wawancara bisa diselidiki atau dikonfirmasi lagi tergantung apakah mereka digunakan sebagai penemuan pertama pada riset pengguna atau menindaklanjuti penemuan sebelumnya (Kanji, 2015:4).

Berdasarkan pemaparan di atas dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud teknik User Interview dalam penelitian ini adalah melakukan tanya jawab dengan dengan user/pengguna dengan tujuan untuk menggali informasi yang dibutuhkan peneliti.

2.9.1.3 Contextual Inquiry

Contextual Inquiry adalah kegiatan siklus hidup produk UX untuk mengumpulkan deskripsi rinci dari kerja praktek dari pengguna untuk tujuan memahami kegiatan kerja dan pemikiran yang mendasari. Tujuan penyelidikan kontekstual adalah untuk meningkatkan praktik kerja pengguna yang membangun atau meningkatkan desain sistem untuk mendukungnya (Pyla, 2012).

Contextual Inquiry adalah proses empiris untuk memperoleh dan mengumpulkan data aktivitas pengguna yang berkaitan dengan pembuatan sistem (Pyla, 2012:85). Selain itu, contextual Inquiry adalah pengumpulan data melalui wawancara, observasi, kuisioner online terhadap wisatawan.

Dan data tersebut sebagai acuan perancangan sistem yang tepat untuk mendukung aktivitas wisatawan (Nadhirah, 2014).

Contextual inquiry is a research method used in focused studies when known workflows or processes need to be improved or re-designed. It is a hybrid method that combines user observations with in-context

(38)

interviews. It differs from general user interviews in that the relationship between the user and the researcher is more akin to a master/ apprentice model than an interviewee/interviewer model. The researcher can observe the user within the context of work and ask questions as the user is going through and explaining task-flows (Kanji, 2015). Berdasarkan pengertian di atas, dapat diartikan yaitu Contextual Inquiry merupakan suatu metode yang digunakan dalam focus ketika mengetahui alur kerja atau proses perlu diperbaiki atau di desain ulang. Ini merupakan sebuah metode cepat yang mengkombinasikan observasi user dengan wawancara yang berkonteks.

2.9.2 Metode Formative

After initial exploratory research has been conducted, and a design direction is chosen, more formative user research methods can be used to guide the early design phase. Task Analysis, Card Sorting, Participatory Design and Concept Testing are useful in this regard and discussed next. While these formative methods are discussed here, they are often paired in an iterative manner with the evaluative methods discussed in the next section (Kanji, 2015).

Berdasarkan pengertian di atas dapat diartikan bahwa metode Formative adalah metode yang digunakan setelah riset eksplorasi awal dilakukan, dan arah desain sudah ditentukan, metode ini digunakan untuk mengarahkan ke tahap desain awal. Task Analysis, Card Sorting, Participatory Design and Concept Testing berguna dalam hal ini dan akan dibahas selanjutnya. Sementara metode Formative ini dibahas di sini, metode Formative ini sering dipasangkan dengan cara yang iteratif dengan metode Evaluative yang dibahas di bagian selanjutnya.

2.9.2.1 Task Analysis

Task analysis adalah metode riset yang mengidentifikasikan dan menangkap sebuah alur kerja dari pengguna. Ini lebih berfokus dari ethnographic observation atau contextual inquiry dimana hasil keluaran dari target rincian apa yang pengguna lakukan, langkah demi langkah. Ini merupakan teknik yang baik digunakan ketika arah desain diidentifikasi dan alur tugas perlu diformulasikan. Task analysis membantu untuk menemukan maksud tujuan dan apa yang pengguna lakukan untuk mencapai tujuan

(39)

mereka. Hal ini juga dapat mengidentifikasi frekuensi dari tugas, waktu untuk menyelesaikan tugas, dan persyaratan fisik lainnya, kognitif atau alat kebutuhan lainnya.

Hierarchical task analysis, sebuah proses yang teliti dimana tujuan level-tinggi pengguna didekomposisi ke dalam hirarki sub-tugas, terutama digunakan untuk mengidentifikasi struktur alurkerja pengguna. Ini dapat digunakan untuk perbaikan alur atau membuat keefesienan dengan menemukan ketidak perluan langkah atau kemungkinan error yang mungkin terjadi. Metode lain, disebut cognitive task analysis, lebih berfokus pada tugas kompleks yang melibatkan kemampuan kognitif pengguna seperti ingatan, perhatian, penilaian, pengambilan keputusan atau pemecahan masalah. Cognitive task analysis membantu mengidentifikasi area di mana pengguna menghadapi beban kognitif yang tinggi dan dengan demikian dapat memiliki beberapa implikasi untuk desain antarmuka pakar pada khususnya.

Task analysis bisa menjadi aktivitas yang memakan waktu dan biasanya paling baik diterapkan pada alur kerja pengguna yang lebih kompleks (Kanji, 2015).

Menurut situs interaction-design.org, langkah awal untuk melakukan task analysis seperti dijelaskan seperti berikut “Armed with the information you gathered during the empathy phase, you can then begin to sketch out how a user goes about his or her daily life by mapping out the sequence of activities required to achieve a goal. Before you begin, it’s important to have an overview of the process and its steps, so you can better prepare.” yang dapat diartikan dengan berbekal informasi yang anda kumpulkan selama fase empati (metode discovery), anda kemudian dapat mulai membuat sketsa bagaimana pengguna menjalani kehidupannya sehari- hari dengan memetakan urutan aktivitas yang dibutuhkan untuk mencapai suatu tujuan. Sebelum memulai, penting untuk memiliki gambaran umum tentang proses dan langkahnya, sehingga Anda dapat mempersiapkannya dengan lebih baik.

(40)

Selain itu, analisis tugas/task analysis merupakan sesuatu yang sangat penting dalam pembahasan interaksi manusia dan computer karena berkonsentrasi pada performance kerja. Peran analisis tugas di HCI dan teknik perangkat lunak diperkenalkan sebelum hal-hal praktis, seperti bagaimana cara melakukan kerja serta langkah-langkah awal dalam mencapai tujuan. Analisis tugas/task analysis merupakan suatu metode untuk menganalisis pekerjaan manusia, apa yang dikerjakan, dengan apa mereka bekerja dan apa yang harus mereka ketahui. Analisis tugas adalah proses untuk menganalisis cara manusia melalui pekerjaannya: hal-hal yang mereka kenai tindakan, dan hal-hal yang perlu mereka ketahui. Keluaran dari analisis tugas ini adalah perincian dari tugas yang dilakukan manusia. Hal-hal yang mereka gunakan, rencanakan, dan urutan tindakan yang biasa dilakukan untuk menyelesaikan tugas tergantung pada teknik yang digunakan. Analisis tugas tidak pernah selesai sehingga tidak boleh digunakan sebagai satu- satunya penentu gaya dan struktur antarmuka. Tetapi bagaimanapun analisis tugas yang baik dan mudah dipahami akan mempermudah pembangunan antarmuka yang mampu mendukung cara kerja yang diinginkan manusia (Sudarmawan, 2007).

Berikut ini adalah teknik analisis tugas dibagi menjadi tiga bagian, antara lain (Sudarmawan, 2007):

1. Dekomposisi tugas,

2. Analisis berbasis pengetahuan, 3. Teknik berbasis relasi entitas.

Dari ketiga teknik task analysis peneliti memilih teknik dekomposisi tugas karena dekomposisi tugas memisahkan tugas ke dalam urutan sub-tugas, bertujuan untuk menjelaskan aksi yang dilakukan manusia, menstrukturkan tugas di dalam hirarki sub-tugas dan menjelaskan urutan dari sub-tugas. Dalam teknik dekomposisi tugas ini tujuan yang dihasilkan selaras dengan tujuan dari analisis tugas dan perancangan antarmuka (Sudarmawan, 2007:220). Pada analisis tugas kita hanya tertarik pada apa yang dilakukan user, bukan pada mengapa mereka melakukannya (Sudarmawan, 2007).

(41)

HTA (Hierarchical Task Analysis) adalah metode yang ekonomis dalam pengumpulan dan pengorganisasian informasi karena analis hanya perlu mengembangkan bagian dari hierarki yang dibutuhkan. Struktur hierarki HTA memungkinkan analis memfokuskan diri pada aspek penting task dalam konteks keseluruhan task. HTA membentuk dasar untuk banyak perkiraan lain, karena elemen tugas hanya dapat dirinci menjadi sub-elemen dalam jumlah yang terbatas. Analis dapat mengecek bahwa tidak ada elemen tugas yang dihilangkan di setiap tahap.

Kerugian dari HT adalah bahwa analis perlu mengembangkan pengukuran ketrampilan untuk menganalisis tugas secara efektif. Teknik ini bukanlah prosedur yang sederhana yang dapat diterapkan secara cepat. HTA harus dijalankan dengan pengukuran kolaborasi dari manajer, engineer, dan staf operasi lain. Hal ini perlu dilakukan secara urut untuk menjamin kelengkapan informasi dan sekaligus untuk menginformasikan apakah HTA telah sesuai dengan kebutuhan manajerial. Walau kolaborasi ini dianggap sebagai kekuatan namun tetap memerlukan komitmen waktu dan usaha dari orang-orang yang terlibat.

Fokus analisis HTA adalah penggunaan teks dan diagram untuk menunjukkan hierarki dan perencanaan untuk menjelaskan urutan (Sudarmawan, 2007).

2.9.2.2 Concept Testing

Concept testing is a research method that focuses on capturing user feedback very early in the design phase. A high-level solution is shown or described to users to garner user/consumer response before more detailed design takes place. Sketches, storyboards, mock-ups or computer models that convey the concept of the product or system are presented to users and a discussion is facilitated to gather feedback on various elements of the proposed design and/or to generate new ideas (Kanji, 2015). Berdasarkan pengertian di atas dapat diartikan teknik dari concept testing merupakan metode riset yang berfokus dengan menangkap timbal balik pengguna pada tahap desain awal. Sebuah solusi dari hasil yang paling baik diperlihatkan

(42)

atau dideskripsikan pada pengguna untuk mendapatkan respon pengguna sebelum desain lebih rinci dibuat. Sketsa, storyboards, mock-ups atau model computer yang menyampaikan konsep dari produk atau system dipresentasikan pada pengguna dan didiskusikan adalah fasilitas untuk mengumpulkan timbal balik pada berbagai elemen desain usulan dan untuk menghasilkan ide baru.

2.9.3 Metode Evaluative

Metode Evaluative user merupakan metode riset yang digunakan untuk tes desain pada berbagai tahapan dalam pengembangan. Digunakan di awal dalam proses desain, membantu mengevaluasi keputusan desain dan memberitahu iterasi lebih lanjut. Di tahapan selanjutnya, metode Evaluative dapat digunakan untuk pembandingan atau identifikasi area untuk perbaikan.

Metode Evaluative termasuk Reverse Card Sorting & Information Architecture Testing, Usability Walkthroughs, Usability Testing, Analytics dan A/B Testing (Kanji, 2015).

2.9.3.1 Usability Walkthroughs

Usability walkthroughs, although not as comprehensive as usability tests (see below), are very useful for evaluating early stage prototypes and wireframes with representative end users. They provide a first look at how real users would interact with your product. Typically paper- based, usability walkthroughs can also be conducted electronically with digital wireframes. Users are “walked through” a set of screens or paper wireframes that represent the main task-flows of the system and asked how they think they would interact with the system at each step. The focus of a usability walkthrough is to gather general feedback on the design and flow of the system as well as insights on usefulness and usability (Kanji, 2015).

Berdasarkan pengertian di atas dapat diartikan bahwa teknik usability walkthroughs, walaupun tidak seluas usability test, tapi merupakan teknik yang sangat berguna untuk evaluasi awal tahapan prototype dan wireframes dengan pengguna akhir yang representative. Mereka menyediakan sebuah tampilan pertama bagaimana pengguna yang sesungguhnya akan berinteraksi

(43)

dengan produkmu. Biasanya berbasis kertas, usability walkthroughs dapat dilakukan secara elektronik dengan digital wireframes. Pengguna “mencoba melalui” satu set layar atau kertas wireframes yang mewakili alur tugas utama dari system dan ditanya bagaimana mereka (pengguna) berinteraksi dengan system pada setiap langkah. Fokus dari usability walkthrough adalah untuk mengumpulkan timbal balik dari desain dan alur system dengan baik sebagai wawasan dari daya guna dan kegunaan.

2.9.3.2 Usability Testing

Metode usability testing adalah salah satu metode terbaik dalam evaluasi system sebuah tampilan dengan representative pengguna akhir. Ini merupakan tugas yang didasari dan dibentuk pada berbagai tahapan dalam proses desain. Menjadi tahapan awal penulisan prototype atau produk langsung, usability testing memberikan pengukuran menyeluruh dalam bagaimana pengguna dapat berinteraksi dengan produk atau system dan dimana mereka merasa frustasi dan bingung dalam menyelesaikan tugas mereka. Keduanya baik kualitatif dan kuantitatif pada dasarnya, mengukur keefektifan-jika pengguna bisa mencapai tujuan mereka, efisiensi-bagaimana produk ini mudah bagi pengguna untuk menyelesaikan tugas-tugasnya tanpa mendapatkan kesalahan atau membuat error, dan kepuasan-apakah perasaan pengguna dan persepsi mereka tentang proses yang mereka alami (Kanji, 2015:17).

2.10 Wireframe

Wireframe merupakan visual skema, cetak biru, atau template desain layar atau halaman Web dalam desain interaksi. Ini adalah representasi kerangka layar (atau halaman) tata letak interaksi objek seperti tab, menu, tombol, kotak dialog, display, dan elemen navigasi. Fokus wireframe adalah pada konten layar dan perilaku tapi spesifik tidak grafis seperti font, warna, atau grafis. Seringkali ide-ide desain cara yang paling awal menjadi nyata, wireframe merupakan dasar untuk prototipe cepat dan dilakukan secara berulang (Pyla, 2012).

(44)

2.11 Mockup

Berbeda dari wireframe, mockup menyampaikan aspek desain visual, termasuk gambar, warna, dan tipografi. Mockup memberikan gambaran secara detail sebelum produk dibuat. Berikut adalah beberapa kelebihan mockup:

1. Mengorganisir detail dari proyek.

2. Menemukan error.

3. Menterjemahkan ide ke dalam bahasa yang dapat dimengerti stakeholders.

4. Menyampaikan ide kepada anggota tim.

5. Implementasi desain.

6. Perspektif user (Tanudjaja, 2018).

2.12 Prototype

Protoype diartikan sebagai salah satu model pengembangan sebuah produk atau sistem informasi yang belum sempurna dan biasanya digunakan untuk mendemonstrasikan sebuah produk (TechTarget, 2015). Prototype juga merupakan sebuah bentuk desain yang memungkinkan pihak-pihak terkait dapat berinteraksi serta melihat kecocokan kebutuhan sistem lebih dalam (Interaction Desain, 2012).

Prototype dapat menjadi alat bantu ketika akan berkomunikasi dengan pihak-pihak yang terlibat dalam pengembangan sebuah produk. Prototype terbagi ke dalam dua jenis berbeda yaitu, low-fidelity prototyping dan high-fidelity prototyping.

2.12.1 Low Fidelity Prototype

Low-fidelity prototypes are, as the term implies, prototype that are not faithful representation of the details of look, feel, and behavior, but give rather high-level, more abstract impressions of the intended design. Low-fidelity prototypes are appropriate when design details have not been decided or when they are likely to change and it is a waste of effort and maybe even misleading to try and flesh out the details (Pyla, 2012). Berdasarkan pengertian di atas, dapat diartikan bahwa low-fidelity prototypes adalah, sebagaimana istilah yang disiratkan, prototipe yang bukan representasi setia dari detail tampilan, rasa, dan perilaku, tetapi memberikan kesan yang lebih tinggi dan abstrak tentang desain yang dimaksudkan. Low-fidelity prototypes sesuai ketika detail desain belum diputuskan atau kapan kemungkinannya akan berubah dan itu adalah

(45)

pemborosan usaha dan bahkan mungkin menyesatkan untuk mencoba dan menyempurnakan rinciannya.

2.12.2 Prototype High Fidelity

Prototipe high fidelity adalah representasi yang lebih rinci dari desain, termasuk rincian tampilan dan perilaku interaksi. Prototipe ini memerlukan evaluasi detail dari desain dan bagaimana pengguna dapat melihat secara lengkap (dalam arti realisme) desain dari produk yang ditawarkan.

Prototipe ini sebagai proses menyempurnakan rincian desain untuk mendapatkan desain yang lengkap untuk menuju implementasi akhir (Pyla, 2012).

2.13 Sketch

Sketch is a vector-based design app that has become a well established tool for interface designers, mainly due to its ability to export assets in a variety of resolutions. Sketch is a Mac app that’s particularly popular for designing user interfaces (Schwarz, 2016).

Jadi kesimpulannya, Sketch merupakan sebuah aplikasi desain berbasis vector yang menjadi alat yang dibuat secara baik untuk mendesain tampilan, terutama dalam hal kemampuan untuk mengekspor assets dalam berbagai resolusi.

Sketch adalah sebuah aplikasi yang hanya ada di Macintosh dan populer untuk mendesain tampilan pengguna.

2.14 Flinto

Flinto is a prototyping tool that makes it easy to take all of your arthboards, create links and interactions between them, and create a prototype (Morson, 2015).

Jadi dapat disimpulkan, Flinto adalah sebuah alat/perangkat lunak pemodelan yang memudahkan untuk mengambil/mendesain semua artboard, membuatnya terhubung dan berinteraksi satu sama lain, serta membuat pemodelan.

(46)

2.1.5 Studi Literatur Sejenis

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan literatur penelitian sejenis yang sudah ada sebelumnya, yakni penelitian user experience.

Hal ini dimaksudkan untuk mengevaluasi literatur tersebut serta mengetahui kelebihan dan kekurangan yang terdapat pada penelitian sebelumnya.

Berikut ini tabel 2.1 literatur sejenis:

Tabel 2. 1 Studi Literatur

No Judul Nama dan Tahun Kelebihan Kekurangan Keterangan

1 Aplikasi Backpacker Itinerary dengan Menerapkan Metode User Experience (Ux) Lifecycle

Ariq Cahya Wardhana, Nenny Anggraini dan Nurul Faizah Rozy ()

1. Penelitian ini berhasil membuat aplikasi backpacker itinerary

dalam bentuk prototipe high- fidelity dengan nama travary menggunakan metode user experience (UX) lifecycle.

1. Metode yang digunakan baku yang dalam

pengerjaannya harus sesuai mekanisme dari metodenya.

2. Selain itu, untuk pengembangan aplikasi selanjutnya diharapkan

pengguna dapat melakukan rating untuk setiap itinerary.

1. Membuat rancangan aplikasi hingga prototype high- fidelity.

2. Menggunakan metode yang tidak baku, bisa memilih metode yang cocok dengan kebutuhan penelitian.

(47)

Berdasarkan hasil evaluasi UX terhadap aplikasi, penelitian ini berhasil membuat aplikasi yang membantu backpacker merencanakan perjalan wisatanya.

Dengan jumlah 100% responden yang menyatakan bahwa aplikasi pada penelitian ini membantu mereka dalam

(48)

merencanakan perjalanan wisata.

2 Pengujian Usability User Interface Dan User Experience Aplikasi E- Reader Skripsi Berbasis Hypertext

Ardiansyah dan Muhammad Imam Ghazali

(2016)

1. Penelitian ini berhasil menghasilkan desain user interface dan user experience aplikasi eReader skripsi berbasis hypertext.

2. Hasil pengujian menunjukkan bahwa desain yang dibuat memiliki tingkat

akseptabilitas yang tinggi sehingga bisa diterima dan siap

Akan tetapi, pengujian yang dilakukan belum memasukkan aspek task completion rate dan task time.

Melakukan evaluasi dengan metode usability walkthrough dengan parameter success rate dan usability testing dengan parameter efesiensi (mengukur task time) dan efektivitas

(mengukur task

completion rate).

(49)

digunakan oleh pengguna.

3 Analisis User Interface dan User Experience pada Website Sekolah Tinggi Teknologi Adisutjipto Yogyakarta

Dwi Nugraheny (2016)

Instrumen pengujian yang digunakan dalam penelitian ini

dinyatakan “valid” dan

“reliabel” karena memenuhi metode uji statistik Cronbach.

Perlu dilakukan evaluasi dan tindak lanjut pada website STTA dalam hal Content, Pleasure, Classic Aesthetics, Expressive Aesthetics agar memenuhi harapan pengguna/pengunjung.

Melakukan evaluasi terhadap prototype high fidelity dengan parameter success rate, efesiensi dan efektivitas.

Gambar

Diagram 4. 1 Hierarchical Task Analysis Sebelum Dilakukan Penurunan .......... 49  Diagram 4
Gambar 3. 1 Alur Penelitian
Tabel 4. 1 User Persona
Diagram 4. 2 Hierarchical Task Analysis Setelah Dilakukan Penurunan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Penyakit Corona virus 2019 atau yang sering di sebut Covid-19 adalah virus yang menyebar melalui udara, cipratan cairan yang di keluarkan oleh mulut dan hidung,

Register Merk/ Type Ukuran/ CC Bahan Tahun Pem- belian Nomor. Jumlah Kondisi Asal Usul Harga Satuan HARGA

Isolasi cair pada umumnya menggunakan minyak mineral karena mempunyai daya serap panas yang baik dan memiliki karakteristik dielektrik yang bagus sebagai isolator,

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh bauran pemasaran jasa yang terdiri dari produk, harga, lokasi, promosi, orang, proses, bukti fisik,

Efektivitas Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) berbasis etnosains untuk meningkatkan minat siswa pada materi zat aditif dinyatakan layak berdasarkan hasil analisis

Sedangkan persamaannya dengan penelitian yang dilakukan peneliti adalah sama- sama meneliti efek obat anti-tuberkulosis, dimana penelitian tersebut meneliti efek pada

Penulis berusaha untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh dari UX Writing yang dilakukan oleh UX Writer aplikasi Grab terhadap User Experience kepada pengguna jasa

Rancangan tersebut dituntut untuk memberikan User Experience yang mudah serta efesien dalam pengaplikasiannya, sehingga pengguna dapat dengan mudah menggunakan