Diajukan Untuk Melengkapi Tugas-Tugas Dalam Memenuhi Syarat-Syarat Guna Mencapai Gelar Sarjana Teknik Arsitektur
Periode Februari 2016
E-SPORT
ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL
DI BADUNG, BALI
Oleh :
JULIO
1204205080
UNIVERSITAS UDAYANA
FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN ARSITEKTUR (REGULER)
▸ Baca selengkapnya: contoh proposal e-sport
(2)Diajukan Untuk Melengkapi Tugas-Tugas Dalam Memenuhi Syarat-Syarat Guna Mencapai Gelar Sarjana Teknik Arsitektur
Periode Februari 2016
E-SPORT
ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL
DI BADUNG, BALI
Oleh :
JULIO
1204205080
Dosen Pembimbing:
1.
Prof. Dr. Ir. Putu Rumawan Salain, Msi.
2.
I Nyoman Susanta, ST., MErg.
UNIVERSITAS UDAYANA
FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN ARSITEKTUR (REGULER)
Jalan Kampus Bukit Jimbaran - Bali
( (0361) 703384, 703320 Fax : 703384
www.ar.unud.ac.id
PERNYATAAN
Judul Tugas Akhir : E-Sport Arena Berstandar Internasional di Badung, Bali
Nama : Julio
NIM : 1204205080
Program Studi : Arsitektur
Periode : Pebruari 2016
Dengan ini saya menyatakan bahwa Tugas Akhir ini tidak terdapat karya pernah
diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi. Sepanjang
pengetahuan saya tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau
diterbitkan oleh orang lain, kecuali secara tertulis diacu dalam naskah ini dan
disebutkan di dalam daftar pustaka.
Denpasar, 19 April 2016
Julio
and has an intenational standard is a new thing. E-Sport is a part of a competitive
gaming that getting popular, which has many relations to infrastructure and
economic aspects. Indonesia is in a part of it, but don’t have any permanent venue
to supporting those activities frequently. Based on that situation, writer have an
idea to designing an International E-Sport Arena that targeting the E-Sport
enthusiasts or even the athletes (professional players), local or international. It’s
location is in Badung, Bali, based on argument that Bali, especially Badung is a
very popular tourism destination, that could help and boost E-Sport and the
venue’s popularity that may affect into economic equality in Central Indonesia by
a brand-new gaming industry.
Keywords: E-Sport, Arena, International Standards
ABSTRAK
Perancangan sebuah bangunan yang mewadahi kegiatan bermain game yang
kompetitif secara permanen dan berstandar internasional adalah sebuah hal yang
baru. E-Sport menjadi salah satu kegiatan permainan kompetitif yang sedang
diperhitungkan, dimana memiliki keterkaitan dengan berbagai aspek
infrastruktural maupun ekonomi. Indonesia menjadi salah satu bagian dalam
perkembangannya, namun belum memiliki wadah secara permanen untuk
melangsungkan kegiatan secara tetap. Untuk itu perancangan sebuah E-Sport
Arena dengan standar Internasional disasarkan kepada para pecinta ataupun
atlit (pemain professional) E-Sport itu sendiri baik dari Indonesia maupun dari
luar negeri. Pemilihan lokasi di Badung, Bali, didasari oleh pengertian bahwa
Bali sebagai daerah pariwisata yang sangatlah strategis dari segi jumlah
kedatangan tamu domestiknya, dapat mempermudah eksistensi dari kegiatan
maupun bangunan E-Sport ini, dan mengembangkan pemerataan ekonomi di
Indonesia Tengah dengan industri baru, yakni industri game.
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
i
KATA PENGANTARPuji Syukur penyusun panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena
atas segala rahmatNya, penyusun dapat menyelesaikan Landasan Konseptual
Tugas Akhir yang berjudul “E –Sport Arena Berstandar Internasional di Badung,
Bali”, tepat pada waktunya.
Tentunya dalam menyusun dan menyelesaikan Laporan ini tidak terlepas
dari bantuan, petunjuk, saran, dan bimbingan dari berbagai pihak. Maka dari itu,
pada kesempatan ini, penyusun menyampaikan terima kasih yang tulus ikhlas dan
sebesar-besarnya kepada seluruh pihak yang membimbing serta membantu
kelancaran dalam penulisan laporan ini, yaitu:
1. Bapak Prof. Ir. Ngakan Gde Suardana, MT., Ph.D., selaku Dekan Fakultas
Teknik,Universitas Udayana.
2. Bapak Prof. Ir. Ngakan Putu Sueca., MT., Ph.D., selaku Pembantu Dekan 1
Fakultas Teknik, Universitas Udayana.
3. Ibu Dr. Anak Agung Ayu Oka Saraswati, MT., selaku Ketua Jurusan
Arsitektur, Fakultas Teknik, Universitas Udayana.
4. Bapak Dr. Ir. Syamsul Alam Paturusi, MSP. Selaku Dosen Koordinator
Seminar Tugas Akhir.
5. Bapak Prof. Dr. Ir. Putu Rumawan Salain, Msi. selaku Dosen Pembimbing I.
6. Bapak I Nyoman Susanta, ST., MErg. selaku Dosen Pembimbing II.
7. Bapak Ir. Ida Bagus Gde Primayatna, MErg. Selaku Dosen Penguji I
8. Dr. Eng. I Wayan Kastawan, ST., MA. selaku Dosen Penguji II.
9. I Gusti Agung Bagus Suryada, ST.,MT. selaku Dosen Penguji III.
10. Ibu (I Nyoman Warniati) dan ayah (I Gst. Ngr. Artawa) saya yang
memberikan motivasi penuh baik dalam bentuk moral dan material serta selalu
menemani saat membuat tugas dini hari dan membangkitkan semangat disaat
ingin mengerah.
11. Saudara Mahasiswa Arsitektur khususnya angkatan 2012 yang telah
memberikan bantuan selama proses perkuliahan dan saling memberikan
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
ii
12. Serta tidak lupa kepada pihak yang terlibat secara langsung maupun tidaklangsung dalam penyusunan Seminar Tugas Akhir ini.
Dalam kesempatan ini juga, penyusun memohon maaf kepada pembaca
apabila terdapat kesalahan dan kekurangan pada penyusunan laporan ini, karena
penyusun sangat menyadari masih sangat memerlukan pengetahuan dan
pengalaman yang lebih banyak lagi. Maka dari itu, penyusun sangat
mengharapkan adanya bimbingan, saran dan kritik demi kesempurnaan laporan ini
kedepannya. Semoga laporan ini dapat memberikan manfaat.
Denpasar, 5 Pebruari 2015
Penyusun,
Julio
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
iii
DAFTAR ISIKata Pengantar ... i
Daftar Isi ... iii
Daftar Gambar ... vii
Daftar Tabel ... xiii
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 4
1.3 Tujuan ... 4
1.4 Metode Penelitian... 4
1.4.1 Ide atau Gagasan Perancangan ... 4
1.4.2 Pemahaman Terhadap Proyek E – Sport Arena ... 5
1.4.3 Potensi dan Permasalahan ... 6
1.4.4 Tema dan Pemrograman ... 6
BAB II PEMAHAMAN TERHADAP E – SPORT ARENA 2.1 Tinjauan Umum Olahraga ... 7
2.1.1 Definisi Olahraga ... 7
2.1.2 Ruang Lingkup Olahraga ... 8
2.1.3 Fasilitas Olahraga ... 9
2.1.4 Jenis Fasilitas Olahraga ... 9
2.2 Tinjauan Umum E – Sport ... 11
2.2.1 Definisi E – Sport ... 11
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
iv
2.2.2 Perkembangan E-Sport... 19
2.3 Tinjauan E – Sport Arena ... 22
2.3.1 Definisi E – Sport Arena ... 22
2.3.2 Kriteria dan Faktor dalam Rancang Bangun ... 22
2.4 Kajian Terhadap Proyek Sejenis ... 23
2.4.1 RA Gaming Epicenter ... 23
2.4.2 Go–Kool. Net ... 27
2.4.3 King PS3 ... 30
2.4.4 Santa Ana E – Sports Arena ... 32
2.4.5 Seoul E – Sports Stadium ... 34
2.5 Simpulan Kajian Objek Sejenis ... 35
2.6 Spesifikasi Umum Proyek ... 36
2.6.1 Pengertian ... 36
2.6.2 Tujuan ... 36
2.6.3 Sasaran ... 37
2.6.4 Lingkup Kegiatan ... 37
2.6.5 Pelaku Kegiatan ... 37
2.6.6 Fungsi ... 38
BAB III STUDI PERANCANGAN E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI 3.1 Tinjauan Umum Kabupaten Badung ... 39
3.1.1 Kondisi Fisik ... 39
3.1.2 Kondisi Non – Fisik ... 44
3.2 Studi Pengadaan E-Sport Arena Berstandar Internasional di Badung, Bali ... 51
3.3 Strategi ... 53
3.4 Kesimpulan ... 55
3.5 Spesifikasi Khusus Proyek ... 55
3.5.1 Pengertian ... 55
3.5.2 Fungsi Pengadaan ... 56
3.5.3 Tujuan Pengadaan ... 56
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
v
3.5.5 Sistem Pengelolaan ... 57
3.5.6 Fasilitas ... 58
3.5.7 Persyaratan Lokasi ... 59
BAB IV TEMA DAN PROGRAM PERANCANGAN 4.1 Tema ... 60
4.1.1 Penentuan Tema ... 61
4.1.2 Penjelasan Tema... 62
4.1.3 Perwujudan Tema... 63
4.2 Program Fungsional ... 63
4.2.1 Jenis Kegiatan ... 63
4.2.2 Pelaku dan Proses Kegiatan ... 64
4.2.3 Kebutuhan Ruang ... 68
4.2.4 Rekapitulasi Ruang ... 73
4.3 Program Performansi ... 74
4.3.1 Sifat Ruang ... 74
4.3.2 Persyaratan Ruang ... 76
4.4 Program Arsitektural ... 81
4.4.1 Analisa Pendekatan Kapasitas... 82
4.4.2 Studi Besaran Ruang ... 87
4.4.3 Analisa Kebutuhan Parkir ... 96
4.4.4 Rekapitulasi Kebutuhan Luasan Ruang ... 97
4.4.5 Hubungan Ruang ... 98
4.4.6 Organisasi Ruang ... 101
4.4.7 Sirkulasi Ruang ... 102
4.5 Program Tapak ... 102
4.5.1 Kebutuhan Luas Tapak ... 102
4.5.2 Penentuan Lokasi Tapak ... 103
4.5.3 Analisis Tapak ... 107
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
vi
5.1.1 Konsep Zoning Tapak ... 118
5.1.2 Konsep Entrance dan Sirkulasi Tapak ... 123
5.1.3 Konsep Massa Pada Tapak... 128
5.1.4 Konsep Parkir ... 130
5.1.5 Konsep Ruang Luar... 132
5.1.6 Konsep Utilitas Tapak ... 134
5.2 Konsep Perancangan Bangunan 5.2.1 Konsep Zoning Bangunan ... 136
5.2.2 Konsep Entance Bangunan ... 141
5.2.3 Konsep Sirkulasi dalam Bangunan ... 141
5.2.4 Konsep Tampilan Bangunan ... 143
5.2.5 Konsep Ruang Dalam ... 145
5.2.6 Konsep Struktur Bangunan ... 148
5.2.7 Konsep Utilitas ... 149
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
vii
DAFTAR GAMBARBAB I PENDAHULUAN
Gambar 1.1 Pengguna Internet di Indonesia ... 2
BAB II PEMAHAMAN TERHADAP E – SPORT ARENA Gambar 2.1 Suasana Kompetisi E - Sport ... 12
Gambar 2.2 Mouse, Keyboard dan Headset... 13
Gambar 2.3 Berbagai Jenis Console ... 13
Gambar 2.4 Display Unit ... 14
Gambar 2.5 Street Fighter ... 14
Gambar 2.6 Counter Strike ... 15
Gambar 2.7 Starcraft ... 15
Gambar 2.8 Pro Evolution Soccer ... 16
Gambar 2.9 Dota 2 ... 16
Gambar 2.10 Permainan Menggunakan Perangkat Kinect ... 17
Gambar 2.11 Console Gaming ... 17
Gambar 2.12 PC Gaming ... 17
Gambar 2.13 Layout umum kompetisi PC ... 18
Gambar 2.14 Layout umum kompetisi console ... 19
Gambar 2.15 Jumlah Hadiah Utama pada Turnamen E – Sports ... 20
Gambar 2.16 Lokasi RA Gaming Epicenter ... 24
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
viii
Gambar 2.18 Suasana Lobby pada RA Gaming Epicenter ... 25
Gambar 2.19 Suasana Turnamen ... 26
Gambar 2.20 Lokasi Go-Kool.Net ... 27
Gambar 2.22 Layout Ruang Dalam ... 28
Gambar 2.23 Ruang Dalam ... 29
Gambar 2.25 Suasana Perlombaan ... 29
Gambar 2.26 Lokasi King PS3... 30
Gambar 2.27 Entrance King PS3 ... 31
Gambar 2.28 Ruang Dalam ... 31
Gambar 2.29 Competition Area (Main Stage) ... 32
Gambar 2.30 Broadcasting Area & Game Corner ... 33
Gambar 2.31 Visualisasi Ruang Dalam Bangunan ... 33
Gambar 2.32 Main Stage... 34
Gambar 2.33 Auxiliary Stadium, Hall of Fame & Game Box ... 35
BAB III STUDI PERANCANGAN E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI Gambar 3.1 Peta Lokasi ... 40
Gambar 3.2 Kondisi Topografi ... 42
Gambar 3.3 Jumlah Penduduk Kabupaten Badung... 44
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
ix
Gambar 4.2 Proses Kegiatan Pemain ... 65
Gambar 4.3 Proses Kegiatan Pemain ... 66
Gambar 4.4 Proses Kegiatan Pengunjung ... 66
Gambar 4.5 Proses Kegiatan Pembeli ... 66
Gambar 4.6 Proses Kegiatan Pengelola Administrasi ... 67
Gambar 4.7 Proses Kegiatan Pengelola Operasional ... 68
Gambar 4.8 Proses Kegiatan Pengelola Komersil ... 68
Gambar 4.9 Keterangan Keterkaitan antar Ruang ... 98
Gambar 4.10 Hubungan Ruang Makro ... 99
Gambar 4.11 Hubungan Fasilitas Umum Pengunjung ... 99
Gambar 4.12 Hubungan Fasilitas Kompetisi ... 99
Gambar 4.13 Hubungan Fasilitas Rekreasi ... 100
Gambar 4.14 Hubungan Fasilitas Umum Pengelola ... 100
Gambar 4.15 Hubungan Fasilitas Pengelola bid. Administrasi ... 100
Gambar 4.16 Hubungan Fasilitas Pengelola bid. Operasional ... 100
Gambar 4.17 Hubungan Fasilitas Pengelola bid. Komersil ... 101
Gambar 4.18 Organisasi Ruang ... 101
Gambar 4.19 Sirkulasi Ruang ... 102
Gambar 4.20 Lokasi Alternatif pemilihan tapak ... 104
Gambar 4.21 Alternatif 1 site (Jalan Pratama, Nusa Dua) ... 105
Gambar 4.22 Alternatif 2 site (Jalan Kuruksetra, Nusa Dua) ... 106
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
x
Gambar 4.24 Keterkaitan bangunan dengan bangunan lainnya ... 109
Gambar 4.25 Analisa perancangan sirkulasi ... 110
Gambar 4.26 Bentuk dan dimensi Tapak ... 110
Gambar 4.27Traffic dan Kebisingan ... 111
Gambar 4.28 Pohon sebagai noise reducer ... 112
Gambar 4.29 Topografi ... 113
Gambar 4.30 Vegetasi ... 114
Gambar 4.31 Utilitas ... 115
Gambar 4.32 Iklim ... 116
BAB V KONSEP PERANCANGAN Gambar 5.1 Analisis Tapak ... 119
Gambar 5.2 Alternatif 1 zoning tapak ... 120
Gambar 5.3 Alternatif 2 zoning tapak ... 121
Gambar 5.4 Zoning Pada Tapak... 122
Gambar 5.5 Alternatif 1 Entrance Tapak ... 124
Gambar 5.6 Alternatif 1 Sirkulasi Tapak ... 125
Gambar 5.7 Alternatif 2 Entrance Tapak ... 126
Gambar 5.8 Alternatif 2 Sirkulasi Tapak ... 126
Gambar 5.9 Kesimpulan Konsep Entrance dan sirkulasi Tapak ... 127
Gambar 5.10 Konsep Bentuk Entrance ... 128
Gambar 5.11 Bentuk Dasar Massa ... 129
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
xi
Gambar 5.13 Alternatif 2 Pola Massa ... 130
Gambar 5.14 Konsep Parkir Tapak ... 132
Gambar 5.15 Analisis Ruang Luar Tapak ... 133
Gambar 5.16 Konsep Ruang Luar Tapak ... 134
Gambar 5.17 Konsep Utilitas Tapak ... 135
Gambar 5.18 Zoning Umum Bangunan ... 136
Gambar 5.19 Konsep zoning fasilitas Umum Pengunjung ... 137
Gambar 5.20 Konsep zoning fasilitas Kompetisi ... 137
Gambar 5.21 Konsep Zoning Fasilitas Rekreasi ... 138
Gambar 5.22 Konsep Zoning Fasilitas Umum Pengelola ... 138
Gambar 5.23 Konsep Zoning Fasilitas Pengelola Administrasi ... 139
Gambar 5.24 Konsep Zoning Fasilitas Pengelola Operasional ... 139
Gambar 5.25 Konsep Zoning Fasilitas Pengelola Komersil ... 140
Gambar 5.26 Konsep Zoning Vertical & Horizontal Bangunan ... 140
Gambar 5.27 Analisa Entrance Bangunan ... 141
Gambar 5.28 Konsep Elemen Sirkulasi Bangunan ... 143
Gambar 5.29 Alternatif awal bentuk bangunan ... 144
Gambar 5.30 Metafora ke Bentuk Dasar Bangunan ... 144
Gambar 5.31 Konsep Tampilan Bangunan ... 145
Gambar 5.32 Suasana Ruang dalam Areal Kompetisi dan Game Center ... 146
Gambar 5.33 Suasana Ruang yang Dinamis ... 147
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
xii
Gambar 5.35 Struktur Baja ... 148
Gambar 5.36 Elemen Penghawaan Buatan ... 149
Gambar 5.37 Elemen Pencahayaan Buatan ... 150
Gambar 5.38Suasana Ruang dalam dengan sistem akustik ... 152
Gambar 5.39 Alur Distribusi Listrik kedalam Bangunan ... 153
Gambar 5.40 Alur distribusi air bersih bangunan ... 154
Gambar 5.41 Alur distribusi sampah ... 154
Gambar 5.42 Tong Sampah... 155
Gambar 5.43 Elemen Pemadam Kebakaran... 155
Gambar 5.44 Elemen sistem Komunikasi ... 156
Gambar 5.45 Elemen Sistem Penangkal Petir... 157
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
xiii
DAFTAR TABELBAB II Pemahaman Terhadap E – Sport Arena
Tabel 2.1 Simpulan Kajian Proyek Sejenis ... 35
BAB III Studi Perancangan E-Sport Arena Berstandar Internasional di Badung, Bali Tabel 3.1 Administrasi Kabupaten Badung ... 41
Tabel 3.2 Kondisi Jalan di kabupaten Badung ... 44
Tabel 3.3 Jumlah Penduduk Kabupaten Badung dalam kelompok umur ... 45
Tabel 3.4 Data Tim ... 46
Tabel Data Kompetisi ... 47
Tabel 3.5 Jumlah Fasilitas Umum di Kabupaten Badung ... 48
Tabel 3.6 Strategi dari analisis SWOT ... 53
Tabel 3.7 Elemen Fasilitas Kompetisi ... 58
Tabel 3.8 Elemen Fasilitas Sewa ... 58
Tabel 3.9 Elemen Fasilitas Promosional ... 58
BAB IV TEMA DAN PROGRAM PERANCANGAN Tabel 4.1 Kebutuhan Jenis Ruang Pengunjung ... 69
Tabel 4.2 Kebutuhan Jenis Ruang Pengelola ... 70
Tabel 4.3 Rekapitulasi Ruang ... 73
Tabel 4.4 Sifat Ruang ... 75
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
xiv
Tabel Berbagai Turnamen E-Sport Internasional ... 82
Tabel 4.6 Jumlah Kunjungan ke Fasilitas Sejenis ... 83
Tabel 4.7 Kapasitas Fasilitas Sejenis ... 83
Tabel 4.8 Kapasitas Pengelola ... 86
Tabel 4.9 Studi Besaran Ruang ... 88
Tabel 4.10 Kapasitas Parkir ... 97
Tabel 4.11 Rekapitulasi Kebtuhan Luasan Ruang ... 97
Tabel 4.12 Pembobotan Kriteria Pemilihan Tapak ... 104
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
1
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang
E-Sport, merupakan singkatan dari electronic sport, dimana merupakan
kegiatan adu ketangkasan secara fisik ataupun non-fisik yang dilakukan oleh
individu atau kelompok, dengan menggunakan perangkat elektronik yaitu video
game. Hal yang melatarbelakangi kegiatan ini adalah perkembangan teknologi
telah maju begitu pesatnya. Manusia menciptakan berbagai hal baru dari berbagai
ide – ide yang dikembangkannya, sehingga dapat membantu meringankan atau mempermudah berbagai kegiatan manusia itu sendiri. Ada yang sifatnya untuk
pekerjaan dan ada pula yang sifatnya sebagai hiburan, salah satunya untuk hiburan
adalah dengan bermain game sebagai pengisi waktu luang.
Kegiatan gaming lambat laun menjadi tren di masyarakat global, dimana
dengan didukungnya berbagai infrastruktur pengembangan seperti berbagai
macam publisher perangkat game dan semakin banyaknya penyedia layanan
internet yang terutama menjadi kegiatan tersebut menjadi terus berkembang, yang
dulunya sebagai pengisi waktu luang namun sekarang sudah bisa menjadi
kegiatan yang sifatnya kompetitif. Kegiatan game itu sendiri dapat dilakukan
dengan berbagai perangkat seperti console, PC (Personal Computer), ataupun
smartphone. Ketiga perangkat tersebut tidak lepas dari koneksi internet yang
mana akan memperluas jangkauan pergaulan penggunanya secara global sehingga
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
2
dilakukan secara bersama – sama baik itu secara bekerjasama atau bertarung di dalam game. Internet sebagai salah satu tonggak utama penyebaran berbagai
informasi dan kegiatan gaming memiliki statistik sebagai berikut :
Gambar 1.1 Pengguna Internet di Indonesia
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
3
Dari data diatas dengan banyaknya pengguna internet dapat diketahui
menurut Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) pengguna aktif
internet di indonesia mencapai 88,1 juta pada tahun 2014 atau sekitar 34,9% dari
total populasi Indonesia. Posisi terbanyak berada di pulau Jawa dan Bali, dengan
keseluruhaan di Indonesia memiliki jangkauan umur pengguna internet kisaran
12-34 tahun.
Dari data tersebut diketahui bahwa sekitar 10% atau 8 jutaan pemain game
online aktif di Indonesia, dan selanjutnya didapatkan data bahwa 15 jutaan pemain
game pasif di Indonesia. Game online disini adalah permainan dari perangkat
apapun yang dapat menggunakan akses internet untuk bermain. dengan adanya
internet juga berbagai kompetisi game dapat diadakan dalam berbagai tingkat
secara global. Game yang sifatnya kompetitif dikategorikan dalam E – Sports atau
electronic sports.
Di luar negeri, perkembangan E – Sports sudah berkembang pesat dengan
dibentuknya berbagai asosiasi E – Sport seperti asosiasi E - Sport Swedia,
Taiwan, China, dan Singapura sudah sepenuhnya didukung oleh pemerintah. Dan
di Indonesia sendiri lembaga E - Sport nasional telah dikukuhkan sejak tahun
2014 dibawah Kemenpora sebagai pelindung dan FORMI (Federasi Olahraga
Rekreasi Masyarakat) sebagai Pembina, terus merekrut atlit – atlit potensial untuk diikutkan dalam berbagai ajang internasional. Lembaga tersebut disebut IeSPA
(Indonesian E - Sport Association) yang bermarkas di Jakarta. Dalam visinya
IeSPA yang dimana ingin mewujudkan Indonesia sebagai Negara yang berprestasi
dan disegani di bidang E - Sports, ingin memiliki fasilitas untuk mengadakan
kompetisi E - Sports dengan tayangan langsung bisa ditonton oleh penonton di
tempat maupun di internet, seperti contohnya E - Sport Stadium di Seoul, Korea
Selatan. Tidak hanya sebagai tempat kompetisi saja, diharapkan dengan adanya
stadium terkait di Indonesia dapat mewadahi para atlit Indonesia untuk
berlatih.(iespa.or.id)
Banyaknya peminat E-Sport itu sendiri, baik itu di Indonesia ataupun
khususnya di Bali, baik untuk skala nasional maupun lokal sudah tidak terhitung
jumlahnya dimana setiap kompetisinya yang paling tidak untuk skala nasional
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
4
didapat dari salah satu kompetisi rutin yaitu Lost Saga National Championship
dan Point Blank National Championship. Hal ini dapat mendukung adanya proyek
ini dimana dapat juga mengembangkan potensi pemain lokal itu sendiri sehingga
menghasilkan bibit – bibit pemain terbaik yang berasal dari Bali, dimana seiring dengan perjalanan waktu ke depannya proyek ini pun ikut berkembang dimana
E-Sport ini selain memiliki keterkaitan dengan pemainnya, juga memiliki
keterkaitan dengan Publisher, Developer, merek dagang lainnya sehingga dapat
menciptakan dan mengembangkan sebuah dunia industri yang baru. Dengan
adanya proyek ini maka akan dapat mewadahi pemain lokal maupun nasional dari
Indonesia itu sendiri untuk mengembangkan diri maupun untuk berkompetisi,
dimana fungsi lainnya adalah sebagai rekreasi untuk pecinta E-Sport lainnya di
masyarakat.
1.2 Rumusan masalah
1.2.1 Bagaimanakah perkembangan E-Sport di Indonesia?
1.2.2 Fasilitas apa saja yang dirancang dalam E - Sport Arena agar menarik untuk dikunjungi semua kalangan?
1.2.3 Bagaimana konsep perancangan E-Sport Arenaini?
1.3 Tujuan
1.3.1 Menciptakan sebuah konsep perancangan E - Sport arena yang berfungsi sebagai tempat kompetisi dan rekreasi yang berstandar Internasional
1.3.2 Menjadikan proyek menjadi pionir munculnya berbagai fasilitas E - Sport
terkait dan memajukan teknologi dan tren baru di berbagai sektor dalam
industri gaming.
1.4 Metode penelitian
Metode penelitian ditujukan untuk mendapatkan hasil akhir dari data yang
telah dikumpulkan, dianalisis serta dievaluasi sehingga terbentuk konsep desain
bangunan yang dirancang.
1.4.1 Ide atau Gagasan Perancangan
Penyusunan ide atau gagasan perancangan dari desain E - Sports Arena adalah :
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
5
b) Penyusunan rumusan masalah
c) Penyusunan tujuan
d) Penyusunan metode penelitian
1.4.2 Pemahaman Terhadap Proyek E - Sport Arena
Proses pemahaman terhadap proyek ini merupakan tahap analisa mengenai
pengumpulan data dan melakukan studi banding objek sejenis sehingga diperoleh
berbagai perbandingan desain dan pendekatan – pendekatan lainnya. Proses pengumpulan data ini dikelompokkan menjadi dua jenis, yaitu :
A. Data Primer
1) Observasi
Observasi dilakukan untuk melihat secara langsung bagaimana sebuah
fasilitas yang mewadahi kegiatan E-Sport itu sendiri, baik dari
kelengkapannya maupun sampai suasana ruang luar dalamnya. Mengingat
belum adanya proyek sejenis di Indonesia (bangunan yang sifatnya
permanen untuk memfasilitasi kegiatan seputar E-Sport), maka observasi
dilakukan dari studi lapangan langsung dalam berbagai kegiatan turnamen
dan kegiatan E-Sport yang dilakukan di Bali dalam berbagai tingkatanya.
2) Wawancara
Mengumpulkan informasi dengan melakukan wawancara dengan
narasumber dari para petinggi IeSPA itu sendiri via internet (email, chatting),
melakukan wawancara dengan berbagai pelaku E - Sport, pengusaha gamenet, dan
masyarakat mengenai seberapa berpengaruh dikedepanya dan seberapa
diperlukannya sebuah fasilitas E - Sport.
B. Data Sekunder
1) Studi Literatur
Studi literature dilakukan untuk menggali informasi mengenai E - Sport,
jenis – jenisnya, jenis fasilitas yang ada, sebagai acuan nantinya dalam proses perancangan melalui buku dan jurnal.
2) Studi Instansional
Studi instansional berupa pencarian data yang berkaitan dengan kebijakan
pemerintah seperti peraturan RTRW daerah Badung dan Kemenpora.
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
6
Studi Banding dilakukan untuk mengumpulkan data yang berasal dari
objek sejenis untuk memperoleh gambaran umum mengenai proyek yang
akan dirancang. Objek sejenis yang dijadikan studi banding adalah
bangunan seperti gamenet, stadion olahraga sejenis, maupun yang identik
yang terkait dengan kapasitas, sirkulasi dan dimensi ruang, seperti :
a) RA Gaming Epicentrum Denpasar, Bali
b) Go – Kool. Net Denpasar, Bali c) King PS3, Bali
d) E - Sport Stadium, Seoul
e) Santa Ana E - Sports Arena, California
1.4.3 Potensi dan Permasalahan
Setelah melakukan observasi di lapangan, dan pemilihan site, didapatkan
potensi, permasalahan dan analisa permasalahan untuk didapatkan sebuah solusi
desain yang baik.
1.4.4 Tema dan Pemrograman
Pemrograman merupakan analisa dari data – data yang telah terkumpul baik dari data primer maupun data sekunder. Data yang dianalisa berupa data
jumlah civitas, kebutuhan ruang dari setiap kegiatan, persyaratan ruang sesuai
dengan jenis ruang, kebutuhan ruang yang diperlukan sesuai kapasitas, dan analisa
site yang akan dibangun. Hal ini disimpulkan dalam.
a) Program Fungsional
b) Program Performansi
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
7
BAB II
PEMAHAMAN TERHADAP E - SPORT ARENA
Pada Bab II Pemahaman Terhadap E – Sports Arena ini, penulis akan
menjelaskan pengertian mengenai E – SportsE – Sports sebagai salah satu bagian
dari olahraga rekreasi baru, perkembangan E – Sports di Indonesia, teori – teori yang dibutuhkan dalam merancang E – Sports Arena, dan contoh studi banding
yang menjelaskan tempat – tempat sejenis ataupun yang serupa yang sudah ada sebelumnya dan memiliki keterkaitan dengan desain E – Sports Arena.
2.1 Tinjauan Umum Olahraga 2.1.1 Definisi Olahraga
Dalam Undang – Undang RI nomor 3 tahun 2005 tentang Sistem
Keolahragaan Nasional menyatakan bahwa “Olahraga adalah segala kegiatan
yang sistematis untuk mendorong, membina, serta mengembangkan potensi
jasmani, rohani dan sosial”. Menurut Mokhammad Firdaus (2015 : 13) “Istilah
olahraga berubah sepanjang waktu, namun mempunyai pengertian yang sama
yaitu esensi pengertiannya kebanyakan berkaitan dengan 3 unsur pokok yaitu
bermain, latihan fisik, dan kompetisi”.
Olahraga tidak sempit dalam pengertian suatu hal yang bersifat kompetitif,
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
8
2.1.2 Ruang Lingkup Olahraga
Dalam Undang – Undang RI nomor 3 tahun 2005 tentang Sistem Keolahragaan Nasional Bab VI Pasal 17, ruang lingkup olahraga itu sendiri
mencakup tiga pilar yaitu :
A. Olahraga Pendidikan
Adalah kegiatan olahraga yang difungsikan sebagai bagian dari proses
pendidikan baik itu jalur pendidikan formal maupun non formal, yang
berupa pendidikan jasmani dan olahraga (penjas). Biasanya
diselenggarakan oleh seorang guru pendidikan jasmani dan tenaga
pembimbing lainnya. Kegiatan olahraga ini befungsi untuk membuat
peserta didiknya memiliki jasmani yang sehat, segar dan memungkinkan
untuk prestasi di bidang olahraga tersebut.
B. Olahraga Prestasi
Olahraga prestasi adalah olahraga yang sifatnya membina dan
mengembangkan sang pelaku olahraga (olahragawan) untuk mencapai
prestasi tertentu dengan perencanaan atau pelatihan yang berjenjang dan
berkelanjutan. Kristiyanto (2012 : 12, dikutip dari Mokhamad, 2015 : 29)
menyatakan bahwa “Dalam lingkup olahraga prestasi, tujuannya adalah untuk menciptakan prestasi yang setinggi – tingginya. Artinya bahwa berbagai pihak harusnya berupaya untuk mensinergikan hal – hal dominan
dalam menentikan prestasi gemilang”.
C. Olahraga Rekreasi
Adalah olahraga yang dilakukan oleh masyarakat dengan kegemaran dan
kemampuan yang tumbuh sesuai dengan kondisi dan nilai budaya di
masyarakat yang bertujuan untuk kesehatan, kebugaran dan kegembiraan.
Dinyatakan juga pada UU nomor 3 tahun 2005 pada Bab IV pasal 19
bahwa “Olahraga rekreasi bertujuan untuk memperoleh kesehatan, kebugaran jasmani dan kegembiraan, membangn hubungan sosial dan atau
melestarikan dan meningkatkan kekayaan budaya daerah dan nasional”.
Kegiatan olahraga rekreasi baiknya dilakukan pada waktu senggang, watu
luang seperti akhir pekan, yang dilakukan secara serius ataupun santai sesuai
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
9
pariwisata. Kegiatan ini sifatnya positif dimana dapat menciptakan rasa senang,
nyaman, rasa hidup bebas, penyegaran sikap dan mental dari segala kesibukan
sehari – hari oleh aktivitas utama. 2.1.3 Fasilitas Olahraga
Wirajasantosa (1984 : 157, dikutip dari Mokhamad, 2015 : 29)
mengungkapkan bahwa “Fasilitas olahraga adalah suatu bentuk yagn
permanen,baik untuk ruangan di dalam maupun di luar. Misalnya : gymnasium
(ruang senam), kolam renang, lapangan – lapangan permainan, dan sebagainya”. Fasilitas olahraga terdiri dari sarana dan prasarana. Sarana adalah unsur – unsur yang dipakai sebagai alat dalam mencapai atau melakukan sesuatu. Sedangkan
prasarana adalah sesuatu yang sifatnya permanen yang mewadahi sarana atau
kegiatan tersebut. Fasilitas olahraga dapat dibedakan menjadi dua kelompok
menurut Soepartono (1999/2000 : 6 dikutip dari Mokhamad, 2015 : 53) antara lain
:
A. Peralatan (apparatus)
Adalah sesuatu yang digunakan seperti gelang-gelang, peti lompat dan
sebagainya.
B. Perlengkapan (device)
Adalah semua yang melengkapi kebutuhan prasarana dan sesuatu yang
dapat dimainkan atau dimanipulasi oleh anggota tubuh semisal : raket dan
bola, garis batas, bendera.
2.1.4 Jenis Fasilitas Olahraga
Fasilitas olahraga merupakan salah satu factor pengaruh dalam
mewujudkan kegiatan olahraga yang baik dan berprestasi, yang tentunya
ditunjang oleh berbagai fasilitas dan akomodasi yang bak dalam perancangannya.
Menurut Harsuki (2012 : 83) Fasilitas olahraga dapat dibagi menjadi 4 tipe :
A. Fasilitas tunggal, yaitu fasilitas yang hanya digunakan untuk satu cabang
olahraga saja
B. Fasilitas serba guna, yaitu fasilitas yang terdapat beberapa cabang olah
raga. Terbagi lagi menjadi kategori indoor (missal gelora bung karno,
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
10
berbagai olahraga, kegiatan lainya terkait semisal rekreasi, pameran, dan
lainnya juga dapat dilakukan.
C. Fasilitas rumah klab (club house), yaitu fasilitas olahraga yang dilengkapi
dengan fasilitas terbuka maupun tertutup, locker, shower, restoran, dan
toko peralatan olahraga.
D. Fasilitas olahraga yang besar, yaitu fasilitas olahraga yang tidak hanya
menyediakan ruangan untuk berolahraga saja, namun juga menyediakan
ruang untuk para penonton dengan memiliki kapasitas tertentu.
Lanjutnya, fasiltias penunjang gedung olahraga selayaknya memenuhi ketentuan
antara lain :
a) Ruang Ganti Atlet
Adalah tempat atlet berganti baju, penempatanya harus dapat langsung
menuju lapangan. Kelengkapanya seperti toilet, ruang ganti, dan ruang
bilas.
b) Ruang Ganti Pelatih & Wasit
Adalah ruang dengan kelengkapan serupa dengan ruang ganti atlet, dan
letak ruang dekat dengan ruang atlet
c) Ruang P3K
Adalah ruang dengan kelengkapan kesehatan dan letaknya dekat dengan
ruang ganti dan ruang bilas
d) Ruang pemanasan
Adalah ruang tempat para pemain melakukan persiapan fisik dengan
kelengkapan sesuai dengan jenis olahraganya.
e) Toilet Penonton
f) Ruang Mesin
Adalah ruangan dengan luas sesuai kapasitas mesin yang dibutuhkan dan
lokasinya tidak mengganggu ruang arena dan penonton
g) Ruang Kantin
Adalah ruang dimana para staff ataupun atlit untuk bersantap di waktu
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
11
h) Ruang Pers
Harus disediakan kabin untuk awak TV dan film dan sarana komunikasi
lainya untuk publikasi
i) Parkir
Adalah areal parkir staff, pemain, pejabat, dan pengujung, sesuai kapasitas
yang ditentukan
j) Toilet penyandang cacat
k) Jalur sirkulasi penyandang cacat
Adalah areal sirkulasi yang dilengkapi dengan ramp, permukaan lantai
harus berbahan keras dan tidak boleh ada genangan air.
l) Kompartemensi penonton
Adalah daerah penonton dibagi dalam jenis tertentu (missal VIP, VVIP)
m) Tata udara dan cahaya
Adalah tata perletakan dan pengaturan udara dan cahaya dengan
perhitungan yang sedemikian rupa mampu mengakomodasi baik itu untuk
arena pertandingan, area penonton dan fasilitas penunjang lainnya.
Dapat disimpulkan dari teori diatas bahwa e-Sport termasuk dalam
olahraga rekreasi dimana merupakan hal yang berkaitan dengan game
(permainan) sebagai hobby atau kegemaran, dan keterkaitannya dengan proyek E
– Sport Arena, termasuk dalam kategori gedung atau fasilitas serbaguna yang nantinya akan mewadahi berbagai kegiatan kompetisi, penyaluran hobi, pelatihan,
dan rekreasi. Untuk penjabaran mengenai E-sport akan dijelaskan dalam Tinjauan
umum E-Sport.
2.2 Tinjauan Umum E-Sport 2.2.1 Definisi E-Sport
Menurut Anthony Khoo dalam More or Less : Democracy and New Media
(2012) halaman 263 menyatakan bahwa “E - Sports are games or activities
played on a computer or console, often involving an internet connection”. Terdapat dua buah suku kata yakni E (electronic) yang berarti sesuatu yang
bekerja dengan menggunakan microchip atau transistor (Merriam Webster
dictionary) , dan Sport yang didefinisikan suatu aktifitas fisik dan ketangkasan
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
12
hiburan. Jadi dapat disimpulkan E – Sport adalah suatu aktifitas ketangkasan yang
dilakukan oleh individu atau kelompok yang saling bertanding, baik itu berupa
aktifitas fisik maupun non – fisik yang dilakukan dengan menggunakan alat yang bekerja secara elektronik, dalam ruang lingkup permainan virtual.
Pada era sekarang, kehidupan manusia dipenuhi oleh berbagai rutinitas
yang berbeda – beda yang tentunya tidak jauh dari kata sibuk dan jenuh. Perangkat elektronik selalu menemani berbagai rutinitas tersebut dan salah
satunya sebagai alternatif penghilang kejenuhan adalah dengan bermain game.
Pengembangan dari kegiatan bermain tersebut adalah mulai bermunculannya
komunitas pecinta game tersebut yang memicu mulai terciptanya wadah – wadah tertentu yang menjadi tempat mereka untuk berkumpul, seperti gamenet atau
game center. Dari perkembangan tersebut, mulai bermunculan berbagai kompetisi
game dan komunitas yang semakin global dalam sebuah asosiasi, dan menetapkan
kegiatan tersebut ke dalam kategori olahraga, yang disebut E – Sports.
Dalam pembahasan E-Sport secara khusus, elemen – elemen elektronik yang terkait adalah perangkat video game, yang dimana perangkat videogame ini
terdapat dua jenis, yakni :
A. Personal computer
Adalah sebuah perangkat computer yang memiliki difungsikan
penggunaannya untuk bermain game. Memiliki beberapa perangkat
standar dalam operasionalnya seperti mouse, keyboard, monitor, speaker
atau headset.
Gambar2.1 Suasana Kompetisi E – Sport
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
13
B. Video game Console
Adalah tipe perangkat permainan yang secara khusus diciptakan untuk
video game, yang dioperasikan dengan sebuah cartdridge atau cd, dengan
sebuah controller sebagai penerjemah gerakan – gerakan di dalam game
tersebut. Controller untuk console dapat berupa joystick kabel ataupun
wireless. Controller untuk console juga tidak hanya mengajak
penggunanya untuk duduk namun ada juga yang mengajak penggunanya
untuk bergerak bebas seperti Kinect, Wii Remote, Playstation Eye.
C. Display unit
Merupakan perangkat untuk menyalurkan visualisasi dari layar monitor
para pemain, ke penonton pada saat kompetisi berlangsung. Perangkat ini
[image:34.595.188.448.92.232.2]bisa berupa monitor berbagai ukuran ataupun perangkat LCD.
Gambar 2.3 Berbagai Jenis Console
Sumber : id.wikipedia.org
Gambar 2.2 Mouse, Keyboard dan Headset
Sumber :
http://dealspwncom.digidip.net/visit?url=http%3A%2F%2Fwww.eb
uyer.com%2F669882-e-blue-cobra-gaming-headset-keybaord-
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
14
Dari sejumlah perangkat permainan tersebut, dari berbagai sumber yang dikutip
dari situs Wikipedia, terdapat beberapa jenis atau genre permainan E – Sports
tersebut diantaranya :
1. Fighting
Adalah jenis permainan yang dimana terdapat dua karakter atau lebih yang
bertarung, dimainkan sendiri ataupun berdua, dalam sebuah perangkat
[image:35.595.147.506.87.349.2]yang sama. Contoh : Street Fighter.
Gambar 2.5 Street Fighter
Sumber : id.wikipedia.org
Gambar 2.4 Display Unit
[image:35.595.169.458.527.702.2]LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
15
2. First – Person Shooter
Adalah jenis permainan yang
dimana dalam keadaan
berperang bersama – sama, individual atau tim, antara tim
satu dengan lain atau individu
satu dengan lainnya, dengan
pandangan orang pertama
sehingga pemain dapat merasa
sedang benar – benar dalam suasana tersebut. Permainan ini bisa dilakukan via internet atau LAN sehingga jumlah pemain dalam satu
permainan biasanya mengakomodasi sampai 16 pemain dari berbagai
tempat dan perangkat yang berbeda. Contoh game : Counter – Strike.
3. Real Time Strategy
Adalah jenis permainan individu dimana pemain mengontrol sebuah unit
atau karakter dan mengembangkanya dengan basis strategi yang dimiliki
[image:36.595.114.515.89.454.2]oleh individu tersebut. Contoh game : Starcraft
Gambar 2.6 Counter - Strike
[image:36.595.186.437.439.634.2]Sumber : id.wikipedia.org
Gambar 2.7 Starcraft
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
16
4. Sports
Adalah jenis permainan yang didasarkan dari kompetisi olahraga di dunia
nyata. Contoh game : NASCAR, FIFA, PES (Pro Evolution Soccer)
5. Multiplayer Online Battle Arena
Adalah jenis permainan
pengembangan dari real – time
strategy, namun perbedaanya
adalah hanya terfokus pada
pengembangan karakter dan
pertarungan, dimana dapat
dilakukan 1 vs 1 ataupun 5 vs
5. Contoh game : Dota 2
Kedua perangkat tersebut dan adanya berbagai genre dari permainan juga
menciptakan berbagai inovasi permainan yang tidak hanya mengajak usernya
bermain secara non fisik (pikiran, otak) namun juga secara fisik ( gerakan tubuh ).
[image:37.595.120.520.75.545.2]Berikut penjabarannya :
Gambar 2.8 Pro Evolution Soccer
[image:37.595.187.442.145.293.2]Sumber : http://2.bp.blogspot.com
Gambar 2.9 Dota 2
Sumber :
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
17
a) E - Sport Fisik
Adalah permainan yang
menggunakan gerakan
fisik di dunia nyata
yang diterjemahkan
kedalam dunia maya
dengan menggunakan
alat tertentu seperti
misalnya kinect, sesuai
jenis permainannya,
seperti misalnya
permainan bowling, pemain dituntut untuk bergerak seperti layaknya
melempar sebuah bola bowling, dan gerakan tersebut direspon oleh Kinect
sehingga di dalam permainan tersebut bola akan bergerak sesuai kecepatan
dan arah dari gerakan pemain tadi
layaknya bermain bowling di dunia nyata. Contoh dari permainan yang
menggunakan perangkat ini seperti : Kinect Disneyland Adventures, Just
Dance 3, Lego Rock Band.
b) E - Sport Non – fisik
Adalah permainan yang tidak menggunakan ketangkasan fisik namun
menggunakan ketangkasan pikiran seperti kecepatan pemecahan masalah,
pola pikir dalam mengendalikan tokoh – tokoh dalam video game, strategi, penggunaan tombol untuk perintah yang tepat. Contoh permainan yang
tersedia seperti : Counter Strike, Call of Duty, Battlefield, PES (Pro
[image:38.595.126.516.95.307.2]Evolution Soccer)
Gambar 2.10 Permainan menggunakan perangkat Kinect
[image:38.595.323.463.608.706.2]Sumber : archive.kaskus.co.id
Gambar 2.12 PC Gaming
Sumber : http://i.nextmedia.com.au/ Gambar 2.11 Console Gaming
[image:38.595.160.297.609.703.2]LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
18
Dari kedua jenis diatas E - Sport Non – fisiklah yang paling sering dipertandingkan baik dengan menggunakan perangkat console maupun Personal
Computer (PC) seperti banyaknya diadakan kompetisi berskala dunia seperti
ESWC (Electronic Sports World Cup), WEM (World E – Sports Masters), Major
League Gaming league, WCG (World Cyber Games).
2.2.2 Teknis, Layout Umum, dan Pelaku Kegiatan Kompetisi E-Sport
1. Kompetisi Kategori PC
Pada setiap kompetisi E-Sport itu sendiri, biasanya memiliki teknis dimana
dalam sebuah panggung, untuk tim ataupun individu dalam kategori PC
terdapat ruang atau meja sejajar yang berisikan perangkat game tersebut,
dimana satu setnya dibuat untuk lima orang di satu sisi, dan di sisi lainnya
dengan layout yang sama. Disanalah individu atau tim bertanding satu
sama lainnya dalam satu match.
Merujuk dari data berbagai pertandingan E-Sport di seluruh dunia,
game-game yang paling sering dipertandingkan dalam tim maupun individu
dalam kompetisi PC adalah game dengan genre MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) dengan judul game DOTA, League of Legends
DragonNest, lalu ada juga FPS (First Person Shooter) seperti Counter -Strike : Global Offensive, Point Blank, World of Tanks, dan genre
Strategy seperti : Hearthstone
Pelaku kegiatannya itu sendiri dalam kompetisi PC antara lain :
a) Atlit (Pemain E-sport itu sendiri), untuk tim terdiri dari 5 pemain
utama dan 1 cadangan
Game Box : 5 meja berisi perangkat
[image:39.595.147.521.366.468.2]PC
Gambar 2.13 Layout umum kompetisi PC
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
19
b) coach
c) Pengawas pertandingan
2. Kompetisi Kategori Console
Sedangkan untuk kategori console umumnya dilakukan secara individu
atau 1vs1, dimana dalam satu perangkat console seperti PS4 atau Xbox
menggunakan 2 unit controller, dimana dalam satu stage bisa terdapat satu
atau dua pasang ruang untuk bermain dalam satu matchnya. Permainan
yang sering dipertandingkan umumnya adalah seputar genre Fighting
Seperti Super Smash Bros, Sport seperti FIFA, PES, Super Mario Kart
Pelaku kegiatannya itu sendiri dalam kompetisi console cenderung serupa
dengan kompetisi PC.
2.2.3 Perkembangan E-Sport
Menurut wikipedia, E - Sport dalam perkembangan awal dimulai dari
adanya perlombaan video game pada tahun 19 Oktober 1972 di Standford
University. Lalu seiring berjalanya waktu mulai muncul console Atari dan pada
tahun 1980 dilaksanakan kompetisi video game di Amerika Serikat, dimana
partisipannya mencapai 10.000 orang, dan memulai masa dimana kompetisi game
menjadi hal yang umum. Perkembangan game dan kompetisinya mulai
diperiklankan di berbagai media massa membantu persebaran kegiatan tersebut
dimana – mana.
Pada tahun 1990-1999, setelah ditemukanya internet, terutama untuk
Personal Computer (PC), game mulai dimainkan secara bersama – sama dalam waktu yang sama yang memungkinkan pemainnya bekerjasama secara langsung
[image:40.595.136.520.338.441.2]ataupun saling berhadapan secara langsung di dunia maya. Awalnya yang dapat
Gambar 2.14 Layout umum kompetisi console
Sumber : dokumentasi pribadi
Game area : berisi satu meja dengan
satu perangkat console dengan 2
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
20
berpartisipasi hanyalah sebatas 16 pemain, lalu terus berkembang sampai adanya
game yang benar – benar online muncul pada tahun 1993.
Setelah itu pada tahun 2000 sampai saat ini E - Sport dan kompetisinya
berkembang secara global yang dimana terus bertambah dari segi pengamat dan
jumlah hadiah yang ditawarkan, seperti pada tahun 2000 terdapat hanya 10
turnamen sedangkan pada tahun 2010 terdapat 260 turnamen (Ben, 2013).
Semakin banyaknya turnamen, semakin banyak juga penawaran – penawaran hadiah yang begitu menggiurkan yang semakin bertambah tiap
tahunya. fitur yang menyebarkan kepopuleran ajang ini antara lain channel
televisi kabel, lalu ada live streaming internet untuk turnamen – turnamen besar pada tahun 2011 dan seterusnya, yang dimana juga merubah cara menonton
sebuah turnamen secara global, tidak hanya secara langsung namun bisa juga
secara online.
Dari segi budaya cara dan jenis permainan di dunia terdapat dua jenis,
dimana dibagi pertama untuk daerah barat, yaitu di benua Amerika dan benua
Eropa, jenis – jenis permainan yang muncul dan berkembang kebanyakan adalah jenis First Person Shooter pada PC game seperti Doom (1993) Quake (1996) dan
[image:41.595.140.494.264.433.2]Counter Strike (1999). Dengan adanya sistem multi – player, memudahkan para
Gambar 2.15 Jumlah Hadiah Utama pada Turnamen E – Sports
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
21
pemainnya bermain secara bersama – sama sampai diadakanya berbagai turnamen terkait yang sifatnya professional dan semi-professional yang disebut
Cyberathlete Professional League.
Sedangkan untuk daerah timur dimulai di Korea, dimana yang dominan
adalah jenis permainan MMORPG (massively multi-user Online role Playing
Games) seperti Lineage (1998), Starcraft (1998) dan Warcraft (1994). Permainan
tersebut sangatlah cocok untuk jenis permainan yang dikompetisikan, dan dengan
bantuan infrastruktur korea menyiarkan berbagai event computer gaming melalui
televisi kabel.
Kompetisi global seperti WCG (World Cyber Games) dan MLG (Major
League Gaming) adalah beberapa contoh kompetisi yang mencoba
menggabungkan berbagai kultur gaming dari timur dan barat, namun kedua jenis
dan cara pengembangan kedua kultur tersebut tetap berjalan seiringan secara
bebas yang membedakan E - Sport dari olahraga tradisional yang dimana
perbedaan kultur menyebabkan perbedaan disiplin – disiplin dalam olahraga tersebut. (Wagner, M. G, 2006)
Berkembangnya E - Sport tidak jauh juga dari terbentuknya berbagai
organisasi resmi di tiap – tiap Negara seperti di Denmark, Korea Selatan, Jerman, Austria, Belgia, Belanda, Swiss, Vietnam dan Taiwan yang membentuk sebuah
organisasi dunia yang dinamakan IeSF (International E-Sports Federation) dan
untuk Indonesia Sendiri, terbentuk organisasi E-Sportnya sendiri bernama IeSPA
yang secara resmi dikukuhkan dan dilantik pada tanggal 24 Juni 2014 oleh
FORMI (Federasi Olahraga Masyarakat Indonesia) namun sebelumnya IeSPA
sendiri telah diakui oleh IeSF pada bulan November 2013. (iespa.or.id) Bahkan
sebelum dikukuhkannya organisasi tersebut, berbagai vendor insdustri game di
indonesia telah mengadakan berbagai turnamen skala regional, nasional maupun
insternasional seperti LSNC (Lost Saga National Championship), PBNC (Point
Blank National Championship), dan PBIC (Point Blank International
Championship) oleh Perusahaan Gemscool, Indonesia E - Sport Super League
(internasional) dengan total hadiah yang bervariasi dari kisaran Rp.3.000.000,00
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
22
2.3 Tinjauan E - Sport Arena 2.3.1 Definisi E – Sport Arena
E – Sport Arena merupakan bangunan olahraga yang dirancang untuk
mewadahi berbagai kegiatan Electronic sport utamanya seperti kompetisi E –
Sport, sentra rekreasi E – Sport, konferensi pers dan sarana pelatihan atlit E – Sport. Selain untuk memfasilitasi kegiatan para atlit E – Sport. Bangunan ini juga
memfasilitasi para pecinta E – Sport untuk berkunjung dan bermain ataupun
menonton kompetisi yang diselenggarakan.
E – Sport Arena sangatlah berkaitan dengan jenis olahraga elektronik,
yang membuat bangunannya tersebut pun memerlukan sistem penunjang kegiatan
yang sedemikian rupa memadai untuk kegiatan tersebut seperti misalnya apabila
terdapat kegiatan PC gaming yang kompetitif, memerlukan kabel LAN atau
modem internet untuk dapat menyambungkan pemain satu dengan lainnya apabila
sedang berkompetisi ataupun sedang bermain secara individu. Online gaming
sangat bergantung dengan akses broadband atau kecepatan internet yang
dihasilkan dari fasilitas atau insfrastruktur yang memadai. Selain itu, cara
penyajian dari kegiatan E – Sport itu sendiri baik itu dalam kegiatan permainan non – kompetitif maupun kompetitif, memerlukan sebuah display, baik itu untuk para penonton di areal bangunan maupun untuk di seluruh dunia via televise kabel
ataupun live streaming. (Laxmisha & Gao, 2008/2009 : 27)
2.3.2 Kriteria Dan Faktor Dalam Rancang Bangun
Terdapat beberapa faktor dalam merancang sebuah bangunan terutama bangunan
E – Sport Arena adalah sebagai berikut : 1. Tinjauan terhadap Iklim
Iklim setempat menjadi hal yang pokok dimana sang perancang haruslah
bisa memanfaatkan atau mengintegrasikan secara positif desain bangunan
dengan kondisi iklim yang ada.
2. Tinjauan Terhadap Lokasi Tapak
Dalam pemilihan lokasi tapak, selain tentang kondisi geografis yang ada
pada fisik tapak (seperti, namun juga kondisi sosial yang terdapat disekitar
lokasi tapak seperti misalnya minat masyarakat dan kebutuhan masyarakat
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
23
3. Fasilitas
Adalah hal – hal yang diperlukan dalam bangunan seperti transportasi, komunikasi, hiburan, dan berbagai kegiatan lainnya.
4. Infrastruktur
Adalah segala bentuk sistem yang ada seperti jaringan listrik, jaringan
komunikasi, sistem pengairan, sistem keamanan dan jalan raya.
5. Sistem Pengelolaan
Adalah segala bentuk kepengurusan, baik yang sifatnya kepengurusan
kegiatan operasional kegiatan, maupun operasional bangunan.
a)
Operasional kegiatanAdalah kegiatan kepengurusan yang mencakup berbagai peraturan – peraturan dalam kompetisi maupun dalam fungsi komersial dalam
bangunan (seperti fasilitas game center). Hal ini seperti jadwal
pertandingan, harga sewa game center, pengadaan konferensi pers, dan
lain sebagainya
b)
Operasional bangunanAdalah kegiatan kepengurusan yang mencakup hal – hal yang terkait dengan fungsi ruang dalam bangunan tersebut, seperti maintenance
bangunan, pembersihan bangunan dan jam buka atau sewa bangunan
apabila ada digunakan untuk suatu kegiatan tertentu.
2.4 Kajian Terhadap Proyek Sejenis
Kajian terhadap proyek sejenis dilakukan dengan mengunjungi tempat – tempat sejenis, dan mencari informasi tentang tempat sejenis via internet untuk
mendapatkan sebuah pendekatan dan konklusi dalam spesifikasi umum proyek.
2.4.1 RA Gaming Epicenter
RA Gaming Epicenter merupakan gamenet yang terletak di Pertokoan
Teuku Umar Indah, Denpasar, Bali. RA Gaming Epicenter menyediakan fasilitas
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
24
Tempat ini merupakan usaha swasta yang dimiliki oleh Bapak Arif, dan
yang bertanggung jawab pada waktu pengunjungan ke lokasi adalah operator
[image:45.595.115.514.70.313.2]gamenet yaitu bapak komang.
Gambar 2.17 Parkir dan Entrance RA Gaming Epicenter
[image:45.595.124.501.396.692.2]Sumber : Survey Lapangan, 9 Oktober 2015
Gambar 2.16 Lokasi RA Gaming Epicenter
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
25
Lokasi ini menawarkan tempat bermain yang nyaman dan luas, dimana fasilitas
yang ada antara lain :
A. Lobby
Adalah tempat dimana operator mengontrol segala aktifitas dalam
gamenet, seperti control cctv, control billing, dan control untuk pemesanan
makanan.
B. Wifi Corner
Adalah tempat dimana para pengunjung dapat menikmati akses jaringan
wireless apabila membawa perangkat laptop atau smartphone ke lokasi
C. Locker
Adalah tempat penyimpanan barang atau helm pengunjung yang letaknya
di areal lobby.
D. Seatting Area
Adalah ruang tunggu pada lobby yang juga masuk kedalam areal wifi
corner sehingga pengunjung yang sedang menunggu juga dapat menikmati
fasilitas wifi
E. Gaming area
Adalah tempat dimana perangkat computer diletakkan, dibagi dalam 2
ruangan, masing – masing ruangan terdapat 15 dan 16 unit computer F. Toilet
Terdapat 2 unit toilet per masing- masing ruang, dengan luas sekitar 2x1m,
[image:46.595.146.504.565.723.2]ditujukan untuk para pengunjung.
Gambar 2.18 Suasana Lobby dan Ruang Dalam RA Gaming
Epicenter
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
26
RA Gaming adalah salah satu gamenet yang sering ditargetkan sebagai tempat
terselenggaranya berbagai kegiatan kompetisi e-sport, diantaranya :
1) 2012, RA Gaming Point Blank Tournament (Regional)
2) 2012, Megaxus Road to Olimpiade (Regional – Nasional)
3) RA Gaming Epicenter Dota Competition (Regional)
4) 2012, Battle Squad Regional Bali (Regional)
Dari wawancara dengan bapak komang, untuk penyelenggaraan
kompetisinya, posisi computer tetap seperti existingnya, tim yang bermain
(biasanya 5 vs 5 ) berhadap – hadapan, dimana penonton lainnya dapat menonton langsung di belakang areal pertandingan tersebut. Kondisi ini cukup kurang
nyaman baik untuk pemain maupun penonton. Bagi pemain akan merasakan
tekanan langsung karena dikerumuni sedangkan para penonton kurang nyaman
karena kurangnya ketersediaan kursi. Jumlah penonton yang berkunjung sekitar
[image:47.595.125.509.386.676.2]80 orang.
Gambar 2.19 Suasana Turnamen
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
27
2.4.2 Go-Kool. Net
Adalah gamenet yang terletak di kompleks pertokoan genteng biru
no.A10, dimana pemiliknya adalah bapak I Wayan Krisna Chandra, dan selaku
penanggung jawab pada saat kunjungan adalah operator bernama Christian.
Bangunan ini dibagi dalam 3 lantai, lantai 1 sebagai areal parker, lantai 2 dan 3
sebagai areal gamenet.
Fasilitas :
A. Indoor parking
Adalah ruangan yag terdapat di lantai 1 dimana digunakan sebagai areal
parkir untuk akomodasi tambahan menampung apabila areal parkir luar
[image:48.595.219.427.212.407.2]penuh.
Gambar 2.20 Lokasi Go-Kool.net
Sumber : maps.google.com
Gambar 2.21Indoor Parking
[image:48.595.154.484.570.695.2]LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
28
Lantai 1 > 2 > 3B. Ruang operator
Terletak di lantai 2, satu ruangan dengan seatting area dan broadcasting
area, tempat operator mengecek billing dan monitoring CCTV
C. Seatting area
Areal untuk pengunjung menunggu atau sekedar beristirahat
D. Broadcasting area
Areal dimana komentator apabila ada diadakan kompetisi di gamenet
tersebut
E. Toilet
Terletak di masing – masing lantai 1 unit
F. Gaming area
Areal bermain yang dimana pada lantai 2 terdapat 18 unit PC, dan lantai 3
12 unit PC.
G. Dapur
Adalah areal dimana pengolahan makanan dari berbagai menu yang
[image:49.595.134.478.105.261.2]dipesan pengunjung.
Gambar 2.22Layout Ruang Dalam
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
29
Go-Kool pernah mengadakan beberapa turnamen E-Sport diantaranya:
Go-Kool pernah mengadakan beberapa turnamen E-Sport diantaranya:
1) 2013, Go-Kool.Net Dota 2 Tournament (Lokal)
2) 2014, Gigabyte E-Sport Tournament Denpasar (Regional)
[image:50.595.148.488.89.346.2]3) 2015, Bali Dota 2 Tournament (Regional)
Gambar 2.23 Ruang dalambangunan
Sumber : Survey Lapangan, 9 Oktober 2015
Gambar 2.24 Suasana Perlombaan
[image:50.595.155.445.409.722.2]LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
30
Dari wawancara kepada Bapak Christian selaku operator gamenet,
Kompetisi yang diadakan pada tempt ini biasanya dilakukan di gaming area yang
dibuat sedemikian rupa memiliki dinding penyekat berupa kaca, sehingga ruangan
dalam lebih privat, kaku untuk di areal luarnya disediakan perangkat LCD untuk
ara pengunjung yang ingin menonton. Untuk broadcasting area dipergunakan
apabila kegiatan menontonnya dilakukan di lantai 1, sehingga para broadcaster
bisa mengisi suara sekaligus mengomentari pada saat ertandingan berlangsung di
saat penonton lain yang berada di lantai 1 menonton. Jumlah penonton rata – rata 100 orang.
2.4.3 King PS3
King PS 3 adalah sebuah lokasi penyewaan perangkat console PS3, terletak di
Jalan Diponegoro nomor 49, Denpasar. Pemiliknya adalah Bapak Arya, dan
[image:51.595.133.486.363.639.2]selaku penanggung jawab pada saat kunjungan adalah operator Bapak Golda.
Gambar 2.25 Lokasi King PS3
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
31
Fasilitas yang ada antara lain :
A. Ruang Operator
Adalah tempat dimana operator bekerja mengatur billing dan pesanan
makanan
B. Toilet
C. Gaming Area
Adalah areal dimana pengunjung dapat bermain PS3, terdapat 13 unit,
[image:52.595.130.467.90.391.2]tersebar dalam 5 ruangan.
Gambar 2.26Entrance King PS3
Sumber : Survey Lapangan, 10 Oktober 2015
Gambar 2.27 Ruang Dalam King PS3
[image:52.595.145.489.574.740.2]LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
32
2.4.4 Santa Ana E – Sports Arena
Bangunan ini terletak di daerah Santa Ana, Orange County, California.
Digadang – gadang menjadi sebuah fasilitas E – Sport pertama di California. Memiliki luas sekitar 12 are, dengan bagian mezzanine seluas 213m2, stage utama
seluas 92m2, dan memiliki kapasitas untuk pengunjung sampai 1000 orang, buka
setiap hari. Digunakan untuk berbagai kompetisi E – Sports dan untuk fungsi
game center.
Pada stage terdapat sebuah display yang dimana pada sisi kiri dan kananya
terdapat satu set meja dan kursi berisikan perangkan PC berjumlah 5 unit, sesuai
dengan kegiatan kompetisi E – Sport yang biasnya dilakukan oleh sebuah tim
berisikan 5 orang.
Untuk kompetisi terdapat ruang khusus broadcasting dimana komentator akan
secara langsung mengomentari dan memonitoring jalannya permainan. Terletak di
lantai 2 dalam bangunan.
Gambar 2.28 Competition Area (Main Stage)
[image:53.595.186.482.229.524.2]LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
33
Di sisi lainnya juga terdapat game center atau game corner dimana tempat
pengunjung bisa bermain berbagai game pada PC yang telah disediakan disana.
[image:54.595.159.460.150.453.2]Bisa sambil bermain berbanyak maupun sendiri.
Gambar 2.29Broadcasting area & Game Corner
Sumber : Youtube.com
Gambar 2.30 Visualisasi Ruang Dalam Bangunan
[image:54.595.160.496.481.662.2]LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
34
2.4.5 Seoul E – Sports Stadium
E – Sports Stadium ini adalah sports venue pertama di dunia yang
didekasikan secara khusus untuk online gaming. Dibuka pada tahun 2005,
bangunan ini dibangun karena mulai meledaknya tren publikasi E – Sport yang mendindikasikan bahwa kegiatan ini mulai banyak dilirik oleh masyarakat.
Bangunan ini memiliki layout dimana pada stage area terdapat komentator, LCD
dan pada kedua sisi yang berlainan terdapat ruang untuk tim bertanding.
Kapasitas untuk areal kompetisi utama adalah sekitar 500 orang. Terdapat juga
Auxiliary Stadium, dimana kompetisi amatir berlangsung, Hall of Fame dimana
merupakan galeri dan profil para pemain professional yang telah menjuarai
turnamen tertentu selama lebih dari 100 kali.
Gambar 2.31 Main Stage
[image:55.595.147.497.231.517.2]LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
35
2.5 Simpulan Kajian Objek Sejenis
Dari sekian objek sejenis atau serupa yang digunakan sebagai kajian untuk
[image:56.595.128.511.95.375.2]proyek ini, dapat disimpulkan dalam bentuk tabel sebagai berikut :
Tabel 2.1 Simpulan Kajian Objek Sejenis
Sumber : Analisis Pribadi
Gambar 2.32Auxiliary Stadium, Hall of
Fame, dan Game Box
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
36
2.6 Spesifikasi Umum Proyek
Berdasarkan teori dan studi banding yang telah dipaparkan, maka dapat
dijelaskan spesifikasi umum dari E – Sport Arena yang akan dirancang adalah
sebagai berikut :
2.6.1 Pengertian
E – Sports Arena merupakan bangunan olahraga yang mewadahi segala
kegiatan Electronic Sports, baik itu sifatnya kompetitif ataupun rekreasi. Dalam
sifat kompetitif maksudnya adalah kegiatan – kegiatan turnamen sebagai fungsi utama, sifat rekreasi maksudnya adalah kegiatan – kegiatan menonton, bermain
game, dan menikmati berbagai fasilitas penunjang yang ada. Berstandar
internasional dimaksudkan adalah sebuah venue yang dapat mengadakan berbagai
kompetisi internasional, dengan memiliki fasilitas – fasilitas yang layak dan lengkap yang disesuaikan dengan keperluan ruang sesuai dengan teori dan
tinjauan proyek sejenis yang telah dilakukan.
2.6.2 Tujuan
Adapun tujuan dari perencanaan E – Sports Arena ini adalah
A. Tujuan Kompetisi dan Rekreasi
Sebagai tempat kompetisi dan rekreasi, dapat menyalurkan minat
masyarakat yang tertarik dengan E – Sport dan berbagai komponennya, dapat memunculkan peluang bagi penduduk local maupun di Indonesia
untuk sadar akan teknologi, terutama teknologi yang diolahragakan seperti
E – Sports. Peluang yang lain adalah sebagai wadah yang dapat
memunculkan berbagai generasi atlit yang nantinya dapat melakukan
berbagai pertandingan untuk membawa dan mengharumkan nama
Indonesia di kancah internasional.
B. Tujuan Komersial
Tujuan komersial berupa penyediaan jasa game center dan hobby shop
untuk pemain ataupun pemula yang ingin memainkan atau mencoba suatu
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
37
2.6.3 Sasaran
Adapun sasaran dari perencanaan E – Sports Arena ini adalah para pecinta
atau peminat video game, khususnya dalam kegiatan kompetitif yang memiliki
pemikiran independen, baik itu masyarakat local, nasional maupun internasional.
2.6.4 Lingkup Kegiatan A. Kegiatan Utama
Kegiatan utama yang terdapat dalam perancangan E – Sports Arena ini
adalah kegiatan kompetisi E – Sports, baik kompetisi individu maupun
tim. Untuk jenis