• Tidak ada hasil yang ditemukan

E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI."

Copied!
59
0
0

Teks penuh

(1)

Diajukan Untuk Melengkapi Tugas-Tugas Dalam Memenuhi Syarat-Syarat Guna Mencapai Gelar Sarjana Teknik Arsitektur

Periode Februari 2016

E-SPORT

ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL

DI BADUNG, BALI

Oleh :

JULIO

1204205080

UNIVERSITAS UDAYANA

FAKULTAS TEKNIK

JURUSAN ARSITEKTUR (REGULER)

▸ Baca selengkapnya: contoh proposal e-sport

(2)

Diajukan Untuk Melengkapi Tugas-Tugas Dalam Memenuhi Syarat-Syarat Guna Mencapai Gelar Sarjana Teknik Arsitektur

Periode Februari 2016

E-SPORT

ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL

DI BADUNG, BALI

Oleh :

JULIO

1204205080

Dosen Pembimbing:

1.

Prof. Dr. Ir. Putu Rumawan Salain, Msi.

2.

I Nyoman Susanta, ST., MErg.

UNIVERSITAS UDAYANA

FAKULTAS TEKNIK

JURUSAN ARSITEKTUR (REGULER)

(3)
(4)
(5)
(6)

Jalan Kampus Bukit Jimbaran - Bali

( (0361) 703384, 703320 Fax : 703384

www.ar.unud.ac.id

PERNYATAAN

Judul Tugas Akhir : E-Sport Arena Berstandar Internasional di Badung, Bali

Nama : Julio

NIM : 1204205080

Program Studi : Arsitektur

Periode : Pebruari 2016

Dengan ini saya menyatakan bahwa Tugas Akhir ini tidak terdapat karya pernah

diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi. Sepanjang

pengetahuan saya tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau

diterbitkan oleh orang lain, kecuali secara tertulis diacu dalam naskah ini dan

disebutkan di dalam daftar pustaka.

Denpasar, 19 April 2016

Julio

(7)

and has an intenational standard is a new thing. E-Sport is a part of a competitive

gaming that getting popular, which has many relations to infrastructure and

economic aspects. Indonesia is in a part of it, but don’t have any permanent venue

to supporting those activities frequently. Based on that situation, writer have an

idea to designing an International E-Sport Arena that targeting the E-Sport

enthusiasts or even the athletes (professional players), local or international. It’s

location is in Badung, Bali, based on argument that Bali, especially Badung is a

very popular tourism destination, that could help and boost E-Sport and the

venue’s popularity that may affect into economic equality in Central Indonesia by

a brand-new gaming industry.

Keywords: E-Sport, Arena, International Standards

ABSTRAK

Perancangan sebuah bangunan yang mewadahi kegiatan bermain game yang

kompetitif secara permanen dan berstandar internasional adalah sebuah hal yang

baru. E-Sport menjadi salah satu kegiatan permainan kompetitif yang sedang

diperhitungkan, dimana memiliki keterkaitan dengan berbagai aspek

infrastruktural maupun ekonomi. Indonesia menjadi salah satu bagian dalam

perkembangannya, namun belum memiliki wadah secara permanen untuk

melangsungkan kegiatan secara tetap. Untuk itu perancangan sebuah E-Sport

Arena dengan standar Internasional disasarkan kepada para pecinta ataupun

atlit (pemain professional) E-Sport itu sendiri baik dari Indonesia maupun dari

luar negeri. Pemilihan lokasi di Badung, Bali, didasari oleh pengertian bahwa

Bali sebagai daerah pariwisata yang sangatlah strategis dari segi jumlah

kedatangan tamu domestiknya, dapat mempermudah eksistensi dari kegiatan

maupun bangunan E-Sport ini, dan mengembangkan pemerataan ekonomi di

Indonesia Tengah dengan industri baru, yakni industri game.

(8)

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

i

KATA PENGANTAR

Puji Syukur penyusun panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena

atas segala rahmatNya, penyusun dapat menyelesaikan Landasan Konseptual

Tugas Akhir yang berjudul “E –Sport Arena Berstandar Internasional di Badung,

Bali”, tepat pada waktunya.

Tentunya dalam menyusun dan menyelesaikan Laporan ini tidak terlepas

dari bantuan, petunjuk, saran, dan bimbingan dari berbagai pihak. Maka dari itu,

pada kesempatan ini, penyusun menyampaikan terima kasih yang tulus ikhlas dan

sebesar-besarnya kepada seluruh pihak yang membimbing serta membantu

kelancaran dalam penulisan laporan ini, yaitu:

1. Bapak Prof. Ir. Ngakan Gde Suardana, MT., Ph.D., selaku Dekan Fakultas

Teknik,Universitas Udayana.

2. Bapak Prof. Ir. Ngakan Putu Sueca., MT., Ph.D., selaku Pembantu Dekan 1

Fakultas Teknik, Universitas Udayana.

3. Ibu Dr. Anak Agung Ayu Oka Saraswati, MT., selaku Ketua Jurusan

Arsitektur, Fakultas Teknik, Universitas Udayana.

4. Bapak Dr. Ir. Syamsul Alam Paturusi, MSP. Selaku Dosen Koordinator

Seminar Tugas Akhir.

5. Bapak Prof. Dr. Ir. Putu Rumawan Salain, Msi. selaku Dosen Pembimbing I.

6. Bapak I Nyoman Susanta, ST., MErg. selaku Dosen Pembimbing II.

7. Bapak Ir. Ida Bagus Gde Primayatna, MErg. Selaku Dosen Penguji I

8. Dr. Eng. I Wayan Kastawan, ST., MA. selaku Dosen Penguji II.

9. I Gusti Agung Bagus Suryada, ST.,MT. selaku Dosen Penguji III.

10. Ibu (I Nyoman Warniati) dan ayah (I Gst. Ngr. Artawa) saya yang

memberikan motivasi penuh baik dalam bentuk moral dan material serta selalu

menemani saat membuat tugas dini hari dan membangkitkan semangat disaat

ingin mengerah.

11. Saudara Mahasiswa Arsitektur khususnya angkatan 2012 yang telah

memberikan bantuan selama proses perkuliahan dan saling memberikan

(9)

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

ii

12. Serta tidak lupa kepada pihak yang terlibat secara langsung maupun tidak

langsung dalam penyusunan Seminar Tugas Akhir ini.

Dalam kesempatan ini juga, penyusun memohon maaf kepada pembaca

apabila terdapat kesalahan dan kekurangan pada penyusunan laporan ini, karena

penyusun sangat menyadari masih sangat memerlukan pengetahuan dan

pengalaman yang lebih banyak lagi. Maka dari itu, penyusun sangat

mengharapkan adanya bimbingan, saran dan kritik demi kesempurnaan laporan ini

kedepannya. Semoga laporan ini dapat memberikan manfaat.

Denpasar, 5 Pebruari 2015

Penyusun,

Julio

(10)

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

iii

DAFTAR ISI

Kata Pengantar ... i

Daftar Isi ... iii

Daftar Gambar ... vii

Daftar Tabel ... xiii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 4

1.3 Tujuan ... 4

1.4 Metode Penelitian... 4

1.4.1 Ide atau Gagasan Perancangan ... 4

1.4.2 Pemahaman Terhadap Proyek E – Sport Arena ... 5

1.4.3 Potensi dan Permasalahan ... 6

1.4.4 Tema dan Pemrograman ... 6

BAB II PEMAHAMAN TERHADAP E – SPORT ARENA 2.1 Tinjauan Umum Olahraga ... 7

2.1.1 Definisi Olahraga ... 7

2.1.2 Ruang Lingkup Olahraga ... 8

2.1.3 Fasilitas Olahraga ... 9

2.1.4 Jenis Fasilitas Olahraga ... 9

2.2 Tinjauan Umum E – Sport ... 11

2.2.1 Definisi E – Sport ... 11

(11)

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

iv

2.2.2 Perkembangan E-Sport... 19

2.3 Tinjauan E – Sport Arena ... 22

2.3.1 Definisi E – Sport Arena ... 22

2.3.2 Kriteria dan Faktor dalam Rancang Bangun ... 22

2.4 Kajian Terhadap Proyek Sejenis ... 23

2.4.1 RA Gaming Epicenter ... 23

2.4.2 Go–Kool. Net ... 27

2.4.3 King PS3 ... 30

2.4.4 Santa Ana E – Sports Arena ... 32

2.4.5 Seoul E – Sports Stadium ... 34

2.5 Simpulan Kajian Objek Sejenis ... 35

2.6 Spesifikasi Umum Proyek ... 36

2.6.1 Pengertian ... 36

2.6.2 Tujuan ... 36

2.6.3 Sasaran ... 37

2.6.4 Lingkup Kegiatan ... 37

2.6.5 Pelaku Kegiatan ... 37

2.6.6 Fungsi ... 38

BAB III STUDI PERANCANGAN E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI 3.1 Tinjauan Umum Kabupaten Badung ... 39

3.1.1 Kondisi Fisik ... 39

3.1.2 Kondisi Non – Fisik ... 44

3.2 Studi Pengadaan E-Sport Arena Berstandar Internasional di Badung, Bali ... 51

3.3 Strategi ... 53

3.4 Kesimpulan ... 55

3.5 Spesifikasi Khusus Proyek ... 55

3.5.1 Pengertian ... 55

3.5.2 Fungsi Pengadaan ... 56

3.5.3 Tujuan Pengadaan ... 56

(12)

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

v

3.5.5 Sistem Pengelolaan ... 57

3.5.6 Fasilitas ... 58

3.5.7 Persyaratan Lokasi ... 59

BAB IV TEMA DAN PROGRAM PERANCANGAN 4.1 Tema ... 60

4.1.1 Penentuan Tema ... 61

4.1.2 Penjelasan Tema... 62

4.1.3 Perwujudan Tema... 63

4.2 Program Fungsional ... 63

4.2.1 Jenis Kegiatan ... 63

4.2.2 Pelaku dan Proses Kegiatan ... 64

4.2.3 Kebutuhan Ruang ... 68

4.2.4 Rekapitulasi Ruang ... 73

4.3 Program Performansi ... 74

4.3.1 Sifat Ruang ... 74

4.3.2 Persyaratan Ruang ... 76

4.4 Program Arsitektural ... 81

4.4.1 Analisa Pendekatan Kapasitas... 82

4.4.2 Studi Besaran Ruang ... 87

4.4.3 Analisa Kebutuhan Parkir ... 96

4.4.4 Rekapitulasi Kebutuhan Luasan Ruang ... 97

4.4.5 Hubungan Ruang ... 98

4.4.6 Organisasi Ruang ... 101

4.4.7 Sirkulasi Ruang ... 102

4.5 Program Tapak ... 102

4.5.1 Kebutuhan Luas Tapak ... 102

4.5.2 Penentuan Lokasi Tapak ... 103

4.5.3 Analisis Tapak ... 107

(13)

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

vi

5.1.1 Konsep Zoning Tapak ... 118

5.1.2 Konsep Entrance dan Sirkulasi Tapak ... 123

5.1.3 Konsep Massa Pada Tapak... 128

5.1.4 Konsep Parkir ... 130

5.1.5 Konsep Ruang Luar... 132

5.1.6 Konsep Utilitas Tapak ... 134

5.2 Konsep Perancangan Bangunan 5.2.1 Konsep Zoning Bangunan ... 136

5.2.2 Konsep Entance Bangunan ... 141

5.2.3 Konsep Sirkulasi dalam Bangunan ... 141

5.2.4 Konsep Tampilan Bangunan ... 143

5.2.5 Konsep Ruang Dalam ... 145

5.2.6 Konsep Struktur Bangunan ... 148

5.2.7 Konsep Utilitas ... 149

(14)

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

vii

DAFTAR GAMBAR

BAB I PENDAHULUAN

Gambar 1.1 Pengguna Internet di Indonesia ... 2

BAB II PEMAHAMAN TERHADAP E – SPORT ARENA Gambar 2.1 Suasana Kompetisi E - Sport ... 12

Gambar 2.2 Mouse, Keyboard dan Headset... 13

Gambar 2.3 Berbagai Jenis Console ... 13

Gambar 2.4 Display Unit ... 14

Gambar 2.5 Street Fighter ... 14

Gambar 2.6 Counter Strike ... 15

Gambar 2.7 Starcraft ... 15

Gambar 2.8 Pro Evolution Soccer ... 16

Gambar 2.9 Dota 2 ... 16

Gambar 2.10 Permainan Menggunakan Perangkat Kinect ... 17

Gambar 2.11 Console Gaming ... 17

Gambar 2.12 PC Gaming ... 17

Gambar 2.13 Layout umum kompetisi PC ... 18

Gambar 2.14 Layout umum kompetisi console ... 19

Gambar 2.15 Jumlah Hadiah Utama pada Turnamen E – Sports ... 20

Gambar 2.16 Lokasi RA Gaming Epicenter ... 24

(15)

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

viii

Gambar 2.18 Suasana Lobby pada RA Gaming Epicenter ... 25

Gambar 2.19 Suasana Turnamen ... 26

Gambar 2.20 Lokasi Go-Kool.Net ... 27

Gambar 2.22 Layout Ruang Dalam ... 28

Gambar 2.23 Ruang Dalam ... 29

Gambar 2.25 Suasana Perlombaan ... 29

Gambar 2.26 Lokasi King PS3... 30

Gambar 2.27 Entrance King PS3 ... 31

Gambar 2.28 Ruang Dalam ... 31

Gambar 2.29 Competition Area (Main Stage) ... 32

Gambar 2.30 Broadcasting Area & Game Corner ... 33

Gambar 2.31 Visualisasi Ruang Dalam Bangunan ... 33

Gambar 2.32 Main Stage... 34

Gambar 2.33 Auxiliary Stadium, Hall of Fame & Game Box ... 35

BAB III STUDI PERANCANGAN E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI Gambar 3.1 Peta Lokasi ... 40

Gambar 3.2 Kondisi Topografi ... 42

Gambar 3.3 Jumlah Penduduk Kabupaten Badung... 44

(16)

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

ix

Gambar 4.2 Proses Kegiatan Pemain ... 65

Gambar 4.3 Proses Kegiatan Pemain ... 66

Gambar 4.4 Proses Kegiatan Pengunjung ... 66

Gambar 4.5 Proses Kegiatan Pembeli ... 66

Gambar 4.6 Proses Kegiatan Pengelola Administrasi ... 67

Gambar 4.7 Proses Kegiatan Pengelola Operasional ... 68

Gambar 4.8 Proses Kegiatan Pengelola Komersil ... 68

Gambar 4.9 Keterangan Keterkaitan antar Ruang ... 98

Gambar 4.10 Hubungan Ruang Makro ... 99

Gambar 4.11 Hubungan Fasilitas Umum Pengunjung ... 99

Gambar 4.12 Hubungan Fasilitas Kompetisi ... 99

Gambar 4.13 Hubungan Fasilitas Rekreasi ... 100

Gambar 4.14 Hubungan Fasilitas Umum Pengelola ... 100

Gambar 4.15 Hubungan Fasilitas Pengelola bid. Administrasi ... 100

Gambar 4.16 Hubungan Fasilitas Pengelola bid. Operasional ... 100

Gambar 4.17 Hubungan Fasilitas Pengelola bid. Komersil ... 101

Gambar 4.18 Organisasi Ruang ... 101

Gambar 4.19 Sirkulasi Ruang ... 102

Gambar 4.20 Lokasi Alternatif pemilihan tapak ... 104

Gambar 4.21 Alternatif 1 site (Jalan Pratama, Nusa Dua) ... 105

Gambar 4.22 Alternatif 2 site (Jalan Kuruksetra, Nusa Dua) ... 106

(17)

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

x

Gambar 4.24 Keterkaitan bangunan dengan bangunan lainnya ... 109

Gambar 4.25 Analisa perancangan sirkulasi ... 110

Gambar 4.26 Bentuk dan dimensi Tapak ... 110

Gambar 4.27Traffic dan Kebisingan ... 111

Gambar 4.28 Pohon sebagai noise reducer ... 112

Gambar 4.29 Topografi ... 113

Gambar 4.30 Vegetasi ... 114

Gambar 4.31 Utilitas ... 115

Gambar 4.32 Iklim ... 116

BAB V KONSEP PERANCANGAN Gambar 5.1 Analisis Tapak ... 119

Gambar 5.2 Alternatif 1 zoning tapak ... 120

Gambar 5.3 Alternatif 2 zoning tapak ... 121

Gambar 5.4 Zoning Pada Tapak... 122

Gambar 5.5 Alternatif 1 Entrance Tapak ... 124

Gambar 5.6 Alternatif 1 Sirkulasi Tapak ... 125

Gambar 5.7 Alternatif 2 Entrance Tapak ... 126

Gambar 5.8 Alternatif 2 Sirkulasi Tapak ... 126

Gambar 5.9 Kesimpulan Konsep Entrance dan sirkulasi Tapak ... 127

Gambar 5.10 Konsep Bentuk Entrance ... 128

Gambar 5.11 Bentuk Dasar Massa ... 129

(18)

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

xi

Gambar 5.13 Alternatif 2 Pola Massa ... 130

Gambar 5.14 Konsep Parkir Tapak ... 132

Gambar 5.15 Analisis Ruang Luar Tapak ... 133

Gambar 5.16 Konsep Ruang Luar Tapak ... 134

Gambar 5.17 Konsep Utilitas Tapak ... 135

Gambar 5.18 Zoning Umum Bangunan ... 136

Gambar 5.19 Konsep zoning fasilitas Umum Pengunjung ... 137

Gambar 5.20 Konsep zoning fasilitas Kompetisi ... 137

Gambar 5.21 Konsep Zoning Fasilitas Rekreasi ... 138

Gambar 5.22 Konsep Zoning Fasilitas Umum Pengelola ... 138

Gambar 5.23 Konsep Zoning Fasilitas Pengelola Administrasi ... 139

Gambar 5.24 Konsep Zoning Fasilitas Pengelola Operasional ... 139

Gambar 5.25 Konsep Zoning Fasilitas Pengelola Komersil ... 140

Gambar 5.26 Konsep Zoning Vertical & Horizontal Bangunan ... 140

Gambar 5.27 Analisa Entrance Bangunan ... 141

Gambar 5.28 Konsep Elemen Sirkulasi Bangunan ... 143

Gambar 5.29 Alternatif awal bentuk bangunan ... 144

Gambar 5.30 Metafora ke Bentuk Dasar Bangunan ... 144

Gambar 5.31 Konsep Tampilan Bangunan ... 145

Gambar 5.32 Suasana Ruang dalam Areal Kompetisi dan Game Center ... 146

Gambar 5.33 Suasana Ruang yang Dinamis ... 147

(19)

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

xii

Gambar 5.35 Struktur Baja ... 148

Gambar 5.36 Elemen Penghawaan Buatan ... 149

Gambar 5.37 Elemen Pencahayaan Buatan ... 150

Gambar 5.38Suasana Ruang dalam dengan sistem akustik ... 152

Gambar 5.39 Alur Distribusi Listrik kedalam Bangunan ... 153

Gambar 5.40 Alur distribusi air bersih bangunan ... 154

Gambar 5.41 Alur distribusi sampah ... 154

Gambar 5.42 Tong Sampah... 155

Gambar 5.43 Elemen Pemadam Kebakaran... 155

Gambar 5.44 Elemen sistem Komunikasi ... 156

Gambar 5.45 Elemen Sistem Penangkal Petir... 157

(20)

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

xiii

DAFTAR TABEL

BAB II Pemahaman Terhadap E – Sport Arena

Tabel 2.1 Simpulan Kajian Proyek Sejenis ... 35

BAB III Studi Perancangan E-Sport Arena Berstandar Internasional di Badung, Bali Tabel 3.1 Administrasi Kabupaten Badung ... 41

Tabel 3.2 Kondisi Jalan di kabupaten Badung ... 44

Tabel 3.3 Jumlah Penduduk Kabupaten Badung dalam kelompok umur ... 45

Tabel 3.4 Data Tim ... 46

Tabel Data Kompetisi ... 47

Tabel 3.5 Jumlah Fasilitas Umum di Kabupaten Badung ... 48

Tabel 3.6 Strategi dari analisis SWOT ... 53

Tabel 3.7 Elemen Fasilitas Kompetisi ... 58

Tabel 3.8 Elemen Fasilitas Sewa ... 58

Tabel 3.9 Elemen Fasilitas Promosional ... 58

BAB IV TEMA DAN PROGRAM PERANCANGAN Tabel 4.1 Kebutuhan Jenis Ruang Pengunjung ... 69

Tabel 4.2 Kebutuhan Jenis Ruang Pengelola ... 70

Tabel 4.3 Rekapitulasi Ruang ... 73

Tabel 4.4 Sifat Ruang ... 75

(21)

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

xiv

Tabel Berbagai Turnamen E-Sport Internasional ... 82

Tabel 4.6 Jumlah Kunjungan ke Fasilitas Sejenis ... 83

Tabel 4.7 Kapasitas Fasilitas Sejenis ... 83

Tabel 4.8 Kapasitas Pengelola ... 86

Tabel 4.9 Studi Besaran Ruang ... 88

Tabel 4.10 Kapasitas Parkir ... 97

Tabel 4.11 Rekapitulasi Kebtuhan Luasan Ruang ... 97

Tabel 4.12 Pembobotan Kriteria Pemilihan Tapak ... 104

(22)

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar belakang

E-Sport, merupakan singkatan dari electronic sport, dimana merupakan

kegiatan adu ketangkasan secara fisik ataupun non-fisik yang dilakukan oleh

individu atau kelompok, dengan menggunakan perangkat elektronik yaitu video

game. Hal yang melatarbelakangi kegiatan ini adalah perkembangan teknologi

telah maju begitu pesatnya. Manusia menciptakan berbagai hal baru dari berbagai

ide – ide yang dikembangkannya, sehingga dapat membantu meringankan atau mempermudah berbagai kegiatan manusia itu sendiri. Ada yang sifatnya untuk

pekerjaan dan ada pula yang sifatnya sebagai hiburan, salah satunya untuk hiburan

adalah dengan bermain game sebagai pengisi waktu luang.

Kegiatan gaming lambat laun menjadi tren di masyarakat global, dimana

dengan didukungnya berbagai infrastruktur pengembangan seperti berbagai

macam publisher perangkat game dan semakin banyaknya penyedia layanan

internet yang terutama menjadi kegiatan tersebut menjadi terus berkembang, yang

dulunya sebagai pengisi waktu luang namun sekarang sudah bisa menjadi

kegiatan yang sifatnya kompetitif. Kegiatan game itu sendiri dapat dilakukan

dengan berbagai perangkat seperti console, PC (Personal Computer), ataupun

smartphone. Ketiga perangkat tersebut tidak lepas dari koneksi internet yang

mana akan memperluas jangkauan pergaulan penggunanya secara global sehingga

(23)

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

2

dilakukan secara bersama – sama baik itu secara bekerjasama atau bertarung di dalam game. Internet sebagai salah satu tonggak utama penyebaran berbagai

informasi dan kegiatan gaming memiliki statistik sebagai berikut :

Gambar 1.1 Pengguna Internet di Indonesia

(24)

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

3

Dari data diatas dengan banyaknya pengguna internet dapat diketahui

menurut Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) pengguna aktif

internet di indonesia mencapai 88,1 juta pada tahun 2014 atau sekitar 34,9% dari

total populasi Indonesia. Posisi terbanyak berada di pulau Jawa dan Bali, dengan

keseluruhaan di Indonesia memiliki jangkauan umur pengguna internet kisaran

12-34 tahun.

Dari data tersebut diketahui bahwa sekitar 10% atau 8 jutaan pemain game

online aktif di Indonesia, dan selanjutnya didapatkan data bahwa 15 jutaan pemain

game pasif di Indonesia. Game online disini adalah permainan dari perangkat

apapun yang dapat menggunakan akses internet untuk bermain. dengan adanya

internet juga berbagai kompetisi game dapat diadakan dalam berbagai tingkat

secara global. Game yang sifatnya kompetitif dikategorikan dalam E – Sports atau

electronic sports.

Di luar negeri, perkembangan E – Sports sudah berkembang pesat dengan

dibentuknya berbagai asosiasi E – Sport seperti asosiasi E - Sport Swedia,

Taiwan, China, dan Singapura sudah sepenuhnya didukung oleh pemerintah. Dan

di Indonesia sendiri lembaga E - Sport nasional telah dikukuhkan sejak tahun

2014 dibawah Kemenpora sebagai pelindung dan FORMI (Federasi Olahraga

Rekreasi Masyarakat) sebagai Pembina, terus merekrut atlit – atlit potensial untuk diikutkan dalam berbagai ajang internasional. Lembaga tersebut disebut IeSPA

(Indonesian E - Sport Association) yang bermarkas di Jakarta. Dalam visinya

IeSPA yang dimana ingin mewujudkan Indonesia sebagai Negara yang berprestasi

dan disegani di bidang E - Sports, ingin memiliki fasilitas untuk mengadakan

kompetisi E - Sports dengan tayangan langsung bisa ditonton oleh penonton di

tempat maupun di internet, seperti contohnya E - Sport Stadium di Seoul, Korea

Selatan. Tidak hanya sebagai tempat kompetisi saja, diharapkan dengan adanya

stadium terkait di Indonesia dapat mewadahi para atlit Indonesia untuk

berlatih.(iespa.or.id)

Banyaknya peminat E-Sport itu sendiri, baik itu di Indonesia ataupun

khususnya di Bali, baik untuk skala nasional maupun lokal sudah tidak terhitung

jumlahnya dimana setiap kompetisinya yang paling tidak untuk skala nasional

(25)

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

4

didapat dari salah satu kompetisi rutin yaitu Lost Saga National Championship

dan Point Blank National Championship. Hal ini dapat mendukung adanya proyek

ini dimana dapat juga mengembangkan potensi pemain lokal itu sendiri sehingga

menghasilkan bibit – bibit pemain terbaik yang berasal dari Bali, dimana seiring dengan perjalanan waktu ke depannya proyek ini pun ikut berkembang dimana

E-Sport ini selain memiliki keterkaitan dengan pemainnya, juga memiliki

keterkaitan dengan Publisher, Developer, merek dagang lainnya sehingga dapat

menciptakan dan mengembangkan sebuah dunia industri yang baru. Dengan

adanya proyek ini maka akan dapat mewadahi pemain lokal maupun nasional dari

Indonesia itu sendiri untuk mengembangkan diri maupun untuk berkompetisi,

dimana fungsi lainnya adalah sebagai rekreasi untuk pecinta E-Sport lainnya di

masyarakat.

1.2 Rumusan masalah

1.2.1 Bagaimanakah perkembangan E-Sport di Indonesia?

1.2.2 Fasilitas apa saja yang dirancang dalam E - Sport Arena agar menarik untuk dikunjungi semua kalangan?

1.2.3 Bagaimana konsep perancangan E-Sport Arenaini?

1.3 Tujuan

1.3.1 Menciptakan sebuah konsep perancangan E - Sport arena yang berfungsi sebagai tempat kompetisi dan rekreasi yang berstandar Internasional

1.3.2 Menjadikan proyek menjadi pionir munculnya berbagai fasilitas E - Sport

terkait dan memajukan teknologi dan tren baru di berbagai sektor dalam

industri gaming.

1.4 Metode penelitian

Metode penelitian ditujukan untuk mendapatkan hasil akhir dari data yang

telah dikumpulkan, dianalisis serta dievaluasi sehingga terbentuk konsep desain

bangunan yang dirancang.

1.4.1 Ide atau Gagasan Perancangan

Penyusunan ide atau gagasan perancangan dari desain E - Sports Arena adalah :

(26)

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

5

b) Penyusunan rumusan masalah

c) Penyusunan tujuan

d) Penyusunan metode penelitian

1.4.2 Pemahaman Terhadap Proyek E - Sport Arena

Proses pemahaman terhadap proyek ini merupakan tahap analisa mengenai

pengumpulan data dan melakukan studi banding objek sejenis sehingga diperoleh

berbagai perbandingan desain dan pendekatan – pendekatan lainnya. Proses pengumpulan data ini dikelompokkan menjadi dua jenis, yaitu :

A. Data Primer

1) Observasi

Observasi dilakukan untuk melihat secara langsung bagaimana sebuah

fasilitas yang mewadahi kegiatan E-Sport itu sendiri, baik dari

kelengkapannya maupun sampai suasana ruang luar dalamnya. Mengingat

belum adanya proyek sejenis di Indonesia (bangunan yang sifatnya

permanen untuk memfasilitasi kegiatan seputar E-Sport), maka observasi

dilakukan dari studi lapangan langsung dalam berbagai kegiatan turnamen

dan kegiatan E-Sport yang dilakukan di Bali dalam berbagai tingkatanya.

2) Wawancara

Mengumpulkan informasi dengan melakukan wawancara dengan

narasumber dari para petinggi IeSPA itu sendiri via internet (email, chatting),

melakukan wawancara dengan berbagai pelaku E - Sport, pengusaha gamenet, dan

masyarakat mengenai seberapa berpengaruh dikedepanya dan seberapa

diperlukannya sebuah fasilitas E - Sport.

B. Data Sekunder

1) Studi Literatur

Studi literature dilakukan untuk menggali informasi mengenai E - Sport,

jenis – jenisnya, jenis fasilitas yang ada, sebagai acuan nantinya dalam proses perancangan melalui buku dan jurnal.

2) Studi Instansional

Studi instansional berupa pencarian data yang berkaitan dengan kebijakan

pemerintah seperti peraturan RTRW daerah Badung dan Kemenpora.

(27)

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

6

Studi Banding dilakukan untuk mengumpulkan data yang berasal dari

objek sejenis untuk memperoleh gambaran umum mengenai proyek yang

akan dirancang. Objek sejenis yang dijadikan studi banding adalah

bangunan seperti gamenet, stadion olahraga sejenis, maupun yang identik

yang terkait dengan kapasitas, sirkulasi dan dimensi ruang, seperti :

a) RA Gaming Epicentrum Denpasar, Bali

b) Go – Kool. Net Denpasar, Bali c) King PS3, Bali

d) E - Sport Stadium, Seoul

e) Santa Ana E - Sports Arena, California

1.4.3 Potensi dan Permasalahan

Setelah melakukan observasi di lapangan, dan pemilihan site, didapatkan

potensi, permasalahan dan analisa permasalahan untuk didapatkan sebuah solusi

desain yang baik.

1.4.4 Tema dan Pemrograman

Pemrograman merupakan analisa dari data – data yang telah terkumpul baik dari data primer maupun data sekunder. Data yang dianalisa berupa data

jumlah civitas, kebutuhan ruang dari setiap kegiatan, persyaratan ruang sesuai

dengan jenis ruang, kebutuhan ruang yang diperlukan sesuai kapasitas, dan analisa

site yang akan dibangun. Hal ini disimpulkan dalam.

a) Program Fungsional

b) Program Performansi

(28)

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

7

BAB II

PEMAHAMAN TERHADAP E - SPORT ARENA

Pada Bab II Pemahaman Terhadap E – Sports Arena ini, penulis akan

menjelaskan pengertian mengenai E – SportsE – Sports sebagai salah satu bagian

dari olahraga rekreasi baru, perkembangan E – Sports di Indonesia, teori – teori yang dibutuhkan dalam merancang E – Sports Arena, dan contoh studi banding

yang menjelaskan tempat – tempat sejenis ataupun yang serupa yang sudah ada sebelumnya dan memiliki keterkaitan dengan desain E – Sports Arena.

2.1 Tinjauan Umum Olahraga 2.1.1 Definisi Olahraga

Dalam Undang – Undang RI nomor 3 tahun 2005 tentang Sistem

Keolahragaan Nasional menyatakan bahwa “Olahraga adalah segala kegiatan

yang sistematis untuk mendorong, membina, serta mengembangkan potensi

jasmani, rohani dan sosial”. Menurut Mokhammad Firdaus (2015 : 13) “Istilah

olahraga berubah sepanjang waktu, namun mempunyai pengertian yang sama

yaitu esensi pengertiannya kebanyakan berkaitan dengan 3 unsur pokok yaitu

bermain, latihan fisik, dan kompetisi”.

Olahraga tidak sempit dalam pengertian suatu hal yang bersifat kompetitif,

(29)

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

8

2.1.2 Ruang Lingkup Olahraga

Dalam Undang – Undang RI nomor 3 tahun 2005 tentang Sistem Keolahragaan Nasional Bab VI Pasal 17, ruang lingkup olahraga itu sendiri

mencakup tiga pilar yaitu :

A. Olahraga Pendidikan

Adalah kegiatan olahraga yang difungsikan sebagai bagian dari proses

pendidikan baik itu jalur pendidikan formal maupun non formal, yang

berupa pendidikan jasmani dan olahraga (penjas). Biasanya

diselenggarakan oleh seorang guru pendidikan jasmani dan tenaga

pembimbing lainnya. Kegiatan olahraga ini befungsi untuk membuat

peserta didiknya memiliki jasmani yang sehat, segar dan memungkinkan

untuk prestasi di bidang olahraga tersebut.

B. Olahraga Prestasi

Olahraga prestasi adalah olahraga yang sifatnya membina dan

mengembangkan sang pelaku olahraga (olahragawan) untuk mencapai

prestasi tertentu dengan perencanaan atau pelatihan yang berjenjang dan

berkelanjutan. Kristiyanto (2012 : 12, dikutip dari Mokhamad, 2015 : 29)

menyatakan bahwa “Dalam lingkup olahraga prestasi, tujuannya adalah untuk menciptakan prestasi yang setinggi – tingginya. Artinya bahwa berbagai pihak harusnya berupaya untuk mensinergikan hal – hal dominan

dalam menentikan prestasi gemilang”.

C. Olahraga Rekreasi

Adalah olahraga yang dilakukan oleh masyarakat dengan kegemaran dan

kemampuan yang tumbuh sesuai dengan kondisi dan nilai budaya di

masyarakat yang bertujuan untuk kesehatan, kebugaran dan kegembiraan.

Dinyatakan juga pada UU nomor 3 tahun 2005 pada Bab IV pasal 19

bahwa “Olahraga rekreasi bertujuan untuk memperoleh kesehatan, kebugaran jasmani dan kegembiraan, membangn hubungan sosial dan atau

melestarikan dan meningkatkan kekayaan budaya daerah dan nasional”.

Kegiatan olahraga rekreasi baiknya dilakukan pada waktu senggang, watu

luang seperti akhir pekan, yang dilakukan secara serius ataupun santai sesuai

(30)

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

9

pariwisata. Kegiatan ini sifatnya positif dimana dapat menciptakan rasa senang,

nyaman, rasa hidup bebas, penyegaran sikap dan mental dari segala kesibukan

sehari – hari oleh aktivitas utama. 2.1.3 Fasilitas Olahraga

Wirajasantosa (1984 : 157, dikutip dari Mokhamad, 2015 : 29)

mengungkapkan bahwa “Fasilitas olahraga adalah suatu bentuk yagn

permanen,baik untuk ruangan di dalam maupun di luar. Misalnya : gymnasium

(ruang senam), kolam renang, lapangan – lapangan permainan, dan sebagainya”. Fasilitas olahraga terdiri dari sarana dan prasarana. Sarana adalah unsur – unsur yang dipakai sebagai alat dalam mencapai atau melakukan sesuatu. Sedangkan

prasarana adalah sesuatu yang sifatnya permanen yang mewadahi sarana atau

kegiatan tersebut. Fasilitas olahraga dapat dibedakan menjadi dua kelompok

menurut Soepartono (1999/2000 : 6 dikutip dari Mokhamad, 2015 : 53) antara lain

:

A. Peralatan (apparatus)

Adalah sesuatu yang digunakan seperti gelang-gelang, peti lompat dan

sebagainya.

B. Perlengkapan (device)

Adalah semua yang melengkapi kebutuhan prasarana dan sesuatu yang

dapat dimainkan atau dimanipulasi oleh anggota tubuh semisal : raket dan

bola, garis batas, bendera.

2.1.4 Jenis Fasilitas Olahraga

Fasilitas olahraga merupakan salah satu factor pengaruh dalam

mewujudkan kegiatan olahraga yang baik dan berprestasi, yang tentunya

ditunjang oleh berbagai fasilitas dan akomodasi yang bak dalam perancangannya.

Menurut Harsuki (2012 : 83) Fasilitas olahraga dapat dibagi menjadi 4 tipe :

A. Fasilitas tunggal, yaitu fasilitas yang hanya digunakan untuk satu cabang

olahraga saja

B. Fasilitas serba guna, yaitu fasilitas yang terdapat beberapa cabang olah

raga. Terbagi lagi menjadi kategori indoor (missal gelora bung karno,

(31)

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

10

berbagai olahraga, kegiatan lainya terkait semisal rekreasi, pameran, dan

lainnya juga dapat dilakukan.

C. Fasilitas rumah klab (club house), yaitu fasilitas olahraga yang dilengkapi

dengan fasilitas terbuka maupun tertutup, locker, shower, restoran, dan

toko peralatan olahraga.

D. Fasilitas olahraga yang besar, yaitu fasilitas olahraga yang tidak hanya

menyediakan ruangan untuk berolahraga saja, namun juga menyediakan

ruang untuk para penonton dengan memiliki kapasitas tertentu.

Lanjutnya, fasiltias penunjang gedung olahraga selayaknya memenuhi ketentuan

antara lain :

a) Ruang Ganti Atlet

Adalah tempat atlet berganti baju, penempatanya harus dapat langsung

menuju lapangan. Kelengkapanya seperti toilet, ruang ganti, dan ruang

bilas.

b) Ruang Ganti Pelatih & Wasit

Adalah ruang dengan kelengkapan serupa dengan ruang ganti atlet, dan

letak ruang dekat dengan ruang atlet

c) Ruang P3K

Adalah ruang dengan kelengkapan kesehatan dan letaknya dekat dengan

ruang ganti dan ruang bilas

d) Ruang pemanasan

Adalah ruang tempat para pemain melakukan persiapan fisik dengan

kelengkapan sesuai dengan jenis olahraganya.

e) Toilet Penonton

f) Ruang Mesin

Adalah ruangan dengan luas sesuai kapasitas mesin yang dibutuhkan dan

lokasinya tidak mengganggu ruang arena dan penonton

g) Ruang Kantin

Adalah ruang dimana para staff ataupun atlit untuk bersantap di waktu

(32)

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

11

h) Ruang Pers

Harus disediakan kabin untuk awak TV dan film dan sarana komunikasi

lainya untuk publikasi

i) Parkir

Adalah areal parkir staff, pemain, pejabat, dan pengujung, sesuai kapasitas

yang ditentukan

j) Toilet penyandang cacat

k) Jalur sirkulasi penyandang cacat

Adalah areal sirkulasi yang dilengkapi dengan ramp, permukaan lantai

harus berbahan keras dan tidak boleh ada genangan air.

l) Kompartemensi penonton

Adalah daerah penonton dibagi dalam jenis tertentu (missal VIP, VVIP)

m) Tata udara dan cahaya

Adalah tata perletakan dan pengaturan udara dan cahaya dengan

perhitungan yang sedemikian rupa mampu mengakomodasi baik itu untuk

arena pertandingan, area penonton dan fasilitas penunjang lainnya.

Dapat disimpulkan dari teori diatas bahwa e-Sport termasuk dalam

olahraga rekreasi dimana merupakan hal yang berkaitan dengan game

(permainan) sebagai hobby atau kegemaran, dan keterkaitannya dengan proyek E

– Sport Arena, termasuk dalam kategori gedung atau fasilitas serbaguna yang nantinya akan mewadahi berbagai kegiatan kompetisi, penyaluran hobi, pelatihan,

dan rekreasi. Untuk penjabaran mengenai E-sport akan dijelaskan dalam Tinjauan

umum E-Sport.

2.2 Tinjauan Umum E-Sport 2.2.1 Definisi E-Sport

Menurut Anthony Khoo dalam More or Less : Democracy and New Media

(2012) halaman 263 menyatakan bahwa “E - Sports are games or activities

played on a computer or console, often involving an internet connection”. Terdapat dua buah suku kata yakni E (electronic) yang berarti sesuatu yang

bekerja dengan menggunakan microchip atau transistor (Merriam Webster

dictionary) , dan Sport yang didefinisikan suatu aktifitas fisik dan ketangkasan

(33)

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

12

hiburan. Jadi dapat disimpulkan E – Sport adalah suatu aktifitas ketangkasan yang

dilakukan oleh individu atau kelompok yang saling bertanding, baik itu berupa

aktifitas fisik maupun non – fisik yang dilakukan dengan menggunakan alat yang bekerja secara elektronik, dalam ruang lingkup permainan virtual.

Pada era sekarang, kehidupan manusia dipenuhi oleh berbagai rutinitas

yang berbeda – beda yang tentunya tidak jauh dari kata sibuk dan jenuh. Perangkat elektronik selalu menemani berbagai rutinitas tersebut dan salah

satunya sebagai alternatif penghilang kejenuhan adalah dengan bermain game.

Pengembangan dari kegiatan bermain tersebut adalah mulai bermunculannya

komunitas pecinta game tersebut yang memicu mulai terciptanya wadah – wadah tertentu yang menjadi tempat mereka untuk berkumpul, seperti gamenet atau

game center. Dari perkembangan tersebut, mulai bermunculan berbagai kompetisi

game dan komunitas yang semakin global dalam sebuah asosiasi, dan menetapkan

kegiatan tersebut ke dalam kategori olahraga, yang disebut E – Sports.

Dalam pembahasan E-Sport secara khusus, elemen – elemen elektronik yang terkait adalah perangkat video game, yang dimana perangkat videogame ini

terdapat dua jenis, yakni :

A. Personal computer

Adalah sebuah perangkat computer yang memiliki difungsikan

penggunaannya untuk bermain game. Memiliki beberapa perangkat

standar dalam operasionalnya seperti mouse, keyboard, monitor, speaker

atau headset.

Gambar2.1 Suasana Kompetisi E – Sport

(34)

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

13

B. Video game Console

Adalah tipe perangkat permainan yang secara khusus diciptakan untuk

video game, yang dioperasikan dengan sebuah cartdridge atau cd, dengan

sebuah controller sebagai penerjemah gerakan – gerakan di dalam game

tersebut. Controller untuk console dapat berupa joystick kabel ataupun

wireless. Controller untuk console juga tidak hanya mengajak

penggunanya untuk duduk namun ada juga yang mengajak penggunanya

untuk bergerak bebas seperti Kinect, Wii Remote, Playstation Eye.

C. Display unit

Merupakan perangkat untuk menyalurkan visualisasi dari layar monitor

para pemain, ke penonton pada saat kompetisi berlangsung. Perangkat ini

[image:34.595.188.448.92.232.2]

bisa berupa monitor berbagai ukuran ataupun perangkat LCD.

Gambar 2.3 Berbagai Jenis Console

Sumber : id.wikipedia.org

Gambar 2.2 Mouse, Keyboard dan Headset

Sumber :

http://dealspwncom.digidip.net/visit?url=http%3A%2F%2Fwww.eb

uyer.com%2F669882-e-blue-cobra-gaming-headset-keybaord-

(35)

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

14

Dari sejumlah perangkat permainan tersebut, dari berbagai sumber yang dikutip

dari situs Wikipedia, terdapat beberapa jenis atau genre permainan E – Sports

tersebut diantaranya :

1. Fighting

Adalah jenis permainan yang dimana terdapat dua karakter atau lebih yang

bertarung, dimainkan sendiri ataupun berdua, dalam sebuah perangkat

[image:35.595.147.506.87.349.2]

yang sama. Contoh : Street Fighter.

Gambar 2.5 Street Fighter

Sumber : id.wikipedia.org

Gambar 2.4 Display Unit

[image:35.595.169.458.527.702.2]
(36)

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

15

2. First – Person Shooter

Adalah jenis permainan yang

dimana dalam keadaan

berperang bersama – sama, individual atau tim, antara tim

satu dengan lain atau individu

satu dengan lainnya, dengan

pandangan orang pertama

sehingga pemain dapat merasa

sedang benar – benar dalam suasana tersebut. Permainan ini bisa dilakukan via internet atau LAN sehingga jumlah pemain dalam satu

permainan biasanya mengakomodasi sampai 16 pemain dari berbagai

tempat dan perangkat yang berbeda. Contoh game : Counter – Strike.

3. Real Time Strategy

Adalah jenis permainan individu dimana pemain mengontrol sebuah unit

atau karakter dan mengembangkanya dengan basis strategi yang dimiliki

[image:36.595.114.515.89.454.2]

oleh individu tersebut. Contoh game : Starcraft

Gambar 2.6 Counter - Strike

[image:36.595.186.437.439.634.2]

Sumber : id.wikipedia.org

Gambar 2.7 Starcraft

(37)

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

16

4. Sports

Adalah jenis permainan yang didasarkan dari kompetisi olahraga di dunia

nyata. Contoh game : NASCAR, FIFA, PES (Pro Evolution Soccer)

5. Multiplayer Online Battle Arena

Adalah jenis permainan

pengembangan dari real – time

strategy, namun perbedaanya

adalah hanya terfokus pada

pengembangan karakter dan

pertarungan, dimana dapat

dilakukan 1 vs 1 ataupun 5 vs

5. Contoh game : Dota 2

Kedua perangkat tersebut dan adanya berbagai genre dari permainan juga

menciptakan berbagai inovasi permainan yang tidak hanya mengajak usernya

bermain secara non fisik (pikiran, otak) namun juga secara fisik ( gerakan tubuh ).

[image:37.595.120.520.75.545.2]

Berikut penjabarannya :

Gambar 2.8 Pro Evolution Soccer

[image:37.595.187.442.145.293.2]

Sumber : http://2.bp.blogspot.com

Gambar 2.9 Dota 2

Sumber :

(38)

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

17

a) E - Sport Fisik

Adalah permainan yang

menggunakan gerakan

fisik di dunia nyata

yang diterjemahkan

kedalam dunia maya

dengan menggunakan

alat tertentu seperti

misalnya kinect, sesuai

jenis permainannya,

seperti misalnya

permainan bowling, pemain dituntut untuk bergerak seperti layaknya

melempar sebuah bola bowling, dan gerakan tersebut direspon oleh Kinect

sehingga di dalam permainan tersebut bola akan bergerak sesuai kecepatan

dan arah dari gerakan pemain tadi

layaknya bermain bowling di dunia nyata. Contoh dari permainan yang

menggunakan perangkat ini seperti : Kinect Disneyland Adventures, Just

Dance 3, Lego Rock Band.

b) E - Sport Non – fisik

Adalah permainan yang tidak menggunakan ketangkasan fisik namun

menggunakan ketangkasan pikiran seperti kecepatan pemecahan masalah,

pola pikir dalam mengendalikan tokoh – tokoh dalam video game, strategi, penggunaan tombol untuk perintah yang tepat. Contoh permainan yang

tersedia seperti : Counter Strike, Call of Duty, Battlefield, PES (Pro

[image:38.595.126.516.95.307.2]

Evolution Soccer)

Gambar 2.10 Permainan menggunakan perangkat Kinect

[image:38.595.323.463.608.706.2]

Sumber : archive.kaskus.co.id

Gambar 2.12 PC Gaming

Sumber : http://i.nextmedia.com.au/ Gambar 2.11 Console Gaming

[image:38.595.160.297.609.703.2]
(39)

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

18

Dari kedua jenis diatas E - Sport Non – fisiklah yang paling sering dipertandingkan baik dengan menggunakan perangkat console maupun Personal

Computer (PC) seperti banyaknya diadakan kompetisi berskala dunia seperti

ESWC (Electronic Sports World Cup), WEM (World E – Sports Masters), Major

League Gaming league, WCG (World Cyber Games).

2.2.2 Teknis, Layout Umum, dan Pelaku Kegiatan Kompetisi E-Sport

1. Kompetisi Kategori PC

Pada setiap kompetisi E-Sport itu sendiri, biasanya memiliki teknis dimana

dalam sebuah panggung, untuk tim ataupun individu dalam kategori PC

terdapat ruang atau meja sejajar yang berisikan perangkat game tersebut,

dimana satu setnya dibuat untuk lima orang di satu sisi, dan di sisi lainnya

dengan layout yang sama. Disanalah individu atau tim bertanding satu

sama lainnya dalam satu match.

Merujuk dari data berbagai pertandingan E-Sport di seluruh dunia,

game-game yang paling sering dipertandingkan dalam tim maupun individu

dalam kompetisi PC adalah game dengan genre MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) dengan judul game DOTA, League of Legends

DragonNest, lalu ada juga FPS (First Person Shooter) seperti Counter -Strike : Global Offensive, Point Blank, World of Tanks, dan genre

Strategy seperti : Hearthstone

Pelaku kegiatannya itu sendiri dalam kompetisi PC antara lain :

a) Atlit (Pemain E-sport itu sendiri), untuk tim terdiri dari 5 pemain

utama dan 1 cadangan

Game Box : 5 meja berisi perangkat

[image:39.595.147.521.366.468.2]

PC

Gambar 2.13 Layout umum kompetisi PC

(40)

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

19

b) coach

c) Pengawas pertandingan

2. Kompetisi Kategori Console

Sedangkan untuk kategori console umumnya dilakukan secara individu

atau 1vs1, dimana dalam satu perangkat console seperti PS4 atau Xbox

menggunakan 2 unit controller, dimana dalam satu stage bisa terdapat satu

atau dua pasang ruang untuk bermain dalam satu matchnya. Permainan

yang sering dipertandingkan umumnya adalah seputar genre Fighting

Seperti Super Smash Bros, Sport seperti FIFA, PES, Super Mario Kart

Pelaku kegiatannya itu sendiri dalam kompetisi console cenderung serupa

dengan kompetisi PC.

2.2.3 Perkembangan E-Sport

Menurut wikipedia, E - Sport dalam perkembangan awal dimulai dari

adanya perlombaan video game pada tahun 19 Oktober 1972 di Standford

University. Lalu seiring berjalanya waktu mulai muncul console Atari dan pada

tahun 1980 dilaksanakan kompetisi video game di Amerika Serikat, dimana

partisipannya mencapai 10.000 orang, dan memulai masa dimana kompetisi game

menjadi hal yang umum. Perkembangan game dan kompetisinya mulai

diperiklankan di berbagai media massa membantu persebaran kegiatan tersebut

dimana – mana.

Pada tahun 1990-1999, setelah ditemukanya internet, terutama untuk

Personal Computer (PC), game mulai dimainkan secara bersama – sama dalam waktu yang sama yang memungkinkan pemainnya bekerjasama secara langsung

[image:40.595.136.520.338.441.2]

ataupun saling berhadapan secara langsung di dunia maya. Awalnya yang dapat

Gambar 2.14 Layout umum kompetisi console

Sumber : dokumentasi pribadi

Game area : berisi satu meja dengan

satu perangkat console dengan 2

(41)

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

20

berpartisipasi hanyalah sebatas 16 pemain, lalu terus berkembang sampai adanya

game yang benar – benar online muncul pada tahun 1993.

Setelah itu pada tahun 2000 sampai saat ini E - Sport dan kompetisinya

berkembang secara global yang dimana terus bertambah dari segi pengamat dan

jumlah hadiah yang ditawarkan, seperti pada tahun 2000 terdapat hanya 10

turnamen sedangkan pada tahun 2010 terdapat 260 turnamen (Ben, 2013).

Semakin banyaknya turnamen, semakin banyak juga penawaran – penawaran hadiah yang begitu menggiurkan yang semakin bertambah tiap

tahunya. fitur yang menyebarkan kepopuleran ajang ini antara lain channel

televisi kabel, lalu ada live streaming internet untuk turnamen – turnamen besar pada tahun 2011 dan seterusnya, yang dimana juga merubah cara menonton

sebuah turnamen secara global, tidak hanya secara langsung namun bisa juga

secara online.

Dari segi budaya cara dan jenis permainan di dunia terdapat dua jenis,

dimana dibagi pertama untuk daerah barat, yaitu di benua Amerika dan benua

Eropa, jenis – jenis permainan yang muncul dan berkembang kebanyakan adalah jenis First Person Shooter pada PC game seperti Doom (1993) Quake (1996) dan

[image:41.595.140.494.264.433.2]

Counter Strike (1999). Dengan adanya sistem multi – player, memudahkan para

Gambar 2.15 Jumlah Hadiah Utama pada Turnamen E – Sports

(42)

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

21

pemainnya bermain secara bersama – sama sampai diadakanya berbagai turnamen terkait yang sifatnya professional dan semi-professional yang disebut

Cyberathlete Professional League.

Sedangkan untuk daerah timur dimulai di Korea, dimana yang dominan

adalah jenis permainan MMORPG (massively multi-user Online role Playing

Games) seperti Lineage (1998), Starcraft (1998) dan Warcraft (1994). Permainan

tersebut sangatlah cocok untuk jenis permainan yang dikompetisikan, dan dengan

bantuan infrastruktur korea menyiarkan berbagai event computer gaming melalui

televisi kabel.

Kompetisi global seperti WCG (World Cyber Games) dan MLG (Major

League Gaming) adalah beberapa contoh kompetisi yang mencoba

menggabungkan berbagai kultur gaming dari timur dan barat, namun kedua jenis

dan cara pengembangan kedua kultur tersebut tetap berjalan seiringan secara

bebas yang membedakan E - Sport dari olahraga tradisional yang dimana

perbedaan kultur menyebabkan perbedaan disiplin – disiplin dalam olahraga tersebut. (Wagner, M. G, 2006)

Berkembangnya E - Sport tidak jauh juga dari terbentuknya berbagai

organisasi resmi di tiap – tiap Negara seperti di Denmark, Korea Selatan, Jerman, Austria, Belgia, Belanda, Swiss, Vietnam dan Taiwan yang membentuk sebuah

organisasi dunia yang dinamakan IeSF (International E-Sports Federation) dan

untuk Indonesia Sendiri, terbentuk organisasi E-Sportnya sendiri bernama IeSPA

yang secara resmi dikukuhkan dan dilantik pada tanggal 24 Juni 2014 oleh

FORMI (Federasi Olahraga Masyarakat Indonesia) namun sebelumnya IeSPA

sendiri telah diakui oleh IeSF pada bulan November 2013. (iespa.or.id) Bahkan

sebelum dikukuhkannya organisasi tersebut, berbagai vendor insdustri game di

indonesia telah mengadakan berbagai turnamen skala regional, nasional maupun

insternasional seperti LSNC (Lost Saga National Championship), PBNC (Point

Blank National Championship), dan PBIC (Point Blank International

Championship) oleh Perusahaan Gemscool, Indonesia E - Sport Super League

(internasional) dengan total hadiah yang bervariasi dari kisaran Rp.3.000.000,00

(43)

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

22

2.3 Tinjauan E - Sport Arena 2.3.1 Definisi E – Sport Arena

E – Sport Arena merupakan bangunan olahraga yang dirancang untuk

mewadahi berbagai kegiatan Electronic sport utamanya seperti kompetisi E –

Sport, sentra rekreasi E – Sport, konferensi pers dan sarana pelatihan atlit E – Sport. Selain untuk memfasilitasi kegiatan para atlit E – Sport. Bangunan ini juga

memfasilitasi para pecinta E – Sport untuk berkunjung dan bermain ataupun

menonton kompetisi yang diselenggarakan.

E – Sport Arena sangatlah berkaitan dengan jenis olahraga elektronik,

yang membuat bangunannya tersebut pun memerlukan sistem penunjang kegiatan

yang sedemikian rupa memadai untuk kegiatan tersebut seperti misalnya apabila

terdapat kegiatan PC gaming yang kompetitif, memerlukan kabel LAN atau

modem internet untuk dapat menyambungkan pemain satu dengan lainnya apabila

sedang berkompetisi ataupun sedang bermain secara individu. Online gaming

sangat bergantung dengan akses broadband atau kecepatan internet yang

dihasilkan dari fasilitas atau insfrastruktur yang memadai. Selain itu, cara

penyajian dari kegiatan E – Sport itu sendiri baik itu dalam kegiatan permainan non – kompetitif maupun kompetitif, memerlukan sebuah display, baik itu untuk para penonton di areal bangunan maupun untuk di seluruh dunia via televise kabel

ataupun live streaming. (Laxmisha & Gao, 2008/2009 : 27)

2.3.2 Kriteria Dan Faktor Dalam Rancang Bangun

Terdapat beberapa faktor dalam merancang sebuah bangunan terutama bangunan

E – Sport Arena adalah sebagai berikut : 1. Tinjauan terhadap Iklim

Iklim setempat menjadi hal yang pokok dimana sang perancang haruslah

bisa memanfaatkan atau mengintegrasikan secara positif desain bangunan

dengan kondisi iklim yang ada.

2. Tinjauan Terhadap Lokasi Tapak

Dalam pemilihan lokasi tapak, selain tentang kondisi geografis yang ada

pada fisik tapak (seperti, namun juga kondisi sosial yang terdapat disekitar

lokasi tapak seperti misalnya minat masyarakat dan kebutuhan masyarakat

(44)

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

23

3. Fasilitas

Adalah hal – hal yang diperlukan dalam bangunan seperti transportasi, komunikasi, hiburan, dan berbagai kegiatan lainnya.

4. Infrastruktur

Adalah segala bentuk sistem yang ada seperti jaringan listrik, jaringan

komunikasi, sistem pengairan, sistem keamanan dan jalan raya.

5. Sistem Pengelolaan

Adalah segala bentuk kepengurusan, baik yang sifatnya kepengurusan

kegiatan operasional kegiatan, maupun operasional bangunan.

a)

Operasional kegiatan

Adalah kegiatan kepengurusan yang mencakup berbagai peraturan – peraturan dalam kompetisi maupun dalam fungsi komersial dalam

bangunan (seperti fasilitas game center). Hal ini seperti jadwal

pertandingan, harga sewa game center, pengadaan konferensi pers, dan

lain sebagainya

b)

Operasional bangunan

Adalah kegiatan kepengurusan yang mencakup hal – hal yang terkait dengan fungsi ruang dalam bangunan tersebut, seperti maintenance

bangunan, pembersihan bangunan dan jam buka atau sewa bangunan

apabila ada digunakan untuk suatu kegiatan tertentu.

2.4 Kajian Terhadap Proyek Sejenis

Kajian terhadap proyek sejenis dilakukan dengan mengunjungi tempat – tempat sejenis, dan mencari informasi tentang tempat sejenis via internet untuk

mendapatkan sebuah pendekatan dan konklusi dalam spesifikasi umum proyek.

2.4.1 RA Gaming Epicenter

RA Gaming Epicenter merupakan gamenet yang terletak di Pertokoan

Teuku Umar Indah, Denpasar, Bali. RA Gaming Epicenter menyediakan fasilitas

(45)

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

24

Tempat ini merupakan usaha swasta yang dimiliki oleh Bapak Arif, dan

yang bertanggung jawab pada waktu pengunjungan ke lokasi adalah operator

[image:45.595.115.514.70.313.2]

gamenet yaitu bapak komang.

Gambar 2.17 Parkir dan Entrance RA Gaming Epicenter

[image:45.595.124.501.396.692.2]

Sumber : Survey Lapangan, 9 Oktober 2015

Gambar 2.16 Lokasi RA Gaming Epicenter

(46)

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

25

Lokasi ini menawarkan tempat bermain yang nyaman dan luas, dimana fasilitas

yang ada antara lain :

A. Lobby

Adalah tempat dimana operator mengontrol segala aktifitas dalam

gamenet, seperti control cctv, control billing, dan control untuk pemesanan

makanan.

B. Wifi Corner

Adalah tempat dimana para pengunjung dapat menikmati akses jaringan

wireless apabila membawa perangkat laptop atau smartphone ke lokasi

C. Locker

Adalah tempat penyimpanan barang atau helm pengunjung yang letaknya

di areal lobby.

D. Seatting Area

Adalah ruang tunggu pada lobby yang juga masuk kedalam areal wifi

corner sehingga pengunjung yang sedang menunggu juga dapat menikmati

fasilitas wifi

E. Gaming area

Adalah tempat dimana perangkat computer diletakkan, dibagi dalam 2

ruangan, masing – masing ruangan terdapat 15 dan 16 unit computer F. Toilet

Terdapat 2 unit toilet per masing- masing ruang, dengan luas sekitar 2x1m,

[image:46.595.146.504.565.723.2]

ditujukan untuk para pengunjung.

Gambar 2.18 Suasana Lobby dan Ruang Dalam RA Gaming

Epicenter

(47)

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

26

RA Gaming adalah salah satu gamenet yang sering ditargetkan sebagai tempat

terselenggaranya berbagai kegiatan kompetisi e-sport, diantaranya :

1) 2012, RA Gaming Point Blank Tournament (Regional)

2) 2012, Megaxus Road to Olimpiade (Regional – Nasional)

3) RA Gaming Epicenter Dota Competition (Regional)

4) 2012, Battle Squad Regional Bali (Regional)

Dari wawancara dengan bapak komang, untuk penyelenggaraan

kompetisinya, posisi computer tetap seperti existingnya, tim yang bermain

(biasanya 5 vs 5 ) berhadap – hadapan, dimana penonton lainnya dapat menonton langsung di belakang areal pertandingan tersebut. Kondisi ini cukup kurang

nyaman baik untuk pemain maupun penonton. Bagi pemain akan merasakan

tekanan langsung karena dikerumuni sedangkan para penonton kurang nyaman

karena kurangnya ketersediaan kursi. Jumlah penonton yang berkunjung sekitar

[image:47.595.125.509.386.676.2]

80 orang.

Gambar 2.19 Suasana Turnamen

(48)

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

27

2.4.2 Go-Kool. Net

Adalah gamenet yang terletak di kompleks pertokoan genteng biru

no.A10, dimana pemiliknya adalah bapak I Wayan Krisna Chandra, dan selaku

penanggung jawab pada saat kunjungan adalah operator bernama Christian.

Bangunan ini dibagi dalam 3 lantai, lantai 1 sebagai areal parker, lantai 2 dan 3

sebagai areal gamenet.

Fasilitas :

A. Indoor parking

Adalah ruangan yag terdapat di lantai 1 dimana digunakan sebagai areal

parkir untuk akomodasi tambahan menampung apabila areal parkir luar

[image:48.595.219.427.212.407.2]

penuh.

Gambar 2.20 Lokasi Go-Kool.net

Sumber : maps.google.com

Gambar 2.21Indoor Parking

[image:48.595.154.484.570.695.2]
(49)

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

28

Lantai 1 > 2 > 3

B. Ruang operator

Terletak di lantai 2, satu ruangan dengan seatting area dan broadcasting

area, tempat operator mengecek billing dan monitoring CCTV

C. Seatting area

Areal untuk pengunjung menunggu atau sekedar beristirahat

D. Broadcasting area

Areal dimana komentator apabila ada diadakan kompetisi di gamenet

tersebut

E. Toilet

Terletak di masing – masing lantai 1 unit

F. Gaming area

Areal bermain yang dimana pada lantai 2 terdapat 18 unit PC, dan lantai 3

12 unit PC.

G. Dapur

Adalah areal dimana pengolahan makanan dari berbagai menu yang

[image:49.595.134.478.105.261.2]

dipesan pengunjung.

Gambar 2.22Layout Ruang Dalam

(50)

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

29

Go-Kool pernah mengadakan beberapa turnamen E-Sport diantaranya:

Go-Kool pernah mengadakan beberapa turnamen E-Sport diantaranya:

1) 2013, Go-Kool.Net Dota 2 Tournament (Lokal)

2) 2014, Gigabyte E-Sport Tournament Denpasar (Regional)

[image:50.595.148.488.89.346.2]

3) 2015, Bali Dota 2 Tournament (Regional)

Gambar 2.23 Ruang dalambangunan

Sumber : Survey Lapangan, 9 Oktober 2015

Gambar 2.24 Suasana Perlombaan

[image:50.595.155.445.409.722.2]
(51)

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

30

Dari wawancara kepada Bapak Christian selaku operator gamenet,

Kompetisi yang diadakan pada tempt ini biasanya dilakukan di gaming area yang

dibuat sedemikian rupa memiliki dinding penyekat berupa kaca, sehingga ruangan

dalam lebih privat, kaku untuk di areal luarnya disediakan perangkat LCD untuk

ara pengunjung yang ingin menonton. Untuk broadcasting area dipergunakan

apabila kegiatan menontonnya dilakukan di lantai 1, sehingga para broadcaster

bisa mengisi suara sekaligus mengomentari pada saat ertandingan berlangsung di

saat penonton lain yang berada di lantai 1 menonton. Jumlah penonton rata – rata 100 orang.

2.4.3 King PS3

King PS 3 adalah sebuah lokasi penyewaan perangkat console PS3, terletak di

Jalan Diponegoro nomor 49, Denpasar. Pemiliknya adalah Bapak Arya, dan

[image:51.595.133.486.363.639.2]

selaku penanggung jawab pada saat kunjungan adalah operator Bapak Golda.

Gambar 2.25 Lokasi King PS3

(52)

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

31

Fasilitas yang ada antara lain :

A. Ruang Operator

Adalah tempat dimana operator bekerja mengatur billing dan pesanan

makanan

B. Toilet

C. Gaming Area

Adalah areal dimana pengunjung dapat bermain PS3, terdapat 13 unit,

[image:52.595.130.467.90.391.2]

tersebar dalam 5 ruangan.

Gambar 2.26Entrance King PS3

Sumber : Survey Lapangan, 10 Oktober 2015

Gambar 2.27 Ruang Dalam King PS3

[image:52.595.145.489.574.740.2]
(53)

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

32

2.4.4 Santa Ana E Sports Arena

Bangunan ini terletak di daerah Santa Ana, Orange County, California.

Digadang – gadang menjadi sebuah fasilitas E – Sport pertama di California. Memiliki luas sekitar 12 are, dengan bagian mezzanine seluas 213m2, stage utama

seluas 92m2, dan memiliki kapasitas untuk pengunjung sampai 1000 orang, buka

setiap hari. Digunakan untuk berbagai kompetisi E – Sports dan untuk fungsi

game center.

Pada stage terdapat sebuah display yang dimana pada sisi kiri dan kananya

terdapat satu set meja dan kursi berisikan perangkan PC berjumlah 5 unit, sesuai

dengan kegiatan kompetisi E – Sport yang biasnya dilakukan oleh sebuah tim

berisikan 5 orang.

Untuk kompetisi terdapat ruang khusus broadcasting dimana komentator akan

secara langsung mengomentari dan memonitoring jalannya permainan. Terletak di

lantai 2 dalam bangunan.

Gambar 2.28 Competition Area (Main Stage)

[image:53.595.186.482.229.524.2]
(54)

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

33

Di sisi lainnya juga terdapat game center atau game corner dimana tempat

pengunjung bisa bermain berbagai game pada PC yang telah disediakan disana.

[image:54.595.159.460.150.453.2]

Bisa sambil bermain berbanyak maupun sendiri.

Gambar 2.29Broadcasting area & Game Corner

Sumber : Youtube.com

Gambar 2.30 Visualisasi Ruang Dalam Bangunan

[image:54.595.160.496.481.662.2]
(55)

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

34

2.4.5 Seoul E Sports Stadium

E – Sports Stadium ini adalah sports venue pertama di dunia yang

didekasikan secara khusus untuk online gaming. Dibuka pada tahun 2005,

bangunan ini dibangun karena mulai meledaknya tren publikasi E – Sport yang mendindikasikan bahwa kegiatan ini mulai banyak dilirik oleh masyarakat.

Bangunan ini memiliki layout dimana pada stage area terdapat komentator, LCD

dan pada kedua sisi yang berlainan terdapat ruang untuk tim bertanding.

Kapasitas untuk areal kompetisi utama adalah sekitar 500 orang. Terdapat juga

Auxiliary Stadium, dimana kompetisi amatir berlangsung, Hall of Fame dimana

merupakan galeri dan profil para pemain professional yang telah menjuarai

turnamen tertentu selama lebih dari 100 kali.

Gambar 2.31 Main Stage

[image:55.595.147.497.231.517.2]
(56)

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

35

2.5 Simpulan Kajian Objek Sejenis

Dari sekian objek sejenis atau serupa yang digunakan sebagai kajian untuk

[image:56.595.128.511.95.375.2]

proyek ini, dapat disimpulkan dalam bentuk tabel sebagai berikut :

Tabel 2.1 Simpulan Kajian Objek Sejenis

Sumber : Analisis Pribadi

Gambar 2.32Auxiliary Stadium, Hall of

Fame, dan Game Box

(57)

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

36

2.6 Spesifikasi Umum Proyek

Berdasarkan teori dan studi banding yang telah dipaparkan, maka dapat

dijelaskan spesifikasi umum dari E – Sport Arena yang akan dirancang adalah

sebagai berikut :

2.6.1 Pengertian

E – Sports Arena merupakan bangunan olahraga yang mewadahi segala

kegiatan Electronic Sports, baik itu sifatnya kompetitif ataupun rekreasi. Dalam

sifat kompetitif maksudnya adalah kegiatan – kegiatan turnamen sebagai fungsi utama, sifat rekreasi maksudnya adalah kegiatan – kegiatan menonton, bermain

game, dan menikmati berbagai fasilitas penunjang yang ada. Berstandar

internasional dimaksudkan adalah sebuah venue yang dapat mengadakan berbagai

kompetisi internasional, dengan memiliki fasilitas – fasilitas yang layak dan lengkap yang disesuaikan dengan keperluan ruang sesuai dengan teori dan

tinjauan proyek sejenis yang telah dilakukan.

2.6.2 Tujuan

Adapun tujuan dari perencanaan E – Sports Arena ini adalah

A. Tujuan Kompetisi dan Rekreasi

Sebagai tempat kompetisi dan rekreasi, dapat menyalurkan minat

masyarakat yang tertarik dengan E – Sport dan berbagai komponennya, dapat memunculkan peluang bagi penduduk local maupun di Indonesia

untuk sadar akan teknologi, terutama teknologi yang diolahragakan seperti

E – Sports. Peluang yang lain adalah sebagai wadah yang dapat

memunculkan berbagai generasi atlit yang nantinya dapat melakukan

berbagai pertandingan untuk membawa dan mengharumkan nama

Indonesia di kancah internasional.

B. Tujuan Komersial

Tujuan komersial berupa penyediaan jasa game center dan hobby shop

untuk pemain ataupun pemula yang ingin memainkan atau mencoba suatu

(58)

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

37

2.6.3 Sasaran

Adapun sasaran dari perencanaan E – Sports Arena ini adalah para pecinta

atau peminat video game, khususnya dalam kegiatan kompetitif yang memiliki

pemikiran independen, baik itu masyarakat local, nasional maupun internasional.

2.6.4 Lingkup Kegiatan A. Kegiatan Utama

Kegiatan utama yang terdapat dalam perancangan E – Sports Arena ini

adalah kegiatan kompetisi E – Sports, baik kompetisi individu maupun

tim. Untuk jenis

Gambar

Gambar 2.3 Berbagai Jenis Console
Gambar 2.4 Display Unit
Gambar 2.7 Starcraft
Gambar 2.8 Pro Evolution Soccer
+7

Referensi

Dokumen terkait