• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH PEMBELAJARAN TEACHING GAME FOR UNDERSTANDING (TGFU) TERHADAP HASIL BERMAIN BOLAVOLI : Studi Eksperimen Pada Siswa SMA Yadika Cicalengka Kelas X.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGARUH PEMBELAJARAN TEACHING GAME FOR UNDERSTANDING (TGFU) TERHADAP HASIL BERMAIN BOLAVOLI : Studi Eksperimen Pada Siswa SMA Yadika Cicalengka Kelas X."

Copied!
35
0
0

Teks penuh

(1)

PENGARUH PEMBELAJARAN TEACHING GAME FOR

UNDERSTANDING (TGfU) TERHADAP

HASIL BERMAIN BOLAVOLI

(

STUDI EKSPERIMEN PADA SISWA SMA YADIKA CICALENGKA KELAS X)

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi

Oleh : Heri Riswanto

0807710

JURUSAN PENDIDIKAN OLAHRAGA

FAKULTAS PENDIDIKAN OLAHRAGA DAN KESEHATAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

(2)

Heri Riswanto, 2015

PENGARUH PEMBELAJARAN TEACHING GAME FOR UNDERSTANDING (TGfU) TERHADAP HASIL BERMAIN BOLAVOLI

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

PENGARUH PEMBELAJARAN TEACHING GAME FOR

UNDERSTANDING (TGfU) TERHADAP

HASIL BERMAIN BOLAVOLI

Oleh Heri Riswanto

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Olahraga dan Kesehatan

© Heri Riswanto 2015 Universitas Pendidikan Indonesia

Juli 2015

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

(3)

LEMBAR PENGESAHAN

HERI RISWANTO

PENGARUH PEMBELAJARAN TEACHING GAME FOR

UNDERSTANDING (TGfU) TERHADAP

HASIL BERMAIN BOLAVOLI

disetujui dan disahkan oleh dosen pembimbing :

Pembimbing I

Dr. Uhamisastra, MS. AIFO

NIP. 195106221980021001

Pembimbing II

Dr. Eka Nugraha, M. Kes, AIFO

NIP. 195903041987031002

Mengetahui,

Ketua Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi

(4)

Heri Riswanto, 2015

PENGARUH PEMBELAJARAN TEACHING GAME FOR UNDERSTANDING (TGfU) TERHADAP HASIL BERMAIN BOLAVOLI

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

(5)

Heri Riswanto, 2015

PENGARUH PEMBELAJARAN TEACHING GAME FOR UNDERSTANDING (TGfU) TERHADAP HASIL BERMAIN BOLAVOLI

ABSTRAK

Heri Riswanto

Pengaruh Pembelajaran Teaching Game for Understanding (TGfU) Terhadap Hasil Bermain Bolavoli (Studi Eksperimen Pada Siswa SMA Yadika Cicalengka Kelas X). Skripsi. Bandung: Fakultas Pendidikan Olahraga dan Kesehatan. Universitas Pendidikan Indonesia

Umumnya guru penjas cenderung menggunakan satu model pembelajaran saja, padahal semakin banyak model pembelajaran yang bisa menjadikan siswa dapat berkembang dengan pesat, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbandingan model pembelajaran TGfU dengan model konvensional terhadap hasil bermain bolavoli. Metode penelitian yang di gunakan metode eksperimen dengan desain pretest-posttest control group design. Populasi pada penelitian ini adalah siswa kelas X SMA Yadika Cicalengka. Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik Simple Random Sampling terpilih sebanyak 60 siswa. Dari hasil perhitungan dan analisis data diperoleh nilai t hitung = 4,5, lebih besar dari nilai t tabel = 2,00. Kesimpulan, pembelajaran TGfU meningkatkan hasil bermain bolavoli siswa lebih baik dibandingkan model konvensional.

(6)

Heri Riswanto, 2015

PENGARUH PEMBELAJARAN TEACHING GAME FOR UNDERSTANDING (TGfU) TERHADAP HASIL BERMAIN BOLAVOLI

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ii

ABSTRAK

Heri Riswanto

Influence Learning Teaching Games for Understanding (TGfU) The results of Playing volleyball (Experimental Study On High School Students Yadika Cicalengka Class X). Thesis. Bandung: Faculty of Physical Education and Health. Indonesian Education University

Generally, physical education teachers tend to use a learning model, even though more and more models of learning that can make students can thrive, this study aims to determine the learning model TGfU comparison with the conventional model the results of playing volleyball. The research method used experimental methods to design pretest-posttest control group design. The population in this study were students of class X SMA Yadika Cicalengka. The sampling technique using Simple Random Sampling technique was chosen as many as 60 students. From the calculation and analysis of data obtained by the value of t = 4.5, greater than t table = 2.00. In conclusion, learning to play volleyball TGfU improve student outcomes better than conventional models.

(7)

Heri Riswanto, 2015

PENGARUH PEMBELAJARAN TEACHING GAME FOR UNDERSTANDING (TGfU) TERHADAP

DAFTAR ISI

BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA BERPIKIR DAN HIPOTESIS A.Kajian Pustaka ... 8

1. Pendidikan Jasmani ... 8

2. Pengertian Belajar ... 9

3. Pengertian Proses Pembelajaran ... 10

4. Pengertian Mengajar ... 11

5. Keterampilan Bermain Bolavoli... 12

6. Pembelajaran Teaching Game for Undrstanding... 14

B.Kerangka Berpikir ... 16

F. Instrument penelitian ... 26

G.Teknik Analis Data ... 30

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A.Hasil Pengolahan dan Analisis Data ... 34

B.Diskusi Penemuan ... 37

(8)

Heri Riswanto, 2015

PENGARUH PEMBELAJARAN TEACHING GAME FOR UNDERSTANDING (TGfU) TERHADAP HASIL BERMAIN BOLAVOLI

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

viii

B.Saran ... 38

DAFTAR PUSTAKA ... 40

LAMPIRAN-LAMPIRAN

(9)

Heri Riswanto, 2015

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan memiliki peranan penting bagi kehidupan manusia dalam meningkatkan kedudukannya. Dengan pendidikan, manusia memperoleh pengetahuan (wawasan) dan keterampilan yang dapat membantu meningkatkan harkat hidup seseorang baik secara pribadi maupun secara masyarakat. Pengetahuan, pembentukan sikap dan keterampilan merupakan suatu yang penting dalam pandangan masyarakat. Masyarakat beranggapan bahwa pendidikan merupakan sebuah tabungan yang nantinya akan diperoleh seseorang di masa yang akan datang. Berlangsungnya proses pendidikan membutuhkan waktu yang panjang dan diorganisir dalam lingkungan sekolah maupun luar sekolah. Agar pendidikan dapat dimiliki oleh seluruh lapisan masyarakat sesuai dengan kemampuan masing-masing individu, maka pendidikan menjadi tanggung jawab pihak-pihak yang terkait.

Sekolah merupakan lembaga pendidikan berfungsi sebagai lembaga sosial atau dapat dipandang sebagai lembaga ekonomi non profit. Sebagai lembaga sosial, sekolah dapat memberikan pelayanan kebutuhan pendidikan dan pengajaran bagi masyarakat, sedangkan sebagai lembaga ekonomi non profit, sekolah menghasilkan sumber daya manusia yang memiliki kompetensi ekonomi untuk hidup berkembang di tengah masyarakat.

(10)

2

Heri Riswanto, 2015

PENGARUH PEMBELAJARAN TEACHING GAME FOR UNDERSTANDING (TGfU) TERHADAP HASIL BERMAIN BOLAVOLI

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Faktor yang menentukan kualitas pendidikan antara lain kualitas pembelajaran dan karakter peserta didik yang meliputi bakat, minat, dan kemampuan. Kualitas pembelajaran dilihat pada interaksi peserta didik dengan sumber belajar, termasuk pendidik. Interaksi yang berkualitas adalah yang menyenangkan dan menantang. Menyenangkan berarti peserta didik belajar dengan rasa senang, sedangkan menantang berarti ada pengetahuan atau keterampilan yang harus dikuasai untuk mencapai kompetensi.

Lembaga pendidikan merupakan lembaga formal yang terpenting dalam proses pembinaan mutu sumber daya manusia yang unggul dalam aspek jasmani, rohani dan sosial melalui berbagai bentuk media pendidikan dan keilmuan yang sesuai. Pendidikan adalah kegiatan yang berisi proses pengembangan kemampuan dan sikap rohaniah yang meliputi aspek mental, intelektual, dan spriritual. Sebagai bagian dari kegiatan pendidikan, maka pendidikan jasmani merupakan bentuk pendekatan ke aspek sejahtera rohani melalui pendidikan jasmani.

Pendidikan sebagai suatu proses pembinaan manusia yang berlangsung seumur hidup. Pendidikan jasmani yang diajarkan disekolah mempunyai peranan penting untuk memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk terlibat langsung dalam berbagai pengalaman belajar melalui aktivitas jasmani, olahraga dan kesehatan yang terpilih dan dilakukan secara sistematis. Pembekalan pengalaman belajar itu diarahkan untuk membina pertumbuhan fisik dan pengembangan psikis yang lebih baik, sekaligus membentuk pola hidup sehat dan bugar sepanjang hayat. Olahraga merupakan kegiatan pembelajaran jasmani, yaitu kegiatan jasmani untuk memperkaya dan meningkatkan kemampuan dan keterampilan gerak dasar maupun gerak keterampilan (kecabangan olahraga).

(11)

3

Heri Riswanto, 2015

bugar seutuhnya atau sejahtera seutuhnya, yaitu sejahtera jasmani, rohani dan sosial. Pendidikan jasmani menyangkut tiga unsur, yaitu disiplin, kerjasama dan sehat, jika kita berbicara tentang olahraga sebagai pendidikan, maka cukup berhenti di situ :disiplin, kerjasama, dan sehat. Dalam proses belajar mengajar pendidikan jasmani yang diutamakan adalah siswa harus banyak bergerak dan aktif. Pada dasarnya pendidikan jasmani adalah upaya untuk membina manusia baik secara fisik maupun secara mental melalui aktivitas jasmani. Tujuan utama pendidikan jasmani adalah menghasilkan manusia yang sehat, cerdas, aktif, disiplin, sportif, dan kemandirian yang tinggi.

Kegiatan belajar di SMA, pada khususnya mata pelajaran pendidikan jasmani berupa aktivitas jasmani yang salah satunya berbentuk olahraga permainan, sehingga dalam penyampaian materi pelajaran pun dapat dilakukan melalui aktivitas bermain. di SMA, permaianan bolavoli termasuk salah satu pelajaran pendidikan jasmani yang tercantum dalam kurikulim pembelajaran nasional. Pembelajaran permainan bolavoli dapat menyalurkan unsur hobi, bakat dan kegembiraan siswa, selain itu dapat membuat siswa akan lebih bugar.

Meninjau permainan bolavoli kaitannya dengan dunia pendidikan hendaknya permainan ini terus dikembangkan melalui pembelajaran yang terarah dan terencana melalui bebrapa model dan pendekatan yang sesuai dan alat yang tepat dengan karakteristik bahan pelajaran serta kondisi peserta didik. Dalam suatu proses pembelajaran, biasanya seorang guru penddikan jasmani akan menggunakan berbagai cara agar materi pembelajaran dapat dipahami dan dikuasai oleh siswa dengan mudah.

Terdapat fakta saat dilakukan pengamatan dilapangan bahwa dalam proses pembelajaran khususnya pemainan bolavoli, sebagian siswa terlihat kurang aktif sementara siswa yang lainnya mengikuti pelajaran yang diberikan.

(12)

4

Heri Riswanto, 2015

PENGARUH PEMBELAJARAN TEACHING GAME FOR UNDERSTANDING (TGfU) TERHADAP HASIL BERMAIN BOLAVOLI

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

meningkatkan kemampuan gerak dasar bolavoli tersebut salah satunya adalah dengan penerapan pola permainan Teaching Game for Understanding (TGfU).

Seperti yang dikatakan Bunker dan Throp (1982) dan oleh Metzler (2000) yang dikutip oleh Ridwan (2011, hlm 4), “Teaching Game for Understanding

(TGfU) adalah sebuah model intruksi yang berfokus pada pengembangan kemampuan pelajar-pelajarnya untuk memainkan permainan”. Model Teaching Game for Understanding (TGfU) memberikan suatu alternatif kepada siswa untuk

mempelajari keterampilan teknik dalam situasi bermain atau situasi sesungguhnya. Sehingga siswa dapat menunjukan bentuk permainan dan siswa dapat mengambil keputusan, apa yang harus dilakukannya dan bagaimana cara melakukannya.

Permainan merupakan aspek dari model pembelajaran Teaching Game for

Understanding (TGfU) dan permainan itu juga merupakan salah satu bentuk

kegiatan dalam pendidikan jasmani, menurut Car (1991, dalam Yudi 2003 , hlm,

4) “Permainan adalah suatu daya kehidupan yang vital. Keriangan, kelincahan,

relaksasi dan harmonisasi, memudahkan timbulnya inspirasi. Pengalaman-pengalaman permainan membuat seseorang bergembira dan bergairah.

“Permainan yang menarik dan mudah dipahami maka siswa akan tergugah

semangatnya dan termotivasi untuk melakukan kegiatan dan melupakan rasa lelah. Rasa senang yang timbul pada siswa inilah yang akan menjadi modal penting dalam menimbulkan situasi yang kondisif untuk melakukan pendidikan, namun rasa senang itu akan makin terpenuhi apabila semua siswa melakukan dengan bersungguh-sungguh.

Maka berdasakan latar belakang di atas, penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul “Pengaruh Pembelajaran Teaching Game for Understanding (TGfU) Terhadap Hasil Bermain Bolavoli (Studi Eksperimen Pada

(13)

5

Heri Riswanto, 2015

B. Rumusan Masalah

Demi merangsang dan mengembangkan kemampuan siswa dalam bermain bolavoli, maka hendaknya kegiatan permainan bolavoli diharapkan dapat mendorong minat siswa untuk tertarik dan memberikan kepuasan untuk mencapai tujuan tertentu. Salah satu langkahnya adalah dengan adanya model pembelajaran yang sesuai untuk dapat menentukan keberhasilan siswa dalam kegiatan permainan bolavoli. Maka, siap dan tidaknya seorang guru untuk menerapkan model yang akan digunakan dan mengenal karakteristik siswa adalah modal utama penyampaian materi pelajaran dapat dijadikan indikator berhasil atau tidaknya dalam proses pembelajaran. Akan tetapi yang harus diingat, dalam hal ini hendaknya melibatkan unsur fisik, mental, intelektual, emosional, dan sosial, sehingga materi permainan bolavoli yang diberikan mendapat sentuhan-sentuhan didaktik-metodik yang nantinya siswa diharapkan termotivasi untuk aktif dalam pembelajaran.

Berdasarkan uraian di atas dalam studi ini diajukan rumusan masalah pokok yang akan menjadi pegangan dalam rangka memudahkan dan mengarahkan jalannya penelitian. Permasalahan penelitian tersebut akan dijadikan landasan bagi pemilihan data dan bahan-bahan penelitian, penentuan landasan teoritis dan landasan konseptual, serta hal-hal lainnya yang berhubungan dengan metodelogi penelitian, analisis permasalahan, pengambilan permaslahan, dan pengambilan kesimpulan.

Permasalahan penelitian tersebut adalah

1. Seberapa besar pengaruh model pembelajaran TGFU terhadap hasil bermain bola voli?

2. Seberapa besar pengaruh model pembelajaran Konvensional terhadap hasil bermain bola voli?

(14)

6

Heri Riswanto, 2015

PENGARUH PEMBELAJARAN TEACHING GAME FOR UNDERSTANDING (TGfU) TERHADAP HASIL BERMAIN BOLAVOLI

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu C. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan hasil belajar keterampilan bolavoli antara model pembelajaran TGfU dengan model pembelajaran konvensional

D. Manfaat penelitian

Dalam penelitian ini penulis mengharapkan adanya manfaat, baik bagi penulis maupun bagi pembaca. Adapun manfaat dalam penelitian ini adalah :

1. Secara Teoritis

Dapat digunakan sebagai masukan (bahan pemikiran) keilmuan dan informasi bagi lembaga pendidikan yang dalam hal lain adalah sekolah maupun bagi perorangan, seperti guru pendidikan jasmani, mahasisiwa dan para pembaca mengenai pengaruh model pembelajaran TGFU terhadap hasil belajar keterampilan bolavoli.

2. Secara Praktis

a. Penelitian ini diharapkan dapat dijadikan acuan guru dalam memilih model pembelajaran untuk pembelajaran penjas di sekolah.

b. Memberikan sumbangan pemikiran yang bisa dijadikan tambahan referensi bagi pelaksanaan penelitian yang relevan dimasa yang akan datang.

E. Batasan Penelitian

(15)

7

Heri Riswanto, 2015

a. Ruang lingkup mata pelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan salah satunya adalah pembelajaran bolavoli

b. Menurut Suharmo (1993, hlm, 1) adalah olahraga beregu yang dimainkan oleh dua regu, masing-masing regu terdiri dari 6 orang pemain dilapangan permainan yang berukuran 18 x 9 m

c. Variable bebas dalam penelitian ini adalah model pembelajaran teaching game for understanding (TGfU), variabel terikatnya adalah keterampilan bolavoli

d. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian eksperimen e. Populasi penelitian adalah siswa kelas X di SMA YADIKA cicalengka f. Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik Simple Random

Sampling

(16)

Heri Riswanto, 2015

PENGARUH PEMBELAJARAN TEACHING GAME FOR UNDERSTANDING (TGfU) TERHADAP HASIL BERMAIN BOLAVOLI

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

19

BAB III

METODE PENELITIAN

A.Lokasi, Populasi dan Sampel 1. Lokasi Penelitian

Lokasi penelitian adalah tempat yang akan dilaksanakan oleh peneliti. Lokasi penelitian ini dilakukan di SMA YADIKA Cicalengka yang beralamat di jl. H. Darham no. 122.

2. Populasi

Populasi dalam suatu penelitian merupakan kumpulan individu atau objek yang merupakan sifat-sifat umum. Dalam hal ini Sugiyono (2013, hlm. 117) menjelaskan bahwa: „‟Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya‟‟. Sedangkan Sudjana (2005, hlm. 6) menjelaskan bahwa:

Totalitas semua nilai yang mungkin hasil menghitung ataupun pengukuran, kuantitatif maupun kualitatif mengenai karakteristik tertentu dari semua anggota kumpulan yang lengkap dan jelas yang ingin dipelajari sifat-sifatnya.

(17)

20

Heri Riswanto, 2015

PENGARUH PEMBELAJARAN TEACHING GAME FOR UNDERSTANDING (TGfU) TERHADAP

Tabel 3.1

Jumlah Siswa Sma Yadika Cicalengka (Sumber: Dokumentasi Pribadi)

Penelitian terhadap populasi dengan jumlah yang besar namun terkendala biaya, waktu dan sebagainya, maka dapat dilakukan pengambilan sampel. Seperti yang dijelaskan oleh Sugiyono (2013, hlm. 118) bahwa:

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Bila populasi besar, dan peneliti tidak mungkin mempelajari semua yang ada pada populasi, misalnya karena keterbatasan dana, tenaga dna waktu, maka peneliti dapat menggunakan sampel yang diambi dari populasi itu.

Untuk itu sampel yang diambil harus betul-betul mewakili (representatif). Sudjana (2005, hlm. 6) menjelaskan bahwa “Sampel itu harus representatif, dalam arti segala karakteristik populasi hendaknya tercerminkan pula dalam sampel yang

diambil”. Terdapat beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pengambilan sampel, seperti yang dijelaskan oleh Fathoni (2006, hlm. 101):

1. Dapat memberikan gambaran terpercaya tentang keadaan populasi sasaran

2. Dapat memberikan keterangan sebanyak mungkin dengan menggunakan tenaga, waktu, dan dana yang terbatas

(18)

21

Heri Riswanto, 2015

PENGARUH PEMBELAJARAN TEACHING GAME FOR UNDERSTANDING (TGfU) TERHADAP HASIL BERMAIN BOLAVOLI

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Ada beberapa jenis teknik penarikan sampel, yang akan penulis gunakan adalah teknik penarikan sampel secara acak atau simple random sampling. Menurut Sugiyono (2013, hlm. 120) “Dikatakan simple (sederhana) karena

pengambilan anggota sampel dari populasi secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populasi itu”. Simple random sampling ini dipilih dengan

alasan bahwa populasi yang digunakan homogen, setiap anggota populasi memiliki kesempatan yang sama untuk terpilih menjadi sampel dan cara penarikan sampel mudah bisa dengan diundi atau menggunakan bilangan acak.

Yang menjadi populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMA YADIKA Cicalengka yang berjumlah 60 orang. Dalam penentuan jumlah sampel siswa, dilakukan melalui perhitungan dengan menggunakan rumus Slovin yang dikutip Riduwan (2004, hlm. 65) sebagai berikut:

Keterangan:

n = ukuran sampel keseluruhan N = ukuran populasi

e = persen kelonggaran ketidaktelitian karena kesalahan

(19)

22

Heri Riswanto, 2015

PENGARUH PEMBELAJARAN TEACHING GAME FOR UNDERSTANDING (TGfU) TERHADAP

Dari perhitungan diatas, maka ukuran sampel minimal dalam penelitian ini adalah 52 siswa yang dibagi kedalam dua kelompok yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol masing-masing sebanyak 26 siswa.

B.Desain Penelitian

Untuk memperlancar proses penelitian maka diperlukan sebuah desain penelitian sebagai pedoman bagi peneliti dalam melaksanakan setiap langkah-langkah penelitian yang akan diambil agar proses penelitian berjalan sesuai dengan prosedur yang benar. Desain penelitian yang digunakan adalah

pretest-posttest control group design. Desain ini digunakan untuk penelitian eksperimen.

Pretest-posttest control group design menurut Sugiyono (2013, hlm. 113) “Dalam

desain ini terdapat dua kelompok yang dipilih secara random, kemudian diberi

pretest untuk mengetahui keadaan awal adakah perbedaan antara kelompok

eksperimen dan kelompok kontrol”. Desain ini dapat digambarkan sebagai berikut.

Gambar 3.2 Desain Penelitian

Keterangan:

O1 : Pre-test kelompok eksperimen

O2 : Post-test kelompok eksperimen

O3 : Pre-test kelompok kontrol

R O1 X1 O2

(20)

23

Heri Riswanto, 2015

PENGARUH PEMBELAJARAN TEACHING GAME FOR UNDERSTANDING (TGfU) TERHADAP HASIL BERMAIN BOLAVOLI

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

O4 : Post-test kelompok kontrol

X1 : Pembelajaran TGfU

X2 : Pembelajaran konvensional

R : kelompok sampel yang dipilih secara random

Untuk memberikan kemudahan maka diperlukan adanya langkah-langkah kerja penelitian. Penulis menggambarkan langkah-langkah penelitian sebagai berikut.

Gambar 3.3

Langkah-langkah Penelitian Populasi

Sampel

Pre-test

Kelompok Eksperimen Pembelajaran TGfU

Kelompok Kontrol Pembelajaran Konvensional

Post-test

Analisis Data

Kesimpulan

(21)

24

Heri Riswanto, 2015

PENGARUH PEMBELAJARAN TEACHING GAME FOR UNDERSTANDING (TGfU) TERHADAP

Dalam penelitian ini, penulis menjelaskan langkah-langkah penelitian sebagai berikut:

a. Menentukan populasi dan sampel

b. Melakukan tes awal (pre-test) keterampilan bermain bolavoli siswa terhadap kelompok eksperimen dan kelompok kontrol

c. Memberikan perlakuan atau treatment kepada kelompok eksperimen (experimental group), yaitu pembelajaran TGfU

d. Melakukan tes akhir (post-test) keterampilan bermain bolavoli terhadap kelompok eksperimen dan kelompok kontrol

e. Menghitung perbedaan pengaruh sebelum dan setelah diberikan

treatment

f. Memakai pengujian hipotesis apakah perbedaan tersebut cukup berarti menerima hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini atau sebaliknya.

Dalam desain penelitian ini sampel diperoleh secara acak dari populasi. Setelah sampel terkumpul kemudian dilakukan tes awal atau pre-test. Tes awal ini berfungsi untuk mengetahui keterampilan bermain bolavoli siswa, kepercayaan diri dan minat belajar siswa sebelum diberikan perlakuan pada kelompok

treatment dan kelompok kontrol. Sampel kemudian diberikan perlakuan atau

treatment yaitu pembelajaran TGfU 12 kali pertemuan (satu minggu tiga kali).

Setelah masa perlakuan berakhir maka dilakukan tes akhir (post-test). Setelah data tes awal dan tes akhir terkumpul, maka data-data tersebut diolah.

C.Metode Penelitian

(22)

25

Heri Riswanto, 2015

PENGARUH PEMBELAJARAN TEACHING GAME FOR UNDERSTANDING (TGfU) TERHADAP HASIL BERMAIN BOLAVOLI

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ditempuh untuk mencapai tujuan, sedangkan tujuan dari penelitian adalah untuk mengungkapkan, menggambarkan, dan menyimpulkan hasil pemecahan masalah melalui cara-cara tertentu sesuai dengan prosedur penelitian. Lebih lanjut Surakhmand (1998, hlm. 131) menjelaskan bahwa:

Metode merupakan cara utama yang dipergunakan untuk mencapai suatu tujuan, misalnya untuk menguji serangkaian hipotesa, dengan mempergunakan teknik dan alat-alat tertentu. Cara utama itu dipergunakan setelah penyelidik memperhitungkan kewajaran ditinjau dari tujuan penyelidikan serta dari situasi penyelidikan.

Metode yang digunakan penulis untuk menguji hipotesis dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. Metode ini digunakan atas dasar pertimbangan bahwa penelitian eksperimen yaitu mencobakan sesuatu untuk mengetahui pengaruh atau suatu perlakuan atau treatment. Dalam penelitian ini, peneliti ingin mencobakan pembelajaran TGfU untuk diketahui pengaruhnya terhadap keterampilan bermain bolavoli siswa.

Pengertian metode eksperimen dijelaskan oleh Sugiyono (2013, hlm. 107)

yaitu “Metode penelitian eksperimen dapat diartikan sebagai metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam kondisi terkendalikan”. Penelitian dengan metode ekperimen dilakukan dalam kondisi terkendalikan maksudnya adalah kondisi yang disengaja agar dapat terlihat pengaruh dari perlakuan yangsedang dicobakan. Seperti yang juga diungkapkan oleh Fathoni (2006, hlm. 99): „‟Metode eksperimen berarti metode percobaan untuk mempelajari pengaruh dari variabel tertentu terhadap variabel lain, melalui uji coba dalam kondisi khusus yang sengaja diciptakan‟‟.

(23)

26

Heri Riswanto, 2015

PENGARUH PEMBELAJARAN TEACHING GAME FOR UNDERSTANDING (TGfU) TERHADAP

bebas dan tiga variabel terikat, Sugiyono (2013, hlm. 61) menjelaskan mengenai variabel penelitian yaitu:

1. Variabel independen (bebas) merupakan variabel yang mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel dependen (terikat)

2. Variabel dependen (terikat) merupakan variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat karena adanya variabel bebas.

Satu variabel bebas yang akan dicobakan adalah pembelajaran TGfU, sedangkan variabel terikatnya adalah keterampilan bermain bolavoli.

D.Definisi Operasional

Jika dilihat dari sudut pandang penafsiran seseorang terhadap suatu istilah itu berbeda-beda. Untuk menghindari kesalahan pengertian tentang istilah-istilah dalam penelitian ini, maka penulis akan menjelaskan dan menjabarkan satu-persatu istilah tersebut, diantaranya sebagai berikut:

1. Pengaruh

Pengaruh adalah daya yang ada atau timbul dari suatu (orang, benda, dan sebagainya) yang berkuasa atau berkekuatan (W.J.S Poerwadarminta dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2008).

2. TGfU

Suatu pola atau model pendekatan dengan lebih menekankan pada pemahaman tentang permainan. Menurut Bunker dan Thorpe‟s (dalam Metzler, 2000, hlm. 342) menjelaskan bahwa “Permainan sebagai pusat kegiatan pembelajaran pada materi pembelajaran permainan yang sedang dilaksanakan ”.

3. Bolavoli

(24)

27

Heri Riswanto, 2015

PENGARUH PEMBELAJARAN TEACHING GAME FOR UNDERSTANDING (TGfU) TERHADAP HASIL BERMAIN BOLAVOLI

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu E.Instrumen Penelitian

Pada prinsipnya meneliti adalah melakukan pengukuran terhadap suatu fenomena. Dalam melakukan pengukuran, instrumen memegang peranan penting dalam proses pengumpulan data. Menurut Sugiyono (2013, hlm. 148),”Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur fenomena alam atau

sosial yang diamati”. Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini

adalah Game Peformance Assesment Instrument (GPAI).

Mengenai tes, Suntoda (2013, hlm. 1) menjelaskan, “Tes adalah suatu alat ukur atau instrumen yang digunakan untuk memperoleh informasi/data tentang

seseorang atau objek tertentu”. Tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah Game peformance assesment instrument (GPAI) untuk mengukur keterampilan bermain bolavoli siswa.(Oslin, Mitchel & Griffin , 1998; Mitchell & Oslin, 1999 ) GPAI adalah instrumen penilaian yang memberikan kemudahan kepada guru dan siswa dengan suatu alat untuk menilai tidak hanya eksekusi keterampilan tetapi jugadukungan siswa dan strategi pengambilan keputusan, elemen-elemen yang cenderung dilewatkan pada penilaian psikomotor tradisional.

1. Game Peformance Assesment Instrument

GPAI adalah templet yang dikhususkan dan diadaptasikan kedalam berbagai tipe permainan untuk menilai pengetahuan taktis para siswa. Penilaian ini dilakukan setiap pembelajaran berlangsung yang meliputi tujuh komponen umum dari permainan. Seperti yang dapat dilihat dalam tabel berikut.

Komponen Kriteria untuk menilai penampilan

Keterampilan dasar

Pengembalian yang sesuai dari penampilan ketempat asal ayau posisi semula antar kemampuan percobaan

Penyesuaian

(25)

28

Heri Riswanto, 2015

PENGARUH PEMBELAJARAN TEACHING GAME FOR UNDERSTANDING (TGfU) TERHADAP

Membuat keputusan

Membuat pilihan yang sesuai: apa yang harus dilakukan dengan bola selama permainan

Kemampuan mengeksekusi

Kemampuan yang efisien dari kemampuan teknik dasar

Dukungan

memposisikan pergerakan bola pada posisi menerima ketika teman memiliki bola

Perlindungan

Menyediakan bantuanperlindungan bagi pemain yang sedang memainkan bola atau menggerakan bola

Melindungi atau menandai Bertahan dari lawan yang mungkin memiliki atau tidak memiliki bola

Dalam penelitian ini, peneliti memfokuskan pada tiga asfek penampilan pada setiap komponen: keputusan yang dibuat (sesuai atau tidak sesuai), kemampuan mengeksekusi (sesuai atau tidak), dan dukungan (sesuai atau tidak). Kemudian mengobservasi setiap siswa dalam pelajaran permainan tersebut dan merekam kesesuaian atau ketidaksesuaian dan efisiennya suatu kejadian dari pengetahuan dan penampilan taktis pada komponen tertentu.

Aspek penampilan

Aspek Kriteria

Pengambilan keputusan

1. Pemain berusaha untuk melakukan passing bola pada pemain yang terbuka atau posisi yang baik

2. Pemain berusaha mencetak angka ketika ketika memungkinkan

(26)

29

Heri Riswanto, 2015

PENGARUH PEMBELAJARAN TEACHING GAME FOR UNDERSTANDING (TGfU) TERHADAP HASIL BERMAIN BOLAVOLI

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Kemampuan eksekusi

passing : menerima/memainkan bola yang datang dari daerah lawan atau teman satu regu

spike : melakukan serangan ke daerah lawan

Dukungan Menempatkan posisi yang sesuai untuk menerima operan atau passing

Di bawah ini adalah format GPAI yang digunakan untuk menilai keterampilan bermain bolavoli siswa pada kelas ekperimen. Tanda X menunjukan siswa tengah membuat keterampilan bermainnya, yang di cantumkan pada ketiga aspek penilaian.

No Name

Decision Made Skill Execution Support

(27)

30

Heri Riswanto, 2015

PENGARUH PEMBELAJARAN TEACHING GAME FOR UNDERSTANDING (TGfU) TERHADAP

14 15 16 17 18 19 20

Keterangan:

A = Appropiate (sesuai), IA = Inappropiate (Tidak sesuai), E = Efficient (Efisien), IE= Tidak efisien

Berikut cara menghitung penampilan permaian para siswa, seperti yang dapat dilihat di tabel sebagai berikut.

Tabel cara menghitung penampilan permainan siswa

Index

Cara Menjumlahkan

Keterlibatan dalam game

Jumlah keputusan yang tepat + jumlah keputusan yang tidak tepat + jumlah kemampuan eksekusi yang efisien + jumlah kemampuan eksekusi yang tidak efisien + jumlah pergerakan mendukung yang tepat

Index pengambilan keputusan (DMI)

(28)

31

Heri Riswanto, 2015

PENGARUH PEMBELAJARAN TEACHING GAME FOR UNDERSTANDING (TGfU) TERHADAP HASIL BERMAIN BOLAVOLI

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Index kemampuan mengeksekusi (SEI)

Jumlah kemampuan mengeksekusi efisien + jumlah pergerakan dukungan yang tidak tepat

Penampilan permainan

[DMI + SEI + SI] ÷ 3 (jumlah index yang digunakan)

G. Analisis Data

Data masing-masing tes yang diperoleh melalui proses pengukuran, merupakan nilai yang masih mentah. Untuk mengetahui seberapa besarnya pengaruh pembelajaran TGfU terhadap keterampilan bermain bolavoli, maka harus melalui proses penghitungan statistik.

Penulis menggunakan rumus statistik untuk menghitung atau mengolah hasil tes dengan berpedoman pada Nurhasan, dkk (2008). Langkah pengolahan data tersebut, ditempuh dengan prosedur sebagai berikut :

1.Menghitung skor rata-rata kedua kelompok sampel dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

Keterangan:

X = Nilai rata-rata yang dicari

∑ xi = Jumlah skor yang di dapat n = Banyak sampel

(29)

32

Heri Riswanto, 2015

PENGARUH PEMBELAJARAN TEACHING GAME FOR UNDERSTANDING (TGfU) TERHADAP

Keterangan

S = Simpangan baku yang dicari n = Banyaknya sampel

∑ (x - x)2 = Jumlah kuadrat nilai data dikurangi rata-rata

3.Mencari T-skor tujuannya untuk menyeratakan dari beberapa jenis skor yang berbeda satuanya, rumus yang digunakan adalah :

T-skor = 50 + 10 untuk satuan frekuensi, atau T-skor = 50 + 10 untuk satuan waktu

4.Menguji normalitas data menggunakan uji kenormalan Liliefors. Prosedur yang digunakan adalah sebagai berikut:

a. Pengamatan X1, X2, ... Xn dijadikan bilangan baku Z1, Z2, ... , Zn

dengan menggunakan rumus:

b. Untuk bilangan baku ini digunakan daftar distribusi normal baku, kemudian dihitung peluang.

F(Z1) = P (Z Z1).

c. Selanjutnya dihitung proporsi Z1, Z2, ... Zn ∑Zi. Jika proporsi ini

dinyatakan S(Zi), maka:

S (Zi) =

d. Menghitung selisih F (Zi) – S (Zi) kemudian tentukan harga

mutlaknya.

(30)

33

Heri Riswanto, 2015

PENGARUH PEMBELAJARAN TEACHING GAME FOR UNDERSTANDING (TGfU) TERHADAP HASIL BERMAIN BOLAVOLI

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

L0 yang diperoleh dari data pengalaman melebihi L dari daftar tabel.

Dalam hal ini lainnya hipotesis nol diterima.

5.Menguji homogenitas dua variansi dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

a. Menentukan nilai F dari tabel dengan taraf nyata 0,05 b. Menentukan homogenitasnya dengan kriteria:

Apabila Fhitung < Ftabel maka kedua varian homogen

Apabila Fhitung > Ftabel maka kedua varian tidak homogen

f. Untuk menerima atau menolak hipotesis nol, maka kita bandingkan L0

ini dengan nilai kritis L0 yang diambil dari daftar nilai kritis untuk Uji Leliefors, dengan taraf nyata α = 0,05.

1. Hipotesis diterima apabila L0 L = Normal

2. Hipotesis ditolak apabila L0 L = Tidak Normal

1. Menguji kesamaan dua rata-rata (satu pihak)

Pengujian signifikansi menggunakan uji-t dengan rumus sebagai berikut:

Keterangan:

t = Nilai thitung yang dicari

X1 = Nilai rata-rata kelompok 1

X2 = Nilai rata-rata kelompok 2

S1 = Simpangan baku kelompok 1

(31)

34

Heri Riswanto, 2015

PENGARUH PEMBELAJARAN TEACHING GAME FOR UNDERSTANDING (TGfU) TERHADAP

n1 = Jumlah sampel kelompok 1

n2 = Jumlah sampel kelompok 2

Kriteria penerimaan dan penolakan hipotesis:

Terima H0jika =

˂ t ˂

Dimana :

dan t2= t 0,05 (n1-1)

(32)

Heri Riswanto, 2015

PENGARUH PEMBELAJARAN TEACHING GAME FOR UNDERSTANDING (TGfU) TERHADAP HASIL BERMAIN BOLAVOLI

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

39

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil pengamatan pengolahan data dan analisis data melalui prosedur statistika maka kesimpulan dari hasil penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Model pembelajaran TGfU memberikan pengaruh yang signifikan terhadap hasil bermain bolavoli di SMA Yadika Cicalengka.

2. Model pembelajaran Konvensional memberikan pengaruh yang signifikan terhadap hasil bermain bolavoli di SMA Yadika Cicalengk.

3. Model pembelajaran TGfU memberikan pengaruh yang lebih baik dibandingkan dengan model konvensional terhadap hasil bermain bolavoli. Dalam hal ini , model pembelajaran TGfU sebagai ilmu baru yang mempunyai tujuan untuk meningkatkan keterampilan melalui pemecahan masalah dan kesadaran taktis dalam permainan bolavoli.

B. Saran-saran

Saran-saran yang dapat penulis kemukakan adalah sebagai berikut:

1. Bagi para guru pendidikan jasmani, disarankan dalam pembelajaran keterampilan bermain bolavoli sebaiknya menggunakan pembelajaran TGfU, . Hal ini dikarenakan pembelajaran TGFU dalam pelaksanaannya terlebih dahulu diberikan penjelasan mengenai permainan yang akan diberikan dengan mengklasifikasikan cara permainannya dengan mengembangkan pendekatan taktis siswa. Setelah itu dilanjutkan dengan mengembangkan kemampuan penampilan siswa memadukan pengetahuan taktis dan keterampilannya

(33)

Heri Riswanto, 2015

PENGARUH PEMBELAJARAN TEACHING GAME FOR UNDERSTANDING (TGfU) TERHADAP

(34)

Heri Riswanto, 2015

PENGARUH PEMBELAJARAN TEACHING GAME FOR UNDERSTANDING (TGfU) TERHADAP HASIL BERMAIN BOLAVOLI

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

39

DAFTAR PUSTAKA

Abduljabar, Bambang., Sudrajat, jajat. 2010. Aplikasi Statistika dalam

Penjas Bandung.

Arikunto, Suharsimi. 2013 . Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta:

PT Bumi Aksara.

Arikunto, Suharsimi. 2007. Manajemen Penelitian. Jakarta: Rineka

Cipta.

Bachtiar, (1998). Permainan Bola Besar II Bolavoli dan Bola Tangan.

Jakarta: Universitas terbuka-depdikbud

keterampilan Taktis Dalam permainan Bola Voli. Direktorat

Jendral Olahraga. Depdiknas

Nugraha, Eka. (2010). Aktivitas Pemainan Net. FPOK UPI. Bandung

Sukmadinata, Nana Syaodih. (2005). Metode Penelitian Pendidikan.

Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Subroto, Toto dkk. 2008. Teori Bermain. FPOK UPI. Bandung

Suherman, Adang. 2009. Revitalisasi Pengajaran dalam Pendidikan

Jasmani. Bandung: CV Bintang Warli Artika.

(35)

Heri Riswanto, 2015

PENGARUH PEMBELAJARAN TEACHING GAME FOR UNDERSTANDING (TGfU) TERHADAP

Sukintaka, (1992). Teori Bermain. Depdiknas Dirjen PT Proyek

Pembinaan Tenaga Kerja

Sugiyono, (2011). Metode penelitian kuantitatif Kualitatif dan R&G.

Bandung: Alfabeta

Susilana, Rudi dkk. (2006). Kurikulum Pembelajaran. FIP UPI.

Usman, Moh.Uzer. (2008). Menjadi Guru Profesional. Bandung: PT

Remaja Rosda Karya

Uniersitas Pendidikan Indonesia, (2014). Pedoman Karya Tulis

Ilmiah. Bandung: UPI

Gambar

Tabel 3.1 Jumlah Siswa Sma Yadika Cicalengka
Gambar 3.2 Desain Penelitian
Gambar 3.3
Tabel cara menghitung penampilan permainan siswa

Referensi

Dokumen terkait

Pengujian sensor kecepatan dilakukan dengan membandingkan hasil pengukuran anemometer yang dibuat pada tugas akhir ini dengan anemometer standart yang ada di Stasiun

Selain data-data tersebut karena keterbatasan waktu dan biaya dalam penelitian ini maka data jumlah penumpang didapat dengan wawancara langsung dengan supir-supir atau

Bukan konflik yang terjadi dan juga peperangan yang tak ada habisnya, Benar yang dikatakan oleh para iblis menciptakan manusia hanya menyusahkan saja karena manusia memiliki nafsu

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pariwisata pada Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial. © Ega Dharma Yogaswara 2014

Pembuatan web band dengan menggunakan jaringan internet memberi kemudahan bagi User untuk menjangkau area yang luas dengan waktu yang efisien disamping itu dapat menyajikan

permasalahan yang diberikan sehingga diharapkan siswa lebih aktif dalam belajar.. Hal ini sesuai menurut Millis dan Cottell (1998) bahwa

ngsih (2013) Pengaruh Profitabilitas, Growth Opportunity , Struktur Modal Terhadap Nilai Perusahaan pada Perusahaan Publik di Indonesia Dependen: Nilai Perusahaan

Tes ini digunakan untuk mengukur keterampilan berpikir kreatif siswa yang. berkaitan dengan topik korosi