• Tidak ada hasil yang ditemukan

Integrated Cyber Café for Esport Community.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Integrated Cyber Café for Esport Community."

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

ii | U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a

ABSTRAK

Integrated Cyber Café for Esport Community merupakan suatu perancangan sarana

tempat menyalurkan hobi dan potensi para komunitas gamers. Selain itu, sarana ini

dibuat untuk memenuhi kebutuhan gamers, serta memberikan positive attitude terhadap

perkembangan Game Online di Indonesia khususnya kota Bandung. Dengan mengangkat

konsep Esport dalam perancangannya, diharapkan baik pengunjung cyber café maupun

masyarakat luar dapat mengetahui dan mengakui keberadaan komunitas Esport di

Indonesia.

Electronic Sport atau yang kini lebih dikenal dengan sebutan Esport memiliki

perkembangan yang pesat di Dunia. Dengan diakuinya Esport sebagai salah satu cabang

olahraga resmi di Asia, Amerika dan Eropa, komunitas Esport patut mendapatkan

perhatian lebih terutama aplikasi terhadap tempat mereka melakukan aktivitas seperti

Cyber Café.

Fasilitas-fasilitas tambahan pada cyber café yaitu esport bar and café, console gaming

area, tournament area, dan training class area dibuat agar pengunjung cyber café dapat

bersosialisasi dengan komunitas pecinta game, serta mendapat pengetahuan tentang

perkembangan Electronic Sport dan seputar industri game.

▸ Baca selengkapnya: proposal turnamen esport

(2)

v | U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... iv

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR TABEL ... x

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 2

1.2 Alasan Pemilihan Judul ... 3

1.3 Ide/Gagasan ... 3

1.4 Rumusan Masalah ... 4

1.5 Tujuan Perancangan ... 4

1.6 Manfaat Perancangan ... 4

1.7 Ruang Lingkup Perancangan... 5

1.8 Sistematika Penulisan ... 6

BAB II LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Game ... 7

2.1.1 Perkembangan Game ... 8

2.1.2 Pengertian Esport ... 9

2.1.2.1 Asosiasi Pendukung Esport ... 11

2.1.2.2 Dasreich Corps (DC)... 14

2.2 Pengertian Cyber Café ... 15

2.2.1 Café ... 15

2.1.2.1 Perancangan Café ... 16

(3)

vi | U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a

2.3 Pencahayaan ... 20

2.3.1 Prinsip-prinsip Tata Cahaya ... 22

2.4 Pemilihan Furnitur ... 24

2.5 Pengenalan Tema ... 24

2.6 Studi Banding ... 25

2.6.1 Flux Game, Malang, Jawa Timur ... 25

BAB III DESKRIPSI OBJEK STUDI ... 28

3.1 Integrated Cyber Café for Esport Community ... 28

3.2 Deskripsi Site ... 29

3.3 Analisa Tapak ... 30

3.3.1 Tabel Analisa Tapak ... 31

3.4 Programing ... 33

3.4.1 User Activity ... 33

3.4.2 Tabel Kebutuhan Ruang ... 34

3.4.3 Bubble Diagram ... 35

3.4.4 Zoning Blocking ... 36

3.5 Konsep Perancangan ... 37

3.5.1 Konsep Umum ... 37

3.5.2 Konsep Fasilitas ... 38

3.5.3 Konsep Sirkulasi ... 38

3.5.4 Konsep Penghawaan... 39

3.5.5 Konsep Furnitur ... 39

3.5.6 Konsep Warna ... 40

3.5.7 Konsep Material ... 40

(4)

vii | U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a

BAB IV PERANCANGAN INTEGRATED CYBER CAFE ... 42

4.1 Penerapan Konsep dan Tema Desain ... 42

4.1.1 Konsep Bentuk ... 44

4.2 Layout Perancangan Ruang ... 45

4.2.1 Tournament Area ... 46

4.2.2 Regular Member Gaming Area and Mini Exhibition .... 48

4.2.3 VIP Gaming Area ... 50

4.2.4 Esport Bar and Café ... 51

4.2.5 Esport Training Class ... 53

4.3 Detail Interior ... 55

4.3.1 Tournament Area Partition ... 55

4.3.2 Regular Gaming Area-Wall Treatment ... 56

4.3.3 Rigging pada Regular Gaming Area ... 57

4.4 Detail Furnitur ... 58

4.4.1 Meja Esport Trainer-Esport Training Class ... 58

4.4.2 VIP Gaming Desk-VIP Gaming Area ... 59

4.4.3 Esport Cyber Café Counter Desk ... 61

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 63

5.1 Simpulan ... 63

5.2 Saran ... 63

DAFTAR PUSTAKA ... 64

(5)

viii | U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 International e-Sports Federation ... 11

Gambar 2.2 IESF 2013 Championship, Romania ... 12

Gambar 2.3 WCG (World Cyber Games) Festival ... 12

Gambar 2.4 Fnatic Team,Atlit E-Sports Profesional Dunia ... 13

Gambar 2.5 NXA gamers, Atlit E-Sports Profesional Indonesia ... 13

Gambar 2.6 Ergnomi Bekerja dengan Komputer ... 17

Gambar 2.7 Ergnomi Meja dan Kursi Komputer ... 18

Gambar 2.9 Ergnomi Posisi Tangan Pada Mouse ... 19

Gambar 2.10 Studi Ergonomi Meja Makan Café ... 19

Gambar 2.11 Studi Ergonomi Meja Café... 20

Gambar 2.12 Perancangan Paragon Gaming Desk By Tom Balko ... 24

Gambar 2.13 Flux Game, Malang ... 25

Gambar 2.14 Gaming Equipmentyang tersedia di Flux ... 26

Gambar 2.15 Regular Gaming Area, Flux ... 26

Gambar 2.16 VIP gaming console, Flux ... 27

Gambar 3.1 Letak Bangunan DC Esport Cyber Cafe ... 29

Gambar 3.2 Tampak Fasad Site DC Esport Cyber Cafe ... 30

Gambar 3.3 Denah Eksisting Lantai Dasar dan Lantai 1 ... 30

Gambar 3.4 Denah Eksisting Lantai 2 dan Lantai 3 ... 31

Gambar 3.5 Siklus Aktivitas User ... 34

Gambar 3.6 Bubble Diagram ... 35

Gambar 3.7 Blocking Lantai Dasar dan Lantai 1 ... 36

Gambar 3.8 Zoning Lantai Dasar dan Lantai 1 ... 36

Gambar 3.9 Blocking Lantai 2 dan Lantai 3 ... 37

Gambar 3.10 Ilustrasi Konsep Perancangan Furnitur ... 38

(6)

ix | U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a

Gambar 3.12 Lampu yang akan digunakan pada Lantai Esport Cyber Café ... 41

Gambar 3.13 Lampu yang akan digunakan pada Ceiling dan Dinding ... 41

Gambar 4.1 Skema Dasar Pemikiran Konsep ... 43

Gambar 4.2 General Layout Ground Floor and First Floor ... 45

Gambar 4.3 Layout Denah Khusus Area Turnamen ... 46

Gambar 4.4 PotonganDenah Khusus Area Turnamen ... 47

Gambar 4.5 3D Modelling Denah Khusus Area Turnamen ... 48

Gambar 4.6 Regular Gaming Area&Mini Exhibition Layout ... 48

Gambar 4.7 Potongan Regular Gaming Area&Mini Exhibition ... 49

Gambar 4.8 Layout Regular Gaming Area&Mini Exhibition ... 50

Gambar 4.9 Potongan Regular Gaming Area&Mini Exhibition ... 51

Gambar 4.10 LayoutEsport Bar and Café ... 51

Gambar 4.11 Potongan Esport Bar and Café ... 52

Gambar 4.12 Esport Training Class Layout ... 53

Gambar 4.13 Potongan Esport Training Class ... 54

Gambar 4.14 Perspektif Esport Training Class ... 54

Gambar 4.15 Tournament Area Cage Partition... 55

Gambar 4.16 Regular Gaming Area-Wall Treatment ... 56

Gambar 4.17 Regular Gaming Area Rigging ... 57

Gambar 4.18 Esport Trainer Table ... 58

Gambar 4.19 Detail Pemasangan Esport Trainer Table ... 59

Gambar 4.20 Detail Pemasangan VIP Gaming ... 59

Gambar 4.21 VIP Area Gaming Desk ... 60

Gambar 4.22 Esport Cyber Café Counter Deks ... 61

(7)

x | U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Tabel Analisa Tapak ... 33

(8)

1 | U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a

BAB I

PENDAHULUAN

Interconnection-Networking atau yang sering dikenal sebagai Internet, merupakan sistem

global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung dengan menggunakan

standar Internet Protocol Suite (TCP / IP) untuk melayani miliaran pengguna diseluruh

dunia. Menurut ilmu pengetahuan, internet merupakan sebuah perpustakaan besar yang di

dalamnya terdapat jutaan, bahkan miliaran informasi atau data yang dapat berupa teks,

grafik, audio maupun animasi dalam bentuk media elektronik. Sedangkan jika dilihat

dari segi komunikasi, internet adalah sarana yang sangat efektif dan efisien untuk

(9)

2 | U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a

Teknologi informasi telah membuka mata dunia akan sebuah dunia baru, interaksi baru,

market place baru, dan sebuah jaringan bisnis yang berkembang tanpa batasan teknologi

telah mengubah pola interaksi masyarakat, salah satunya adalah; interaksi bisnis,

ekonomi, sosial, dan budaya. Internet telah memberikan kontribusi yang amat besar bagi

masyarakat, perusahaan atau industri, bahkan pemerintah. Hadirnya Internet merupakan

suatu jalan keluar bagi segala permasalahan informasi yang ada.

1.1

Latar Belakang

Internet bukan hanya digunakan sebagai sarana komunikasi atau sebagai sarana

untuk mencari informasi, tetapi juga sebagai sarana hiburan, sarana pendidikan,

serta merupakan salah satu sarana praktis untuk masyarakat mencari penghasilan.

Meskipun akses internet semakin mudah didapat, namun nyatanya tidak semua

orang memiliki media yang memadai untuk mendapatkan kebutuhan mereka.

Tingginya harga media elektronik seperti perangkat komputer, laptop, dan berbagai

jenis gadget, membuat masyarakat lebih memilih untuk mengeluarkan sedikit uang

dengan menyewa sebuah fasilitas daripada harus membeli perangkat komputer

sendiri dan membayar tagihan internet setiap bulannya.

Fenomena tersebut mendorong para pengusaha berinvestasi untuk membuka cyber

café.Cyber café merupakan sebuah fasilitas yang menyediakan jasa internet dan

sudah menjadi kebutuhan primer bagi masyarakat modern baik di kota maupun di

pedesaan. Seiring dengan berkembang dan berubahnya fungsi internet, maka setiap

Cyber café berusaha meningkatkan seluruh sarana dan prasarana yang mereka

miliki agar memberi kenyamanan bagi para penggunanya. Awalnya, kebanyakan

Cyber café cukup menyediakan komputer yang dapat digunakan untuk browsing,

download atau sekedar chatting, setiap Cyber café juga hanya mengandalkan

koneksi internet yang cepat sebagai kelebihannya. Kini, banyak Cyber café yang

beralih menjadi Online Games Cyber café, hal ini dikarenakan Cyber café yang

menyediakan fasilitas untuk bermain game online jauh lebih banyak peminatnya

(10)

3 | U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a

1.2

Alasan Pemilihan Judul

Online Games Cyber café merupakan suatu peluang bisnis yang bagus bagi para

pengusaha. Hal ini bertentangan dengan kenyataan bahwa masih adanya kecemasan

masyarakat akan dampak negatif yang diberikan oleh fasilitas hiburan seperti Cyber

café kepada lingkungan maupun bagi para penggunanya. Apabila dilihat dari sisi

positifnya, fasilitas ini tidak hanya memberikan dampak buruk terhadap

penggunanya.

Dengan menambahkan berbagai fasilitas tambahan pada warnet, para pengguna

diharapkan dapat teralihkan dari dampak-dampak negatif akibat bermain game.

Oleh karena itu, dalam perancangan Integrated Cyber café ini, diharapkan dapat

menjadi Cyber café pertama yang memberi kenyamanan secara visual, dan

memberikan lebih banyak dampak positif kepada para penggunanya agar terbentuk

positive attitude terhadap perkembangan game menuju ke arah yang lebih baik lagi.

1.3

Ide/Gagasan

Penulis mencoba merancang sebuah Cyber café yang menarik dan edukatif. Dengan

menambahkan berbagai fasilitas tambahan seperti; Esport Training Center, Cafe &

Lounge, Mini Exhibition, serta menyediakan beberapa tipe area bermain sesuai

dengan kebutuhan dan selera pengunjung cyber cafe, diharapkan dapat merubah visi

para gamers serta pengguna jasa cyber café lainnya agar tertarik untuk menjadi

seorang pemain game profesional yang sportif dan memicu sebuah kompetisi yang

positif dalam bermain game. Mengajak paragamers untuk membentuk suatu

komunitas pecinta game yang profesional yang terbentuk dalam kesatuan komunitas

(11)

4 | U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a

1.4

Rumusan Masalah

Berdasarkan dengan latar belakang yang di paparkan di atas, muncul beberapa

permasalahan mengenai:

1.

Bagaimana upaya perancangan akan meningkatkan minat para pemain game

untuk menuju ke arah yang lebih baik?

2.

Bagaimana penerapan konsep dan gaya desain akan mempengaruhi daya tarik

Esport Cyber café, sehingga membedakan Cyber café ini dengan Cyber café

yang sudah ada?

1.5

Tujuan Perancangan

Sesuai dengan rumusan masalah di atas, maka tujuan perancangan Esport Cyber

café ini adalah:

1.

Dapat mengarahkan minatpara gamers untuk menjadi seorang gamers

profesional sehingga membentuk komunitas gamers yang kompetitif dan

sportif.

2.

Dapat menerapkan konsep Esport pada perancangan Esport Cyber café dengan

mengimplementasikan konsep warna, bentuk, material, serta konsep

pencahayaan.

1.6

Manfaat Perancangan

Bagi pengunjungCyber café:

-

Dapat memberi kenyamanan serta memenuhi kebutuhan gamers.

-

Mengalihkan dampak negatif yang ditimbulkan akibat bermain game, dan

menimbulkan rasa kompetitif bagi para pemain game.

Bagi Masyarakat:

-

Dapat membentuk positive attitude terhadap perkembangan game dan electronic

sport.

-

Sebagai inspirasi desain.

(12)

5 | U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a

1.7

Ruang Lingkup Perancangan

Adapun ruang lingkup yang akan dirancang adalah sebagai berikut:

1.

Mini Exhibition Area

Berupa

area

kecil yang ditempatkan

dekat

denganentrance

untuk

mempromosikan produk gaming gear, serta berbagai game terbaru.

2.

Tournament Area

Area yang disediakan untuk menggelar event turnamen game dan tempat di

adakannya pertandingan antar tim.

3.

Console Gaming Area

Merupakan sebuah area untuk bermain game console yang difasilitasi sofa serta

meja untuk bersantai.

4.

Esport Training Class

Sebuah ruangan dimana para pemain game online akan belajar berbagai macam

strategi agar menjadi atlit esport profesional.

5.

Esport Bar&Café

Merupakan tempat untuk para pengunjung cyber cafe bergaul sambil bersantai,

juga sebagai penunjang kebutuhan rekreatif para pengunjung cyber cafe.

6.

VIP Gaming Area

Area khusus VIP member menggunakan jasa cyber cafe serta menjadi area

tempat istirahat pengunjung cyber cafe.

7.

Ruang Server

Tempat penyimpanan perangkat server (ruang induk server).

8.

Regular Gaming Area

(13)

6 | U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a

1.8

Sistematika Penulisan

Penulisan laporan Tugas Akhir ini mengacu pada sistematika penulisan, adapun

sistematika penulisan yang dimaksud adalah:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang, ide/gagasan, identifikasi masalah, tujuan

perancangan, manfaat perancangan, ruang lingkup, metode perancangan, dan

sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tentang pengertian Esport Cyber Cafeserta pembahasan tentang

fasilitas apa saja yang akan pada warnet.Juga membahas tentang konsep dan gaya

desain yang akan dipakai dan diterapkan pada perancangan.

BAB IIIDESKRIPSI OBYEK STUDI

Bab ini berisi tentang analisa tapak, fungsi objek studi, kebutuhan ruang,

implementasi konsep, zoning blocking, serta ide implementasi pada perancangan.

BAB IV PERANCANGAN ESPORT CYBER CAFE

Bab ini berisi tentang analisis ide atau konsep yang diterapkan terhadap obyek studi

beserta alasan pengambilan keputusan desain.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran, rangkuman dari hasil perancangan

(14)

63 | U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1

Simpulan

Dunia Game dan komunitas gamer akan semakin berkembang serta saling

melengkapi antara satu dengan yang lainnya. Perancangan Integrated Cyber Café

for Esport Community menampilkan gaya desain yang atraktif, komunikatif, dan

informatif sehingga membuat para pengunjung cyber café akan tertarik dengan

segala sesuatu yang berhubungan dengan Esport (Electronic Sport) sebagai

olahraga berteknologi pertama di Dunia. Implementasi gagasan Esport terhadap

perancangan diharapkan dapat mengajak pengunjung cyber café agar menjadi

seorang gamer yang profesional, sportif, memiliki kerjasama antar tim yang baik,

serta menjadi gamer yang berjiwa besar.

Fasilitas-fasilitas tambahan yang tersedia di Integrated Cyber Café for Esport

Community membuat sarana tersebut menjadi sebuah cyber café yang eksklusif

sehingga membedakan Integrated Cyber Café for Esport Community dengan

dengan cyber café yang sudah ada. Penerapan konsep dan tema diharapkan dapat

memenuhi kebutuhan gamer dari segi kenyamanan, keamanan, serta dapat

memenuhi kebutuhan psikologis gamer.

5.2

Saran

Perancangan fasilitas seperti game center atau internet cyber café perlu

memperhatikan hal-hal yang terkait dengan teknis dan maintenance seperti jalur

kabel listrik maupun kabel LAN (Local Area Network) agar dapat memenuhi

standar keamanan serta kenyamanan pengunjung. Ergonomi ruang dan furnitur juga

merupakan faktor terpenting dalam perancangan sarana hiburan ini agar pengunjung

(15)

64 | U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a

DAFTAR PUSTAKA

Referensi Buku

R.M.Barnes, (1980). Motion and Time Study: Design and Measurement of Work, 7

th

ed. New York: John Wiley.

R.R. Parley, (1955). General Motors Engineering Journal, Vol 2, no.6, Page: 20-25.

Gilman, Sander, et al, (1993). Hysteria Beyond Freud. Berkeley:University of.

California Press.

Panero, Julius, (1979). Human Dimension and Interior Space: A Source Book of

Design Reference Standards. Watson-Guptill.

J, Duffy D, (2007). Industrial Workstation Design: a systematic ergonomics

approach, vol 27, page: 157-163.

Occupational Health Clinics for Ontario Workers, Office Ergonomics Handbook,

ed:5

th

. May 2008.

Imelda Akmal Architecture (2006) , Lighting, PT.Gramedia Pustaka Utama.

Internet

http://www.ligagame.com/forum/index.php/topic,138846.0.html

(diakses pada tanggal 5 Maret 2014 pukul 22.35 WIB)

http://www.furniii.com/designs/desk/

(diakses pada tanggal 8Mei 2014 pukul 21.45 WIB)

http://www.gamespot.com/forums/general-sports-discussion-909188423/

(diakses pada tanggal 10 Maret 2014 pukul 20.32 WIB)

www.ie-sf.com

Referensi

Dokumen terkait

Model penampang pada Lintasand- d’ yang berarah utara-selatan pada Gambar 6, diperoleh 6 bentuk batuan yang memiliki nilai suseptibilitas yang berbeda-beda, dari

Simpulan. Penelitian ini mencoba menganalisis variabel-variabel yang berkaitan dengan gaya kepemimpinan situasional, budaya organisasi, kompensasi, dan kinerja

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yesus Kristus yang terkasih atas segala hikmat, kekuatan dan penyertaan-Nya yang sempurna kepada penulis untuk melakukan penelitian

Berdasarkan survei awal yang telah dilakukan peneliti di wilayah kerja Puskesmas Sambi Rejo Kecamatan Binjai Kabupaten Langkat, dari 7 orang ibu hamil status tindakan

Pada iklan tersebut, peneliti melihat adanya praanggapan bahwa hanya indomie goreng rendang yang dibuat dengan hasil olahan bumbu rendang dan aroma khas rendang yang

Keadaan di suatu pasar dikatakan dalam keseimbangan atau equilibrium apabila jumlah yang ditawarkan para penjual pada suatu harga tertentu adalah sama dengan

The result of classroom observation and interview indicated that they were able to perform significantly faster and more accurately on the response-time questions. The more

Peningkatan pupuk hijau 30 ton/ha yang dengan peningkatan penggunaan PGPR 30 ml/tanaman menghasilkan pertumbuhan lebih baik dibandingkan dengan perlakuan lainnya