ii | U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a
ABSTRAK
Integrated Cyber Café for Esport Community merupakan suatu perancangan sarana
tempat menyalurkan hobi dan potensi para komunitas gamers. Selain itu, sarana ini
dibuat untuk memenuhi kebutuhan gamers, serta memberikan positive attitude terhadap
perkembangan Game Online di Indonesia khususnya kota Bandung. Dengan mengangkat
konsep Esport dalam perancangannya, diharapkan baik pengunjung cyber café maupun
masyarakat luar dapat mengetahui dan mengakui keberadaan komunitas Esport di
Indonesia.
Electronic Sport atau yang kini lebih dikenal dengan sebutan Esport memiliki
perkembangan yang pesat di Dunia. Dengan diakuinya Esport sebagai salah satu cabang
olahraga resmi di Asia, Amerika dan Eropa, komunitas Esport patut mendapatkan
perhatian lebih terutama aplikasi terhadap tempat mereka melakukan aktivitas seperti
Cyber Café.
Fasilitas-fasilitas tambahan pada cyber café yaitu esport bar and café, console gaming
area, tournament area, dan training class area dibuat agar pengunjung cyber café dapat
bersosialisasi dengan komunitas pecinta game, serta mendapat pengetahuan tentang
perkembangan Electronic Sport dan seputar industri game.
▸ Baca selengkapnya: proposal turnamen esport
(2)v | U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... iv
DAFTAR GAMBAR ... viii
DAFTAR TABEL ... x
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 2
1.2 Alasan Pemilihan Judul ... 3
1.3 Ide/Gagasan ... 3
1.4 Rumusan Masalah ... 4
1.5 Tujuan Perancangan ... 4
1.6 Manfaat Perancangan ... 4
1.7 Ruang Lingkup Perancangan... 5
1.8 Sistematika Penulisan ... 6
BAB II LANDASAN TEORI ... 7
2.1 Game ... 7
2.1.1 Perkembangan Game ... 8
2.1.2 Pengertian Esport ... 9
2.1.2.1 Asosiasi Pendukung Esport ... 11
2.1.2.2 Dasreich Corps (DC)... 14
2.2 Pengertian Cyber Café ... 15
2.2.1 Café ... 15
2.1.2.1 Perancangan Café ... 16
vi | U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a
2.3 Pencahayaan ... 20
2.3.1 Prinsip-prinsip Tata Cahaya ... 22
2.4 Pemilihan Furnitur ... 24
2.5 Pengenalan Tema ... 24
2.6 Studi Banding ... 25
2.6.1 Flux Game, Malang, Jawa Timur ... 25
BAB III DESKRIPSI OBJEK STUDI ... 28
3.1 Integrated Cyber Café for Esport Community ... 28
3.2 Deskripsi Site ... 29
3.3 Analisa Tapak ... 30
3.3.1 Tabel Analisa Tapak ... 31
3.4 Programing ... 33
3.4.1 User Activity ... 33
3.4.2 Tabel Kebutuhan Ruang ... 34
3.4.3 Bubble Diagram ... 35
3.4.4 Zoning Blocking ... 36
3.5 Konsep Perancangan ... 37
3.5.1 Konsep Umum ... 37
3.5.2 Konsep Fasilitas ... 38
3.5.3 Konsep Sirkulasi ... 38
3.5.4 Konsep Penghawaan... 39
3.5.5 Konsep Furnitur ... 39
3.5.6 Konsep Warna ... 40
3.5.7 Konsep Material ... 40
vii | U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a
BAB IV PERANCANGAN INTEGRATED CYBER CAFE ... 42
4.1 Penerapan Konsep dan Tema Desain ... 42
4.1.1 Konsep Bentuk ... 44
4.2 Layout Perancangan Ruang ... 45
4.2.1 Tournament Area ... 46
4.2.2 Regular Member Gaming Area and Mini Exhibition .... 48
4.2.3 VIP Gaming Area ... 50
4.2.4 Esport Bar and Café ... 51
4.2.5 Esport Training Class ... 53
4.3 Detail Interior ... 55
4.3.1 Tournament Area Partition ... 55
4.3.2 Regular Gaming Area-Wall Treatment ... 56
4.3.3 Rigging pada Regular Gaming Area ... 57
4.4 Detail Furnitur ... 58
4.4.1 Meja Esport Trainer-Esport Training Class ... 58
4.4.2 VIP Gaming Desk-VIP Gaming Area ... 59
4.4.3 Esport Cyber Café Counter Desk ... 61
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 63
5.1 Simpulan ... 63
5.2 Saran ... 63
DAFTAR PUSTAKA ... 64
viii | U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 International e-Sports Federation ... 11
Gambar 2.2 IESF 2013 Championship, Romania ... 12
Gambar 2.3 WCG (World Cyber Games) Festival ... 12
Gambar 2.4 Fnatic Team,Atlit E-Sports Profesional Dunia ... 13
Gambar 2.5 NXA gamers, Atlit E-Sports Profesional Indonesia ... 13
Gambar 2.6 Ergnomi Bekerja dengan Komputer ... 17
Gambar 2.7 Ergnomi Meja dan Kursi Komputer ... 18
Gambar 2.9 Ergnomi Posisi Tangan Pada Mouse ... 19
Gambar 2.10 Studi Ergonomi Meja Makan Café ... 19
Gambar 2.11 Studi Ergonomi Meja Café... 20
Gambar 2.12 Perancangan Paragon Gaming Desk By Tom Balko ... 24
Gambar 2.13 Flux Game, Malang ... 25
Gambar 2.14 Gaming Equipmentyang tersedia di Flux ... 26
Gambar 2.15 Regular Gaming Area, Flux ... 26
Gambar 2.16 VIP gaming console, Flux ... 27
Gambar 3.1 Letak Bangunan DC Esport Cyber Cafe ... 29
Gambar 3.2 Tampak Fasad Site DC Esport Cyber Cafe ... 30
Gambar 3.3 Denah Eksisting Lantai Dasar dan Lantai 1 ... 30
Gambar 3.4 Denah Eksisting Lantai 2 dan Lantai 3 ... 31
Gambar 3.5 Siklus Aktivitas User ... 34
Gambar 3.6 Bubble Diagram ... 35
Gambar 3.7 Blocking Lantai Dasar dan Lantai 1 ... 36
Gambar 3.8 Zoning Lantai Dasar dan Lantai 1 ... 36
Gambar 3.9 Blocking Lantai 2 dan Lantai 3 ... 37
Gambar 3.10 Ilustrasi Konsep Perancangan Furnitur ... 38
ix | U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a
Gambar 3.12 Lampu yang akan digunakan pada Lantai Esport Cyber Café ... 41
Gambar 3.13 Lampu yang akan digunakan pada Ceiling dan Dinding ... 41
Gambar 4.1 Skema Dasar Pemikiran Konsep ... 43
Gambar 4.2 General Layout Ground Floor and First Floor ... 45
Gambar 4.3 Layout Denah Khusus Area Turnamen ... 46
Gambar 4.4 PotonganDenah Khusus Area Turnamen ... 47
Gambar 4.5 3D Modelling Denah Khusus Area Turnamen ... 48
Gambar 4.6 Regular Gaming Area&Mini Exhibition Layout ... 48
Gambar 4.7 Potongan Regular Gaming Area&Mini Exhibition ... 49
Gambar 4.8 Layout Regular Gaming Area&Mini Exhibition ... 50
Gambar 4.9 Potongan Regular Gaming Area&Mini Exhibition ... 51
Gambar 4.10 LayoutEsport Bar and Café ... 51
Gambar 4.11 Potongan Esport Bar and Café ... 52
Gambar 4.12 Esport Training Class Layout ... 53
Gambar 4.13 Potongan Esport Training Class ... 54
Gambar 4.14 Perspektif Esport Training Class ... 54
Gambar 4.15 Tournament Area Cage Partition... 55
Gambar 4.16 Regular Gaming Area-Wall Treatment ... 56
Gambar 4.17 Regular Gaming Area Rigging ... 57
Gambar 4.18 Esport Trainer Table ... 58
Gambar 4.19 Detail Pemasangan Esport Trainer Table ... 59
Gambar 4.20 Detail Pemasangan VIP Gaming ... 59
Gambar 4.21 VIP Area Gaming Desk ... 60
Gambar 4.22 Esport Cyber Café Counter Deks ... 61
x | U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Tabel Analisa Tapak ... 33
1 | U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a
BAB I
PENDAHULUAN
Interconnection-Networking atau yang sering dikenal sebagai Internet, merupakan sistem
global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung dengan menggunakan
standar Internet Protocol Suite (TCP / IP) untuk melayani miliaran pengguna diseluruh
dunia. Menurut ilmu pengetahuan, internet merupakan sebuah perpustakaan besar yang di
dalamnya terdapat jutaan, bahkan miliaran informasi atau data yang dapat berupa teks,
grafik, audio maupun animasi dalam bentuk media elektronik. Sedangkan jika dilihat
dari segi komunikasi, internet adalah sarana yang sangat efektif dan efisien untuk
2 | U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a
Teknologi informasi telah membuka mata dunia akan sebuah dunia baru, interaksi baru,
market place baru, dan sebuah jaringan bisnis yang berkembang tanpa batasan teknologi
telah mengubah pola interaksi masyarakat, salah satunya adalah; interaksi bisnis,
ekonomi, sosial, dan budaya. Internet telah memberikan kontribusi yang amat besar bagi
masyarakat, perusahaan atau industri, bahkan pemerintah. Hadirnya Internet merupakan
suatu jalan keluar bagi segala permasalahan informasi yang ada.
1.1
Latar Belakang
Internet bukan hanya digunakan sebagai sarana komunikasi atau sebagai sarana
untuk mencari informasi, tetapi juga sebagai sarana hiburan, sarana pendidikan,
serta merupakan salah satu sarana praktis untuk masyarakat mencari penghasilan.
Meskipun akses internet semakin mudah didapat, namun nyatanya tidak semua
orang memiliki media yang memadai untuk mendapatkan kebutuhan mereka.
Tingginya harga media elektronik seperti perangkat komputer, laptop, dan berbagai
jenis gadget, membuat masyarakat lebih memilih untuk mengeluarkan sedikit uang
dengan menyewa sebuah fasilitas daripada harus membeli perangkat komputer
sendiri dan membayar tagihan internet setiap bulannya.
Fenomena tersebut mendorong para pengusaha berinvestasi untuk membuka cyber
café.Cyber café merupakan sebuah fasilitas yang menyediakan jasa internet dan
sudah menjadi kebutuhan primer bagi masyarakat modern baik di kota maupun di
pedesaan. Seiring dengan berkembang dan berubahnya fungsi internet, maka setiap
Cyber café berusaha meningkatkan seluruh sarana dan prasarana yang mereka
miliki agar memberi kenyamanan bagi para penggunanya. Awalnya, kebanyakan
Cyber café cukup menyediakan komputer yang dapat digunakan untuk browsing,
download atau sekedar chatting, setiap Cyber café juga hanya mengandalkan
koneksi internet yang cepat sebagai kelebihannya. Kini, banyak Cyber café yang
beralih menjadi Online Games Cyber café, hal ini dikarenakan Cyber café yang
menyediakan fasilitas untuk bermain game online jauh lebih banyak peminatnya
3 | U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a
1.2
Alasan Pemilihan Judul
Online Games Cyber café merupakan suatu peluang bisnis yang bagus bagi para
pengusaha. Hal ini bertentangan dengan kenyataan bahwa masih adanya kecemasan
masyarakat akan dampak negatif yang diberikan oleh fasilitas hiburan seperti Cyber
café kepada lingkungan maupun bagi para penggunanya. Apabila dilihat dari sisi
positifnya, fasilitas ini tidak hanya memberikan dampak buruk terhadap
penggunanya.
Dengan menambahkan berbagai fasilitas tambahan pada warnet, para pengguna
diharapkan dapat teralihkan dari dampak-dampak negatif akibat bermain game.
Oleh karena itu, dalam perancangan Integrated Cyber café ini, diharapkan dapat
menjadi Cyber café pertama yang memberi kenyamanan secara visual, dan
memberikan lebih banyak dampak positif kepada para penggunanya agar terbentuk
positive attitude terhadap perkembangan game menuju ke arah yang lebih baik lagi.
1.3
Ide/Gagasan
Penulis mencoba merancang sebuah Cyber café yang menarik dan edukatif. Dengan
menambahkan berbagai fasilitas tambahan seperti; Esport Training Center, Cafe &
Lounge, Mini Exhibition, serta menyediakan beberapa tipe area bermain sesuai
dengan kebutuhan dan selera pengunjung cyber cafe, diharapkan dapat merubah visi
para gamers serta pengguna jasa cyber café lainnya agar tertarik untuk menjadi
seorang pemain game profesional yang sportif dan memicu sebuah kompetisi yang
positif dalam bermain game. Mengajak paragamers untuk membentuk suatu
komunitas pecinta game yang profesional yang terbentuk dalam kesatuan komunitas
4 | U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a
1.4
Rumusan Masalah
Berdasarkan dengan latar belakang yang di paparkan di atas, muncul beberapa
permasalahan mengenai:
1.
Bagaimana upaya perancangan akan meningkatkan minat para pemain game
untuk menuju ke arah yang lebih baik?
2.
Bagaimana penerapan konsep dan gaya desain akan mempengaruhi daya tarik
Esport Cyber café, sehingga membedakan Cyber café ini dengan Cyber café
yang sudah ada?
1.5
Tujuan Perancangan
Sesuai dengan rumusan masalah di atas, maka tujuan perancangan Esport Cyber
café ini adalah:
1.
Dapat mengarahkan minatpara gamers untuk menjadi seorang gamers
profesional sehingga membentuk komunitas gamers yang kompetitif dan
sportif.
2.
Dapat menerapkan konsep Esport pada perancangan Esport Cyber café dengan
mengimplementasikan konsep warna, bentuk, material, serta konsep
pencahayaan.
1.6
Manfaat Perancangan
Bagi pengunjungCyber café:
-
Dapat memberi kenyamanan serta memenuhi kebutuhan gamers.
-
Mengalihkan dampak negatif yang ditimbulkan akibat bermain game, dan
menimbulkan rasa kompetitif bagi para pemain game.
Bagi Masyarakat:
-
Dapat membentuk positive attitude terhadap perkembangan game dan electronic
sport.
-
Sebagai inspirasi desain.
5 | U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a
1.7
Ruang Lingkup Perancangan
Adapun ruang lingkup yang akan dirancang adalah sebagai berikut:
1.
Mini Exhibition Area
Berupa
area
kecil yang ditempatkan
dekat
denganentrance
untuk
mempromosikan produk gaming gear, serta berbagai game terbaru.
2.
Tournament Area
Area yang disediakan untuk menggelar event turnamen game dan tempat di
adakannya pertandingan antar tim.
3.
Console Gaming Area
Merupakan sebuah area untuk bermain game console yang difasilitasi sofa serta
meja untuk bersantai.
4.
Esport Training Class
Sebuah ruangan dimana para pemain game online akan belajar berbagai macam
strategi agar menjadi atlit esport profesional.
5.
Esport Bar&Café
Merupakan tempat untuk para pengunjung cyber cafe bergaul sambil bersantai,
juga sebagai penunjang kebutuhan rekreatif para pengunjung cyber cafe.
6.
VIP Gaming Area
Area khusus VIP member menggunakan jasa cyber cafe serta menjadi area
tempat istirahat pengunjung cyber cafe.
7.
Ruang Server
Tempat penyimpanan perangkat server (ruang induk server).
8.
Regular Gaming Area
6 | U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a
1.8
Sistematika Penulisan
Penulisan laporan Tugas Akhir ini mengacu pada sistematika penulisan, adapun
sistematika penulisan yang dimaksud adalah:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang latar belakang, ide/gagasan, identifikasi masalah, tujuan
perancangan, manfaat perancangan, ruang lingkup, metode perancangan, dan
sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini berisi tentang pengertian Esport Cyber Cafeserta pembahasan tentang
fasilitas apa saja yang akan pada warnet.Juga membahas tentang konsep dan gaya
desain yang akan dipakai dan diterapkan pada perancangan.
BAB IIIDESKRIPSI OBYEK STUDI
Bab ini berisi tentang analisa tapak, fungsi objek studi, kebutuhan ruang,
implementasi konsep, zoning blocking, serta ide implementasi pada perancangan.
BAB IV PERANCANGAN ESPORT CYBER CAFE
Bab ini berisi tentang analisis ide atau konsep yang diterapkan terhadap obyek studi
beserta alasan pengambilan keputusan desain.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran, rangkuman dari hasil perancangan
63 | U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1
Simpulan
Dunia Game dan komunitas gamer akan semakin berkembang serta saling
melengkapi antara satu dengan yang lainnya. Perancangan Integrated Cyber Café
for Esport Community menampilkan gaya desain yang atraktif, komunikatif, dan
informatif sehingga membuat para pengunjung cyber café akan tertarik dengan
segala sesuatu yang berhubungan dengan Esport (Electronic Sport) sebagai
olahraga berteknologi pertama di Dunia. Implementasi gagasan Esport terhadap
perancangan diharapkan dapat mengajak pengunjung cyber café agar menjadi
seorang gamer yang profesional, sportif, memiliki kerjasama antar tim yang baik,
serta menjadi gamer yang berjiwa besar.
Fasilitas-fasilitas tambahan yang tersedia di Integrated Cyber Café for Esport
Community membuat sarana tersebut menjadi sebuah cyber café yang eksklusif
sehingga membedakan Integrated Cyber Café for Esport Community dengan
dengan cyber café yang sudah ada. Penerapan konsep dan tema diharapkan dapat
memenuhi kebutuhan gamer dari segi kenyamanan, keamanan, serta dapat
memenuhi kebutuhan psikologis gamer.
5.2
Saran
Perancangan fasilitas seperti game center atau internet cyber café perlu
memperhatikan hal-hal yang terkait dengan teknis dan maintenance seperti jalur
kabel listrik maupun kabel LAN (Local Area Network) agar dapat memenuhi
standar keamanan serta kenyamanan pengunjung. Ergonomi ruang dan furnitur juga
merupakan faktor terpenting dalam perancangan sarana hiburan ini agar pengunjung
64 | U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a
DAFTAR PUSTAKA
Referensi Buku
R.M.Barnes, (1980). Motion and Time Study: Design and Measurement of Work, 7
thed. New York: John Wiley.
R.R. Parley, (1955). General Motors Engineering Journal, Vol 2, no.6, Page: 20-25.
Gilman, Sander, et al, (1993). Hysteria Beyond Freud. Berkeley:University of.
California Press.
Panero, Julius, (1979). Human Dimension and Interior Space: A Source Book of
Design Reference Standards. Watson-Guptill.
J, Duffy D, (2007). Industrial Workstation Design: a systematic ergonomics
approach, vol 27, page: 157-163.
Occupational Health Clinics for Ontario Workers, Office Ergonomics Handbook,
ed:5
th. May 2008.
Imelda Akmal Architecture (2006) , Lighting, PT.Gramedia Pustaka Utama.
Internet
http://www.ligagame.com/forum/index.php/topic,138846.0.html
(diakses pada tanggal 5 Maret 2014 pukul 22.35 WIB)
http://www.furniii.com/designs/desk/
(diakses pada tanggal 8Mei 2014 pukul 21.45 WIB)
http://www.gamespot.com/forums/general-sports-discussion-909188423/
(diakses pada tanggal 10 Maret 2014 pukul 20.32 WIB)
www.ie-sf.com