• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengaruh User Interface Aplikasi Mobile Terhadap Learnability dan Efficiency Pengguna

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Pengaruh User Interface Aplikasi Mobile Terhadap Learnability dan Efficiency Pengguna"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

Pengaruh User Interface Aplikasi Mobile Terhadap Learnability dan

Efficiency Pengguna

Bayu Mukti1, Bambang Soedijono W.A.2, Hanif Al Fatta3 1,2 3Teknik Informatika, Program Pascasarjana, Universitas Amikom Yogyakarta Email: 1bayu_mukti92@yahoo.com,2bambang.s@amikom.ac.id,3hanif.a@amikom.ac.id

Abstrak

Perkembangan aplikasi layanan antar makanan yang semakin berkembang, tidak menutup kemungkinan terjadinya persaingan. Salah satu aspek penting yang perlu ditingkatkan dari aplikasi layanan antar makanan adalah dari user

interface. PT JackStar Indonesia menjadi salah satu bagian dari pengguna aplikasi layanan antar makanan dengan

tujuan untuk meningkatkan pelayanan dan omzet penjualan perusahaan. Untuk itu menjadi penting dilakukan penelitian untuk meningkatkan dan mengoptimalkan user interface aplikasi JackStar dari aspek usability. Dalam penelitian ini, peneliti melakukan analisis terhadap pengaruh aplikasi mobile e-commerce dari aspek kegunaan

(usability) terhadap learnability dan efficiency pengguna. Subyek yang digunakan dalam penelitian ini berjumlah 50

orang dengan kriteria usia 17 sampai 30 tahun. Hasil kuesioner atau alat tes akan diolah dengan menggunakan probabilitas Bayesian. Hasil dari penelitian yang dilakukan, form UI pemesanan, tingkat banyaknya responden berhasil dalam menyelesaikan tugas sesuai waktu yang diberikan dan dari hasil jawaban responden 0.58 atau 58% tingkat learnability hasil prototype cukup berhasil, dibandingkan dengan form UI pemesanan aplikasi JackStar sebesar 42%. Tingkat efficiency diperoleh hasil 0.53 atau 53% tingkat efficiency hasil prototype cukup berhasil dibandingkan dengan form UI pemesanan aplikasi JackStar sebesar 38%.

Kata Kunci: Probability bayesian, user interface, usability Abstract

The development of food service applications that are growing, does not rule out the possibility of competition. One important aspect that needs to be improved from service delivery applications is from the user interface. PT JackStar Indonesia becomes one of the users of food inter-service application with the aim to improve service and sales turnover of the company. For that it is important to do research to improve and optimize the user interface of JackStar application from usability aspect. In this study, researchers conducted an analysis of the effect of mobile e-commerce applications from usability aspects to learnability and efficiency of users. Subjects used in this study amounted to 50 people with criteria age 17 to 30 years. The results of questionnaires or test kits will be processed using Bayesian probabilities. The results of the research conducted, the form of ordering UI, the level of the number of respondents succeeded in completing the tasks according to the time given and the results of respondents 0.58 or 58% learnability prototype level is quite successful, compared with the application form Jackstar application form 42%. Efficiency level obtained result 0.53 or 53% efficiency level result of prototype quite successful compared to form ordering application of JackStar equal to 38%.

Keywords: Probability bayesian, user interface, usability 1. PENDAHULUAN

Perubahan pola perilaku pada masyarakat yang terjadi saat ini disebabkan adanya perkembangan teknologi [1]. Peranan teknologi informasi dalam perubahan terkait dalam tiga aspek yaitu gaya hidup, perekonomian, dan organisasi bisnis. Peranan teknologi informasi dalam puncaknya diharapkan hingga ke tahap solusi bisnis, dimana manajemen harus dapat melihat bahwa teknologi informasi dapat digunakan sebagai alat bantu untuk menghasilkan keunggulan bersaing [2]. User interface menjadi penting dalam pengembangan sistem karena user interface bertujuan untuk memudahkan pengguna, mengacu kepada kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunak atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut [3].User interface yang terlalu rumit sehingga sulit dipahami oleh pengguna menyebabkan pengguna harus mengatasi frustasi, ketakutan, dan kegagalan ketika mereka menghadapi menu yang

(2)

terlalu kompleks, istilah yang sulit dimengerti, atau alur navigasi yang kacau [4]. User interface yang terlalu kompleks justru membuat pengguna mengalami kesulitan dalam menggunakan dan tentu saja bisa terjadi kesalahan dalam penggunaan [5].

PT JackStar Indonesia adalah perusahaan yang bergerak di bidang pelayanan restoran cepat saji dan juga pemegang lisensi untuk brand JackStarFamily restaurant. PT JackStar Indonesia didirikan secara legal pada tanggal 11 September 2012. Dengan perkembangan aplikasi layanan antar makanan yang juga semakin berkembang, tidak menutup kemungkinan terjadiya persaingan, Salah satu aspek penting yang perlu ditingkatkan adalah dari user interface. Untuk itu menjadi penting dilakukan penelitian untuk meningkatkan dan mengoptimalkan user interface aplikasi JackStar dari aspek usability. Konteks penggunaan terdiri dari pengguna, tugas, peralatan (hardware, software dan material). Berdasarkan pernyataan di atas, aspek usability adalah aspek yang penting dalam pengembangan user interface. Dalam penelitian ini, peneliti melakukan analisis terhadap pengaruh aplikasi mobile e-commerce dari aspek kegunaan (usability) terhadap learnability dan efficiency pengguna.

2. METODE

2.1. Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau yang biasa juga dikenal sebagai Human Computer

Interaction (HCI) adalah sebuah disiplin ilmu yang berfokus pada desain, evaluasi, dan implementasi dari

sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia dengan studi terhadap fenomena-fenomena besar mengenai HCI tersebut [6]. Mengacu pada pendapat[7] terdapat 5 (lima) faktor manusia terukur yang digunakan sebagai indikator evaluasi mengenai tingkat kualitas dari sebuah desain yaitu:

a. Waktu belajar

Menyatakan berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh user untuk mempelajari bagaimana menggunakan berbagai aksi yang relevan dalam melakukan suatu tugas.

b. Kecepatan performa

Menyatakan berapa lama waktu yang diperlukan untuk mengerjakan suatu tugas. c. Tingkat kesalahan oleh user

Mengukur berapa banyak dan jenis kesalahan apa yang dilakukan oleh user ketika mengerjakan tugas. Sistem tersebut harus memiliki tingkat kesalahan yang rendah bila sedang digunakan oleh

user.

d. Daya ingat

Seberapa baik user dapat memelihara ingatan mereka dalam jangka waktu tertentu. Daya ingat berkaitan dengan waktu belajar dan frekuensi user dalam menggunakan sistem, semakin sering

user menggunakan sistem maka semakin mudah user mengingat sistem tersebut.

e. Kepuasan subjektif

Menyatakan tingkat kepuasan user dalam melihat keseluruhan aspek pada antarmuka (interface). Hal tersebut dapat dilakukan dengan melakukan interview atau kuesioner.

2.2. Useability

The International Standard Organization (ISO) 9241-11, mengidentifikasi bahwa terdapat tiga aspek dari usability, yaitu didefinisikan sebagai sejauh mana suatu produk dapat digunakan oleh pengguna tertentu

untuk mencapai target yang ditetapkan dengan efektifitas, efisensi, dan kepuasan dalam konteks pengguna tertentu. The Usability Professionals Asociation (UPA) mendefinisikan Usability lebih fokus terhadap proses pengembangan produk, yaitu sejauh mana suatu produk dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuan tertentu dengan efektivitas, efisiensi, dan kepuasan dalam konteks penggunaan tertentu. Menurut Jacob Nielsen, usability adalah atribut kualitas yang menjelaskan atau

(3)

mengukur seberapa mudah penggunaan suatu antar muka (interface). Kata usability juga merujuk pada suatu metode untuk meningkatkan kemudahan pemakaian selama proses desain. Usability diukur dengan lima kriteria, yaitu Learnability, Efficiency, Memorability, Errors, dan Satisfaction.

a. Learnability mengukur tingkat kemudahan melakukan tugas-tugas sederhana ketika pertama kali menemui suatu desain.

b. Efficiency mengukur kecepatan mengerjakan tugas tertentu setelah mempelajari desain tersebut. c. Memorability melihat seberapa cepat pengguna mendapatkan kembali kecakapan dalam

menggunakan desain tersebut ketika kembali setelah beberapa waktu.

d. Errors melihat seberapa banyak kesalahan yang dilakukan pengguna, separah apa kesalahan yang dibuat, dan semudah apa mereka mendapatkan penyelesaian.

e. Satisfaction mengukur tingkat kepuasan dalam menggunakan desain.

Dalam melakukan evaluasi usability, terdapat dua pendekatan, yaitu formative evaluation dan summative

evaluation. Pada penelitian ini menggunakan summative evaluation dengan menggabungkan formal dan

informal summative evaluation yang dapat dilihat pada Gambar 1.

Gambar 1. Kombinasi formative dan summative evaluation

pada evaluasi UX [5]

2.3. Learnability

Seberapa mudah mempelajari aplikasi layanan antar makanan JackStar. Kemudahan dapat diukur dari kemudahan pengguna dalam menjalankan suatu fungsi. Apa yang pengguna harapkan adalah apa yang mereka dapatkan. Aplikasi JackStar menggunakan gambar-gambar yang dimengerti oleh perusahaan. Kemudahan memahami isi tidak dapat diperoleh pengguna yang tidak mengerti aplikasi layanan pesan antar makanan. Sedangkan dari segi fungsionalitas dapat dikenali dari awal hanya tampilannya yang banyak menunjukkan menu makanan. Seberapa cepat pengguna mahir menggunakan layanan pesan antar makanan memberikan kemudahan untuk diingat oleh pengguna yang mengerti aplikasi layanan pesan antar makanan. Fungsionalitas dapat dijalankan bagi pengguna yang sudah mengetahui istilah-istilah aplikasi layanan pesan antar makanan. Misalnya dalam penggunaan searching atau pengurutan kategori hasil searching.

(4)

2.4. Efficiency

Tugas (task) utama yang diperhatikan adalah fungsi login dan searching. Tetapi, dalam aplikasi JackStar ini tidak diberikan keterangan mengenai kategori pengguna yang diperbolehkan melakukan login. Tugas lainnya adalah membaca informasi yang diberikan. Aplikasi JackStar tidak begitu memanjakan pengguna untuk melihat informasi yang diberikan karena tipografinya yang kurang bagus. Tentu saja hal ini akan menghambat penyerapan informasi bagi pengguna.

2.5. Rancangan Penelitian

Jalan penelitian sebagai langkah-langkah meneliti dijelaskan seperti ditunjukkan pada Gambar 2 dan Gambar 3.

Gambar 2. Rancangan penelitian tahap 1 Mulai P Studi Literatur Aplikasi JackStar UX Usability User Interface Iterasi Desain Prototype HighFidelity Analisis Data I Metode Probability Bayesian Analisis Kebutuhan Memahami Peri laku User Memahami Kebutuhan User Pengambilan Data I (aplikasi JackStar) (Uji Usability dan UX) Kuisioner USE dan UEQ Paper Prototype

(5)

Gambar 3. Rancangan penelitian tahap 2 2.6. Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan merupakan proses untuk mengetahui tingkat efficiency aplikasi JackStar berdasarkan perilaku user. Tahap ini juga bertujuan untuk mengetahui metode pengukuran terhadap pengguna berusia 17-30 tahun ketika berinteraksi dengan user interface (UI) JackStar untuk menganalisa learnability dari aplikasi layanan JackStar. Pada penelitian ini untuk analisis usability dan analisis user experience menggunakan alat ukur dengan metode Likert’s Summated Rating (LSR) dan untuk analisis pengambilan keputusan menggunakan probability Bayesian.

2.7. Analisis Data I

Analisis data dilakukan setelah data terkumpul. Tahap ini bertujuan untuk mengetahui kaidah penerapan

usability dan user experience dari empat form aplikasi JackStar. Hasil dari analisis data berbentuk

statistik, nonstatistik dan berupa data kualitatif. Data yang akan dianalisis terdiri dari hasil observasi, kuisioner dan paper prototyping. Metode pengolahan data menggunakan Likert dan Probability Bayesian. Hasil analisis data I dijadikan panduan dasar Pre Project untuk merancang desain prototype baru aplikasi

P2 Analisis Data II Metode Probability Bayes Komparasi Data Aplikasi JackStar New Prototype Selesai Iterasi ? Lapora n Pengambilan Data II (new Prototype) (Uji Usability dan UX) Kuisioner USE dan UEQ Paper Prototype Y N

(6)

JackStar yang diinginkan oleh user. Lifecyle dari proses prototyping ini menggunakan model DSDM vertikal dengan iterasi 2 kali seperti ditunjukkan pada Gambar 4.

Gambar 4. Fase DSDM vertical 2.8. Pengambilan Data II

Pada tahap ini, prototype user interface aplikasi JackStar yang sudah jadi, diujikan kembali kepada pengguna yang sama dengan tahap I, baik dari teknik observasi, participant, kuisioner dan lokasi.

2.9. Analisis Data II

Dua variabel yang akan uji adalah nilai dari usability dan UX dari nilai usabilty dan UX dari prototype. Pada tahap ini, data yang didapatkan dari tahap pengambilan II diolah dengan menggunakan metode yang sama pada analisis data I.

2.10. Komparasi Data

Pada tahap ini dilakukan komparasi terhadap hasil yang telah didapat dari analisis Usability dan UX dari aplikasi JackStar dan Prototype baru. Komparasi data ini terdiri dari hasil kuisioner dan paper

prototyping

2.11. Probabilitas Bayesian

Probabilitas Bayesian adalah salah satu cara untuk mengatasi ketidakpastian dengan menggunakan Formula Bayes yang dinyatakan sebagai berikut ditunjukkan pada persamaan 1:

di mana:

P(Hi|E) : probabilitas hipotesa Hi benar jika terdapat evidence (fakta) E

(7)

P(E|Hi) : probabilitas munculnya evidence (fakta) E jika diketahui hipotesa Hi

benar

P(Hi) : probabilitas hipotesa Hi (menurut hasil sebelumnya) tanpa

memandang evidence (fakta) apapun P(E) : probabilitas evidence E

n : jumlah hipotesis yang mungkin

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

Setelah dilakukan penelitian terhadap UI JackStar dan UI Prototype dengan analisis Usability menggunakan metode Likert’s Summated Rating (LSR), dan untuk analisis User Experience menggunakan metode Semantic Differential (SD). Hasil yang diperoleh sebagai berikut.

3.1. Hasil menggunakan metode LSR

Pada penelitian yang dilakukan pada uji tingkat usefullness, tingkat easy of use, tingkat easy of learning dan tingkat satisfaction, yang dilakukan pada aplikasi JackStar dan Prototype dengan menggunakan LSR didapatkan hasil seperti ditunjukkan pada Gambar 5 sampai Gambar 8.

Untuk hasil perbandingan tingkat usefullness didapatkan hasil grafik seperti ditunjukkan pada Gambar 5.

Gambar 5. Grafik hasil perbandingan uji JackStar dan uji prototype untuk usefulness

Untuk hasil perbandingan tingkat easy of use didapatkan hasil grafik seperti ditunjukkan pada Gambar 6.

Gambar 6. Grafik hasil perbandingan uji JackStar dan uji prototype

Untuk easy of use

Untuk hasil perbandingan tingkat easy of learning didapatkan hasil grafik seperti ditunjukkan pada Gambar 7. 1 2 3 4 5 6 7 Hasil Aplikasi JackStar 65 76 50 127 90 101 104 Hasil Prototype 171 179 154 167 174 184 121 65 76 50 127 90 101 104 171 179 154 167 174 184 121 0 20 40 60 80 100 120 140 160 180 200 USEFULLNESS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Hasil Aplikasi JackStar 74 62 79 92 77 72 77 72 88 81 Hasil Prototype 136 124 147 144 130 148 163 156 144 144 74 62 79 92 77 72 77 72 88 81 136 124 147 144 130 148 163 156 144 144 0 50 100 150 200 EASY OF USE

(8)

Gambar 7. Grafik hasil perbandingan uji JackStar dan uji prototype

untuk easy of learning

Untuk hasil perbandingan tingkat satisfaction didapatkan hasil grafik seperti ditunjukkan pada Gambar 8.

Gambar 8. Grafik hasil perbandingan uji JackStar dan uji Prototype

untuksatisfaction

Hasil pengujian terhadap aplikasi JackStar pada form UI register/login, formUI simple search, form UI

layanan, form UI shopping menunjukkan bahwa pada umumnya responden atau pengguna masih

mengalami kendala pada setiap tahapan. Pada aplikasi JackStar pengguna harus berulang kali melihat menu makanan dan harga sebelum melakukan pemesanan, dari hasil observasi tingkat kemungkinan banyaknya pengguna berhasil melaksanakan tugas sebesar 0.25 atau 25% yang artinya 75% dari banyaknya pengguna masih kesulitan yang menyebabkan pengguna kurang tertarik untuk melakukan pembelian melalui aplikasi JackStar. Pada hasil prototype pengguna masih mengalami kesulitan namun terdapat peningkatan yang cukup berhasil, sehingga tingkat keberhasilan banyaknya pengguna ada peningkatan menjadi 47%, ada peningkatan keberhasilan pengguna sebesar 22%. Dari hasil uji Likert’s

Summated Rating (LSR), dihasilkan kesimpulan untuk tingkat usefullness, tingkat easy of use, tingkat easy of learning dan tingkat satisfaction, untuk aplikasi JackStar masih kurang berhasil bagi responden

dan untuk prototype cukup berhasil. Pada form UI layanan dan shopping, kegagalan pengguna dalam menyelesaikan tugas dari 3 metode yang digunakan untuk aplikasi JackStar dan web hasil prototype tidak terjadi perbedaan yang jauh. Masing-masing masih banyak melakukan kesalahan yang disebabkan pengguna kurang memperhatikan maksud dari button. Dibuktikan dengan hasil tingkat banyaknya pengguna berhasil dalam menyelesaikan tugas dari hasil jawaban pengguna masih 0.15 atau 15% untuk aplikasi JackStar dan 0.41 atau 41% untuk prototype.

4. SIMPULAN

Hasil yang diperoleh dari useability pengguna dari sisi efficiency dan learnability diperoleh aplikasi mobile hasil prototype menjadi cukup berhasil untuk dapat diterapkan atau digunakan dalam pengembangan pembuatan aplikasi mobile layanan pesan antar JackStar. Hasil pengujian dengan menggunakan metode uji UEQ diperoleh hasil tingkat efficiency 21%, hasil ini menunjukkan UI aplikasi

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Hasil Aplikasi JackStar 74 62 79 92 77 72 77 72 88 81 Hasil Prototype 136 124 147 144 130 148 163 156 144 144 74 62 79 92 77 72 77 72 88 81 136 124 147 144 130 148 163 156 144 144 0 50 100 150 200 EASY OF LEARNING 1 2 3 4 5 6 7 Hasil Aplikasi JackStar 62 64 64 65 64 62 65 Hasil Prototype 127 143 140 133 127 131 131 62 64 64 65 64 62 65 127 143 140 133 127 131 131 0 20 40 60 80 100 120 140 160 SATISFACTION

(9)

JackStar masih kaku, kurang ramah pengguna, tidak praktis, tidak effisien dan menyusahkan. Hasil pengujian dengan menggunakan prototype diperoleh hasil yang meningkat dibandingkan dengan aplikasi JackStar, namun secara pengujian masih pada tingkat cukup baik. Untuk tingkat learnability prototype dibandingkan aplikasi JackStar.

5. REFERENSI

[1] Wiratri, A.,Melisa, A., dan Devie ,R. 2016. Analisis Penerapan Teknologi Komunikasi Tepat Guna Pada Bisnis Transportasi Ojek Online. Prosiding Seminar Nasional INDOCOMPAC.Optimasi

Industri Kreatif untuk Pertumbuhan Ekonomi Nasional yang Berkelanjutan.Universitas Bakrie,

Jakarta., 2-3 Mei 2016.

[2] D. Flood, R. Harrison, D. Duce, and C. Iacob. 2012, Evaluating Mobile Applications: A Spreadsheet Case Study. International Journal of Mobile Human Computer Interaction (IJMHCI). Vol. 4(4): 37-65.

[3] Ben, S., dan Catherine, P,.2005. Designing The User Interface. Pearson Addison Wesley, United States of America.

[4] Coiera E, Westbrook J, Wyatt J. 2006. The Safety and Quality of Decision Support Systems. IMIA

Yearbook of Medical Informatics, Methods Inf. Med. Vol.45(1): 20-5.

[5] Dedi Rianto,R. 2014. Pengukuran Usability Sistem Menggunakan Use Questionnaire Pada Aplikasi Android. Jurnal Sistem Informasi (JSI).Vol. 6(1): 661–671.

[6] Alan, D., Janet, F., Greogory, D, A., Russel, B. 2004. Human-Computer Interaction (3rd Edition). Prentice-Hall, Inc. Upper Saddle River, NJ, USA.

[7] Jeff Johnson. 2008. GUI Bloopers 2.0 Common User Interface Design Don’ts and Dos. Elsevier B. V., USA.

Gambar

Gambar 1. Kombinasi formative dan summative evaluation  pada evaluasi UX [5]
Gambar 2. Rancangan penelitian tahap 1
Gambar 3. Rancangan penelitian tahap 2  2.6. Analisis Kebutuhan
Gambar 4. Fase DSDM vertical  2.8. Pengambilan Data II
+3

Referensi

Dokumen terkait

47 Tahun 1997 tentang Rencana Tata Ruang Wilayah Nasional dapat menjadi dasar kebijaksanaan dalam upaya menjaga pemanfaatan dan pengelolaan danau dan waduk yang tetap

• Permasalahan utama yang didapat dari Trem generasi pertama ini adalah Eksteriornya yang kurang menarik dan tidak mengikuti tren desain Trem yang berkembang saat ini maupun

Penyimpangan pada pelaksanaan adukan dan bahan pasangan batu bata dari total keseluruhan di empat kabupaten Yogyakarta secara umum didapatkan rata-rata penyimpangan sebesar 44,8

1) Suasana pembelajaran sudah lebih mengarah kepada metode drill. Siswa kelihatan lebih antusias mengikuti proses belajar mengajar yang disampaikan guru. 2) Hampir

Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa (1) Prestasi belajar aspek kognitif pada siswa yang diajar menggunaan metode TAI didukung kegiatan

Hal inilah yang menjadi pemicu bagi penulis untuk menelaah lebih dalam lagi seperti apa drawing kaligrafi Aziz Ahmad, apa yang sebenarnya tersirat dalam karya

Jadi dalam penelitian ini fenomena yang akan diteliti adalah mengenai keadaan penduduk yang ada di Kabupaten Lampung Barat berupa dekripsi, jumlah pasangan usia

Menurut Gagne, Wager, Goal, & Keller [6] menyatakan bahwa terdapat enam asusmsi dasar dalam desain instruksional. Keenam asumsi dasar tersebut dapat dijelaskan