• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH Aplikasi Game Pengenalan Anggota Tubuh Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH Aplikasi Game Pengenalan Anggota Tubuh Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect."

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH

UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK)

TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

SKRIPSI

Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

Universitas Muhammadiyah Surakarta Oleh :

MUHAMMAD MUCHLISHIN

NIM : L200100062

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

(2)
(3)
(4)

iv

DAFTAR KONTRIBUSI

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi,

dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.

Berikut saya sampaikan daftar kontribusi dalam penyusunan skripsi : 1. Saya merancang dan membuat aplikasi ini dengan bantuan internet dan buku

yang dilampirkan pada daftar pustaka.

2. Program aplikasi yang saya gunakan untuk membuat game ini ialah Unity3D, Kinect Software development Kit (SDK).

3. Saya menggunakan laptop dengan spesifikasi Prosesor AMD dual core, 2.2 GHz, RAM 2GB dan Harddisk 250GB.

4. Program aplikasi yang saya gunakan untuk edit karakter atau modeling dan convert kedalam format file *.fbx ialah 3DsMax.

5. Referensi script integrasi unity dengan kinect diambil dari http://www.unity3d.com/.

6. Referensi modelling karakter 3D diambil dari http : // www. assetstore.

unity3d.com / karya Vu Studios.

(5)
(6)

vi

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO :

“Jangan pernah takut mencoba atau melakukan sesuatu hal yang baik yang

hasilnya bisa berguna untuk sesama“

( Penulis)

Semua manusia di hadapan Allah adalah sama. Yang membedakan derajat seorang manusia bukanlah terletak pada jabatannya, hartanya, kedudukannya

bukan itu semua melainkan kualitas keimanan dan ketaqwaan orang itu sendiri.

"Hai manusia sesungguhnya Kami menciptakan kamu dari seorang laki-laki dan perempuan dan menjadikan kamu berbangsa-bangsa dan bersuku-suku supaya kamu saling mengenal. Sesungguhnya orang yang paling mulia diantara kamu

disisi Allah adalah orang yang paling bertaqwa diantara kamu. Sesungguhnya Allah Maha Mengetahui lagi Maha Mengenal."

(7)

vii PERSEMBAHAN :

Sebagai rasa syukur dan teriman kasih saya persembahkan karyaku ini kepada :

1. Kepada Allah SWT yang selalu mendengarkan doa dan memudahkan jalan bagi umatnya.

2. Kedua orang tuaku tercinta, Bapak Maskur dan Ibu Siti Masruroh untuk kasih sayang yang tidak terbatas, untuk setiap petuah, setiap doa yang dipanjatkan untuk kesuksesanku, serta dukungan moril dan materiilnya

yang tak akan pernah terbalaskan.

3. Adik-adikku tercinta Lailatus Sholikhah dan Ahmad Nurul Huda yang

telah memberikan dukungan baik secara moril yang tak akan pernah terbalaskan.

4. Sahabat-sahabat satu perjuangan Dimas, Randi, Adi, Syaiful, Ary, Emha,

Yusuf, Uli, Rizqi, Ayuk yang selalu memberikan semangat untuk menyelesaikan tugas akhir ini.

5. Teman-teman penelitian Ali, Arix, Ana, Bontos, Layla yang saling bahu membahu dalam menyelesaikan penelitian dan tugas akhir.

6. Untuk Ernawati yang selalu memberikan semangat dan mendo’akanku.

7. Teman baikku Mirwan Irsyad yang memberikan dukungan dan kebersamaan dalam menyelesaikan tugas akhir ini sehingga selesai dengan

baik.

8. Teman-teman kos merantouna yang selalu mengajarkanku rasa

(8)

viii

9. Teman-teman Jurusan Teknik Informatika kelas C yang memberikan dukungan dan kebersamaan dalam menyelesaikan tugas akhir ini sehingga

selesai dengan baik.

10.Biro skirpsi mas Fauzan Natsir yang selalu memberikan arahan dan

memberikan pelayanan terbaik bagi mahasiswa yang sedang skripsi. 11.Teman-teman HIMATIF UMS, tempat pertama kali mengenal organisasi

dan mengembangkan diri.

12.Keluarga besar Teknik Informatika UMS, laboratorium Teknik Informatika UMS, serta teman-teman asisten praktikum atas semua hal

yang telah diberikan.

(9)

ix

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, kami panjatkan syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat

menyelesaikanskripsi ini dengan judul “Aplikasi Game Pengenalan Anggota Tubuh Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect ”.

Skripsi ini disusun untuk memenuhi kurikulum pada Program Studi

Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta, sebagai kewajiban mahasiswa dalam rangka menyelesaikan program sarjana.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu kritik saran yang membangun dari berbagai pihak sangat penulis harapkan demi perbaikan-perbaikan ke depan.

Terwujudnya skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh karena itu dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang

sebesar-besarnya kepada :

1. Bapak Husni Thamrin, S.T, MT., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiayah Surakarta.

2. Bapak Dr. Heru Supriyono, S.T., M.Sc. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Muhammadiayah Surakarta.

(10)

x

4. Segenap dosen dan karyawan prodi Teknik Informatika atas bantuan dan ilmu yang diberikan kepada penulis selama masa perkuliahan hingga

dinyatakan mendapat gelar Strata 1.

5. Kepada orang tua yang selalu memberikan do’a, semangat dan motivasi

dengan tiada hentinya kepada penulis.

6. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu-persatu yang telah membantu hingga terselesainya skripsi ini.

Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini berguna bagi semua pihak dan bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya dalam

menambah pengetahuan dan wawasan ilmu.Amiin.

Surakarta, Januari 2014

(11)
(12)

xii

3.3.2.1 Perancangan Konseptual ... 18

3.3.2.2 Spesifikasi Perancangan Konseptual ... 20

(13)

xiii

4.1.2 Tampilan Game Pengenalan 1 ... 40

4.1.3 Tampilan Game Pengenalan 2 ... 44

4.1.4 Tampilan Game Pertanyaan 1 ... 45

4.1.5 Tampilan Game Pertanyaan 2 ... 51

4.1.6 Tampilan Game Pertanyaan 3 ... 52

4.1.7. Tampilan Rewards ... 54

4.2 Pengujian ... 56

4.3 Analisa dan Pembahasan ... 60

4.3.1 Kelebihan ... 60

4.3.2 Kekurangan ... 61

BAB V PENUTUP ... 62

5.1 Kesimpulan ... 62

5.2 Saran ... 63

DAFTAR PUSTAKA

(14)

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 : Storyboard ... 20

Tabel 3.2 : Definisi Use Case Menu Utama ... 21

Tabel 3.3 :Sekenario Use Case Mulai ... 22

Tabel 3.4 : Sekenario Use Case Petunjuk ... 23

Tabel 3.5 : Sekenario Use Case Keluar ... 24

Tabel 3.6 : Definisi Use Cse Permainan ... 25

Tabel 3.7 : Sekenario Use Case Pengenalan 1 ... 26

Tabel 3.8 : Sekenario Use Case Pengenalan 2 ... 27

Tabel 3.9 : Sekenario Use Case Pertanyaan 1 ... 28

Tabel 3.10 : Sekenario Use Case Pertanyaan 2 ... 29

Tabel 3.11 : Sekenario Use Case Pertanyaan 3 ... 30

Tabel 3.12 : Rancangan Kuisioner Guru ... 32

(15)

xv

Gambar4.2 : ActionScript DeteksiTombolMenu ... 36

Gambar4.3 : ActionScript Tombol Keluar ... 39

Gambar4.4 : Tampilan Game Pengenalan 1 ... 40

Gambar4.5 : ActionScript PilihAnggotaTubuh... 41

Gambar4.6 : Tampilan Game Pengenalan 2 ... 44

Gambar4.7 : Tampilan Game Pertanyaan 1 ... 45

Gambar4.8 : ActionScript untuk suara pertanyaan ... 47

Gambar4.9 : ActionScript untuk DragJawaban ... 48

Gambar4.10 : Tampilan Game Pertanyaan 2 ... 51

Gambar4.11 : Tampilan Game Pertanyaan 3 ... 52

Gambar 4.12 : Tampilan Rewards ... 54

(16)

xvi ABSTRAKSI

Anak berkebutuhan khusus (ABK) tunagrahita adalah seseorang dalam keadaan keterbelakangan mental yang memiliki kecerdasan di bawah rata-rata dibandingkan dengan anak normal pada umumnya. Proses belajar anak tunagrahita membutuhkan media yang dapat menarik dan meningkatkan minat belajarnya, salah satu medianya adalah game. Penelitian bertujuan untuk membangun sebuah game yang bisa dimanfaatkan untuk mengenalkan bagian-bagian dari anggota tubuh. Permasalahan yang dibahas dalam penelitian ini adalah bagaimana merancang dan membangun sebuah game pengenalan anggota tubuh yang bersifat mendidik, menarik dan interaktif serta mampu menjadi media pembelajaran pengenalan anggota tubuh untuk ABK tunagrahita sesuai dengan kurikulum yang digunakan SLB-C YPSLB Surakarta.

Metode yang digunakan dalam pembuatan game adalah SDLC. SDLC (System Development Life Cycle) yaitu suatu metode pengembangan sistem informasi yang popular pada saat sistem informasi pertama kali berkembang. Metode ini memaparkan siklus hidup pengembangan sistem dalam perancangan dan pembangunan game yang dilakukan oleh analisis sistem informasi dan programmer dengan melalui tahapan seperti, definisi kebutuhan, analisa kebutuhan, perancangan, pembangunan sistem, pengujian sistem dan perawatan sistem. Pembuatan game ini menggunakan software utama Unity3D, Kinect SDK dan software pendukung 3DsMax, audacity.

Hasil yang didapat dalam penilaian melalui kuisioner yang telah diujikan di kelas 1 SD SLB-C YPSLB Surakarta didapat kesimpulan bahwa semua guru menjawab sangat setuju bahwa aplikasi game pengenalan anggota tubuh berbasis kinect yang di dalamnya terdapat menu pengenalan anggota tubuh dan pertanyaan mengenai fungsi anggota tubuh ini dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang bersifat mendidik, menarik, interaktif dalam materi pengenalan anggota tubuh.

Referensi

Dokumen terkait

Pengembangan karier seorang karyawan perlu dilakukan karena seorang karyawan bekerja dalam suatu organisasi tidak hanya ingin memperoleh apa yang dimilikinya hari ini, tetapi

[r]

Spesies ikan karang lain yang memiliki kelimpahan tinggi yaitu Cirrhilabrus cyanopleura yang masuk kedalam famili labridae dengan nilai kelimpahan 16.340 Ind/Ha, spesies ikan

A banking arrangement for the implementation of the provisions of the present Protocol will be concluded between Bank Negara Indonesia Unit I and the Romanian

p-value <0.05 pada keterampilan proses sains sehingga H O ditolak, maka H 1 diterima, berdasarkan hasil tersebut maka dapat diambil keputusan bahwa H 0 yang

Based on the Street Children Building Organization Guidelines through the open house for street children ( Rumah Singgah ) of Republic of Indonesia’s Social Department in 1999,

How to solve the problems of the implementation of the teacher’s strategies in motivating the first-year students for learning vocabulary at MI Al-Islam Jamsaren Surakarta..

Sehingga apakah perlu dilakukan revitalisasi untuk menciptakan kembali danau yang layak baik dari tinjauan tata ruang maupun dari segi ekologinya di