PENGEM BANGAN M EDIA PEM BELAJARAN M ULTIM EDIA INTERAKTIF
DI SM K NEGERI 9 SURAKARTA
NASKAH PUBLIKASI
Diajukan
Untuk M em enuhi Salah Satu Syarat Guna M encapai Derajat M agist er M anajem en Pendidikan
Oleh:
S U G E N G
NIM : Q.100 110 179
PROGRAM STUDI M AGISTER M ANAJEM EN PENDIDIKAN
PROGRAM PASCASARJANA
UNIVERSITAS M UHAM M ADIYAH SURAKARTA
1
PENGEM BANGAN M EDIA PEM BELAJARAN M ULTIM EDIA INTERAKTIF DI SM K NEGERI 9 SURAKARTA
Sugeng1), Budi M urtiyasa2), M uslich Hart adi3)
1)
M ahasisw a Pascasarjana UM S, Email: [email protected]
2)
St af pengajar Pascasarjana UM S, Email: budi.murt iyasa@um s.ac.id
3)
St af pengajar Pascasar jana UM S, Email: muslich.sut ant [email protected]
ABSTRACT met hod used is research and developm ent. The research design plot covers: (1) field observat ion, dat a collect ion, and library st udy, (2) planning, (3) product draft developm ent , (4) limit ed t rial, (5) t rial result revision, (6) w ider scope t rial, (7) the perferct ion of firld t rial result . The development result product is in form of program packed in CD form and is accom panied by m anual inst ruct ion. The developed is cat egorized very good. From the respons/ assessm ent of t rial subject, consisting of three valued aspect , is derived a value score m ean = 3,74. Based on Likert scale : 3,74 lies on the zone near very good cat egory. It means t hat t he int eractive learning m edia product developed is very usefull and needed by t he t eacher, so that it is appropriat e to be used by t eacher as int eract ive multim edia-based learning m edia.
PENDAHULUAN
Paradigm a pendidikan/ pengajaran t elah bergeser dari paradigm a lam a
(t eacher-orient ed) ke paradigma baru (st udent -orient ed dan int egrat ed) yang
dengan sendirinya memerlukan perubahan pola pendekat an pem belajaran,
yang pada gilirannya menuntut perubahan-perubahan pada berbagai aspek
pembelajaran. Pembelajaran adalah suat u konsep dari dua dimensi kegiat an
(belajar dan m engajar) yang harus direncanakan dan diaktualisasikan, sert a
diarahkan pada pencapaian tujuan at au sejum lah kompet ensi dan indikatornya
sebagai gambaran hasil belajar (M ajid, 2013:5). Pem belajaran m erupakan suat u
sist em , yang t erdiri dari berbagai kom ponen yang saling berhubungan sat u
dengan yang lain. Komponen t ersebut meliputi: tujuan, m at eri, m et ode dan
evaluasi (Rusman, 2013: 93).
M edia pem belajaran m erupakan komponen int egral dari sist em
pembelajaran. Artinya, media pem belajaran t idak dapat dipisakan dari proses
pembelajaran. Tanpa media pem belajaran, proses belajar m engajar t idak dapat
t erjadi. Karena m edia pem belajaran merupakan bagian int ergral dari sist em
pemebelajaran maka penggunaan m edia pem belajaran m empengaruhi hasil
belajar siswa. Hal ini sesuai dengan pendapat (M unadi: 2013) bahw a multim edia
int erakt if dapat digunakan dalam kegiat an pem belajaran sebab cukup efekt if
meningkat kan hasil belajar pesert a didik.
Berdasarkan observasi di lapangan yang penulis lakukan, pem belajaran
bersifat konvensional dan hanya sebagian kecil m enggunakan m edia berbantuan
komput er yakni dengan pow er point, padahal sarana prasarana penunjang
(laborat orium kom put er dan LCD proyekt or) di masing-masing Program Keahlian
sudah m emadai. Dem ikian juga SDM di SM K Negeri 9 Surakart a sebagian besar
sudah melek komput er karena sudah beberapa kali diadakan diklat kom put er.
Tujuan penelitian dan pengembangan yang dilakukan adalah : (1)
M embuat produk pengem bangan m edia pembelajaran m ultimedia int erakt if
yang dibutuhkan guru m at a pelajaran di SM K Negeri 9 Surakart a. (2) M enget ahui
kont ribusi produk pengem bangan m edia pembelajaran m ult imedia int erakt if
t erhadap kebutuhan guru dalam m enyiapkan m edia pem belajaran di SM K
menguji keefekt ifan produk t ersebut (Sugiyono, 2013:407).
M odel pengembangan yang penulis buat dalam penelit ian ini mengacu
langkah-langkah penelitian dan pengembangan Borg dan Gall (Su t am a,
2 01 2 :18 5 -186 ) , yait u: (1) Penelitian d an pen gumpulan dat a (r esearch and
informat ion collect ing), (2) Perencanaan (planning), (3) Pengembangan draf
(preliminary field testing, (5)M erevisi hasil uji coba (main product revision), (6)
Uji coba lapangan (main field t esting), (7) Penyempurnaan produk hasil uji
lapangan (operasional product revision), (8) Uji pelaksanaan lapangan
(operasional field t est ing), (9) Penyempurnaan produk akhir (final product
revision), (10)Diseminasi dan implement asi (Dissemination and implement at ion).
Karena pert imbangan wakt u, penelit ian dan pengembangan yang dilakukan
penulis hanya sampai pada langkah ke-7, yaitu pada t ahap penyempurnaan
produk hasil uji lapangan (operasional product revision).
Subyek uji coba dalam penelit ian dan pengem bangan ini adalah guru pada
program keahlian M ult im edia dan Teknik Kom put er Jaringan di SM K Negeri 9
Surakart a. Jum lah subyek uji coba pada uji terbat as (preliminary field t est)
adalah 4 (em pat ) orang yang t erdiri dari m asing-masing program keahlian 2 (dua)
orang guru. Sedangkan pada uji coba lebih luas, sebagai subyek uji coba adalah
10 (sepuluh) orang yang t erdiri dari masing-m asing program keahlian 5 (lim a)
orang guru.
Teknik pengum pulan dilakukan dengan: (1) observasi, (2) waw ancara (3)
st udi lit erat ur dan (4) Angket yang berisi seperangkat pert anyaan dilengkapi
dengan kolom ceklist jaw aban, responden t inggal m em b eri t and a ceklist (
√
)pada kolom jawaban/ penilaian. Sist em penskoran yang digunakan m engacu pada
skala Likert . Skor t ert inggi tiap but ir adalah 4 dan t erendah adalah 1. (M ardapi,
Dat a-dat a yang diperoleh dari angket penilaian oleh ahli m edia
pembelajaran, ahli desain media dan guru subyek uji coba dikum pulkan
selanjutnya dianalisis berdasarkan aspek yang dinilai dan skor yang diperoleh.
Skor jaw aban dari pert anyaan masing-m asing aspek dibuat prosent asenya dan
rerat a skor m asing-masing aspek dit afsirkan dalam krit eria skala Likert . Skor
t ert inggi t iap but ir adalah 4 dan t erendah adalah 1.(M ardapi, 2008:121).
Alur kerangka berpikir dalam penelitian dan pengem bangan yang penulis
lakukan sepert i pada gam bar 1.
Gambar 1 Alur kerangka berpikir
HASIL PENGEM BANGAN DAN PEM BAHASAN
Produk yang dihasilkan dalam penelitian dan pengem bangan ini berupa
program m edia pembelajaran int erakt if yang dikem as dalam CD, t erdiri dari: (a)
Pembuka program (opening ), (b) M enu ut am a, (c) Pet unjuk belajar. (d) Indikat or
pembelajaran, (h) Ulangan harian dan (i) Penutup program. Secara singkat dapat
diuraikan sebagai berikut :
Pembuka program (opening )
Bagian pert am a dari m edia pem belajaran yang dikembangkan ini adalah
pembuka (opening). Pem buka (opening) dibuat semenarik m ungkin karena untuk
menarik perhat ian sisw a sebelum m asuk ke m at eri unt uk m ulai belajar. Sejalan
dengan Rusman (2013:270) Suat u program m odel drill and practice diaw ali
dengan t ampilnya halam an judul yang dapat menarik perhat ian sisw a.
Gam bar 2. Halaman pembuka (opening)
M enu Ut ama
M enu ut am a berisi t ombol pet unjuk belajar, t ujuan pem belajaran,
indikat or pem belajaran, m at eri pembelajaran dan ulangan harian, sert a
RichText Box unt uk m enam pilkan file: judul.rtf yang berisi: judul mat a pelajaran,
kompet ensi dasar dan guru pengampu. Hal ini sejalan dengan desain m edia
pembelajaran yang kembangkan Hasrul : 2011, bagian ut ama m edia
relay (TDR), m enu t ermal overload relay (TOR), menu push but t on (tombol
t ekan), m enu job sheet , dan m enu profil.
Gambar 3. Tampilan halaman menu ut ama
Pet unjuk belajar
Pada bagian pet unjuk belajar disediakan RichText Box untuk m enam pilkan
file: petunjuk.rtf berisi uraian urut an langkah-langkah belajar yang harus
dilaksanakan oleh pesert a didik. Direct ion at au pet unjuk berisi pemberian
informasi cara penggunaan program yang dibuat (Rusm an, 2013:272).
Indikat or pembelajaran
Berisi RichText Box unt uk menampilkan file: indikator.rtf yang berisi
indikat or pembelajaran yang t elah dirumuskan oleh guru, sesuai RPP yang t elah
dibuat . Text Box digunakan untuk menampilkan, m engubah dan m enam bah
informasi yang dimasukkan user saat desain t im e at au run-t ime (Sunyot o,
2007:57).
Gam bar 6. Halam an indikat or pem belajaran
Tujuan pembelajaran
Pada halaman t ujuan pembelajaran disediakan RichText Box untuk
menampilkan file: tujuan.rtf yang berisi t ujuan pem belajaran yang t elah
dirumuskan oleh m asing-masing guru, sesuai RPP yang telah dibuat .Penampilan
t ujuan lebih lengkap lebih baik, minim al dit am pilkan idikat or tujuan yang hendak
dicapai. Idealnya t ujuan yang dit ampilkan m eliputi ranah kognit if, afekt if dan
Gam bar 5. Halam an t ujuan pembelajaran
M at eri pembelajaran
Berisi halaman untuk m enampilkan m ateri pem belajaran yang berbasis
t eks dan gam bar, sert a mat eri yang berupa video pembelajaran. Hal ini sejalan
dengan Rusman (2013:272) model umum dari penyajian inform asi biasanya
menggunakan perpaduan inform asi visual sepert i: t eks, gam bar, grafik, fot o,
anim asi dan sebagainya, dengan m aksud untuk m emperm udah pemahaman
sisw a.
M at eri berbasis t eks dan gam bar, disediakan tiga RichText Box untukm enam pilkan file: materi1.rtf, materi2.rtf dan materi3.rtf.
M at eri video pembelajaran, disediakan t iga video mediaCollect ion untukm enam pilkan file: video1.avi, video2.avi dan video3.avi
Gam bar 8. Halam an mat eri video pem belajaran
Ulangan Harian
Sebagai alat evaluasi pem belajaran yang t elah dilaksanakan. M enurut
Rusm an (2013:282) adanya pert anyaan didim aksudkan agar sisw a selalu
memperhat ikan mat eri yang dipelajarinya, sert a untuk m enilai sejauh m ana
kemam puan sisw a unt uk mengingat dan memaham i pelajaran t ersebut.
Gam bar 9. Halaman ulangan harian
Set elah semua soal dijaw ab dan melakukan eksekusi t ombol kirim dat a, m aka
Gamabar 10. Pembert ahuan selesai ulangan harian
Nilai ulangan harian
M enam pilkan dat a nilai hasil ulangan harian yang t elah dilaksanakan. Pada
bagian bawah halam an dat a nilai ulangan harian, disediakan dua tombol yakni
t ombol belajar lagi dan keluar. Tombol belajar lagi fungsinya untuk menuju ke
menu ut ama, digunakan jika nilai sisw a dinyat akan belum kompet en. Sedangkan
t ombol keluar berfungsi unt uk ke luar dari program , diperuntukan pada sisw a
yang nilainya sudah dinyat akan kompet en. Hal ini sejalan dengan Rusm an
(2011:282) penilaian berfungsi untuk m engevaluasi hasil belajar sisw a sert a
membuat keputusan apakah proses b elajar dapat dilakukan ke proses berikut nya
at au diulang kem bali.
Penut up program
Pada bagian penutup program ini, siswa at au pengguna dit anya: anda
yakin ingin keluar dari program? Ada dua opsi pilihan yaitu: ya dan t idak. Jika
pilih ya berart i sisw a at au pengguna langsung keluar dari program , jika t idak,
maka akan menuju ke m enu ut ama.
Gambar 12. Halaman penut up program
Set elah produk hasil pengembangan yang berupa program dikem as dalam
CD dan disert ai pet unjuk manual, selanjut nya dilakukan ujicoba dan penilaian
produk. Hasil penilaian ahli media, diperoleh rerat a skor nilai dari seluruh aspek =
3,80. Artinya hasil produk m edia pembelajaran int erakt if yang dikem bangkan ini
dikat egorikan sangat baik. Penilaian ahli desain m edia pem belajaran, meliputi
lim a aspek, diperoleh rerat a skor nilai dari seluruh aspek = 3,83. Art inya desain
media pembelajaran int erakt if yang dikem bangkan ini dikat egorikan sangat baik.
Tanggapan/ penilaian subyek uji coba t erhadap hasil produk yang t erdiri dari
t iga aspek: (1) Pet unjuk m anual penyert a CD progam M edia Pembelajan
Kebermanfaat an program media pem belajan interakt if, diperoleh hasil sebagai
berikut: (1) Pet unjuk m anual penyert a CD progam m edia pembelajan int erakt if,
dinyat akan : baik = 6,7% dan sangat baik = 93,3%. (2) Operasional program m edia
pembelajaran interakt if, dinyat akan: baik = 47,5% dan sangat baik = 52,5%. (3)
Kebermanfaat an program M edia Pembelajan, dinyat akan: baik = 35% dan sangat
baik = 83,3%.
Gambar 13. Diagram penilaian subyek uji coba
Adapun hasil analisis skor penilaian tiga aspek t ersebut , diperoleh rerat a nilai skor
= 3,74. Berdasarkan skala Likert : 3,74 t erlet ak pada daerah mendekat i sangat
baik. Artinya produk m edia pembelajaran int erakt if yang dikembangkan ini sangat
mudah cara operasionalnya, bermanfaat dan dibutuhkan oleh guru.
Set elah produk hasil pengem bangan yang berupa program m edia
pembelajaran int erakt if yang dikem as dalam bent uk CD, program ini dapat
digunakan oleh guru sebagai m edia pem belajaran dengan menggunakan
komput er at au laptop dengan cara menginst al program t ersebut t erlebih dahulu.
0%
2 Operasional pr ogram M edia Pem belajaran Int erakt if
Hal ini sejalan dengan hasil penelitian Ling W ang (2008) dalam penelit iannya
mengem bangkan soft w are program pemb elajaran berbasis m ultimedia. Hasilnya
menunjukan bahw a program yang dikembangkan efekt if dalam hal hasil
pembelajaran sisw a dan memberikan rekomendasi kepada para pendidik untuk
mempert imbangkan m engadopsi program t ersebut dalam pem belajaran mereka.
Lee and Tseng (2008) dalam penelit iannya menyebut kan bahw a, penggunaan
inst rumen isi digit al dalam pem belajaran m enghasilkan perbedaan signifikan
dalam prest asi sisw a, jika dibandingkan dengan pem belajaran t radisional.
Penelit ian di at as dapat diket ahui bahw a dalam dunia pendidikan
diperlukan pem baharuan-pem baharuan t erut ama dalam hal m edia
pembelajaran. Hal ini sejalan dengan penelit ian dan pengem bangan yang penulis
lakukan yakni mengem bangkan program aplikasi untuk media pem belajaran
mult im edia int erakt if yang bisa digunakan oleh guru. Sehingga m edia
pembelajaran yang digunakan guru dalam kegiat an pem belajaran t idak lagi
bersifat konvensional dan t et api mengikuti perkem bangan t eknologi modern
agar pembelajaran dapat lebih efekt if dan efisien.
Anthony Saba (2009) dalam penelitiannya menyim pulkan bahw a t eknologi
pendidikan merupakan bagian dari dunia modern. Hadirnya t eknologi modern
dalam dunia pendidikan sebagai kat alisat or perubahan yang menjadikan sisw a
sebagai pusat pem belajaran. Sehingga t eknologi harus hadir di sekolah untuk
diint egrasikan dalam proses pembelajaran. Hal ini berart i hasil pengem bangan
penelitian Ant hony Saba (2009). Penelit ian yang dilakukan M ocham ad M isw ar
Hadibin, Bambang Eka Purnama dan Gesang Krit ianto (2012) m enyebut kan
bahw a pem belajaran dengan m enggunakan media pembelajaran berbasis
mult im edia int erakt if m eningkat kan m inat dan respon sisw a dalam m enerim a
mat eri pelajaran. Hal ini ada persam aan dengan hasil pengem bangan yang
penulis lakukan.
Untuk m engaplikasikan program m edia pem belajaran int erakt if hasil
pengem bangan ini guru harus menyiapkan at au m embuat: (1) pet unjuk belajar,
(2) tujuan pem belajaran, (3) indikat or pembelajaran, (4) m at eri pem belajaran,
(5) ulangan harian, dan (6) dat a sisw a yang diampu.
Program m edia pem belajaran int erakt if hasil pengem bangan ini
mempunyai beberapa kelebihan, yaitu: (1) Sebagai m edia pem belajaran
berbantuan kom put er yang bisa digunakan oleh guru yang berbeda-beda mat a
pelajaran yang diam punya. (2) M at eri pem belajaran bisa digant i-ganti sesuai
keperluan pembelajaran. (2) Hanya perlu sekali inst all pada komput er at au
lapt op selanjutnya bisa digunakan t erus menerus. (3) Pengoperasian program
yang m udah dan familier. (4) Tidak m em butuhkan kom put er at au laptop dengan
spesifikasi khusus (support t erhadap kondisi kom put er at au lapt op saat ini).
Selain m em punyai beberapa kelebihan sepert i t ersebut di at as, program
media pem belajaran int erakt if ini juga m em punyai beberapa kekurangan, yaitu:
(1) Ket erbat asan m enu at au fasilit as yang disediakan. (2) Perlu kecerm at an
ekst ensi file t idak sama persis sepert i yang dipersyarat akan, program tidak jalan
dan error.
SIM PULAN
Diperlukan suat u program aplikasi yang bisa digunakan guru untuk
membuat media pembelajaran multimedia int erakt if dengan cara yang m udah
dan cepat . M aka program m edia pembelajaran int erakt if yang t elah
dikembangkan dan dikem as dalam CD disert ai pet unjuk m anual t ent ang
operasional program dapat dimgunakan oleh guru yang m em butuhkan.
Kont ribusi produk hasil pengembangan t erhadap kebut uhan guru dalam
menyiapkan media pem belajaran sangat baik. Hal ini berdasarkan hasil
penilaian/ t anggapan guru subyek ujicoba diperoleh rerat a skor 3,74 pada skala
Likert yang berarti sangat baik.
Penulis m enyam paikan saran sebagai berikut : (1) Seb elum melakukan
penelitian dan pengembangan, buatlah perencanaan dan persiapan yang
benar-benar mat ang, t erut am a t erkait wakt u dan biaya pengembangan. (2) Dikerjakan
secara t im (bukan perorangan) yang t erdiri dari berbagai disiplin ilmu yang
diperlukan. (3) M elibat kan pihak ke t iga (sponsor) unt uk m em berikan dukungan
dana pengembangan produk. (4) Sem ua st akeholder bisa berperan akt if dan
memberi kan dukungan dalam pengembangan dan m enyem purnaan program
DAFTAR PUSTAKA Nont es, Jogjakart a: M it ra Cendikia Press.
M ocham ad M isw ar Hadibin, Bambang Eka Purnama, Gesang Krit ianto, 2012. Pengembangan: Suat u Pengant ar. Jakart a: PT. Raja Grafindo Persada.
Rusm an, Dr., M .Pd., 2013. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komput er – M engembangkan Profesionalisme Guru Abad 21. Bandung: Alfabet a.
Saba, Anthony, 2009. “ Benefit s of Technology Integrat ion in Educat ion” , Laporan penelit ian, Boise St at e Universit y, EdTech 501, July 26, 2009.
Sunyot o, Andi, 2007. Pemrograman Dat abase dengan Visual Basic dan M icrosoft SQL, Yogyakart a: C.V. ANDI OFFSET (Penerbit ANDI)
Sut am a, Prof. Dr., 2012. M et ode Penelit ian Pendidikan – Kuant itatif, Kualit at if, PTK, R& D, Surakart a : Fairuz M edia