• Tidak ada hasil yang ditemukan

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Game Edukasi Pembelajaran Budaya Jawa untuk Anak TK dan SD Berbasis HTML 5 T0 562013006 BAB I

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Game Edukasi Pembelajaran Budaya Jawa untuk Anak TK dan SD Berbasis HTML 5 T0 562013006 BAB I"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Indonesia merupakan negara yang memiliki

kekayaan yang melimpah dan beragam. Mulai dari pulau,

adat, bahasa, kepercayaan dan kebudayaan. Demikian pula

di Pulau Jawa, salah satu daerah di Indonesia ini juga

memiliki pesona budaya yang melimpah. Oleh karena itu,

keanekaragaman kebudayaan yang dimiliki perlu dijaga dan

dilestarikan.

Batas-batas budaya antar bangsa sudah mulai tidak

terlihat karena adanya globalisasi. Kebudayaan luar yang

masuk bisa memberikan dampak positif maupun dampak

negatif. Dampak positif dari kebudayaan luar adalah mulai

berkembangnya teknologi yang memberikan kemudahan

dalam berkomunikasi. Sedangkan dampak buruk dari

kebudayaan luar yaitu mulai terkikisnya kebudayaan

daerah oleh kebudayaan luar. Dampak buruk ini bisa

dilihat dari kehidupan generasi muda yang mulai

mengikuti kebiasaan-kebiasaan buruk kebudayaan luar.

Kebiasaan-kebiasaan itu contohnya adalah tata cara

berpakaian dan model rambut yang mengikuti model

berpakaian kebudayaan luar. Untuk segi bahasa, mereka

(2)

dengan bahasa asing Kurangnya rasa kepedulian

terhadap kebudayaan daerah bisa berkurang karena

kebiasaan-kebiasaan buruk tersebut.

Oleh karena itu, diharapkan game edukasi ini dapat

membantu generasi muda untuk dapat mengenal

kebudayaan jawa dan dapat dijadikan sebagai untuk

memberikan wawasan kepada anak-anak. Perancangan

game edukasi ini juga diharapkan bisa digunakan untuk

dalam proses pelestarian dan pengenalan kebudayaan

daerah kepada anak-anak agar bisa selalu menjaga

kebudayaan yang ada.

1.2 Tujuan

1.2.1 Tujuan Umum

Tujuan Umum dari pembuatan tugas akhir ini

adalah :

a. Merupakan salah satu syarat kelulusan Diploma

III (D3) pada Program Studi Teknik

Informatika Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana.

b. Memperoleh pengalaman merancang dan

menciptakan sebuah karya yang berguna dan

dapat dinikmati oleh khalayak umum.

c. Menerapkan hasil belajar yang penulis dapatkan

(3)

yang mengacu pada perancangan animasi sesuai

dengan kebutuhan nyata.

d. Meningkatkan kemampuan mengggunakan

daya nalar serta menyusun secara sistematis

sehingga menjadi tulisan yang baik.

1.2.2 Tujuan Khusus

Tujuan khusus dari pembuatan tugas akhir ini

adalah :

a. Menghasilkan game edukasi pembelajaran

budaya jawa untuk anak-anak dan

Menyampaikan Informasi secara menarik

melalui game.

b. Menunjukkan animasi yang mendidik untuk

anak-anak dan guru.

c. Animasi ini bersifat edukasi namun tidak

meninggalkan unsur edukasi, maka

(4)

1.3 Rumusan Masalah

Masalah dalam pembuatan tugas akhir ini adalah :

1. Bagaimana cara menunjukkan animasi yang baik

untuk anak-anak.

2. Bagaimana agar anak-anak dapat belajar tentang

budaya melalui game.

1.4 Batasan Masalah

Supaya media pembelajaran ini tepat sasaran maka

akan dibatasi dengan ruang lingkup multimedia yang lebih

kecil yakni menyampaikan materi tentang budaya jawa

melalui media game edukasi yang disesuaikan dengan

perkembangan yang ada.Rinciannya adalah sebagai

berikut:

1. Pengguna aplikasi ini adalah anak-anak usia

TK dan SD.

2. Dikemas dalam bentuk tematik yaitu memuat

berbagai tema untuk budaya jawa.

3. Terdapat menu-menu pilih level yang dapat

dimainkan sebelum kepembelajaran.

4. Di dalam setiap menu akan menyajikan setiap

aspek yang perlu dipelajari oleh anak-anak

yang dikemas dalam bentuk activity, game,

(5)

5. Pengembangan konten aplikasi tidak

mencangkup semua kebudayaan daerah yang

ada di Indonesia.

6. Aplikasi ini berbasis dekstop dengan tampilan

dua dimensi (2D).

1.5 Metodologi

Adapun metodologi yang dilakukan penulis dalam

melakukan penelitian antara lain :

a. Melakukan pengamatan dan menyimpulkan untuk

dijadikan suatu objek yang akan dibuat animasi dalam

waktu yang singkat dan bertujuan untuk mendapat

gambaran mengenai objek penelitian dalam bentuk

animasi pembelajaran.

b. Observasi adalah suatu pengamatan langsung

suatu objek yang akan diteliti dalam waktu yang

singkat dan bertujuan untuk

mendapat gambaran mengenai objek penelitian. Maka

dari itu, penulis akan melakukan pengamatan

terhadap budaya yang khususnya ada dijawa,baik

melalui buku, internet maupun secara langsung.

c. Indentifikasi Kebutuhan

Untuk mengetahui apa saja yang diperlukan oleh

pengguna yang nantinya akan ditetapkan pada game,

(6)

1. Materi tentang budaya jawa yang mudah

dipahami.

2. Aspek-aspek apa saja yang harus dipenuhi dalam

suatu pembelajaran serta bertemakan lingkungan

disekitar anak.

1.6 Jadwal Progres Proyek

No Tanggal Keterangan Pengerjaan Value

1. 13 Januari 2016 Membuat Desain Awal

 Membuat Desain Tulisan

 Membuat Desain

Background

 Membuat Desain Button Play, quit, Home

 Membuat Desain Button

Pilih belajar

 Membuat Desain Button

Next

2. 20 Januari 2016 Membuat Desain pada Level

 Membuat Desian

Background level 1-4  Membuat Desain lintasan

level 1 dan rintangan pada

game

 Membuat Desain poin

 Membuat Desain Tokoh

(7)

3. 27 Januari 2016 Membuat Desain Untuk level 2-4

dan desain belajar

 Membuat pijakan level 2-4

 Membuat Desain Peta

 Membuat Pohon,Rumput

dan panah

4. 3 Febuari 2016 Membuat Desain tampilan untuk

score pada game

 Membuat Desain Score

 Membuat Desain Score

tertinggi tiap-tiap level

 Melengkapi

Desain-Desain yang Masih

Kurang

5. 10 Febuaari

2016

 Membuat Button Level

 Membuat Button Bantuan

dan Button kembali

kemenu

 Bintang dan Membuat

desain gembok

 Membuat cover(Tampilan

depan)

6. 17 Febuari 2016  Membuat Desain tampilan

pembelajaran

 Membuat Isi Pembelajaran

7. 24 Febuari 2016  Memasukkan cover dan

Background ke Consruct2

(8)

 Memasukan Button Play, Bantuan, dan quit ke

Consruct2

 Membuat Desain pada

pilih Level

8. 2 Maret 2016  Membuat Desain Level 1,

Level 2, Level 3

 Memasukan Coding untuk

fungsi Button Play,

Bantuan dan Quit

 Memasukan Coding untuk

fungsi Button Level 1,

Level 2 dan Level 3 pada

tampilan pilih level

 Memasukan berlian dan

bintang untuk menambah

score pada Level 1, dan

Level 2

9. 9 Maret 2016  Membuat Desain Level 4

dan Level 5

 Memasukan berlian dan

bintang untuk menambah

score pada Level 3, Level 4

dan Level 5

 Membuat Tokoh dan

memasukkan Coding agar

tokoh bisa bergerak

(9)

 Membuat Tampilan

Pembelajaran dan

Memasukan Coding untuk

fungsi Button Next

 Melengkapi gambar yang

kurang pada Level

10. 14 Maret 2016  Memasukan Coding untuk

Score pada Berlian dan

Bintang agar bisa

menambah poin Score

 Membuat Tampilan Score

pada Tampilan Pilih Level

 Memasukan Coding untuk

Level 1

11. 23 Maret 2016  Memasukan Coding untuk

Level 2

 Memasukan Coding untuk

Score pada Berlian dan

Bintang agar bisa

menambah point Score

 Memperbaiki Score yang

belum masuk di tampilan

Textbox Level

 Membuat Tampilan Button

Close dan memasukan

Codingnya

(10)

12. 30 Maret 2016  Memasukan Coding pada

Level 3 dan Level 4

 Memasukan Coding untuk

Score pada Berlian dan

Bintang agar bisa

menambah poin Score

pada Level 3

 Membuat Textbox untuk

menampilkan score Level

3 yang di peroleh saat

tokoh menabrak berlian

atau bintang.

 Memasukan Coding agar

score bisa menampilkan

score Maxlevel.

13. 6 April 2016  Memasukan Coding untuk

Score pada Berlian dan

Bintang agar bisa

menambah poin Score

pada Level 4

 Membuat Textbox untuk

menampilkan score Level

4 yang di peroleh saat

tokoh menabrak berlian

atau bintang.

 Memasukan Coding agar

score pada Level 4 bisa

(11)

menampilkan score

Maxlevel pada tampilan

menu pilih level.

14. 9 April 2016  Memasukan Coding untuk

Score pada Berlian dan

Bintang agar bisa

menambah poin Score

pada Level 5

 Membuat Textbox untuk

menampilkan score Level

5 yang di peroleh saat

tokoh menabrak berlian

atau bintang.

 Memasukan Coding agar

score pada Level 5 bisa

menampilkan score

Maxlevel pada tampilan

menu pilih level.

 Memasukan Coding Pada

Tampilan Pembelajaran

[image:11.516.87.432.111.537.2]

Gambar

Tabel 1.1 Tabel jadwal progres proyek

Referensi

Dokumen terkait

branch and bound yang menggunakan skema Breadth First Search (BFS) yang lebih pintar yaitu menggunakan fungsi pembatas bound untuk menentukan simpul yang

Kaum India kebanyakkanya beragama Hindu.Keluarga merupakan unit asas yang terpenting.Kaum India mengamalkan sistem keluarga bersama(joint family). Konsep tersebut

Penelitian ini dilakukan sebagai upaya untuk meningkatkan prestasi belajar siswa dalam pembelajaran matematika melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe

Dalam penelitian ini dicari cara untuk memformulasikan informasi dari sensor agar dapat digunakan sebagai sarana belajar sendiri bagi NN, sehingga NN dapat mengendalikan gerakan

Hasil penelitian menunjukkan bahwa waktu fermentasi padat berpengaruh nyata terhadap hasil rendemen tetapi tidak berpengaruh terhadap karakteristik mutu minyak atsiri kulit

kaki lima dalam pengelolaan fungsi lingkungan di Kecamatan Depok,. Kabupaten

Artinya, Indonesia mampu menaikkan peringkat dalam ranking webometrics milik Cybermetrics Lab yang bermarkas di Spanyol ini karena pada edisi januari 2008 hanya 17 perguruan

[r]