• Tidak ada hasil yang ditemukan

EFEKTIVITAS MEDIA KOMIK DIGITAL TERHADAP PENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SEJARAH.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "EFEKTIVITAS MEDIA KOMIK DIGITAL TERHADAP PENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SEJARAH."

Copied!
37
0
0

Teks penuh

(1)

EFEKTIVITAS MEDIA KOMIK DIGITAL TERHADAP

PENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN

SEJARAH

(Kuasi Eksperimen terhadap Siswa kelas 7 SMP AL Mukarromah Bandung)

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Teknologi Pendidikan

Oleh :

Ijang Permana Sidik

0700702

JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

2013

(2)

Efektivitas Media Komik Digital

terhadap Peningkatan Hasil

Belajar Siswa pada Mata Pelajaran

Sejarah

Oleh

Ijang Permana Sidik

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Ilmu Pendidikan

© Ijang Permana Sidik 2013 Universitas Pendidikan Indonesia

Juli 2013

(3)
(4)

ABSTRAK

Ijang Permana Sidik. 0700702. (2013). Efektivitas Media Komik Digital terhadap Peningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Sejarah. Skripsi: Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia.

Secara umum tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui keefektivan penggunaan media komik digital terhadap peningkatan hasil belajar siswa ranah kognitif pada mata pelajaran sejarah. Adapun secara khusus penelitian ini bertujuan untuk: (1) Mengetahui keefektivan penggunaan media komik digital terhadap peningkatan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek analisis pada mata pelajaran sejarah. (2) Mengetahui keefektivan penggunaan media komik digital terhadap peningkatan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek sintesis pada mata pelajaran sejarah.

Penelitian ini merupakan penelitian kuasi atau biasa juga disebut eksperimen semu. Teknik sampling yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik total sampling dimana sampel merupakan seluruh siswa kelas 7 di SMP Al Mukarromah Bandung. Instrumen yang digunakan adalah tes objektif berupa pilihan ganda dengan empat alternatif jawaban.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa media komik digital efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek analisis dan sintesis pada mata pelajaran sejarah.

(5)

ABSTRACT

Ijang Permana Sidik. 0700702. (2013). Effectiveness Media Digital Comics for Increasing Student Learning Outcomes in Subjects History. Thesis: Curriculum and Technology Education Faculty of Education, Universitas Pendidikan Indonesia.

The main objective of this study was to determine the effectiveness of the use of digital comics for improving student learning outcomes in the cognitive domain of historical subjects. The study specifically aims to: (1) Determine the effectiveness of the use of digital comics to increase student learning outcomes in the cognitive aspects of the analysis of historical subjects. (2) Determine the effectiveness of the use of digital comics to increase student learning outcomes in the cognitive aspects of the synthesis of historical subjects.

This research usually known as quasi-experiment. The sampling technique used in this study is the total sampling technique in which a sample of all 7th grade students in junior Al Mukarromah Bandung. The instrument used is a multiple choice objective test with four alternative answers.

The results showed that the digital comics was effective to improving student learning outcomes the cognitive aspects of the analysis and synthesis of historical subjects.

(6)

DAFTAR ISI

LEMBAR PERNYATAAN ... i

KATA PENGANTAR ... ii

UCAPAN TERIMA KASIH ... iv

ABSTRAK ... vi

ABSTRACT ... vii

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR GAMBAR ... xi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang... 1

B. Perumusan Masalah ... 11

C. Tujuan Penelitian ... 11

D. Manfaat Penelitian ... 12

BAB II MEDIA KOMIK DIGITAL DALAM PENINGKATAN ... 14

HASIL BELAJAR PADA RANAH KOGNITIF A. Media Pembelajaran Komik Digital ... 14

1. Kedudukan Media dalam Pembelajaran ... 14

2. Pembelajaran dengan menggunakan Komik Digital ... 17

a. Pengertian Komik Digital ... 17

b. Pemanfaatan Komik Digital dalam Proses Pembelajaran ... 19

c. Kelebihan Media Komik Digital ... 21

3. Media Komik Digital dalam Mata Pelajaran Sejarah ... 24

B. Hasil Belajar pada Mata Pelajaran Sejarah ... 25

1. Pengertian Hasil Belajar ... 26

2. Bentuk-Bentuk Hasil Belajar ... 27

(7)

C. Hipotesis ... 31

BAB III METODE PENELITIAN ... 33

A. Populasi dan Sampel ... 33

B. Desain Penelitian ... 33

C. Metode Penelitian ... 36

D. Instrumen Penelitian ... 36

E. Proses Pengembangan Instrumen ... 37

F. Teknik Pengumpulan Data ... 40

G. Analisis Data ... 41

H. Definisi Operasional ... 42

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 44

A. Hasil Penelitian ... 44

1. Hasil Uji Coba Instrumen ... 44

a. Uji Validitas Butir Soal ... 44

b. Uji Reliabilitas Soal ... 47

c. Uji Daya Beda ... 48

d. Uji Tingkat Kesukaran Soal ... 49

2. Deskripsi Hasil Penelitian ... 57

a. Deskripsi Hasil Penelitian Rumusan Masalah Umum ... 58

b. Deskripsi Hasil Penelitian Rumusan Masalah Khusus Pertama ... 60

c. Deskripsi Hasil Penelitian Rumusan Masalah Khusus Kedua ... 62

3. Uji Normalitas Data ... 64

4. Uji Hipotesis ... 66

a. Uji Hipotesis Pertama ... 67

b. Uji Hipotesis Kedua ... 68

B. Pembahasan Hasil Penelitian ... 70

1. Keefektivan Media Komik Digital terhadap ... 70

Peningkatan Hasil Belajar Siswa Ranah Kognitif Aspek Analisis pada Mata Pelajaran Sejarah 2. Keefektivan Media Komik Digital terhadap ... 74

Peningkatan Hasil Belajar Siswa Ranah Kognitif Aspek Sintesis pada Mata Pelajaran Sejarah BAB V SIMPULAN DAN SARAN ... 80

A. Kesimpulan Penelitian ... 80

(8)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Sejarah adalah kisah dari masa lampau yang sarat dengan nilai dan makna. Dengan mempelajari sejarah kita dapat mengambil banyak pelajaran berharga dari para pelakunya di masa lalu. Dengan mempelajari sejarah kita pun akan mengetahui identitas dan jati diri bangsa kita. Mengingat pentingnya hal tersebut maka kita perlu mengenalkan sejarah bangsa kita pada generasi yang akan datang.

Proses pengenalan sejarah bisa ditempuh melalui jalur pendidikan baik formal maupun non formal. Penyampaian muatan sejarah dalam pendidikan formal dituangkan dalam bentuk pembelajaran di institusi pendidikan mulai dari jenjang pendidikan dasar sampai perguruan tinggi. Hal ini dilakukan semata-mata untuk mengenalkan sejarah yang selanjutnya akan memperkuat jati diri bangsa kita. Dalam tugas mulia ini pendidikan memiliki peranan penting yakni sebagai alat untuk memahamkan sejarah kepada generasi muda yang tengah mengenyam bangku pendidikan.

Freeman Butt (Zainal Arifin, 2011:38) mengatakan bahwa,

(9)

Pendidikan yang merupakan usaha sadar untuk membelajarkan manusia bukanlah suatu proses yang sederhana. Dalam Undang-Undang Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, Bab I Pasal 1 ayat (1) dikatakan bahwa,

Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual, keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.

Pasal di atas cukup menjelaskan bahwa pendidikan memiliki tujuan mulia untuk menjadikan peserta didik menjadi seorang insan paripurna. Pada akhir pasal tersebut dijelaskan bahwa pendidikan kita bertujuan untuk melahirkan pribadi yang berguna bagi masyarakat, bangsa, dan negara. Suatu hal yang ganjil tak kala seseorang ingin membaktikan dirinya pada bangsa dan negara namun ternyata ia tidak mengetahui identitas dan sejarah akan bangsa dan negaranya. Oleh karena itulah sejarah menjadi salah satu komponen penting yang harus diajarkan pada siswa yang kelak akan mewarisi peradaban bangsa Indonesia.

Selanjutnya tujuan tersebut tidak mungkin tercapai tanpa persiapan dan perencanaan yang matang. Suatu pembelajaran di dalam kelas tidak dimulai begitu saja. Sebelum dimulai ia telah melewati proses pajang mulai di tingkat pusat hingga ke dalam ruangan kelas di tiap sekolah. Di tingkat pusat Pemerintah telah menyiapkan Standar Nasional Pendidikan yang merupakan implementasi dari Undang-Undang Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Standar Pendidikan Nasional berisi standar isi, standar proses, standar kompetensi, standar pendidik dan tenaga kependidikan, standar sarana dan prasaran, standar pengelolaan, standar pembiayaan, dan yang terakhir standar penilaian pendidikan.

(10)

kompetensi bahan kajian, kompetensi mata pelajaran, dan silabus suatu pembelajaran yang kemudian harus ditempuh dan dipenuhi dalam sebuah pembelajaran. Tidak hanya itu di tingkat satuan pendidikan juga dilakukan berbagai proses yang tidak kalah pentingnya. Setiap satuan pendidikan harus menyusun kurikulum yang akan dituangkan menjadi silabus oleh para guru mata pelajaran. Selanjutnya silabus yang telah selesai diturunkan lagi ke dalam lembar RPP yang merupakan gambaran sekaligus panduan yang akan dipakai untuk mengajar. RPP meliputi segala bentuk perencanaan sebelum guru mengajar di dalam kelas. Dengan menyusun RPP diharapkan para guru dapat merekayasa sebuah kondisi pembelajaran yang efektif. Perekayasaan itu diantaranya meliputi metode dan media pembelajaran. Seorang guru yang kreatif akan senantiasa merancang sebuah pembelajaran yang efektif dan menyenangkan. Setelah itu barulah guru dan siswa bertemu dalam sebuah pertemuan pembelajaran.

Dalam uraian di atas kita dapat melihat bahwasanya persiapan sebuah pembelajaran merupakan serangkaian proses yang cukup panjang. Hal ini tentu saja dilakukan untuk mencapai tujuan pendidikan nasional yang telah dibahas sebelumnya. Sebuah konser yang besar tidak mungkin mungkin disiapkan hanya dalam waktu satu hari. Itulah kiranya gambaran persiapan sebuah pembelajaran sebelum “dipentaskan” di dalam kelas.

(11)

SMP Al Mukarromah Bandung adalah salah satu sekolah berbasis pesantren di Kota Bandung. Sama seperti sekolah pada umumnya sekolah tersebut mengajarkan pula Pelajaran Sejarah kepada siswa-siswinya di mana pelajaran tersebut terintegrasi ke dalam Pelajaran IPS Terpadu. Setelah peneliti melakukan studi pendahuluan diketauhi bahwa terdapat masalah belajar pada mata pelajaran Sejarah. Hal ini dapat dilihat dari masih adanya beberapa siswa yang mendapat nilai di bawah nilai standar minimum ketuntasan dan akhirnya harus mengikuti remedial. Masalah pun semakin nampak setelah siswa mengakui merasa kesulitan dalam menghafal materi khususnya yang berkaitan dengan tanggal dan nama tokoh.

Sejatinya pelajaran Sejarah adalah pelajaran yang penting. Oleh karena itu suasana pembelajaran harus dibuat menarik dan menyenangkan. Hal ini diperlukan agar siswa mempelajari sejarah dengan antusias. Rasa antusias akan menumbuhkan semangat belajar pada diri siswa. Hal ini penting diperhatikan karena semangat belajar adalah salah satu modal awal untuk memaksimalkan hasil belajar. Sebaliknya jika suatu pembelajaran berjalan membosankan tentu kita dapat membayangkan hasil akhir dari proses pembelajaran itu. Pembelajaran yang membosankan akan menyebabkan rendahnya semangat belajar pada diri siswa. Selanjutnya semangat belajar yang rendah akan diikuti oleh hasil belajar yang rendah pula.

Sones (1944:232) mendeskripsikan sebuah penelitian yang dilakukan oleh Paul Witty terhadap 2500 siswa yang berasal dari berbagai jenjang pendidikan. Dari penelitian itu diketahui bahwa ternyata komik dibaca oleh hampir seluruh siswa pada jenjang pendidikan menengah.

Masih dari sumber yang sama Sones (1944:233) juga mendeskripsikan sebuah penelitian yang dilakukan oleh Reynold dan kawan-kawan. Dalam penelitiannya itu ia mengajukan sebuah pertanyaan,

(12)

keluar dua buah jawaban yang paling sering muncul yakni, “Suka dengan ceritanya,” dan “Mudah untuk dibaca.” Kedua hal ini tentunya harus menjadi peluang yang bisa kita tangkap. Proses pembelajaran pada hakikatnya adalah proses komunikasi. Bahasa komik yang mudah untuk dibaca dan dimengerti tentu merupakan sebuah nilai unggul bagi tingkat keefektifan suatu proses komunikasi dalam pembelajaran.

Tidak sedikit di antara siswa kita yang memiliki hobi membaca komik. Hobi membaca komik diduga tidak berhubungan dengan menurunnya prestasi belajar. Hal ini dibuktikan oleh data yang peneliti dapatkan dari harian Metro Bandung tertanggal 3 Juni 2012. Harian tersebut mendeskripsikan profil seorang siswa SMP bernama Evan yang merupakan peraih nilai ujian nasional tertinggi se-Provinsi Jawa Barat. Harian tersebut memberitakan bahwa siswa tersebut sempat membaca komik beberapa hari sebelum pelaksanaan ujian nasional.

Pertengahan tahun 90‟an menjadi masa ketika komik-komik luar mulai berdatangan masuk ke Indonesia. Dari Jepang ada komik Dora Emon, Dragoon Ball, dan Crayon Shinchan. Komik-komik Jepang disebut

juga dengan istilah manga yang merupakan istilah komik dalam bahasa Jepang. Komik-komik Jepang memiliki ciri khas yang mencolok jika dibandingkan dengan komik-komik lainnya. Tidak seperti komik-komik produksi Disney yang biasa menggambarkan karakter manusia yang hanya memiliki empat buah jari tangan, karakter komik Jepang dibuat lebih realis dimana anatomi tubuh digambar mendekati bentuk nyata. Ciri khas yang mencolok dari komik jepang lainnya adalah bentuk mata yang digambar besar melebihi seperempat dari permukaan wajah.

(13)

Draw and Create Manga and Anime yang diterbitkan pada tahun 2000-an.

Penerbitan buku-buku jenis ini semakin menambah kecintaan para penggemar komik dan telah menginpirasi mereka untuk tidak hanya menjadi penikmat komik namun juga menjadi pembuat komik atau komikus.

Kecintaan para penggemar komik jepang tidak berhenti di situ saja. Para penggemar yang didominasi kalangan pelajar dan mahasiswa ini pun kemudian berkreasi membuat kostum-kostum pakain tokoh komik jepang. Istilah lain untuk hobi ini adalah cosplay. Di kota-kota besar seperti Bandung dan Jakarta hobi ini berkembang dengan pesat. Tidak hanya itu cosplay pun kerap dijadikan ajang lomba di beberapa pusat perbelanjaan

besar.

Jika Jepang memiliki komik-komik yang terkenal, maka dari Barat pun muncul komik yang tidak kalah populernya. Diantara komik-komik tersebut adalah Lucky Luke, The Adventure of Tin-Tin, Smurf dan komik-komik lainnya. Walaupun ada beberapa komik barat yang digambar cukup realis seperti Batman, kebanyakan komik barat digambar dengan lebih sederhana dan tidak realis. Ini menjadi salah satu ciri khas yang menonjol dari komik-komik barat. Salah satu contoh komik yang cukup mewakili komik-komik barat adalah komik-komik terbitan Disney. Komik-komik Disney bahkan tak segan menjadikan hewan sebagai tokoh komiknya. Di Indonesia kita mengenal bentuk demikian dengan istilah fabel.

(14)

Maraknya komik di Indonesia tentu memiliki potensi dan peluang yang luar biasa. Tentu hal ini adalah suatu peluang yang harus dibaca dengan baik oleh seorang perekayasa pembelajaran untuk dapat mengambil berbagai manfaat sehingga berkontribusi terhadapat pemecahan berbagai masalah belajar yang kita temui di lapangan. Gagasannya cukup sederhana, memanfaatkan komik sebagai media pembelajaran.

Ide penggunaan komik sebagai media pembelajaran ternyata tidak semudah yang diwacanakan. Pada umumnya komik diproduksi dalam bentuk cetak atau disebut juga printed material. Dalam penggunaannya bahan ajar cetak memiliki beberapa kekurangan yang cukup serius. Kekurangan dari bahan ajar cetak diantaranya adalah tidak efisien baik dari sisi dana maupun waktu ketika proses produksi, sulit mempertahankan kualitas media manakala media tersebut akan digandakan, dan tidak ramah lingkungan karena menggunakan bahan dasar kertas yang berasal dari kayu.

Salah satu kekurangan yang menonjol dari bahan ajar cetak ialah tidak efisien dari sisi anggaran. Proses produksi bahan ajar cetak memerlukan biaya yang tidak sedikit. Hal ini berkaitan dengan penggunaan bahan baku kertas sebagai bahan dasar utama. Belum lagi penggunaan tinta berwarna yang digunakan untuk membuat media tersebut lebih menarik. Hal ini tentu tidak efisien jika dilihat dari sisi anggaran. Selain membutuhkan biaya ekstra proses produksinya juga memerlukan waktu yang tidak sebentar.

(15)

digandakan dengan mesin fotokopi berwarna tentu membutuhkan biaya yang lebih besar lagi.

Kekurangan dari media cetak yang lainnya adalah tidak ramah lingkungan. Penggunaan kertas berbahan dasar kayu ikut andil dalam isu pemanasan global. Wikipedia mengatakan bahwa, “Penelitian Greenpeace mencatat tingkat kerusakan hutan di Indonesia mencapai angka 3,8 juta hektare pertahun...” Masih dari sumber yang sama Wikipedia mengatakan,

“…Badan Penelitian Departemen Kehutanan menunjukkan angka Rp 83

milyar perhari sebagai kerugian finansial akibat penebangan liar.” Masih dari sumber yang sama dikatakan bahwa, “Sebuah studi kerjasama antara Britania Raya dan Indonesia pada 1998 mengindikasikan bahwa sekitar 40% dari seluruh kegiatan penebangan adalah liar, dengan nilai mencapai

365 juta Dollar AS.”

Di sisi lain kemajuan di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) berada pada percepatan yang luar biasa. Berbagai penemuan siap diluncurkan setiap harinya. Tidak sedikit dari pola hidup masyarakat yang juga terpengaruhi cara-cara digital. Cara berkomunikasi, belanja, bahkan belajar. Hampir semuanya terkena efek positif dari kemajuan bidang TIK.

Beberapa data yang peneliti dapatkan menunjukkan bahwa ternyata tingkat partisipasi masyarakat dalam bidang Teknologi Iinformasi dan Komunikasi berada pada angka yang tinggi. Salah satu data yang peneliti dapat diantaranya berasal dari kompas.com tertanggal 13 Desember 2012

(16)

terus tumbuh menjadi 107 juta pada 2014 dan 139 juta atau 50 persen total

populasi pada 2015.”

Kemajuan di bidang TIK dimulai dengan ditemukannya internet pada tahun 1969 dalam sebuah proyek yang dinamakan ARPANET (Advanced Research Project Agency Network). Proyek tersebut pada awalnya adalah sebuah program pertahanan yang dikembangkan oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat. Semenjak ditemukannya internet komunikasi menjadi lebih mudah dilakukan.

Penemuan internet telah membawa kita kepada sebuah konsep baru yang disebut global village. Sebuah istilah yang diperkenalkan oleh Marshall McLuhan dalam bukunya yang berjudul Understanding Media: Extension of A Man yang ia tulis pada awal tahun 60-an. Global village

adalah sebuah gagasan atau istilah yang menggambarkan dunia sebagai sebuah desa kecil. Dunia yang begitu luas ini akan nampak kecil dengan ditemukannya penemuan-penemuan yang memungkinkan terjadinya proses pertukaran informasi dengan mudah dan cepat.

Kemajuan di bidang TIK khususnya internet, hampir mempengaruhi seluruh aspek kehidupan kita saat ini. Kemajuan tersebut turut berkontribusi pada dunia pendidikan kita. Beberapa tahun terakhir pemerintah melalui Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Nasional telah merealisasikan program pengintegrasian TIK ke dalam dunia pendidikan melalui beberapa program unggulan. Diantaranya adalah JARDIKNAS. Program JARDIKNAS merupakan suatu upaya perapihan data administratif sekolah yang dipusatkan ke dalam sebuah server berskala nasional. Dengan begitu diharapkan Pemerintah memiliki sebuah database yang bersifat massif dan memiliki tingkat kakuratan yang tinggi.

(17)

pemerintah kepada siswa. Dengan adanya BSE para siswa tidak harus mengeluarkan uang untuk membeli buku paket di sekolahnya. Mereka cukup mengunduh buku elektronik yang hak ciptanya telah dibeli oleh pemerintah. Hal ini tentu sangat membantu siswa jika ditinjau dari sisi ekonomi. Ketidak mampuan siswa untuk membeli buku paket di setiap awal tahun ajaran baru tentu menjadi salah satu faktor penghambat bagi proses pembelajaran. Keterbatasan ekonomi akhirnya berdampak pada keterbatasan bahan ajar yang dimiliki siswa.

Selain BSE Pemerintah pun telah meluncurkan portal edukasi.net. Edukasi.net merupakan sebuah portal pendidikan yang dapat diakses melalui internet yang berisi berbagai bahan ajar semua mata pelajaran mulai dari tingkat SD, SMP, sampai SMA. Tidak hanya bahan ajar, portal ini pun menyediakan berbagai media pembelajaran yang menarik dan interaktif. Berbagai fasilitas ini tentu akan berkontribusi positif terhadap dunia pembelajaran kita.

Berbagai upaya positif ini tentu tidak boleh berhenti sampai di sini saja. Optimalisasi pemanfaat TIK untuk pendidikan tentu harus kita dukung dengan berbagai inovasi dan penemuan-penemuan baru. Inovasi-inovasi tersebut selanjutnya diharapkan dapat meningkatkan kualitas pendidikan kita. Sebagai langkah nyata dari hal-hal di atas maka perlu dilakukan penelitian tentang efektifitas penggunaan komik digital.

Sebelumnya telah dibahas bagaimana gambaran pembelajaran sejarah di dalam kelas. Selain itu telah disampaikan juga data faktual seputar komik yang beredar luas di pasaran. Terakhir, telah dibahas tentang revolusi TIK yang telah membawa dampak besar bagi kehidupan kita. Peneliti ingin mencari sebuah benang merah yang akan menghubungkan kita pada peluang atau alternatif pemecahan masalah belajar khususnya pembelajaran sejarah.

(18)

mencoba melihat peluang yang mungkin muncul dari sesuatu yang tadinya dianggap sebagai masalah menjadi sebuah alternatif dalam pemecahan masalah pembelajaran. Selanjutnya peneliti akan mengangkatnya dalam sebuah penelitian yang berjudul; “Efektifitas Media Komik Digital terhadap Peningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran

Sejarah.”

B. Perumusan Masalah

Untuk memfokuskan penelitian ini maka perlu dilakukan perumusan masalah yang menjadi inti dari penelitian ini. Untuk itu peneliti telah menyusun rumusan masalah sebagai berikut.

Secara umum rumusan masalah dari penelitian ini adalah,

“Bagaimana keefektifan media komik digital terhadap peningkatan hasil belajar siswa ranah kognitif pada mata pelajaran sejarah?”

Agar lebih fokus maka peneliti membatasi ranah penelitian kognitif hanya pada aspek analisis dan sintesis. Maka secara khusus penelitian ini memiliki rumusan masalah sebagai sebagai berikut:

1. Bagaimana keefektifan media komik digital terhadap peningkatan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek analisis pada mata pelajaran sejarah?

2. Bagaimana keefektifan media komik digital terhadap peningkatan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek sintesis pada mata pelajaran sejarah?

C. Tujuan Penelitian

(19)

belajar siswa ranah kognitif pada mata pelajaran sejarah. Adapun secara khusus penelitian ini bertujuan untuk:

1. Mengetahui keefektifan penggunaan media komik digital terhadap peningkatan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek analisis pada mata pelajaran sejarah.

2. Mengetahui keefektifan penggunaan media komik digital terhadap peningkatan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek sintesis pada mata pelajaran sejarah.

D. Manfaat Hasil Penelitian

Ada beberapa manfaat yang bisa diambil oleh berbagai pihak dari penelitian ini baik yang bersifat teoritis maupun praktis. Adapun diantaranya adalah sebagai berikut:

1. Manfaat Teoritis

Terdapat banyak teori yang menjelaskan berbagai manfaat dan kelebihan penggunaan media visual dalam proses pembelajaran. Selanjutnya hasil penelitian ini akan menjadi data faktual yang dapat digunakan sebagai alat penguji kebenaran teori tersebut. Dengan demikian penelitian ini akan menjadi salah satu dokumentasi ilmiah yang turut berkontribusi terhadap perkembangan keilmuan bidang kajian teknologi pendidikan.

2. Manfaat Praktis

Adapun secara praktis manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut: a. Bagi Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, penelitian

(20)

Teknologi Pendidikan, khususnya mengenai pengembangan media pembelajaran.

b. Bagi pemangku kebijakan di dunia pendidikan dalam hal ini Kementrian/Dinas Pendidikan baik di tingkat nasional, kota, maupun provinsi. Penelitian ini bisa menjadi salah satu rujukan dalam optimalisasi dan pengembangan pusat sumber belajar yang ada di sekolah-sekolah.

c. Bagi Guru Mata Pelajaran Sejarah, hasil penelitian ini akan bermanfaat sebagai bahan pertimbangan dalam membuat strategi pembelajaran guna meningkatkan efektifitas suatu pembelajaran. d. Bagi peneliti selanjutnya, penelitian ini akan bermanfaat sebagai bahan rujukan dalam meneliti lebih jauh tentang teknik pembelajaran yang relevan dengan penelitian ini.

(21)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Lokasi dan Subjek Penelitian

1. Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMP Al Mukarromah Bandung. 2. Populasi Penelitian

Menurut Zainal Arifin (2011:215) “Populasi adalah keseluruhan objek yang akan diteliti baik berupa orang, benda, kejadian, nilai, maupun hal-hal yang terjadi.”

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII Al Mukarromah Bandung yang berjumlah 25 orang.

3. Sampel Penelitian

Tidak ada suatu aturan baku dalam menentukan jumlah sampel. Hal ini seperti yang dikatakan oleh Zainal Arifin ( 2011:224) bahwa, “Dalam pengambilan dan penentuan jumlah sampel, sebenarnya tidak ada ketentuan yang mutlak ...” Namun masih dari sumber yang sama Zainal Arifin

(2011:224) mengatakan, “Jika jumlah anggota populasi sampai dengan 50,

sebaiknya dijadikan sampel semua atau sering disebut dengan sampel total ...” Oleh karena itu sampel dari penelitian ini adalah sampel total yakni seluruh siswa kelas VII SMP Al Mukarromah Bandung.

B. Desain Penelitian

(22)

digital. Adapun yang dimaksud dengan variabel terikat dalam penelitian ini adalah hasil belajar siswa pada ranah kognitif aspek analisis (Y1) dan sintesis

(Y2). Selanjutnya hubungan antara X dan Y digambarkan dalam tabel berikut ini:

Y

X Hasil Belajar Siswa

Aspek Analisis (Y1)

Hasil Belajar Siswa Aspek Sintesis

(Y2)

Komik digital (X)

XY1 XY2

Gambar 3.1 Hubungan antara variabel x dan y.

Penelitian ini menggunakan desain penelitian kelompok tunggal dengan rangakaian waktu atau disebut juga basic time-series design. Basic time series design merupakan sebuah desain penelitian yang termasuk ke dalam kategori

eksperimen semu / kuasi eksperimen . Dalam prakteknya basic time-series design hanya menggunakan satu kelas eksperimen tanpa diikuti adanya kelas

kontrol. Dalam desain penelitian ini sampel yang berada pada kelas eksperimen akan diberikan pre test, perlakuan (pembelajaran dengan komik digital), dan post test sebanyak beberapa kali. Lebih jelasnya desain penelitian ini tergambar

dalam bagan berikut ini.

Keterangan:

O1-O4 : pre test

(23)

X : perlakuan (pembelajaran dengan komik digital) O5-O6 : post test

Keunggulan dari desain ini adalah tingginya tingkat validitas data yang akan diperoleh. Desain penelitian ini tidak seperti desain penelitian lainnya semisal desain kelompok tunggal pre test – post test. Pada desain penelitian tersebut pre test dan post test hanya dilakukan satu kali. Desain semacam ini memiliki tingkat

validitas yang rendah karena bisa jadi hasil post test (T2) yang diperoleh bukan

merupakan efek dari perlakuan (x) yang telah diberikan sebelumnya. Hasil akhir dari post test (T2) pada penelitian ini bisa jadi terpengaruhi juga oleh faktor lain

diluar sepengetahuan peneliti. Oleh karena itu penelitian dengan basic time series design memiliki tingkat validitas yang tinggi karena pre test dan post test

tidak hanya dilaksanakan satu kali. Hal ini dimaksudkan untuk meminimalisir hal di atas.

(24)

mengisi pre-test yang hasilnya kelak akan menjadi pembanding bagi hasil belajar setelah menggunakan komik digital.

Penelitian dengan basic time-series design merupakan desain penelitian yang sangat cocok digunakan untuk mengetahui tingkat efektivitas penggunaan media yang coba diteliti dalam penelitian ini.

C. Metode Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan jenis kuasi eksperimen atau disebut juga eksperimen semu. Tujuannya adalah untuk memprediksi keadaan yang dapat dicapai melalui eksperimen yang sebenarnya, tetapi tidak ada pengontrolan dan/atau manipulasi terhadap seluruh variable yang relevan.

D. Instrumen Penelitian

“Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur fenomena alam maupun sosial yang sedang diamati “ (Sugiyono 2002:97). Adapun instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa instrument tes.

Instrumen tes yang digunakan berupa tes objektif. Tes objektif berupa pilihan ganda dengan empat alternatif jawaban (a,b,c,d). Tes objektif sering disebut juga tes dikotomi (dichotomously scored item) karena jawabannya antara benar atau salah dan skornya antara 1 atau 0. Penggunaan model tes dengan pilihan ganda dalam penelitian ini didasari oleh beberapa alasan. Zainal Arifin (2011:138) mengatak kelebihan dari bentuk model tes dengan pilhan ganda sebagi berikut:

(25)

Bentuk tes ini cocok dengan rumusan masalah yang telah peneliti susun sebelumnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil belajar siswa pada ranah kognitif khususnya pada aspek penerapan dan analisis.

E. Proses Pengembangan Instrumen

1. Validitas Instrumen

Validitas adalah suatu derajat ketepatan instrument (alat ukur), maksudnya apakah instrument yang digunakan betul-betul tepat mengukur apa yang akan diukur (Zainal Arifin 2011:245).

Untuk mengetahui validitas yang dihubungkan dengan kriteria, digunakan uji statistik dengan menggunakan teknik korelasi product moment.

∑XY : Hasil kali skor X dan Y untuk setiap responden

Untuk menafsirkan koefisien korelasi dapat menggunakan

(26)

Setelah diperoleh hasil validitas tersebut kemudian diuji tingkat maka soal ini dikatakan valid.

2. Reliabilitas Instrumen

Reliabilitas soal ditujukkan untuk melihat keajegan atau konsistensi soal dalam mengukur respon siswa sebenarnya. Reliabilitas menunjuk pada suatu pengertian instrument dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena instrument itu sudah baik.

Untuk menguji reliabilitas instrument digunakan rumus sebagai berikut:

=

(Zainal Arifin, 2009:261) Keterangan:

: korelasi antara skor-skor setiap belahan tes

: koefisien reliabilitas yang sudah disesuaikan

: panjang tes yang selalu sama dengan 2 karena seluruh tes = 2x

Sebagai tolak ukur koefisien reliabilitas, digunakan kualifikasi sebagai berikut:

Antara 0,800 sampai dengan 1,00 : sangat tinggi Antara 0,600 sampai dengan 0,8000 : tinggi

(27)

Antara 0,200 sampai dengan 0,400 : rendah Antara 0,00 sampai dengan 0,200 : sangat rendah

(Arikunto, 2005:75)

3. Daya Pembeda

Perhitungan daya pembeda (DP) tiap butir soal menggunakan rumus: DP =

(Zainal Arifin, 2011:273) Keterangan:

DP : daya pembeda

WL : jumlah peserta didik yang gagal dari kelompok bawah WH : jumlah peserta didik yang gagal dari kelompok atas n : 27% x N

Untuk menginterpretasikan koefisien daya pembeda tersebut dapat digunakan kriteria yang dikembangkan oleh Ebel sebagai berikut: Lebih dari 0,40 : sangat baik

0,30 – 0,39 : baik 0,20 – 0,29 : sedang Kurang dari 0,19 : buruk

4. Taraf Kesukaran Soal

(28)

(Mohammad Ali, 1993:86) Keterangan:

P : tingkat kesukaran soal

B : jumlah siswa yang menjawab benar N : jumlah keseluruhan siswa

Indeks Kesukaran:

0 – 0,30 : soal kategori sukar 0,31 – 0,70 : soal kategori sedang 0,71 – 1,00 : soal kategori mudah

Hasil penghitungan dengan rumus di atas selanjutnya dibandingkan dengan angka indeks kesukaran soal tersebut. Dengan demikian kita dapat menilai tingkat kesukaran suatu soal.

F. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data adalah suatu usaha yang dilakukan peneliti untuk mencari data empirik yang kelak akan diolah dan menjadi jawaban dari suatu penelitian. Mengenai hal ini Sugiono (2008:7) menyatakan, “Teknik pengumpulan data adalah cara-cara yang ditempuh dan alat-alat yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan datanya”. “… data yang diperlukan untuk menjawab pertanyaan penelitian (masalah) dan menguji hipotesis diperoleh melalui instrumen.” (Sudjana, 2001:97).

(29)

penelitian. Teknik pengumpulan data akan sangat tergantung pada rumusan masalah yang telah disusun sebelumnya.

Dalam rumusan masalah penelitian ini peneliti hendak melihat hasil belajar pada ranah kognitif siswa yang telah mendapat perlakuan melalui pembelajaran dengan menggunakan media komik digital. Oleh karena itu teknik pengumpulan data yang paling tepat adalah dengan melakukan tes tulis.

Selain itu jenis data yang diperoleh dari tes tulis merupakan jenis data yang peneliti butuhkan untuk menyelesaikan penelitian ini. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah jenis penelitian kuantitatif di mana data yang didapat adalah data berupa angka-angka yang dapat dioperasikan ke dalam operasi bilangan matematika. Data berupa angka yang merupakan nilai hasil belajar siswa selanjutnya akan sangat membantu peneliti dalam proses menganalisis data.

Adapun jenis tes tulis yang digunakan oleh peneliti adalah jenis tes pilihan ganda (multiple choice). Hal ini selaras dengan yang dikatakan Zainal Arifin (2011:138) bahwa, “Soal tes bentuk pilihan ganda dapat digunakan untuk mengukur hasil belajar yang lebih kompleks dan berkenaan dengan aspek ingatan, pengertian, aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi.” Hal ini sesuai dengan rumusan masalah dalam penelitian ini di mana peneliti hendak melihat aspek belajar pada ranah kognitif khususnya ranah kognitif aspek analisis dan sintesis.

G. Analisis Data

Setelah melakukan pengumpulan data selanjutnya data tersebut perlu dianalisis. Karena data tersebut masih merupakan data-data mentah yang belum bisa menjawab rumusan masalah dalam penelitian ini. Selanjutnya data yang telah didapat dianalisis dengan prosedur sebagai berikut:

(30)

2. Melakukan uji normalitas dengan menggunakan rumus One Sample Kolmogorov-Smirnov dengan bantuan SPSS versi 15 dengan kriteria

perhitungan:

a) Jika Asymp Sig (2-tailed) > α (0,05), maka data berdistribusi normal.

b) Jika Asymp Sig (2-tailed) < α (0,05), maka data berdistribusi tidak normal.

(Punaji Setyosari, 2010:211) 3. Selajutnya melakukan uji hipotesis dengan rumus paired sample t test

dengan menggunakan bantuan SPSS versi 15.

“Uji t adalah suatu tes statistik yang memungkinkan kita membandingkan dua skor rata-rata , untuk menentukan probabilitas (peluang) bahwa perbedaaan antara dua skor rata-rata merupakan perbedaan yang nyata bukanya perbedaan yang terjadi secara kebetulan.” Punaji Setyosari (2010:211).

H. Definisi Operasional

Untuk menghindari kesalahfahaman dan multi tafsir, peneliti telah membuat definisi operasional yang berlaku dalam penelitian ini. Adapun definisi operasional yang telah peneliti tetapkan adalah sebagai berikut:

1. Efektivitas

Efektivitas yang dimaksud dalam penelitian ini adalah suatu keberhasilan yang dilihat dari perbedaan hasil belajar sebelum dan setelah siswa menggunakan media komik digital.

2. Komik digital

(31)

3. Hasil belajar

Hasil Belajar merupakan pencapaian yang didapat oleh peserta didik setelah ia mengikuti proses pembelajaran Sejarah. Hasil belajar dalam penelitian ini adalah hasil belajar pada ranah kognitif aspek analisis dan sintesis.

4. Mata pelajaran Sejarah

(32)

BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Kesimpulan merupakan jawaban atas rumusan masalah yang ada dalam penelitian ini. Berikut adalah kesimpulan yang dapat peneliti ambil setelah melakukan serangkaian penelitian.

Setelah dilakukan serangkaian penelitian diketahui bahwa ternyata media komik digital efektif meningkatakan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek analisis pada mata pelajaran Sejarah. Dengan demikian media komik digital tepat digunakan sebagai media dalam kegiatan pembelajaran sejarah.

Setelah dilakukan serangkaian penelitian diketahui bahwa ternyata media komik digital efektif dalam meningkatakan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek sintesis pada mata pelajaran Sejarah. Dengan demikian media komik digital tepat digunakan sebagai media dalam kegiatan pembelajaran sejarah.

B. Saran

Terdapat beberapa saran yang dapat peneliti sampaikan terkait hasil penelitian ini. Adapun beberapa saran tersebut diantaranya adalah sebagai berikut:

1. Bagi Kepala Sekolah

(33)

Optimalisasi yang dimaksud bukan hanya penambahan jumlah komputer semata namun juga meningkatkan pengelolaan fasilitas komputer seperti melakukan perawatan berkala, penataan ruang komputer/multimedia, dan lain sebagainya. Dengan demikian laboratorium komputer/ruang multimedia yang sudah ada dapat difungsikan dengan optimal.

2. Bagi Guru Mata Pelajaran Sejarah

Berdasarkan hasil penelitian ini, peneliti menyarankan agar guru-guru dapat mengoptimalkan media komik digital sebagai salah satu alternatif media pembelajaran.

Penggunaan sebuah komputer sebagai sarana untuk membaca media komik digital sebaiknya tidak dilakukan secara bersama-sama oleh beberapa siswa. Sebuah komputer idealnya hanya digunakan oleh satu siswa saja. Hal ini berkaitan dengan kemampuan kecepatan membaca siswa yang berbeda-beda. Penggunaan komputer secara bersama-sama dikhawatirkan dapat mengganggu konsentrasi bagi siswa baik yang memiliki kemampuan membaca cepat maupun lambat.

Penggunaan media komik digital hendaknya dilengkapi dengan perangkat audio yang memadai. Perangkat audio yang tepat digunakan dalam penggunaan media komik digital adalah jenis ear phone atau head set. Alasan penggunaan kedua jenis perangkat audio tersebut adalah agar

tidak mengganggu siswa lain yang juga sedang membaca komik digital. Penggunaan perangkat audio bertujuan untuk menambah kesan pada alur cerita dan juga meningkatkan motivasi belajar siswa.

(34)
(35)

DAFTAR PUSTAKA

Ali, Mohammad. 1987.Penelitian Kependidikan Prosedur dan Strategi. Bandung: Angkasa.

Ali, Mohammad. 1992.Strategi Penelitian Pendidikan. Bandung: Angkasa.

Ali, Mohammad. 2007.Guru dalam Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru Algesindo.

Anton Nugroho, Yohanes. 2011. It’s Easy.. Olah Data dengan SPSS. Sleman: Skripta

Arifin, Zainal. 2011. Penelitian Pendidikan. Bandung: PT REMAJA ROSDAKARYA.

Darmawan, Deni. 2009. Kurikulum dan Pembelajaran. Bandung: Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia.

DePorter, Bobbi dan Hernacki, Mike. 1999. Quantum Learning Membiasakan Belajar Nyaman dan menyenangkan.Bandug: Mizan.

Hadi, Sutrisno. 2000. Metodologi Research. Yogyakarta: Penerbit Andi

Hasan, Iqbal. 2010. Analisis Data Penelitian Dengan Statistik. Jakarta: Bumi Aksara

Hayati, Ela. 2008. Efektifitas Penggunaan Teknik Mencatat Mind Map Melalui Software Mind Manager untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Geografi. Skripsi (Tidak dipublikasikan). Bandung: UPI

(36)

Nazir, Moh. 2005. Metode Penelitian. Bogor: Ghalia Indonesia

Riyanto, Yatim. 2001. Metodologi Penelitian Pendidikan. Surabaya: PENERBIT SIC

Setyosari, Punaji. 2010. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta: Kencana

Sanjaya, Wina. 2008. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: KENCANA

Sones, William. 1944. The Comics and Instructional Method. American Sociological Association.

Sugiyono. 2002. Metode Penelitian Bisnis. Bandung: Alfabeta

Sugiyono. 2003. Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta

Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Pendidikan, “Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta

Nana Sukmadinata, S. 2005. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja Rosda Karya

Suryabrata, Suryadi. 2010. Metode PENELITIAN. Jakarta: Rajawali Pers

Syaodih, Nana. 2005. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT. Remaja. Rosda Karya

Suprihartoyo, Djuminah dan Dwy Wardayati, Esti. 2009. Ilmu pengetahuan Sosial 1. Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional

(37)

Yang, Gene. 2003. Comics in Education. [online] tersedia : http://www.humblecomics.com/ comicsedu/index.html, (diakses pada tanggal 15 Januari 2013)

_______________.2013, Pengguna Internet Indonesia Bisa Tembus 82 Juta. [online]

tersedia :

http://tekno.kompas.com/read/2012/12/13/10103065/2013.Pengguna.Internet.In donesia.Bisa.Tembus.82.Juta?utm_source=WP&utm_medium=box&utm_camp aign=Ktkwp. (diakses pada tanggal 5 April 2012)

_______________.Komik. [online] tersedia http://id.wikipedia.org/wiki/Komik. (diakses pada tanggal 5 April 2012)

_______________.Pembalakan Liar. [online] tersedia http:// id.wikipedia.org/wiki/ Pembalakan_liar. (diakses pada tanggal 13 Desember 2012)

_______________.Pemerintah Prihatin Minat Siswa Belajar Sejarah Kurang. [online] tersedia http://poskota.co.id/berita-terkini/2011/07/11/pemerintah-prihatin-minat-siswa-belajar-sejarah-kurang (diakses pada tanggal 4 Juni 2012) _______________.Jelang UN, Evan Bermain Bola dan Baca Komik. [online] tersedia

http://jabar.tribunnews.com/mobile/index.php/2012/06/03/ jelang-un-evan-bermain-bola-dan-baca-komik

________________.Situs Web. [online] tersedia

Gambar

Gambar 3.1 Hubungan antara variabel x dan y.

Referensi

Dokumen terkait

Bank Pembangunan Daerah Jawa Tengah sudah dialokasikan dalam Anggaran Pendapatan dan Belanja Daerah Kota Semarang Tahun Anggaran 2008, sehingga untuk dapat dicairkan perlu

For the first time the laterally constrained inversion tech- nique has been applied to helicopter-borne frequency-domain electromagnetic data. It successfully combines the LCI

Lampiran daftar paket Pemilihan Langsung dan Pelelangan Sederhana Pascakualifikasi Pengadaan Barang / Jasa Dinas Pertanian Tanaman Pangan Kabupaten Kerinci Tahun

[r]

[r]

[r]

Pada pengerjaan skripsi dengan judul Sistem Pendukung Keputusan Menentukan Antibiotik Menggunakan Algoritma Analytical Hierarchy Process dan Weighted Product, penulis

[r]