• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN PERMAINAN INTERAKTIF SEBAGAI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "PERANCANGAN PERMAINAN INTERAKTIF SEBAGAI"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

1

PERANCANGAN PERMAINAN INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN BAHASA MANDARIN BERBASIS WEB

Darmanto1), Yulius Hari1) , Maria Apriana2), Fitriya 2)

1Teknik Informatika, Teknik, Universitas Widya Kartika 2Bahasa Mandarin, Bahasa & Sastra, Universitas Widya Kartika

Sutorejo Prima Utara II/1, Surabaya, 60113 Telp : (031) 5922403, Fax : (031) 5925790

E-mail : [email protected]), [email protected]2),[email protected]3) ,

[email protected])

Abstrak

Bahasa Mandarin sebagai bahasa asing di Indonesia semakin banyak diminati orang. Banyak pendidikan formal telah memasukkan pelajaran bahasa Mandarin sebagai muatan lokal dan masuk dalam kurikulum. Karakteristik bahasa Mandarin yang unik baik huruf, tulisan maupun pengucapannya. Pola pembelajaran interaktif bahasa Mandarin sangat membantu dalam Proses Belajar Mengajarnya. Alternatif pengajaran bahasa Mandarin yang menarik dan mudah dimengerti adalah dengan memberikan permainan interaktif. Lebih lagi bilamana ditunjang dengan fasilitas edukasi yang bersifat offline atau online. Media perangkat lunak aplikasi pembelajaran bahasa Mandarin-Indonesia relatif belum banyak atau bahkan tidak ada. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut, perlu dirancang model permainan dan perangkat lunak interaktif sebagai media pembelajaran bahasa Mandarin berbasis teknologi informasi. Perangkat lunak aplikasi bahasa Mandarin dengan content teks, gambar, audio dan video akan mendukung Proses Belajar Mengajar yang menarik. Berkaitan dengan hal tersebut, dalam penelitian ini, dibuat perangkat lunak aplikasi sebagai media pembelajaran bahasa Mandarin yang interaktif berbasis web. Model dan perangkat lunak ini dikembangkan melalui metode System development life cycle (SDLC), dengan tahapan perencanaan, analisa, disain, implementasi, evaluasi serta pelatihan bagi pengguna. Hasil penelitian diharapkan bermanfaat bagi siswa atau mereka yang belajar bahasa Mandarin.

(2)

3

1. PENDAHULUAN

Di Indonesia, bahasa Mandarin saat ini semakin banyak diminati orang. Berbagai alasan kenapa bahasa ini dipelajari diantaranya adalah sebagai bahasa bisnis internasional, bahasa wisata kuliner dan budaya yang unik (www.bahasamandarinonline.com). Banyak sekolah mulai tingkat dasar sampai menengah telah memasukkan pelajaran bahasa Mandarin sebagai ekstrakurikuler dalam kurikulumnya. Keterbatasan sumber daya guru Mandarin, menjadikan Guru bahasa Mandarin sebagai profesi yang paling dicari dan bahan pelajaran berkaitan dengan belajar bahasa Mandarin menjadi komoditi yang laris1. Berbagai cara

dapat dilakukan untuk meningkatkan kemampuan berbahasa Mandarin siswa dan tidak selalu belajar di dalam kelas.

Sementara itu perkembangan software pendidikan berkembang sedemikian pesatnya. Dalam dunia pendidikan, pemanfaataan perangkat lunak edukasi sangat membantu proses belajar mengajar. Perangkat lunak bahasa Mandarin Indonesia relatif belum banyak atau bahkan tidak ada. Sementara software Mandarin – Inggris ditawarkan relatif mahal seperti halnya Chinese (Mandarin) Byki Versi deluxe 4 dan ChineseMaster Version 4.51, masing-masing dengan harga $69.95 dan $352

Tampilan versi trial Software ChineseMaster memuat materi pengenalan nama binatang, warna, bilangan, hari dan kalimat sederhana seperti pada gambar 1.

Gambar 1. Tampilan Software ChineseMaster dari http://www.njstar.com/cms/chinese-master

Metode pembelajaran yang ditunjang dengan teknologi informasi memberikan suasana belajar yang berbeda. Demikian halnya dalam belajar bahasa Mandarin. Mengingat materi bahasa Mandarin yang cukup unik baik

1 Pada artikel yang berjudul “Belajar Mandarin adalah peluang bisnis”, oleh Tang Hao yang dimuat dalam http://erabaru.net/featured-news/48-hot-update-20/6336

2 Pada

provider of best-practice language learning software transparent Languange diakses dari

http://shop.transparent.com/store/transpar/DisplayHomePa?

dari segi tulisan, ucapan dan nada yang cukup bervariasi. Sehingga bentuk pembelajaran atau permainan interaktif bahasa Mandarin sangat membantu dalam memahami materi tersebut. Berdasarkan kondisi tersebut penelitian pembuatan perangkat lunak aplikasi untuk pembelajaran interaktif bahasa Mandarin- Indonesia ini dilakukan. Diharapkan hasil penelitian ini dapat membantu setiap siswa yang ingin belajar Mandarin, khususnya siswa pendidikan dasar menengah. Perangkat lunak aplikasi Mandarin – Indonesia sebagai hasil akhir dari penelitian ini dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran yang interaktif sehingga siswa diharapkan lebih cepat memahami dan menguasai bahasa Mandarin dan tidak membosankan. Media ini sebagai fasilitas bagi siswa atau guru sebagai sumber belajar atau informasi pendidikan yang dapat diakses oleh siswa, guru atau siapa saja yang berminat belajar bahasa Mandarin.

2. TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Ketrampilan Dasar Bahasa Mandarin

Kemampuan dasar berbahasa Mandarin meliputi mendengar, berbicara, membaca dan menulis. Ketrampilan mendengar dan berbicara merupakan ketrampilan yang diperlukan untuk menguasai bahasa lisan. Bahasa Mandarin adalah bahasa nada, keterampilan mendengar dan berbicara harus memperhatikan intonasi dan pelafalan. Berikut empat nada dalam bahasa Mandarin menurut Zhou (2005: 2):

第一声 55 , 第二声 35, 第三声214, 第三声 51 nada ke-1 , nada ke-2 , nada ke-3 , nada ke-4 Contohnya : yī (一 satu), yí (姨 bibi), (椅 kursi), dan yì (艺 seni)

Selain memperhatikan nada, pembelajar juga harus memperhatikan pelafalan. Hàn yǔ pīn yīn adalah fonetik yang digunakan di China, yang merupakan standar Internasional pelafalan bahasa Mandarin. Hàn yǔ pīn yīn lebih efektif membantu pengajaran pelafalan aksara hanzi bagi pembelajar dengan latar belakang bahasa yang menggunakan huruf alphabet.

Dalam bahasa Mandarin terdapat 21 konsonan awal (silabel), yang disebut声母(shēng

), yaitu b,p,m,f,d,t,n,l,g,k,h,j,q,x,zh,ch, sh,r, z,c,dan s. Sedangkan vonem vokal disebut 韵母(yùn mǔ), yang pada dasarnya terdiri dari 6 vokal tunggal : a, i,u, ü, e dan o. Kombinasinya dapat dilihat pada gambar 2.

(3)

4

Dalam bahasa Mandarin, huruf (hanzi)

dalam pelafalannya merupakan sebuah yinjie (silabel) atau suku kata. Menurut Suparto (2002), sebuah kata dalam bahasa mandarin terdiri dari sebuah silabel atau lebih. Sebuah silabel terkadang bisa mewakili beberapa hanzi yang berbeda artinya, karena perbedaan intonasinya.

2.2. Pengajaran Bahasa Mandarin

Bahasa pertama (B-1) disebut juga bahasa ibu, yaitu bahasa yang digunakan dalam percakapan sehari-hari. B-1 didapat secara alami semenjak bayi. Sedangkan pembelajaran bahasa asing (B-a) memerlukan waktu pembelajaran khusus untuk dapat menguasainya dengan baik. Tarigan (1991: 152-153) menyatakan: Pemakaian suatu bahasa tertentu memberikan fakta-fakta pengetahuan mengenai kaidah-kaidah bahasa tersebut dengan menerapkannya secara otomatis. Kenyataan bahwa kaidah kaidah itu diterapkan secara otomatis, tentunya, tidaklah berarti bahwa kaidah-kaidah itu harus pula dipelajari secara otomatis. Suatu bahasa baru seperti halnya aturan permainan catur, dipelajari dengan baik dalam kaitannya dengan demonstrasi dan praktek latihan gerakkannya. Dengan perkataan lain, pembelajaran sesuatu keterampilan dapat dilakukan dengan sengaja; keterampilan itu menjadi otomatik melalui praktek pemakaiannya.

Bahasa Mandarin dianggap sebagaian orang sebagai bahasa B-a, namun untuk mempelajarinya ada beberapa cara sehingga mempermudah pembelajar dalam mempelajari karakter huruf hanzi. Menurut Zhang Huifen

(2007: 50): 从表意方法来说,独体字可以分

为两大类。一类是象形字,一类是指事字. 字

的形状像所表示的具体事物这种字叫象形字. (Menurut cara untuk menyatakan arti, aksara tunggal dapat dibagi menjadi dua bagian besar. Jenis pertama adalah piktograf. Jenis kedua adalah ideograf. Huruf yang berbentuk seperti menunjukkan benda konkret, aksara semacam ini disebut piktograf).

Zhang Huifen (2007: 120-121) juga menambahkan penjelasan di bawah ini:

用笔画的组合揭示出某种抽象的意义, 树的根. (Menggunakan gabungan guratan menunjukkan suatu arti yang abstrak, aksara tunggal semacam ini disebut ideograf. Ideograf

dapat dibagi menjadi dua jenis: Pertama adalah simbol yang murni, contoh: 一 二 三 四 五 上 下 八. Yang lain adalah pada aksara dasar ditambah sebuah simbol yang bersifat ideograf,

contoh: huruf ” 木” ditambah ” ” menjadi

”末”, menunjukkan ujung pohon).

Di samping itu, untuk membantu mengingat karakter huruf hanzi yang tidak tunggal, ada radikal yang dapat mempermudah siswa memahami maknanya. Zhang Huifen (2007:139)menulis: sebelah kanan disebut pang. Kini di sebelah atas bawah, kanan kiri, luar dalam sama-sama disebut pianpang / radikal. Misalnya: radikal

huruf ”星” adalah ””).

Dengan demikian dapat dinyatakan bahwa untuk mengajarkan siswa penulisan huruf hanzi ada beberapa pembentukan aksara yang membuat belajar bahasa Mandarin menjadi mudah.

2.3. Pengenalan Adobe Flash CS3

Berdasar panduan Adobe flash (Madcoms : 2008), Adobe Flash CS3 merupakan software multifungsi yang digunakan dalam pembuatan animasi web. Berbagai aplikasi Adobe Flash CS3 diantaranya untuk pembuatan animasi kartun, animasi interaktif, game, profil perusahaan, presentasi, video klip, movie, animasi web, dan aplikasi lainnya sesuai kebutuhan kita seperti halnya pembuatan content pembelajaran bahasa Mandarin.

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

3.1. Perancangan sistem

(4)

5

pengenalan bilangan mandarin diberikan dalam

bentuk operasional penjumlahan matematika yang telah diolah dari content pembelajaran bahasa China 3, seperti gambar 3.

Gambar 3. Permainan bilangan Bahasa Mandarin diolah dari sumber : http:// www.digitaldialects.com/ Chinese.htm

Dalam permainan tersebut user dapat memberikan jawaban yang benar dari pilihan yang disediakan dengan durasi waktu tertentu. Materi ini dikembangkan sesuai dengan variasi operasi dan tingkat kesulitan mulai dasar sampai menengah.

Seperangkat dokumentasi rancangan berupa : 1) Data Modeling yang terdiri dari diagram relasi entitas, kamus data, dan form layout, 2) Process Modeling yang terdiri dari bagan alir sistem & program, diagram konteks dan aliran data.Hasil rancangan diagram konteks dan aliran data pada level-0 dapat dilihat pada gambar 4 dan 5.

Pengguna Aplikasi Permainan Interaktif Admin Bahasa Mandarin

Gambar 4. Diagram Konteks

Pengguna Admin

Gambar 5. Data Flow Diagram Level-0

3

Languages learning game, yang dimuat dalam link http://www.digitaldialects.com/Chinese.htm

3.2 Implementasi sistem

Berdasarkan model rancangan permainan dan pembelajaran interaktif bahasa Mandarin selanjutnya dikembangkan perangkat lunak aplikasinya berbasis web. Perangkat lunak

bahasa Mandarin dikembangkan menggunakan

program Adobe Flash CS3 Professional dan

kombinasi eksekusi AMP (Apache/ MySQL/

PHP) yang di operasikan dengan Sistem

Operasi Windows. Perangkat lunak PHP

digunakan sebagai script pemrograman untuk membuat coding modul dan proses updatenya. (Olson : 2007).

Gambar 6. Interface menu utama

Interface menu utama merupakan tampilan yang pertama, ketika program aplikasi permainan ini dipanggil dengan suatu web browser, seperti pada gambar 6. Menu utama ini memuat menu untuk modul beranda (home), materi pembejalaran dan permainan bahasa Mandarin. Pengguna aplikasi ini dibedakan antara admin atau guru dan sebagai siswa. Seorang admin disini berperan sebagai seorang guru bahasa Mandarin yang dapat membuat materi pembelajaran, soal latihan atau soal untuk evaluasi siswa yang terdaftar. Disamping itu admin dapat melakukan pemeliharaan content pembelajaran dan profil penggunanya. Untuk masuk sistem, seorang admin membutuhkan otorisasi.

Gambar 7. Menu pemeliharaan content admin

(5)

6

perawatan materi dan evaluasi pembelajaran,

serta kategori dan tingkat kesulitan soal atau pertanyaan. Diantara tampilan menu pemeliharaan content admin dapat dilihat pada gambar 7, untuk pembuatan soal pilihan ganda.

Menu kategori soal untuk menentukan jenis kategori soal yang diperuntukkan siswa. Admin dapat menambah, merubah, atau menghapus jenis kategori yang ada sesuai dengan kebutuhan. Demikian halnya dengan jenis tingkat kesulitan dasar sampai menengah, latihan dan bank soal. Materi pembelajaran disajikan dalam format teks, gambar animasi atau video. Sedangkan bentuk soal evaluasi baik untuk latihan atau ujian dinyatakan dalam format soal pilihan ganda atau essay.

Setiap pengguna dapat melihat materi dan mencoba latihan permainan interaktif bahasa mandarin. Seperti halnya materi dan permainan dalam bahasa Mandarin untuk mengenal ejaan, bilangan, kalimat sederhana dan sebagainya. Sebagaimana tampilan materi mengenal huruf pinyin dan nada sebagai materi dasar pengejaan bahasa Mandarin baik dalam format teks atau video pada gambar 8.

Gambar 8. Materi mengenal huruf pinyin dan nada

Materi permainan disertai dengan pedoman permainannya. Dalam permainan memahami kosa kata atau benda bahasa mandarin, Si pengguna harus menyimak huruf hanzi, pinyin atau nada sebutannya dalam bahasa Mandarin, selanjutnya sistem akan menampilkan berbagai variasi pilihan untuk dipilih mana diantaranya yang benar sesuai sebutan tersebut. User diberikan kesempatan untuk merubah pilihan jawabannya dengan menekan tombol rubah. Jika sudah selesai menjawab, maka akan dilanjutnya ke latihan berikutnya dan seterusnya sampai selesai.

Sedangkan bagi pengguna yang ingin mendapatkan manfaat lebih dari aplikasi ini, harus mendapatkan otorisasi terlebih dahulu dengan melakukan regristrasi. Bagi siswa atau pengguna yang terdaftar, selain dapat melihat materi dan soal yang tersedia, mereka bisa mengerjakan soal – soal berdasarkan kategori,

tingkat kesulitan dan jenis latihan yang diinginkan.

Pengguna yang berhasil login, dapat memilih content sesuai dengan kebutuhannya, seperti melihat materi atau mengunduhnya yang terlihat pada tampilan gambar 9, materi tekstual mengenal bilangan 1 – 12 yang dapat lanjut ke materi bilangan lainnya.

Gambar 9. Tampilan materi bilangan

Pengguna yang telah menyelesaikan evaluasinya, akan mendapatkan laporan nilai dari hasil evaluasinya. Histori nilainya ditampilkan dalam bentuk diagram batang. Histori ini untuk melihat sejauh mana para siswa menguasai materi yang diberikan dengan mencoba sejumlah ujian berdasarkan kategori yang telah ditetapkan oleh admin. Berdasarkan laporan hasil pembelajaran, siswa bisa mengetahui apakah ada peningkatan dalam penguasaan materi yang diujikan.

4. SIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan telah dihasilkan perangkat lunak aplikasi permainan interaktif sebagai media pembelajaran bahasa Mandarin. Media ini dapat digunakan para pengguna baik siswa dan guru sebagai alternatif dalam proses belajar mengajar bahasa Mandarin. Melalui media ini para siswa tingkat dasar menengah dapat memperoleh materi pembejalaran bahasa Mandarin tingkat dasar mengenai kosa kata bahasa mandarin. Materi yang dikembangkan meliputi modul pengenalan huruf konsonan, vokal, silabel dan nada bahasa mandarin. Disamping itu diperkenalkan materi tentang bilangan, kalimat-kalimat percakapan sederhana serta pengenalan sebutan benda-benda seperti binatang, buah-buahan dsb. Materi yang disajikan dalam media ini berupa format teks maupun video. Content pembelajaran dilengkapi dengan bentuk permainan sebagai latihan dan juga evaluasi untuk mengetahui kemampuan siswa memahami materi yang disajikan. Diharapkan paket perangkat lunak aplikasi dapat dijadikan sebagai media alternatif pembelajaran yang menarik dan menyenangkan

(6)

7

5. DAFTAR PUSTAKA

Digital dialects, Chinese language, http://www.digitaldialects.com/Chinese.htm yang diakses pada maret 2012

Madcoms, Panduan Lengkap Adobe CS3 Professional; 2008, Penerbit Andi. Yogyakarta.

McLeod, Raymond, 2011, Management Information Sistems 8th Edition, Prentice-Hall.

Olson, Philip. (2007). PHP Manual. PHP Documentation Group. America.

Suparto (2002). Penulisan Aksara Mandarin yang Baik dan Benar. Jakarta : Puspa Swara

Tarigan, Henry Guntur (1991). Metodologi Pengajaran Nasional. Bandung : Penerbit Angkasa.

Zhang Huifen (2007). Zhang Laoshi Jiao Hanzi : Hanzi Shi Xie Keben (Shang). Beijing : Beijing Yuyan Daxue Chuban She. 张惠芬 (2007). 张老师教汉字

:

汉字识写课本(上). 北京 : 北京语言大学出版社.

Zhou, Guoguang. 2005. Dui “Zhongxinyu lilun

Gambar

Gambar 2. Huruf vokal Mandarin
Gambar 4. Diagram Konteks
Gambar 8. Materi mengenal huruf pinyin dan nada

Referensi

Dokumen terkait

Teknik penutupan luka dengan skin flap linear closure dan H-plasty dapat digunakan untuk menutupi luka berukuran besar area lateral thoraks pada kucing lokal. Kesembuhan skin

Hasil analisis pada kelompok kontrol setelah dilakukan pretest dan posttest didapat nilai signifikansi 0,919 atau p>0,05 sehingga H 0 diterima, itu berarti tidak

Sedangkan kelas aksesbilitas jalan masuk permukiman buruk memiliki luas sebesar baik pada 3,600 Km2 dengan presentase sebesar 23 % dari keseluruhan luas unit pemetaan

Ikan asin kering adalah produk olahan hasil perikanan dengan bahan baku ikan yang telah mengalami perlakuan penggaraman dengan atau tanpa perebusan, dan

Wajib menyerahkan Berita Acara Yudisium beserta lampiran syarat-syaratnya di Pelayanan Direktorat Administrasi Akademik dan Kemahasiswaan Gedung Unit IV, mulai tanggal 20 April

Untuk melakukan proyek rekonsiliasi, yaitu menyamakan jumlah uang di bank menurut transaksi uang masuk/ keluar yang dilakukan di Zahir dan membandingkannya dengan laporan

kunjungan); diagnosis utama (DM Tipe 2 atau hipertensi); terapi penggunaan obat yang sedang digunakan (golongan dan jenis obat, serta harga obat); data laboratorium yang

Hasil analisis bivariat untuk hubungan lama kerja dengan gangguan fungsi paru pekerja bongkar muat di pelabuhan Manado, memperoleh nilai signifikansi sebesar 0,838