• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN TEORI 2.1. Pembelajaran IPA - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Peningkatan Hasil Pembelajaran IPA Melalui Model STAD dengan Media Puzzle Siswa Kelas IV SD Negeri Mangunsari 07 Salatiga Tahun Pelajaran 2015/2016

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "BAB II KAJIAN TEORI 2.1. Pembelajaran IPA - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Peningkatan Hasil Pembelajaran IPA Melalui Model STAD dengan Media Puzzle Siswa Kelas IV SD Negeri Mangunsari 07 Salatiga Tahun Pelajaran 2015/2016"

Copied!
22
0
0

Teks penuh

(1)

8

Hakikat ilmu pengetahuan alam (IPA) adalah ilmu yang mempelajari tentang fenomena alam dan segala sesuatu yang ada di alam. IPA merupakan pengetahuan yang ilmiah, yaitu pengetahuan yang diperoleh secara ilmiah. Hal ini sebagaimana dikemukakan oleh Powler (Khalimah, 2010).

Proses pembelajaran IPA menekankan pada pemberian pengalaman secara langsung untuk mengembangkan kompetensi agar menjelajahi dan memahami alam sekitar secara ilmiah, Usman Samatowa (2006). Pendidikan IPA adalah lebih dari sekedar kumpulan yang dinamakan fakta. IPA merupakan kumpulan pengetahuan dan juga proses. Pembelajaran IPA di sekolah diharapkan memberi berbagai pengalaman pada anak agar mereka dapat melakukan berbagai penelusuran ilmiah yang relevan, Agus S (Khalimah, 2010).

Secara sistematis, IPA berkaitan dengan mencari tahu tentang alam secara sistematis, sehingga IPA bukan hanyan penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep, atau prinsip-prinsip saja tetapi juga merupakan suatu wahana penemuan. Pendidikan IPA diharapkan dapat menjadi wahana bagi peserta didik untuk mempelajari diri sendiri dan alam sekitar, serta prospek pengembangan lebih lanjut dalam menerapkannya di dalam kehidupan sehari-hari. Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa IPA merupakan ilmu yang mempelajari tentang segala sesuatu yang terdapat di alam, baik itu zat yang terkandung atau gejala yang terdapat di alam.

2.1.1 Karakteristik Mata Pelajaran IPA

(2)

Fenomena alam dan sains dapat ditinjau dari obyek, persoalan, tema dan tempat kejadiannya.

Pembelajaran sains memerlukan kegiatan penyelidikan baik melalui observasi maupun eksperimen, sebagai bagian dari kinerja ilmiah yang melibatkan keterampilan proses yang dilandasi sikap ilmiah. Selain itu pembelajaran sains mengembangkan rasa ingin tahu melalui penemuan berdasarkan pengalaman langsung yang dilakukan melalui kerja ilmiah. Peserta didik dilatih untuk memanfaatkan fakta, membangun konsep, prinsip, teori, sebagai dasar untuk berfikir kreatif, kritis, analisis, dan divergen. Menurut Indrawati (2008:5) dalam pembelajaran IPA atau sains, peserta didik dituntut untuk menguasai/memiliki 4 kemampuan minimal, yaitu:

a. Menguasai konsep-konsep IPA.

b. Terampil menggunakan keterampilan berfikir motorik.

c. Memiliki sikap-sikap positif sebagaimana yang dimiliki oleh saintis. d. Mampu menerapkan konsep IPA dan keterampilan berfikir dalam

memecahkan masalah sehari-hari.

2.1.2 IPA Untuk SD

IPA diperlukan dalam kehidupan sehari-hari untuk memenuhi kebutuhan manusia melalui pemecahan masalah-masalah yang dapat diidentifikasikan. Penerapan IPA perlu dilakukan secara bijaksana agar tidak berdampak buruk terhadap lingkungan. Di tingkat SD diharapkan ada penekanan pembelajaran Salingtemas (Sains, lingkungan, teknologi, dan masyarakat) yang diarahkan pada pengalaman belajar untuk merancang dan membuat suatu karya melalui penerapan konsep IPA dan kompetensi bekerja ilmiah secara bijaksana.

Pembelajaran IPA sebaiknya dilaksanakan secara inkuiri ilmiah (scientific inquiry) untuk menumbuhkan kemampuan berfikir, bekerja, dan bersikap ilmiah

(3)

Sesuai dengan Peraturan Menteri Pendidikan Nasional No. 22 Tahun 2006 tentang Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar tingkat Sekolah Dasar, ruang lingkup bahan kajian IPA meliputi:

a. Makhluk hidup dan proses kehidupan, yaitu manusia, hewan, tumbuhan, dan interaksinya dengan lingkungan, serta kesehatan.

b. Benda/materi, sifat-sifat dan kegunaannya meliputi cair, padat, dan gas. c. Energi dan perubahannya meliputi gaya, bunyi, panas, magnet, listrik,

cahaya, dan pesawat sederhana.

d. Bumi dan alam semesta, meliputi tanah, bumi, tata surya, dan benda-benda langit lainnya.

Tabel 2.1

Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar IPA Kelas IV Semester 2

Standar Kompetensi Kompetensi Dasar

7. Memahami gaya dapat

mengubah gerak dan/atau bentuk suatu benda.

7.1 Menyimpulkan hasil percobaan bahwa gaya (dorongan dan tarikan) dapat mengubah gerak suatu benda.

7.2 Menyimpulkan hasil percobaan bahwa gaya (dorongan dan tarikan) dapat mengubah bentuk suatu benda

8. Memahami berbagai bentuk energi dan cara penggunaannya dalam kehidupan sehari-hari.

8.1 Mendeskripsikan energi panas dan bunyi yang terdapat di lingkungan sekitar serta sifat-sifatnya

8.2 Menjelaskan berbagai energi alternatif dan cara penggunaannya.

8.3 Membuat suatu karya/model untuk menunjukkan perubahan energi gerak akibat pengaruh udara, misalnya roket dari kertas/baling-baling/pesawat kertas/parasut.

8.4 Menjelaskan perubahan energi bunyi melalui penggunaan alat musik.

9. Memahami perubahan kenampakan permukaan bumi dan benda langit.

9.1 Mendeskripsikan perubahan kenampakan bumi

9.2 Mendeskripsikan posisi bulan dan kenampakan bumi dari hari ke hari.

10. Memahami perubahan

lingkungan fisik dan pengaruhnya

(4)

terhadap daratan. gelombang air laut).

10.2 Menjelaskan pengaruh perubahan lingkungan fisik terhadap daratan (erosi, abrasi, banjir, dan longsor).

10.3 Mendeskripsikan cara pencegahan kerusakan lingkungan (erosi, abrasi, banjir, dan longsor). 11. Memahami hubungan antara

sumber daya alam dengan lingkungan, teknologi, dan masyarakat

11.1 Menjelaskan hubungan antara sumber daya alam dengan lingkungan

11.2 Menjelaskan hubungan antara sumber daya alam dengan teknologi yang digunakan.

11.3 Menjelaskan dampak pengambilan bahan alam terhadap pelestarian lingkungan.

Sumber : http:/www.scribd.com/doc/80429538/1-Pemetaan-Sk-Kd-Kls-IV

2.1.3 Hasil Belajar IPA

Istilah hasil belajar menunjukkan pada akibat atau keberhasilan dalam upaya mengoptimalkan kemampuan yang dimilikinya melalui suatu proses belajar yang diikutinya. Setiap kegiatan belajar yang dilakukan siswa akan menghasilkan perubahan-perubahan pada dirinya. Hasil-hasil yang diperoleh siswa dapat diukur atau diketahui berdasarkan perbedaan perilaku sebelum dan sesudah dilakukan kegiatan belajar mengajar. Jadi hasil belajar IPA merupakan keberhasilan siswa dalam mengoptimalkan kemampuannya dalam rangka mencapai hasil belajar pada IPA. Hasil belajar pada dasarnya adalah sebuah bentuk rumusan perilaku seperti yang tercantum dalam pembelajaran yaitu tentang penguasaan terhadap materi pelajaran.

(5)

Gagne (1988:34) membagi hasil belajar menjadi lima kategori : a. Keterampilan intelektual

b. Strategi kognitif c. Informasi variabel d. Keterampilan motorik e. Sikap

Berdasarkan pendapat para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa dengan belajar siswa dapat mengubah perilaku dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya tidak dapat dilakukan. Dengan belajar siswa juga memperoleh kecakapan pengetahuan, keterampilan, dan sikap tertentu. Perubahan tingkat perilaku terjadi sebagai akibat dari proses belajar pada diri siswa, inilah yang disebut dengan hasil belajar. Untuk memperoleh hasil belajar tentunya perlu dilakukan penilaian atau asesment. Asesmen sendiri merupakan proses mendokumentasi, melalui proses pengukuran, pengetahuan, keterampilan, sikap, dan keyakinan peserta didik. Dapat dikatakan pula bahwa asesmen merupakan kegiatan sistematik untuk memperoleh informasi tentang apa saja yang diketahui, dilakukan, dikerjakan oleh peserta didik.

Waseso, dkk (2007:1.3) asesmen adalah proses mengumpulkan data bukti dan menelaah kebutuhan, keunggulan, kemampuan/abilitas dan deskripsi pencapaian perkembangan dan belajar anak didik dalam kegiatannya di lembaga pendidikan anak usia dini, antara lain: di TPA, KB, Posyandu dan TK.

Asesmen atau penilaian memiliki fungsi sebagai berikut:

a. Menggambarkan sejauh mana seorang peserta didik telah menguasai suatu kompetensi.

b. Mengevaluasi hasil belajar peserta didik dalam rangka membantu peserta didik memahami dirinya.

c. Membuat keputusan tentang langkah berikutnya. d. Untuk pemilihan program pembelajaran.

e. Pengembangan kepribadian maupun untuk penjurusan.

(6)

g. Sebagai alat diagnosis yang membantu guru menentukan apakah seseorang perlu mengikuti remedial atau pengayaan.

Sriningsih (2008:82) mengatakan bahwa asesmen berfungsi untuk memberikan informasi kepada guru tentang perkembangan dan kemajuan anak dalam menguasai berbagai bidang keterampilan. Sriningsih (2008:85), kegiatan asesmen bertujuan untuk memberikan keuntungan kepada guru yakni, guru dapat menilai sejauh mana kemajuannya dalam merencanakan pembelajaran secara efektif dan efisien.

Dalam melakukan asesmen atau penilaian ada beberapa teknik, yaitu: a. Teknik Tes

(7)

kata-katanya sendiri. Pemahaman merupakan jenjang kemampuan berfikir yang lebih tinggi dari pengetahuan. Sering disebut C2. Penerapan (application), adalah kesanggupan seseorang untuk menerapkan atau menggunakan ide-ide umum, tata cara ataupun metode-metode, prinsip-prinsip, rumus-rumus, teori-teori, dan sebagainya, dalam situasi yang baru dan konkret. Penerapan adalah proses berfikir yang lebih tinggi dari pemahaman. Disebut juga ranah kognitif C3. Analisis (analysis), adalah kemampuan seseorang untuk merinci atau menguraikan suatu bahan atau keadaan menurut bagian-bagian yang lebih kecil dan mampu memahami hubungan di antara bagian-bagian atau faktor-faktor yang satu dengan lainnya. Analisis setingkat lebih tinggi dari aplikasi dan biasa disebut C4. Sintesis (syntesis), adalah kemampuan berfikir yang merupakan kebalikan dari analisis. Sintesis merupakan suatu proses yang memadukan bagian-bagian atau unsur-unsur secara logis, sehingga menjelma menjadi suatu pola yang terstruktur atau berbentuk pola baru. Sintesis setingkat lebih tinggi dari analisis, disebut juga C5. Penilaian/penghargaan/evaluasi (evaluation), adalah merupakan jenjang berpikir paling tinggi dalam ranah kognitif taksonomi Bloom. Evaluasi merupakan kemampuan seseorang untuk membuat pertimbangan terhadap suatu kondisi, nilai atau ide. Disebut juga ranah kognitif C6.

b. Penilaian Sikap

(8)

pendidik, sikap terhadap proses pembelajaran, sikap yang berkaitan dengan nilai atau norma yang berhubungan dengan suatu materi pelajaran, dan sikap yang berhubungan dengan kompetensi afektif lintas kurikulum yang relevan dengan mata pelajaran. Teknik dalam melakukan penilaian sikap ini dengan cara observasi, wawancara, dan laporan pribadi.

2.2 Model STAD (Student Teams Achievement Division)

Model STAD merupakan salah satu model kooperatif paling sederhana dan merupakan model paling baik untuk permulaan bagi para guru yang baru menggunakan pendekatan kooperatif (Slavin, 2010:143). STAD terdiri dari lima komponen utama yaitu presentasi kelas, tim, kuis, skor kemajuan individu dan rekognisi tim. Slavin juga menambahkan gagasan utama di belakang STAD adalah memacu siswa agar saling mendorong dan membantu satu sama lain untuk menguasai untuk menguasai keterampilan yang diajarkan guru.

Model pembelajaran kooperatif tipe STAD menekankan aktifitas dan interaksi diantara siswa untuk saling memotivasi dan membantu dalam menguasai materi pelajaran guna mencapai prestasi yang maksimal. Seperti halnya pembelajaran lainnya, pembelajaran kooperatif tipe STAD juga membutuhkan persiapan matang sebelum dilaksanakan. Persiapan-persiapan tersebut menurut Trianto (2010:69-70) antara lain (1) perangkat pembelajaran; (2) pembentukan kelompok kooperatif; (3) menentukan skor awal; (4) pengaturan tempat duduk; dan (5) kerja kelompok. Pemilihan model pembelajaran STAD juga didasari kelebihan model ini :

a. Siswa bekerja sama dalam mencapai tujuan sehingga dapat menanamkan rasa kebersamaan dalam kelompok.

b. Siswa aktif saling membantu dan memotivasi semangat untuk berhasil bersama.

(9)

d. Interaksi antar siswa seiring dengan peningkatan kemampuan mereka dalam berpendapat.

Model STAD merupakan salah satu model pembelajaran kooperatif. Model ini memacu siswa bekerja sama dalam kelompok untuk menyelesaikan permasalahan yang diberikan guru. Dengan berfikir bersama untuk menyelesaikan permasalahan, maka pembelajaran akan lebih bermakna karena melibatkan aktifitas mental dan emosional peserta didik. Menurut Maidiyah (1998: 7-13) langkah-langkah pembelajaran kooperatif metode STAD adalah sebagai berikut: a. Persiapan STAD

Materi, materi pembelajaran kooperatif metode STAD dirancang sedemikian rupa untuk pembelajaran secara kelompok. Sebelum menyajikan materi pembelajaran, dibuat lembar kegiatan (lembar diskusi) yang akan dipelajari kelompok kooperatif dan lembar jawaban dari lembar kegiatan tersebut. Menetapkan siswa dalam kelompok, kelompok siswa merupakan bentuk kelompok yang heterogen. Setiap kelompok beranggotakan 4-5 siswa yang terdiri dari siswa yang berkemampuan tinggi, sedang dan rendah. Bila memungkinkan harus diperhitungkan juga latar belakang, ras dan sukunya. Guru tidak boleh membiarkan siswa memilih kelompoknya sendiri karena akan cenderung memilih teman yang disenangi saja. Sebagai pedoman dalam menentukan kelompok dapat diikuti petunjuk berikut (Maidiyah, 1998:7-8):

1. Merangking siswa berdasarkan hasil belajar akademiknya di dalam kelas. Gunakan informasi apa saja yang dapat digunakan untuk melakukan rangking tersebut. Salah satu informasi yang baik adalah skor tes.

(10)

kelompok yang beranggotakan lima siswa. Dengan demikian ada sepuluh kelompok yang akan dibentuk.

3. Membagi siswa dalam kelompok. Dalam melakukan hal ini, seimbangkanlah kelompok- kelompok yang dibentuk yang terdiri dari siswa dengan tingkat hasil belajar rendah, sedang hingga hasil belajarnya tinggi sesuai dengan rangking. Dengan demikian tingkat hasil belajar rata- rata semua kelompok dalam kelas kurang lebih sama.

4. Mengisi lembar rangkuman kelompok. Isikan nama-nama siswa dalam setiap kelompok pada lembar rangkuman kelompok (format perhitungan hasil kelompok untuk pembelajaran kooperatif metode STAD).

Menentukan Skor Awal. Skor awal siswa dapat diambil melalui Pre Test yang dilakukan guru sebelum pembelajaran kooperatif metode STAD dimulai atau dari skor tes paling akhir yang dimiliki oleh siswa. Selain itu, skor awal dapat diambil dari nilai rapor siswa pada semester sebelumnya. Kerja sama kelompok Sebelum memulai pembelajaran kooperatif, sebaiknya diawali dengan latihan-latihan kerja sama kelompok. Hal ini merupakan kesempatan bagi setiap kelompok untuk melakukan hal-hal yang menyenangkan dan saling mengenal antar anggota kelompok. Jadwal Aktivitas. STAD terdiri atas lima kegiatan pengajaran yang teratur, yaitu penyampaian materi pelajaran oleh guru, kerja kelompok, tes penghargaan kelompok dan laporan berkala kelas.

b. Mengajar

Setiap pembelajaran dalam STAD dimulai dengan presentasi kelas, yang meliputi pendahuluan, pengembangan, petunjuk praktis, aktivitas kelompok, dan kuis.Dalam presentasi kelas, hal-hal yang perlu diperhatikan adalah:

Pendahuluan

(11)

Hal ini dapat dilakukan dengan cara memberi teka-teki, memunculkan masalah-masalah yang berhubungan dengan materi dalam kehidupan sehari-hari, dan sebagainya.

2. Guru dapat menyuruh siswa bekerja dalam kelompok untuk menentukan konsep atau untuk menimbulkan rasa senang pada pembelajaran.

Pengembangan

1. Guru menentukan tujuan-tujuan yang ingin dicapai dari pembelajaran. 2. Guru menekankan bahwa yang diinginkan adalah agar siswa

mempelajari dan memahami makna, bukan hafalan.

3. Guru memeriksa pemahaman siswa sesering mungkin dengan memberikan pertanyaan-pertanyaan.

4. Guru menjelaskan mengapa jawabannya benar atau salah.

5. Guru melanjutkan materi jika siswanya memahami pokok masalahnya.

Praktek terkendali

1. Guru menyuruh siswa mengajarkan soal-soal atau jawaban pertanyaan-pertanyaan yang diajukan oleh guru.

2. Guru memanggil siswa secara acak untuk menjawab pertanyaan atau menyelesaikan soal-soal yang diajukan oleh guru. Hal ini akan menyebabkan siswa mempersiapkan diri untuk menjawab pertanyaan atau soal-soal yang diajukan.

3. Guru tidak perlu memberikan soal atau pertanyaan yang lama penyelesaiannya pada kegiatan ini. Sebaliknya siswa mengerjakan satu atau dua soal, dan kemudian guru memberikan umpan balik. c. Kegiatan Kelompok

Pada hari pertama kegiatan kelompok STAD, guru sebaiknya menjelaskan apa yang dimaksud bekerja dalam kelompok, yaitu:

(12)

2. Tidak seorang pun siswa selesai belajar sebelum semua anggota kelompok menguasai pelajaran.

3. Mintalah bantuan kepada teman satu kelompok apabila seorang anggota kelompok mengalami kesulitan dalam memahami materi sebelum meminta bantuan kepada guru.

4. Dalam satu kelompok harus saling berbicara sopan.

Guru dapat mendorong siswa dengan menambahkan peraturan- peraturan lain sesuai kesepakatan bersama. Selanjutnya kegiatan yang dilakukan guru adalah:

1. Guru meminta siswa berkelompok dengan teman sekelompoknya. 2. Guru memberikan lembar kegiatan (lembar diskusi) beserta lembar

jawabannya.

3. Guru menyarankan siswa agar bekerja secara berpasangan atau dengan seluruh anggota kelompok tergantung pada tujuan yang dipelajarinya. Jika mereka mengerjakan soal-soal maka setiap siswa harus mengerjakan sendiri dan selanjutnya mencocokkan jawabannya dengan teman sekelompoknya. Jika ada seorang teman yang belum memahami, teman sekelompoknya bertanggung jawab untuk menjelaskan.

4. Tekankanlah bahwa lembar kegiatan (lembar diskusi) untuk diisi dan dipelajari. Dengan demikian setiap siswa mempunyai lembar jawaban untuk diperiksa oleh teman sekelompoknya.

Guru melakukan pengawasan kepada setiap kelompok selama siswa bekerja dalam kelompok. Sesekali guru mendekati kelompok untuk mendengarkan bagaimana anggota kelompok berdiskusi.

(13)

e. Penghargaan Kelompok

Menghitung skor individu dan kelompok. Setelah diadakan kuis, guru menghitung skor perkembangan individu dan skor kelompok berdasarkan rentang skor yang diperoleh setiap individu. Skor perkembangan ditentukan berdasarkan skor awal siswa. Menghargai hasil belajar kelompok. Setelah guru menghitung skor perkembangan individu dan skor kelompok, guru mengumumkan kelompok yang memperoleh poin peningkatan tertinggi. Setelah itu guru memberi penghargaan kepada kelompok tersebut yang berupa sertifikat atau berupa pujian. Untuk pemberian penghargaan ini tergantung dari kreativitas guru.

f. Mengembalikan kumpulan kuis yang pertama

Guru mengembalikan kumpulan kuis pertama kepada siswa

2.3 Media Puzzle

Dalam Hamdani (2011:243) kata media berasal dari bahasa Latin, yaitu medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Selain itu

kata media juga berasal dari bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Dari pengertian di atas media adalah perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan.

Menurut Briggs dan Leslie (dalam Hamdani 2011:243) media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi yang terdiri atas buku, tape recorder, kaset, video kamera, video recorder, film, slide power point, foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer.

Menurut Gerlach dan Ely (dalam Hamdani 2011:243) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar, media adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi agar siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Dengan kata lain media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar.

(14)

yang disampaikan sehingga tujuan pengajaran dapat tercapai dengan sempurna. Menurut Sudjana (1990:2), penggunaan media pembelajaran dalam setiap proses belajar mengajar mempunyai manfaat antara lain:

a. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa. b. Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanya.

c. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru.

d. Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar seperti mengamati, melakukan, dan mendemonstrasikan.

Menurut Sudjana (1990:4), dalam memilih media sebaiknya memperhatikan kriteria-kriteria sebagai berikut:

a. Ketepatannya dengan tujuan pengajaran. b. Dukungannya terhadap isi bahan pelajaran. c. Kemudahan memperoleh media.

d. Keterampilan guru dalam menggunakannya. e. Tersedia waktu untuk menggunakannya. f. Sesuai dengan taraf berfikir siswa.

Menurut Margareth (1992:215) dalam Hamdani (2011:254) ada tiga ciri media yang merupakan petunjuk penggunaan media, yaitu:

a. Ciri fiksatif, yaitu menggambarkan kemampuan media dalam merekam, menyimpan, melestarikan suatu peristiwa atau objek tanpa mengenal waktu (dapat diputar kapanpun sesuai kebutuhan).

b. Ciri manipulasi, media harus mampu memanipulasi atau mengubah suatu objek yakni kejadian dapat dipercepat dan diperlambat dengan cara mengedit hasil rekaman sehingga dapat menghemat waktu saat pembelajaran di kelas.

c. Ciri distributif, media dapat ditransformasikan melalui ruang dan secara bersamaan kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah siswa

(15)

power point, foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer yang berisi kejadian yang membangun kondisi agar siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan sempurna.

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2003), puzzle adalah teka-teki. Puzzle merupakan permainan yang membutuhkan kesabaran dan ketekunan anak

dalam merangkainya. Puzzle merupakan kepingan tipis yang terdiri dari 2-3 atau 4-6 potong yang terbuat dari potongan kayu atau lempengan karton.

Menurut Adenan (2008), puzzle dan games adalah materi untuk memotivasi secara nyata dan merupakan daya penarik yang kuat. Puzzle dan games untuk memotivasi diri karena hal itu menawarkan sebuah tantangan yang dapat secara umum dilaksanakan dengan berhasil. Sedangkan menurut Hadfield (1990:5), puzzle adalah pertanyaan-pertanyaan atau masalah yang sulit untuk dimengerti ataupun dijawab.

Tarigan (2009) menyatakan bahwa pada umumnya para siswa menyukai permainan dan siswa dapat memahami dan melatih cara penggunaan kata-kata, puzzle, crosswords puzzle, anagram, dan palindron. Berikut ini beberapa jenis

puzzle yang dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan memahami

pembelajaran:

a. Spelling Puzzle, puzzle yang terdiri dari gambar-gambar dan huruf-huruf acak untuk dijodohkan menjadi kosakata yang benar.

b. Jigsaw Puzzle, puzzle yang berupa beberapa pertanyaan untuk dijawab kemudian dari jawaban itu diambil huruf-huruf pertama untuk dirangkai menjadi sebuah kata yang merupakan jawaban dari pertanyaan yang paling akhir.

c. The Thing Puzzle, puzzle yang berupa deskripsi kalimat-kalimat yang berhubungan dengan gambar benda-benda untuk dijodohkan.

(16)

e. Crosswords Puzzle, puzzle yang berupa pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab dengan cara memasukkan jawaban tersebut kedalam kotak-kotak yang tersedia baik secara horizontal maupun vertikal.

Dari pengertian tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa dalam menyusun puzzle harus dengan sabar, tekun, dan teliti yang dilakukan oleh anak sehingga mendapatkan kepuasan tersendiri bagi anak yang dapat menyusun dengan tepat. Kepuasan yang didapat saat anak menyelesaikan puzzle pun merupakan salah satu pembangkit motivasi bagi anak untuk menemukan hal-hal baru. Berikut ini terdapat beberapa manfaat media puzzle:

a. Meningkatkan keterampilan kognitif, maksudnya adalah kemampuan anak dalam memecahkan masalah yang diberikan oleh gutu.

b. Meningkatkan keterampilan motorik halus. Dalam proses pembelajaran anak akan terampil menggunakan jari-jari tangannya untuk memasang puzzle.

c. Melatih kemampuan nalar. Puzzle akan melatih nalar anak contohnya yaitu bagaimana memasang tangan dan kaki pada puzzle gambar bagian tubuh manusia.

d. Melatih kesabaran. Tingkat kesabaran anak akan meningkat karena membutuhkan waktu yang cukup lama untuk menyelesaikan puzzle.

e. Pengetahuan bertambah. Anak akan belajar mengenai banyak hakl seperti warna, jenis hewan, dsb.

f. Meningkatkan keterampilan sosial. Puzzle dapat dimainkan lebih dari satu anak. Sehingga dalam kelompok anak akan belajar saling membantu dan berinteraksi dengan teman.

Puzzle Picture menurut Wojowasito dan Poerwadaminta (2004:165)

(17)

Ada beberapa yang diharapkan siswa setelah guru memasuki ruangan kelas dan guru nantinya diharapkan dapat memenuhi hal tersebut sehingga siswa termotivasi untuk belajar. Menurut Ronald W. Luce dalam Suryanto (2002:207), hal yang diinginkan siswa tersebut adalah: (1) siswa ingin kebutuhan pribadinya terpenuhi dalam belajar, mereka ingin bakat dan kemampuannya dihargai oleh guru dalam kelas; (2) siswa ingin gurunya benar-benar menghargai mereka sebagai manusia, yang peduli mereka, bukan hanya guru yang selalu ingin mengevaluasi; (3) siswa ingin ditantang dengan pelajaran bukan dengan menjatuhkan mereka; (4) siswa ingin guru menjaga dan selalu mendukung mereka mengikuti perkembangannya secara individu; (5) siswa menyukai guru yang bisa menyesuaikan diri dengan mereka, humoris dan bisa mengerti humor mereka; (6) siswa menyukai cara menerangkan yang jelas dan lengkap serta memberikan contoh-contoh yang konkrit.

Lana Becker dan Kent N. Schneider dalam Suryanto (2002:208) menyarankan beberapa peraturan agar siswa tetap fokus dan termotivasi dalam belajar yaitu: (1) menjelaskan kepada siswa untuk mempelajari materi yang akan diajarkan; (2) menyediakan media visual untuk mendukung materi pelajaran; (3) menerangkan materi pelajaran secara logis dan dapat diterapkan; (4) memberikan kegiatan di dalam kelas segera setelah materi tersebut diajarkan; (5) membantu siswa untuk menghubungkan pelajaran yang lalu dengan pelajaran yang sedang diajarkan; (6) menghargai siswa ketika proses belajar mengajar berlangsung, apabila siswa merasa dihargai mereka akan memberikan usaha terbaiknya; dan (7) memberikan standar belajar yang tinggi.

Berdasarkan paparan di atas dapat disimpulkan bahwa memberikan materi pelajaran melalui permainan gambar puzzle bertujuan untuk menarik perhatian siswa dan menjaga motivasinya untuk belajar IPA dan dapat mengembangkannya dalam kehidup sehari-hari.

Langkah Model STAD dengan Media Puzzle

(18)

c. Guru mengecek kesiapan siswa dalam mengikuti pembelajaran. d. Siswa dibagi dalam 6 kelompok.

e. Guru menjelaskan aturan dalam berkelompok.

f. Setiap kelompok mendapatkan potongan puzzle yang telah disiapkan oleh guru.

g. Siswa bekerjasama didalam kelompok untuk memecahkan persoalan. h. Guru mengecek berjalan tidaknya model STAD di dalam setiap kelompok. i. Setiap kelompok mempresentasikan hasil kerja kelompok.

j. Guru memberikan penghargaan untuk kelompok terbaik.

k. Untuk tahap pembelajaran berikutnya pembelajaran seperti tahap sebelumnya.

l. Kesimpulan.

m. Melaksanakan evaluasi menggunakan tes tertulis.

2.4 Kajian Hasil Penelitian yang Relevan

Berikut ini hasil penelitian yang mendukung pemilihan model serta media yang digunakan oleh penulis. Penelitian yang dilakukan oleh Putri (2012) tentang Peningkatan kualitas Pembelajaran IPA melalui Model Kooperatif Tipe STAD Berindikator SMART pada Siswa Kelas III SDN Karangayu 01. Hasil penelitian memperoleh hasil peningkatan keterampilan guru dari kriteria baik dengan skor rata 22,5 pada siklus 1 menjadi sangat baik pada siklus 2 dengan skor rata-rata 30,5. Aktivitas siswa meningkat dari kriteria cukup dengan skor 13,7 pada siklus 1 menjadi baik pada siklus 2 dengan skor rata-rata 19,3. Hasil belajar siswa meningkat, dari kondisi awal ketuntasan sebesar 34,3% (13 dari 38 siswa) menjadi 97,4% (37 dari 38 siswa) pada siklus 1 dan menjadi 100% (38 dari 38 siswa) pada siklus 2.

(19)

dan pertemuan ke II sebesar 98% menunjukkan adanya peningkatan aktivitas siswa. Hasil belajar siklus I nilai rata-rata diperoleh skor 62,5%, siklus II nilai rata-rata mencapai 76,35%. Ini menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar IPA siswa dengan menggunakan model STAD.

Selain itu penelitian Aprilia (2012), Penerapan Media Puzzle untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas IVB SDN Penanggungan Kecamatan Klojen Kota Malang. Hasil penelitian menunjukkan siswa menjadi lebih aktif, senang, bersemangat belajar, serta pembelajaran menjadi menyenangkan dan bermakna bagi siswa. Penerapan media crosswords puzzle dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar IPS siswa kelas IVB SDN

Penanggungan kota Malang. Perolehan rata-rata aktivitas dan hasil belajar siswa meningkat dari siklus I ke siklus II. Peningkatan ini dapat dilihat dari hasil belajar siswa kelas IVB pada tes pra tindakan nilai rata-rata hasil belajar siswa 67,02%, siklus I 67,8%, siklus II 70,22%.

Sesuai penelitian Sartika (2013), Peningkatan Kualitas Pembelajaran IPA melalui Model Pembelajaran Kooperatif TGT dengan Permainan Crosswords Puzzle pada Siswa Kelas IIIB SDN Wonosari 02. Hasil penelitian diperoleh data

siklus I keterampilan guru mendapat skor 33 kategori cukup baik, meningkat menjai kategori baik pada siklus II, mendapat skor 49 dengan kategori sangat baik di siklus III. Aktivitas siswa meningkat dari rata-rata skor 2,5 kategori baik pada siklus I menjadi rata-rata skor 3 di siklus II dan 3,7 pada siklus III.

(20)

2.5 Kerangka Berpikir

Ada banyak hal yang dapat mempengaruhi aktifitas dan hasil belajar IPA, misalnya kurikulum, media, alat peraga, strategi, dan model pembelajaran. Salah satu strategi yang cocok dalam proses pembelajaran IPA adalah dengan penerapan metode permainan puzzle untuk meningkatkan aktifitas belajar pada siswa sebab permainan gambar puzzle adalah salah satu cara yang dapat menarik perhatian siswa karena pendekatan ini dapat memotivasi siswa untuk lebih menyukai pelajaran IPA.

(21)

Gambar 2.1 Kerangka Pikir

Pembelajaran Konvensional Hasil belajar siswa < KKM (70)

Model STAD dengan media puzzle pada Standar Kompetensi Hubungan antara sumber daya alam dengan lingkungan, teknologi, dan masyarakat.

2.6 Hipotesis Tindakan

Berdasarkan kajian teori dan kerangka pikir serta mempertimbangkan konsep-konsep yang ada, dapat dirumuskan hipotesis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

Membentuk kelompok @4-5 siswa

Siswa menyimak aturan kelompok

Siswa belajar bersama materi sumber daya alam dalam kelompok dengan menggunakan media puzzle.

Presentasi hasil kerja kelompok

Menyimpulakan hasil permbelajaran

Evaluasi berupa tes tertulis

Afektif

Psikomotor

Psikomotor

Psikomotor

Kognitif

(22)

1. Peningkatan hasil belajar IPA siswa kelas IV SD Negeri Mangunsari 07 semester 2 tahun pelajaran 2015/2016 dalam KD “Menjelaskan hubungan antara sumber daya alam dengan lingkungan” diduga dapat diupayakan melalui pembelajaran yang menggunakan model STAD dengan media puzzle.

2. Peningkatan hasil belajar IPA siswa kelas IV SD Negeri Mangunsari 07 semester 2 tahun pelajaran 2015/2016 dalam KD “Menjelaskan hubungan antara sumber daya alam dengan teknologi yang digunakan” diduga dapat diupayakan melalui pembelajaran yang menggunakan model STAD dengan media puzzle.

Gambar

Tabel 2.1 Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar IPA Kelas IV Semester 2
Gambar 2.1

Referensi

Dokumen terkait

Hal tersebut terjadi karena nilai signifikan dari variabel pengalaman produk sendiri kurang dari 0,05 maka hal yang menyebutkan bahwa pengalaman produk berpengaruh

• Digunakan untuk menggabungkan obyek yang saling bertumpukan sehingga akan melebur menjadi satu obyek yang baru.

karena masyarakat surabaya sendiri begitu sangat selektif dalam suatu nama brand.. ataupun produk tersebut karena akan bisa menambah kepercayaan diri dari

PENGARUH KEPERCAYAAN MEREK DAN CITRA MEREK TERHADAP NIAT BELI SEPATU NIKE DI SURABAYA.. Disusun

di sekolahnya. Harapannya, dapat menjadi motivasi bagi siswa lainnya. Para pengajar yang profesional. Modul belajar yang menarik, praktis dan mudah difahami. Lingkungan belajar yang

HUBUNGAN PERAN ORANG TUA DENGAN SIKAP REMAJA DALAM MENGHADAPI PUBERTAS PADA SISWI KELAS VII SMP NEGERI 1.. TEMPURAN MAGELANG

Kesimpulan dari penelitian ini bahwa terdapat hubungan antara komunikasi efektif dengan perilaku caring perawat terhadap pasien di ruang Asoka RSUD Jombang.. Sebagai

Vaksin Hepatitis B yang pertama harus diberikan dalam waktu 12 jam setelah bayi lahir, kemudian dilanjutkan pada umur 1 bulan dan 3 hingga 6 bulan.. Imunisasi ini untuk