• Tidak ada hasil yang ditemukan

TUJUAN MEMPELAJARI BAB INI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "TUJUAN MEMPELAJARI BAB INI"

Copied!
62
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

TUJUAN MEMPELAJARI BAB INI

• Untuk menyajikan dan mendiskusikan

berbagai teknik dialog yang ada dan untuk

mengidentifikasikan beberapa kekuatan

(3)

Dialog

Manusia-Komputer

Pengertian dialog:

Umum,

dialog adalah proses komunikasi

antara 2 atau lebih agen, dalam dialog

makna harus dipertimbangkan agar

memenuhi kaidah semantis dan pragmatis

IMK

, dialog adalah pertukaran instruksi

(4)

Dialog Interaktif

• Ragam dialog interaktif :

a. Sistem Menu

b. Dialog berbasis pengisian borang c. Kursor yang bergerak

d. Pelacakan simbol yang dapat diprogram e. ikon

f. Jendela

(5)

Aturan dalam

Perancangan Dialog

• Pegang teguh konsistensi

• Sediakan

shortcut

bagi pengguna aktif

• Sediakan

feedback

yang informatif

• Sediakan

error handling

yang mudah

• Ijinkan pembatalan aksi

• Sediakan fasilitas bantuan (

help

)

(6)

Pegang Teguh Konsistensi

• Informasi disusun dalam formulir-formulir, nama-nama dan susunan menu, ukuran dan bentuk dari ikon, dll, semuanya harus konsisten

diseluruh sistem

– Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis – Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang

berbeda akan menyebabkan user harus mempelajari kembali operasi-operasi yang dilakukan

– Mis: konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit

(7)

Sediakan Short Cut Bagi

Pengguna Aktif

• User yang bekerja dengan satu aplikasi dalam seluruh waktunya akan menginginkan

penghematan waktu dengan memanfaatkan

short cut

• User mulai hilang kesabaran dengan urutan menu panjang ketika mereka sudah tahu pasti apa yang mereka kerjakan

Short cut keys dapat mereduksi jumlah interaksi untuk tugas yang diberikan

• Designer dapat menyediakan fasilitas makro

bagi user untuk membuat short cuts bagi dirinya sendiri

(8)

Sediakan Feedback yang

Informatif

• Setiap aksi dari user harus ada feedback dari komputer untuk menunjukkan hasil dari aksi tersebut

– Mis: jika user meng-”click” sebuah button harus

secara visual ada perubahan bentuk atau bisa berupa bunyi yang mengindikasikan komputer telah

meresponnya

– Informasi feedback sangat penting bagi user, mis:

(9)

Sediakan Error Handling

yang Mudah

• Error dapat menjadi masalah yang serius,

sehingga designer harus mencoba mencegah user membuat error

• Ketika errors terjadi perlu cara mengatasinya:

– Pesan error harus dinyatakan secara jelas apa kesalahannya dan menerangkan bagaimana kesalahan tersebut terjadi

– Hindari pesan yang menakutkan atau menyalahkan user seperti: “FATAL ERROR 2005”

(10)
(11)

Ijinkan Pembatalan

Aksi

• User memerlukan bahwa ketika mereka sudah memilih opsi dan membuat aksi, aktivitas itu dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi sebelumnya dengan mudah

• Mengijinkan user untuk belajar tentang sistem dengan melakukan eksplorasi

• Jika mereka melakukan kesalahan, mereka dapat membatalkan aksinya

(12)

Sediakan Fasilitas Bantuan

(Help)

• User yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka yang mengendalikan

sistem dan sistem merespon mereka. Segala sesuatu yang mereka tidak tahu rasanya ingin segera mendapat

jawabannya, oleh sebab itu fasilitas “help” penting untuk menolongnya agar segera mendapatkan solusi

• User yang tidak berpengalaman ketika mengalami kesulitan dalam

mengeksplorasi sistem juga perlu

mendapat pertolongan yang mudah dan sederhana, fasilitas “help” yang lengkap, mudah dioperasikan akan menolong

(13)

Kurangi Muatan Short-Term

Memory

• Orang mempunyai keterbatasan pada

short-term memory

-nya

• Orang hanya mengingat sekitar 7

chunk

(14)

Karakteristik Umum Ragam

Dialog

• Inisiatif

– Inisiatif oleh komputer; user memberikan tanggapan atas prompt

yang diberikan oleh komputer

– Inisiatif oleh user; user mempunyai sifat keterbukaan yang luas dalam artian user diharapkan agar dapat memahami

sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu

• Keluwesan

– Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan

sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana sistem dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan sebaliknya

(15)

Karakteristik Umum Ragam

Dialog (

lanj

)

• Kompleksitas

(16)

Karakteristik Umum Ragam

Dialog (lanj

)

• Kekuatan

– Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh user. Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek keluwesan dan kompleksitas.

(17)

Karakteristik Umum Ragam

Dialog (

lanj

)

• Beban informasi

– Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan pengguna

• Konsistensi

– Suatu atribut yang dapat mendorong user mengembangkan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk untuk mengeksplorasi pengetahuan tentang pemahaman perintah-perintah baru dengan opsion yang sudah ada

– Konsisten bukan berarti semua interface harus terlihat sama

Layout :

(18)

Karakteristik Umum Ragam

Dialog (lanj

)

• Informasi Coding : - Warna

- Highlighting • Command

- Penggunaan nama perintah/instruksi - Standart key binding

Misal : ESC selalu untuk cancel

F1 selalu untuk menampilkan help - Syntax

(19)

Karakteristik Umum Ragam

Dialog (lanj

)

• Umpan balik

– Kemampuan untuk memberikan informasi kepada user tentang proses yang sedang berjalan akibat adanya masukan yang

dilakukan oleh user.

– Tujuannya adalah untuk mengurangi ketidakpastian / keraguan user bahwa sistem :

* menerima input terakhir

* sedang mengerjakan sesuatu yang diinginkan user * sedang menunggu input berikutnya.

- Instruksi/perintah harus menghasilkan suatu perubahan yang nampak pada interface

* Misal, ‘mail has been sent’ saat merespon ‘send’

* Menunjukkan suatu perubahan status objek yang merupakan refleksi perinta user

(20)

Karakteristik Umum Ragam

Dialog (

lanj

)

• Observabilitas

– Sistem dapat berfungsi secara benar namun nampak sederhana bagi user

• Kontrolabilitas

– Sistem yang selalu dalam kontrol user. Dialog yang memiliki sifat ini harus memungkinkan user agar dapat menentukan:

• Dimana sebelumnya ia berada • Dimana sekarang ia berada • Kemana ia dapat pergi

(21)

Karakteristik Umum Ragam

Dialog (

lanj

)

• Efesiensi

Efisiensi dalam sistem komputer yang

melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari kerja sama manusia dan komputer.

(22)

Karakteristik Umum Ragam

Dialog (lanj

)

• Keseimbangan

 Strategi yang diambil dalam perancangan sembarang sistem

manusia-komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin.

 Kecakapan Manusia dan Komputer

 Manusia dapat menangani berbagai persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap.

 Komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data-data secara handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal

(23)

RAGAM DIALOG INTERAKTIF

• Dialog Berbasis Perintah Tunggal

• Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman

• Antarmuka Berbasis Bahasa Alami

• Sistem Menu

• Dialog Berbasis Pengisian Borang

• Antarmuka Berbasis Ikon

• Sistem Windows

• Manipulasi Langsung

(24)

Karakteristik Ragam Dialog

yang baik (Neilsen)

• Menggunakan urutan dialog yang simple dan alami

• Menggunakan bahasa user

• Meminimalkan user memory load • Konsisten

• Menyediakan Feedback • Menyediakan shortcuts

(25)

Command Language

• Dialog Berbasis Perintah Tunggal

• Bahasa perintah biasanya diperlukan dalam sistem operasi DOS dan UNIX. User menulis suatu perintah dan menunggu respon dari

sistem. Jika hasilnya benar, perintah berikutnya diterbitkan, jika salah tindakan selanjutnya ada ditangan user

• Contoh:

– C:\>DIR - C:\>copy *.doc A:\LETTER

– C:\>DIR *.DOC/s - C:\DOS>FORMAT A: /S

Keuntungan Kerugian

•Luwes

•Inisiatif pada pengguna

•Nyaman dalam penciptaannya •Memberdayakan user

•Cepat •Efisien •Akurat

•Membutuhkan pelatihan yang lama

•Membutuhkan penggunaan yang teratur

(26)

DOS

• Perintah DOS dibagi 2 :

1. Internal Command (tidak memerlukan berkas .EXE dan .COM)

CONTOH :

C : \>DIR  menampilkan nama berkas yang terdapat pada hardisk

C : \>COPY *.DOC A: \NASKAH  perintah

membuat salinan semua berkas berpengenal .DOC dari hardisk C ke disket pada pemutar A dan

(27)

DOS

2. External Command (memerlukan berkas .EXE dan .COM)

CONTOH :

C : \DOS>FORMAT A: /S  perintah untuk memformat

disket pada pemutar A sekaligus menyalin sistem ke dalam disket tsb.

Perintah ini memerlukan berkas FORMAT.COM

C : \DOS>DELTREE C : \NASKAH\SOAL  perintah yang digunakan untuk menghapus direktori SOAL yang berada di dalam direktori NASKAH di dalam hardisk C

(28)

Command Language

(

lanj

)

Beberapa pedoman:

• Buatlah model eksplisit dari obyek atau tindakan • Pilihlah nama-nama yang penuh arti, spesifik

dan jelas

• Gunakanlah struktur hirarki

• Usahakan struktur yang konsisten

• Aturan-aturan penyingkatan harus konsisten

• Pertimbangkan pemakaian menu-menu perintah pada tampilan berkecepatan tinggi

(29)
(30)

Antar Muka Berbasis Bahasa

Pemrograman

• Merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu berkas yang sering disebut batch file.

• Perintah yang dituliskan tidak harus

menggunakan salah satu bhs pemrograman baik aras rendah maupun aras tinggi seperti assembler, Pascal, C, FORTRAN atau BASIC, tetapi tetap harus mengikuti aturan-aturan

(31)

Antar Muka Berbasis

Bahasa Alami

• Sistem harus tunduk dan merespon

kalimat-kalimat dan frase-frase pada

bahasa alami

• Keuntungan:

– Mengurangi beban mempelajari sintaks

• Kerugian:

– Memerlukan dialog klarifikasi

(32)

Contoh Dialog Berbasis Bahasa

Alami

Cetak daftar semua mahasiswa yang

Cetak daftar semua mahasiswa yang

mempunyai IP semester lebih besar dari 3,0

(33)

Contoh…..

• Bahasa diatas kemudian diterjemahkan ke dalam instruksi yang ekuivalen dengan dbase atau foxpro, sebagai :

DISPLAY ALL FOR IPSEM > 3.0 • Atau dalam dialek Turbo Pascal

while not eof (T) do begin

readln(T,S) ;

if S.IpSem > 3.0 then

(34)

Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alami

Keuntungan

Keuntungan KerugianKerugian

tidak memerlukan tidak memerlukan sintaksis khusus

sintaksis khusus

luwes dan luwes dan powerfulpowerful

alamiahalamiah

merupakan inisiatif merupakan inisiatif campuran

campuran

mempunyai dualismemempunyai dualisme

bertele-telebertele-tele

opaque (opaque (tidak jelas)tidak jelas)

perancangan perancangan

perangkat lunak yang

perangkat lunak yang

rumit

rumit

(35)

MANIPULASI LANGSUNG

• Ragam dialog yang menyajikan langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan langsung instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality)

yang terpampang lewat tampilan yang muncul di layar. • Penerapan manipulasi langsung :

- kontrol proses

contoh : sistem pembangkitan dan penyaluran listrik yang terhubung dengan sistem secara online

- Simulator

Adalah sistem miniatur yang mencoba menirukan kerja suatu sistem yang berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata orang awam.

(36)

- Kontrol lalu lintas penerbangan

Dunia 3 dimensi tempat sebuah pesawat sedang menjelajahi dunia akan diterjemahkan ke dalam layar 2 dimensi yang ada di hadapan seorang operator.

Lewat tampilan 2 dimensi yang merefleksikan dunia 3 dimensi itulah seorang operator dapat mengontrol lalu lintas penerbangan

- Perancangan berbantuan komputer Atau (Computer Aided Design)

(37)

Manipulasi Langsung

• User berinteraksi secara langsung dengan obyek pada layar grafis sementara sistem menyediakan umpan balik yang cepat pada user

Keuntungan Kerugian

•Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata •Mengurangi waktu pembelajaran •Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata •Penampilan visual yang bagus •Mudah dioperasikan

•Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog manipulasi langsung

•Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar

•Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi

(38)
(39)

SISTEM MENU

• Menu adalah daftar sejumlh pilihan dlm jml

terbatas.

• Berdasarkan teknik penampilan

pilihan-pilihan, dikenal 2 sistem menu : Menu datar

dan Menu tarik

(pulldown).

• Sistem menu datar adalah sistem menu yang

menampilkan semua pilihan secara lengkap.

• Sistem menu tarik adalah sistem menu yang

(40)

Sistem Menu (cont..)

• ragam interaksi pada sistem menu datar

dapat berupa:

– Selektor pilihan, dpt berupa angka, huruf atau campuran angka dan huruf.

– Penggunaan tanda terang, dgn bantuan tombol khusus ;

, , atau bantuan mouse

(41)

Sistem Menu (cont..)

Utk menu yg mempunyai banyak pilihan,

biasanya menggunakan menu tarik.

Beberapa pilihan menu tarik :

- Status

(42)

Struktur Pohon Sistem Menu

Tarik

Menu utama

File Edit Table

Draw table Insert Delete

(43)
(44)

Sistem Menu

• Pengguna menentukan satu dari sejumlah pilihan pada daftar, kemudian menerapkan sintaks untuk mengindikasikan pilihan, menegaskan pilihan, memulai aksi dan mengamati hasilnya

Keuntungan Kerugian

•Proses belajar singkat •Mengurangi pengetikan •Kesalahan mudah diatasi

•Struktur terdefinisi dengan baik •Beban memori rendah

•Perancangannya mudah

•Proses sedikit lambat

•Menghabiskan ruang layar •Kurang cocok untuk aktivitas pemasukan data

(45)

Sistem Menu Datar

Sistem Informasi Akademik STMIK “AMIKOM”

[A] Registrasi Mahasiswa Baru [B] Registrasi Mahasiswa Lama [C] Edit Data Mahasiswa

[D] Edit Mata Kuliah [E] Cetak KHS/KRS

[F] Cetak Presensi Kuliah [G] Selesai

(46)
(47)
(48)

DIALOG BERBASIS PENGISIAN BORANG

• Teknik dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan dihadapkan suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan.

• Kualitas antarmuka berbasis pengisian borang tergantung pada tiga aspek:

– Tampilan pada layar monitor yang mencerminkan struktur data masukan yang diperlukan oleh sistem.

– Kejelasan perancangan dan penyajiannya secara visual pada layar monitor.

(49)

Hal yg perlu diperhatikan dalam perancangan tampilan

1. Proteksi tampilan, pembatasan tampilan yg

tidak dapat diakses pengguna.

2. Batasan medan tampilan, penentuan

panjang yang tetap atau berubah,

menggunakan format bebas atau tertentu.

3. Isi medan, petunjuk pengisian tampilan.

4. Medan opsional, dinyatakan secara tekstual

(50)

Hal yg perlu diperhatikan (cont..)

Default. tentukan tempatnya, apakah pada bagian yang tidak dapat diakses pengguna ataukah pada bagian pemasukan data.

Bantuan, bantuan (help) cara pengisian borang.

Medan penghentian. Masukan data dapat diakhiri dengan menekan tombol Enter atau Return atau mengisi karakter terakhir dengan karakter tertentu atau dengan cara berpindah ke medan lain.

Navigasi. menggunakan tombol Tab untuk urutan yang tetap, atau dapat pula digerakkan secara

(51)

Hal yg perlu diperhatikan (cont..)

Pembetulan kesalahan

. menggunakan

tombol

BackSpace

dengan menindihi

(

overwrite

) isian lama, dengan jalan

membersihkan dan mengisi kembali

medan tersebut, dan lain-lain.

(52)

Antarmuka Berbasis Borang

Isian (Form Fill-In)

• Pengguna melihat suatu tampilan medan yang berhubungan satu sama lainnya, kursor dipindahkan sepanjang medan-medan yang ada selanjutnya data diisikan pada medan yang dikehendaki

Keuntungan Kerugian

•Proses pemasukan datanya relatif mudah

•Perlu sedikit pelatihan •Beban memori rendah •Strukturnya jelas

•Tersedia berbagai piranti bantu desain tampilan

•Perancangannya mudah

•Menghabiskan ruang layar •Tidak cocok untuk pemilihan instruksi

(53)
(54)

DIALOG BERBASIS IKON

(icon-based user

interface)

• Adalah ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu.

• Keuntungannya gambar bersifat umum, mudah diingat,mudah dipelajari shg mempertinggi kinerja pengguna, tidak bergantung pada suatu bahasa.

(55)
(56)

SISTEM PENJENDELAAN

• Jendela (window) adalah bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan informasi.

• Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri maupun secara bersama-sama ke dalam bagian-bagian layar yang tidak saling mempengaruhi.

• Jenis-jenis jendela

 Jendela TTY

 Time-Multiplexed Windows

 Space-Multiplexed Windows

(57)

• Jendela TTY : jendela paling sederhana,

contohnya adalah ketika anda berada pada dot prompt.

• Time-Multiplexed Windows : jendela yang dapat digeser (scrollable windows), dan

frame-at-a-time windows. Contoh : text editor atau menu tarik

• Space-Multiplexed Windows : lebar layar dibagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran yang bervariasi. Contoh : Microsoft Windows XP

• Jendela non Homogen : jenis jendela yang tidak dapat dikelompokkan dalam jendela-jendela

(58)

Pemanfaatan Sistem Penjendelaan

• Penampilan lebih banyak informasi

• Pengaksesan lebih banyak sumber

informasi

• Pengkombinasian berbagai sumber

informasi

• Pengontrolan bebas atas sejumlah

program

• Pengingatan

Command context/active form

(59)

DIALOG BERBASIS INTERAKSI GRAFIS

• Agak susah dibedakan dengan antarmuka berbasis manipulasi langsung.

• Secara umum, keuntungan dan kerugian teknik antarmuka berbasis interaksi grafis sama dengan keuntungan dan kerugian menggunakan manipulasi langsung

(60)

TUGAS INDIVIDU

• Cari contoh studi kasus di dunia nyata

• Buat interface untuk studi kasus tersebut.

• Tugas dikumpulkan paling lambat tanggal 01 November 2010 dalam bentuk hardcopy

• Contoh :

Ragam dialog pengisian borang Keterangan :

(61)
(62)

SEKIAN

Referensi

Dokumen terkait

Pengantar Berkaitan dengan pelaksanaan pengembangan buku ajar matematika tentang materi pecahan untuk SD/MI dengan menggunakan pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia

Alhamdulillahirobbil’aalamin, puji syukur kehadirat Allah SWT, yang telah memberikan kenikmatan dan kemudahan kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi

menjadi empat kelompok sesuai dengan pengelompokan kompetensi inti sebagai berikut: (1) Kelompok 1: kelompok kompetansi dasar sikap spiritual dalam rangka

30 menit sebelum datang ke IGD Rumah Sakit Umum Daerah Ambarawa pasien mengalami kejang, kejang berlangsung selama 5 menit, kejang terjadi di sebagian tubuh pasien yaitu tangan

Priatmoko (2012) mengatakan melalui permainan sirkuit cerdik menyebabkan suasana pembelajaran lebih menyenangkan dan santai sehingga diharapkan turut membantu siswa untuk

Pada Tabel dan Grafik 4.5 menunjukkan semakin besar penambahan Limbah Baja maka akan semakin besar pula nilai Kepadatan Maksimum (γ d maks). Dari grafik dapat dilihat

Back Formation adalah suatu proses kreasi sebuah kata baru dengan memindahkan atau menambahkan imbuhan dari kata yang lain di dalam bahasaa. Back Formation

Parameter-parameter yang digunakan dalam penelitian ini meliputi indeks kebasahan, indeks kecerahan, indeks vegetasi, bentuk lahan, geohidrologi, curah hujan, serta penggunaan