TUJUAN MEMPELAJARI BAB INI
• Untuk menyajikan dan mendiskusikan
berbagai teknik dialog yang ada dan untuk
mengidentifikasikan beberapa kekuatan
Dialog
Manusia-Komputer
Pengertian dialog:
•
Umum,
dialog adalah proses komunikasi
antara 2 atau lebih agen, dalam dialog
makna harus dipertimbangkan agar
memenuhi kaidah semantis dan pragmatis
•
IMK
, dialog adalah pertukaran instruksi
Dialog Interaktif
• Ragam dialog interaktif :
a. Sistem Menu
b. Dialog berbasis pengisian borang c. Kursor yang bergerak
d. Pelacakan simbol yang dapat diprogram e. ikon
f. Jendela
Aturan dalam
Perancangan Dialog
• Pegang teguh konsistensi
• Sediakan
shortcut
bagi pengguna aktif
• Sediakan
feedback
yang informatif
• Sediakan
error handling
yang mudah
• Ijinkan pembatalan aksi
• Sediakan fasilitas bantuan (
help
)
Pegang Teguh Konsistensi
• Informasi disusun dalam formulir-formulir, nama-nama dan susunan menu, ukuran dan bentuk dari ikon, dll, semuanya harus konsisten
diseluruh sistem
– Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis – Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang
berbeda akan menyebabkan user harus mempelajari kembali operasi-operasi yang dilakukan
– Mis: konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit
Sediakan Short Cut Bagi
Pengguna Aktif
• User yang bekerja dengan satu aplikasi dalam seluruh waktunya akan menginginkan
penghematan waktu dengan memanfaatkan
short cut
• User mulai hilang kesabaran dengan urutan menu panjang ketika mereka sudah tahu pasti apa yang mereka kerjakan
• Short cut keys dapat mereduksi jumlah interaksi untuk tugas yang diberikan
• Designer dapat menyediakan fasilitas makro
bagi user untuk membuat short cuts bagi dirinya sendiri
Sediakan Feedback yang
Informatif
• Setiap aksi dari user harus ada feedback dari komputer untuk menunjukkan hasil dari aksi tersebut
– Mis: jika user meng-”click” sebuah button harus
secara visual ada perubahan bentuk atau bisa berupa bunyi yang mengindikasikan komputer telah
meresponnya
– Informasi feedback sangat penting bagi user, mis:
Sediakan Error Handling
yang Mudah
• Error dapat menjadi masalah yang serius,
sehingga designer harus mencoba mencegah user membuat error
• Ketika errors terjadi perlu cara mengatasinya:
– Pesan error harus dinyatakan secara jelas apa kesalahannya dan menerangkan bagaimana kesalahan tersebut terjadi
– Hindari pesan yang menakutkan atau menyalahkan user seperti: “FATAL ERROR 2005”
Ijinkan Pembatalan
Aksi
• User memerlukan bahwa ketika mereka sudah memilih opsi dan membuat aksi, aktivitas itu dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi sebelumnya dengan mudah
• Mengijinkan user untuk belajar tentang sistem dengan melakukan eksplorasi
• Jika mereka melakukan kesalahan, mereka dapat membatalkan aksinya
Sediakan Fasilitas Bantuan
(Help)
• User yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka yang mengendalikan
sistem dan sistem merespon mereka. Segala sesuatu yang mereka tidak tahu rasanya ingin segera mendapat
jawabannya, oleh sebab itu fasilitas “help” penting untuk menolongnya agar segera mendapatkan solusi
• User yang tidak berpengalaman ketika mengalami kesulitan dalam
mengeksplorasi sistem juga perlu
mendapat pertolongan yang mudah dan sederhana, fasilitas “help” yang lengkap, mudah dioperasikan akan menolong
Kurangi Muatan Short-Term
Memory
• Orang mempunyai keterbatasan pada
short-term memory
-nya
• Orang hanya mengingat sekitar 7
chunk
Karakteristik Umum Ragam
Dialog
• Inisiatif
– Inisiatif oleh komputer; user memberikan tanggapan atas prompt
yang diberikan oleh komputer
– Inisiatif oleh user; user mempunyai sifat keterbukaan yang luas dalam artian user diharapkan agar dapat memahami
sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu
• Keluwesan
– Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan
sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana sistem dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan sebaliknya
Karakteristik Umum Ragam
Dialog (
lanj
)
• Kompleksitas
Karakteristik Umum Ragam
Dialog (lanj
)
• Kekuatan
– Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh user. Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek keluwesan dan kompleksitas.
Karakteristik Umum Ragam
Dialog (
lanj
)
• Beban informasi
– Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan pengguna
• Konsistensi
– Suatu atribut yang dapat mendorong user mengembangkan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk untuk mengeksplorasi pengetahuan tentang pemahaman perintah-perintah baru dengan opsion yang sudah ada
– Konsisten bukan berarti semua interface harus terlihat sama
Layout :
Karakteristik Umum Ragam
Dialog (lanj
)
• Informasi Coding : - Warna
- Highlighting • Command
- Penggunaan nama perintah/instruksi - Standart key binding
Misal : ESC selalu untuk cancel
F1 selalu untuk menampilkan help - Syntax
Karakteristik Umum Ragam
Dialog (lanj
)
• Umpan balik
– Kemampuan untuk memberikan informasi kepada user tentang proses yang sedang berjalan akibat adanya masukan yang
dilakukan oleh user.
– Tujuannya adalah untuk mengurangi ketidakpastian / keraguan user bahwa sistem :
* menerima input terakhir
* sedang mengerjakan sesuatu yang diinginkan user * sedang menunggu input berikutnya.
- Instruksi/perintah harus menghasilkan suatu perubahan yang nampak pada interface
* Misal, ‘mail has been sent’ saat merespon ‘send’
* Menunjukkan suatu perubahan status objek yang merupakan refleksi perinta user
Karakteristik Umum Ragam
Dialog (
lanj
)
• Observabilitas
– Sistem dapat berfungsi secara benar namun nampak sederhana bagi user
• Kontrolabilitas
– Sistem yang selalu dalam kontrol user. Dialog yang memiliki sifat ini harus memungkinkan user agar dapat menentukan:
• Dimana sebelumnya ia berada • Dimana sekarang ia berada • Kemana ia dapat pergi
Karakteristik Umum Ragam
Dialog (
lanj
)
• Efesiensi
Efisiensi dalam sistem komputer yangmelibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari kerja sama manusia dan komputer.
Karakteristik Umum Ragam
Dialog (lanj
)
• Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sembarang sistem
manusia-komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin.
Kecakapan Manusia dan Komputer
Manusia dapat menangani berbagai persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap.
Komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data-data secara handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal
RAGAM DIALOG INTERAKTIF
• Dialog Berbasis Perintah Tunggal
• Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman
• Antarmuka Berbasis Bahasa Alami
• Sistem Menu
• Dialog Berbasis Pengisian Borang
• Antarmuka Berbasis Ikon
• Sistem Windows
• Manipulasi Langsung
Karakteristik Ragam Dialog
yang baik (Neilsen)
• Menggunakan urutan dialog yang simple dan alami
• Menggunakan bahasa user
• Meminimalkan user memory load • Konsisten
• Menyediakan Feedback • Menyediakan shortcuts
Command Language
• Dialog Berbasis Perintah Tunggal
• Bahasa perintah biasanya diperlukan dalam sistem operasi DOS dan UNIX. User menulis suatu perintah dan menunggu respon dari
sistem. Jika hasilnya benar, perintah berikutnya diterbitkan, jika salah tindakan selanjutnya ada ditangan user
• Contoh:
– C:\>DIR - C:\>copy *.doc A:\LETTER
– C:\>DIR *.DOC/s - C:\DOS>FORMAT A: /S
Keuntungan Kerugian
•Luwes
•Inisiatif pada pengguna
•Nyaman dalam penciptaannya •Memberdayakan user
•Cepat •Efisien •Akurat
•Membutuhkan pelatihan yang lama
•Membutuhkan penggunaan yang teratur
DOS
• Perintah DOS dibagi 2 :
1. Internal Command (tidak memerlukan berkas .EXE dan .COM)
CONTOH :
C : \>DIR menampilkan nama berkas yang terdapat pada hardisk
C : \>COPY *.DOC A: \NASKAH perintah
membuat salinan semua berkas berpengenal .DOC dari hardisk C ke disket pada pemutar A dan
DOS
2. External Command (memerlukan berkas .EXE dan .COM)
CONTOH :
C : \DOS>FORMAT A: /S perintah untuk memformat
disket pada pemutar A sekaligus menyalin sistem ke dalam disket tsb.
Perintah ini memerlukan berkas FORMAT.COM
C : \DOS>DELTREE C : \NASKAH\SOAL perintah yang digunakan untuk menghapus direktori SOAL yang berada di dalam direktori NASKAH di dalam hardisk C
Command Language
(
lanj
)
Beberapa pedoman:
• Buatlah model eksplisit dari obyek atau tindakan • Pilihlah nama-nama yang penuh arti, spesifik
dan jelas
• Gunakanlah struktur hirarki
• Usahakan struktur yang konsisten
• Aturan-aturan penyingkatan harus konsisten
• Pertimbangkan pemakaian menu-menu perintah pada tampilan berkecepatan tinggi
Antar Muka Berbasis Bahasa
Pemrograman
• Merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu berkas yang sering disebut batch file.
• Perintah yang dituliskan tidak harus
menggunakan salah satu bhs pemrograman baik aras rendah maupun aras tinggi seperti assembler, Pascal, C, FORTRAN atau BASIC, tetapi tetap harus mengikuti aturan-aturan
Antar Muka Berbasis
Bahasa Alami
• Sistem harus tunduk dan merespon
kalimat-kalimat dan frase-frase pada
bahasa alami
• Keuntungan:
– Mengurangi beban mempelajari sintaks
• Kerugian:
– Memerlukan dialog klarifikasi
Contoh Dialog Berbasis Bahasa
Alami
Cetak daftar semua mahasiswa yang
Cetak daftar semua mahasiswa yang
mempunyai IP semester lebih besar dari 3,0
Contoh…..
• Bahasa diatas kemudian diterjemahkan ke dalam instruksi yang ekuivalen dengan dbase atau foxpro, sebagai :
• DISPLAY ALL FOR IPSEM > 3.0 • Atau dalam dialek Turbo Pascal
while not eof (T) do begin
readln(T,S) ;
if S.IpSem > 3.0 then
Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alami
Keuntungan
Keuntungan KerugianKerugian
tidak memerlukan tidak memerlukan sintaksis khusussintaksis khusus
luwes dan luwes dan powerfulpowerful
alamiahalamiah
merupakan inisiatif merupakan inisiatif campurancampuran
mempunyai dualismemempunyai dualisme
bertele-telebertele-tele
opaque (opaque (tidak jelas)tidak jelas)
perancangan perancanganperangkat lunak yang
perangkat lunak yang
rumit
rumit
MANIPULASI LANGSUNG
• Ragam dialog yang menyajikan langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan langsung instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality)
yang terpampang lewat tampilan yang muncul di layar. • Penerapan manipulasi langsung :
- kontrol proses
contoh : sistem pembangkitan dan penyaluran listrik yang terhubung dengan sistem secara online
- Simulator
Adalah sistem miniatur yang mencoba menirukan kerja suatu sistem yang berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata orang awam.
- Kontrol lalu lintas penerbangan
Dunia 3 dimensi tempat sebuah pesawat sedang menjelajahi dunia akan diterjemahkan ke dalam layar 2 dimensi yang ada di hadapan seorang operator.
Lewat tampilan 2 dimensi yang merefleksikan dunia 3 dimensi itulah seorang operator dapat mengontrol lalu lintas penerbangan
- Perancangan berbantuan komputer Atau (Computer Aided Design)
Manipulasi Langsung
• User berinteraksi secara langsung dengan obyek pada layar grafis sementara sistem menyediakan umpan balik yang cepat pada user
Keuntungan Kerugian
•Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata •Mengurangi waktu pembelajaran •Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata •Penampilan visual yang bagus •Mudah dioperasikan
•Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog manipulasi langsung
•Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar
•Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi
SISTEM MENU
• Menu adalah daftar sejumlh pilihan dlm jml
terbatas.
• Berdasarkan teknik penampilan
pilihan-pilihan, dikenal 2 sistem menu : Menu datar
dan Menu tarik
(pulldown).
• Sistem menu datar adalah sistem menu yang
menampilkan semua pilihan secara lengkap.
• Sistem menu tarik adalah sistem menu yang
Sistem Menu (cont..)
• ragam interaksi pada sistem menu datar
dapat berupa:
– Selektor pilihan, dpt berupa angka, huruf atau campuran angka dan huruf.
– Penggunaan tanda terang, dgn bantuan tombol khusus ;
, , atau bantuan mouse
Sistem Menu (cont..)
Utk menu yg mempunyai banyak pilihan,
biasanya menggunakan menu tarik.
Beberapa pilihan menu tarik :
- Status
Struktur Pohon Sistem Menu
Tarik
Menu utama
File Edit Table
Draw table Insert Delete
Sistem Menu
• Pengguna menentukan satu dari sejumlah pilihan pada daftar, kemudian menerapkan sintaks untuk mengindikasikan pilihan, menegaskan pilihan, memulai aksi dan mengamati hasilnya
Keuntungan Kerugian
•Proses belajar singkat •Mengurangi pengetikan •Kesalahan mudah diatasi
•Struktur terdefinisi dengan baik •Beban memori rendah
•Perancangannya mudah
•Proses sedikit lambat
•Menghabiskan ruang layar •Kurang cocok untuk aktivitas pemasukan data
Sistem Menu Datar
Sistem Informasi Akademik STMIK “AMIKOM”
[A] Registrasi Mahasiswa Baru [B] Registrasi Mahasiswa Lama [C] Edit Data Mahasiswa
[D] Edit Mata Kuliah [E] Cetak KHS/KRS
[F] Cetak Presensi Kuliah [G] Selesai
DIALOG BERBASIS PENGISIAN BORANG
• Teknik dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan dihadapkan suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan.
• Kualitas antarmuka berbasis pengisian borang tergantung pada tiga aspek:
– Tampilan pada layar monitor yang mencerminkan struktur data masukan yang diperlukan oleh sistem.
– Kejelasan perancangan dan penyajiannya secara visual pada layar monitor.
Hal yg perlu diperhatikan dalam perancangan tampilan
1. Proteksi tampilan, pembatasan tampilan yg
tidak dapat diakses pengguna.
2. Batasan medan tampilan, penentuan
panjang yang tetap atau berubah,
menggunakan format bebas atau tertentu.
3. Isi medan, petunjuk pengisian tampilan.
4. Medan opsional, dinyatakan secara tekstual
Hal yg perlu diperhatikan (cont..)
• Default. tentukan tempatnya, apakah pada bagian yang tidak dapat diakses pengguna ataukah pada bagian pemasukan data.
• Bantuan, bantuan (help) cara pengisian borang.
• Medan penghentian. Masukan data dapat diakhiri dengan menekan tombol Enter atau Return atau mengisi karakter terakhir dengan karakter tertentu atau dengan cara berpindah ke medan lain.
• Navigasi. menggunakan tombol Tab untuk urutan yang tetap, atau dapat pula digerakkan secara
Hal yg perlu diperhatikan (cont..)
•
Pembetulan kesalahan
. menggunakan
tombol
BackSpace
dengan menindihi
(
overwrite
) isian lama, dengan jalan
membersihkan dan mengisi kembali
medan tersebut, dan lain-lain.
Antarmuka Berbasis Borang
Isian (Form Fill-In)
• Pengguna melihat suatu tampilan medan yang berhubungan satu sama lainnya, kursor dipindahkan sepanjang medan-medan yang ada selanjutnya data diisikan pada medan yang dikehendaki
Keuntungan Kerugian
•Proses pemasukan datanya relatif mudah
•Perlu sedikit pelatihan •Beban memori rendah •Strukturnya jelas
•Tersedia berbagai piranti bantu desain tampilan
•Perancangannya mudah
•Menghabiskan ruang layar •Tidak cocok untuk pemilihan instruksi
DIALOG BERBASIS IKON
(icon-based user
interface)
• Adalah ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu.
• Keuntungannya gambar bersifat umum, mudah diingat,mudah dipelajari shg mempertinggi kinerja pengguna, tidak bergantung pada suatu bahasa.
SISTEM PENJENDELAAN
• Jendela (window) adalah bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan informasi.
• Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri maupun secara bersama-sama ke dalam bagian-bagian layar yang tidak saling mempengaruhi.
• Jenis-jenis jendela
Jendela TTY
Time-Multiplexed Windows
Space-Multiplexed Windows
• Jendela TTY : jendela paling sederhana,
contohnya adalah ketika anda berada pada dot prompt.
• Time-Multiplexed Windows : jendela yang dapat digeser (scrollable windows), dan
frame-at-a-time windows. Contoh : text editor atau menu tarik
• Space-Multiplexed Windows : lebar layar dibagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran yang bervariasi. Contoh : Microsoft Windows XP
• Jendela non Homogen : jenis jendela yang tidak dapat dikelompokkan dalam jendela-jendela
Pemanfaatan Sistem Penjendelaan
• Penampilan lebih banyak informasi
• Pengaksesan lebih banyak sumber
informasi
• Pengkombinasian berbagai sumber
informasi
• Pengontrolan bebas atas sejumlah
program
• Pengingatan
•
Command context/active form
DIALOG BERBASIS INTERAKSI GRAFIS
• Agak susah dibedakan dengan antarmuka berbasis manipulasi langsung.
• Secara umum, keuntungan dan kerugian teknik antarmuka berbasis interaksi grafis sama dengan keuntungan dan kerugian menggunakan manipulasi langsung
TUGAS INDIVIDU
• Cari contoh studi kasus di dunia nyata
• Buat interface untuk studi kasus tersebut.
• Tugas dikumpulkan paling lambat tanggal 01 November 2010 dalam bentuk hardcopy
• Contoh :
Ragam dialog pengisian borang Keterangan :
SEKIAN