DESAIN PORTAL EDUTAINMENT BUDAYA INDONESIA
SEBAGAI SARANA SELF-DIRECT LEARNING SISWA
DI TINGKAT SEKOLAH DASAR
Tubagus Zufri1, Dony Saputra 2 ,Santo Tjhin3
1,2,3 Program Studi Ilmu Komunikasi, Fakultas Green Economy dan Digital Communication
Universitas Surya
Gedung 01 Scientia Business Park Jl. Blvd Gading Serpong Bl 0/1 Summarecon Serpong, Tangerang Telp. 021-71026562-63
E-mail: [email protected], [email protected], [email protected],
ABSTRAKS
Pada setiap mata pelajaran di sekolah dasar saat ini ditekankan adanya penilaian alternatif yang dapat meningkatkan minat belajar. Pada mata pelajaran seperti matematika, bahasa inggris, Ilmu Pengetahuan Alam(IPA) terdapat beragam portal web untuk penilaian alternatif dan self-learning kemampuan siswa, tetapi tidak untuk Ilmu Pengetahuan Sosial(IPS) yang memuat kandungan lokal budaya Indonesia. Oleh karena itu, penelitian ini membantu membuat membuat desain portal edutainment budaya Indonesia untuk memecahkan masalah ketersediaan sebuah portal sebagai sarana self-learning dan penilaian alternatif siswa yang menarik dan interaktif berbasis edutainment. Penelitian ini merupakan studi awal untuk mendesain portal edutainment budaya dengan menggunakan metode eksperimental pemrograman berbasis objek. Eksperimen dilakukan dengan perancangan berbasis unified modelling language dalam use case diagram dan activity diagram, membuat aplikasi berbasis web dengan bahasa pemrograman PHP, XML dan Flash Actionscript 2.0 untuk isi konten permainan yang interaktif. Hasil dari penelitian ini adalah tersedianya desain awal portal web edutainment budaya Indonesia untuk pembelajaran berbasis self-learning bagi siswa. Dan untuk para guru adalah tersedianya adanya portfolio penilaian alternatif siswa yang dapat dicetak dan dicantumkan pada akhir pelajaran.
Kata Kunci: Edutainment, UML , self-learning, penilaian alternatif, portal budaya.
ABSTRACT
In each subject in elementary school today emphasized the existence of alternative assessment that can improve students interest in learning. On subjects such as mathematics, English, Natural Sciences (IPA), there are various web portals for students alternative assessment and self-directed learning, but there is no for Social Sciences (IPS), which contains local content such as Indonesian culture. Therefore, this study helps to build a design of Indonesian culture edutainment portal to solve the problem of the availability of a portal as a means of self-learning and students alternative assessment that is exciting and interactive edutainment-base. This study is a preliminary study for designing cultural edutainment portal using experimental methods object-based programming. Experiments carried out with the design-based unified modeling language user needs pouring in use case diagrams and activity diagrams, create web-based applications with PHP, XML and Flash actionscript 2.0 to fill in the content of an interactive game. The results of this study is the availability of initial design web portal for learning Indonesian cultural edutainment-based self-learning for students. And for teachers is availability of students portfolio as an alternative assessment that can be print out and attached at the end of school term.
Keywords: Edutainment, UML, self-directed learning, alternative assessment, cultural portal.
1. PENDAHULUAN
Pada pola pembelajaran di sekolah nasional plus atau international di Indonesia, guru ditekankan untuk memberikan penilaian alternatif selain penilaian utama pada proses pembelajaran siswa. Dimana umumnya penilaian ini menggunakan kemampuan siswa di bidang teknologi informasi dan komunikasi (TIK), dengan mencari di internet portal web berbasis edutainment. Portal ini menyediakan permainan berbasis pelajaran siswa yang disertai dengan kuis, test atau pencetakan hasil pembelajaran
mereka. Portal web seperti
www.bbc.co.uk/bitesize/ks2, memberikan
pembelajaran pada mata pelajaran bahasa inggris, ilmu pengetahuan alam dan matematika. Sementara portal web seperti www.ixl.com menyediakan pembelajaran alternative untuk mata pelajaran matematika dan bahasa inggris.
Sedangkan untuk pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) hanya tersedia di
http://belajar.kemdiknas.go.id/ yang berisi
berbentuk konten edutainment yang berbasis game interaktif.
Konsep edutainment merupakan konsep pembelajaran yang menghibur dan menyenangkan. Pada edutainment, siswa belajar tidak hanya dengan membaca dan mendengarkan pelajaran dari guru, tetapi juga mencoba atau bereksperimen dengan konten multimedia maupun permainan interaktif dengan tidak menghilangkan konten pelajaran dan pendidikanya
Selain itu guru dan sekolah di tingkat sekolah dasar ditekankan untuk merancang dan memberikan pembelajaran berbasis siswa yang menarik dan interaktif serta dapat meningkatkan minat belajar siswa. Pola pembelajaran ini dapat diimplementasikan dengan konsep belajar sambil bermain dalam bentuk edutainment. Dari pola edutainment siswa dapat mengeskplorasi pembelajaran yang diberikan pengantar lebih terlebih dahulu oleh guru atau mungkin mendahului guru atau konsep pembelajaran self-directed-learning.
Hasil dari pembelajaran tersebut tentunya akan lebih menarik dan berguna jika dapat dicetak oleh guru sehingga dapat dicantumkan sebagai hasil karya siswa dan penilaian alternatif pada akhir pelajaran dan pembagian raport siswa.
1.1 Perumusan Masalah
Maka berdasarkan latar belakang tersebut diatas, permasalahan yang akan digunakan sebagai acuan untuk pemecahan masalah (Problem Solving) dapat di identifikasi dan dirumuskan sebagai berikut: a. Bagaimana mendesain sebuah portal edutainment
budaya Indonesia?
b. Bagaimana cara kerja dari portal edutainment budaya Indonesia?
c. Apakah portal tersebut dapat membantu dan memudahkan siswa dalam proses pembelajaran dan guru dalam memberikan penilaian alternatif?
1.2 Tujuan Penelitian
Berdasarkan uraian tersebut diatas maka tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Mendesain sebuah portal edutainment budaya indonesia untuk siswa sekolah dasar.
b. Menganalisa kontent budaya dalam bentuk edutainment yang dapat digunakan sebagai penilaian alternatif dan dicetak sebagai portfolio kerja siswa oleh para guru.
c. Menjadi referensi konsep pengembangan edutainment berbasis budaya Indonesia.
1.3 Ruang Lingkup Penelitian
Ruang lingkup pemecahan permasalahan (Problem Solving) yang akan dibahas dalam penelitian ini hanya mencakup desain layout, pengembangan awal aplikasi 5 budaya, betawi,aceh,makasar, dayak dan flores. Konten budaya berupa sejarah, budaya dan pahlawan
nasional. Tiap konten terdiri atas narasi, video, kuis dan permainan. Target dari hasil penelitian ini adalah anak usia 6-9 tahun atau sekolah dasar kelas 1 – 3.
2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Definisi Edutainment
Edutainment menurut Jiri N dan Josef T adalah bentuk khusus dari entertainment atau hiburan yang memungkinkan para pesertanya menjadi terdidik, seperti mendapatkan informasi baru dari berbagai bidang kehidupan kita. Edutainment terdiri dari da suku kata, yaitu education atau pendidikan dan entertainment atau hiburan dimana jika digabungkan menjadi kalimat pendidikan yang memberikan hiburan.
Berdasarkan pendapat tersebut di atas maka edutainment dapat didefinisikan sebagai proses pembelajaran yang didesain dengan memadukan antara muatan pendidikan dan hiburan sehingga aktifitas pembelajaran berlangsung secara menyenangkan.
Ada tiga konsep asumsi yang menjadi landasan dari konsep edutainment. Asumsi pertama menyatakan perasaan positif akan mempercepat pembelajaran sedangkan perasaan negatif memperlambat dan menghambat pembelajaran. Asumsi kedua menyatakan jika seseorang mampu menggunakan potensi nalar dan emosinya secara jitu maka ia akan membuat loncatan prestasi belajar yang tidak terduga sebelumnya. Asumsi kedtiga menyatakan apabila setiap pembelajar dapat dimotivasi dengan tepat dan diajar dengan cara yang benar, cara yang menghargai gaya belajar dan modalita mereka maka mereka semua akan mencapai hasil belajar yang optimal.
Penerapan ketiga asumsi tersebut dalam edutainment memberikan sistem pembelajaran yang dirancang secara interaktif, terbuka dan menyenangkan tidak menakutkan dan satu arah. Konsep ini menempatkan siswa sebagai pusat dari proses pembelajaran dan subjek pendidikan yang melibatkan jalinan Antara siswa tersebut, guru, proses pembelajaran dan lingkungan pembelajaran.
2.2 Definisi portal web
Web Portal adalah web site yang menjadi pintu gerbang, starting point bagi pengunjung untuk memulai aktivitasnya di Internet (Zainal H: www.zainalhakim.web.id). Web Portal yang bersifat horizontal menyediakan berbagai informasi dan layanan umum. Sedangkan portal vertical menyediakan informasi dan layanan yang spesifik untuk bidang tertentu saja, sehingga bisa bersifat personal bagi pengunjungnya.
memiliki metode pendataan secara statistik sehingga mereka dapat mengetahui profil pengunjung dan membaginya dalam berbagai kelompok. Mereka juga Akan membuat prediksi berdasarkan berbagai pola kunjungan sehingga mengetahui dengan pasti layanan apa yang paling diminati.
Menurut terminologi yang dinyatakan pada situs Wikipedia, Portal web adalah situs web yang menyediakan kemampuan tertentu yang dibuat sedemikian rupa mencoba menuruti selera para pengunjungnya. Kemampuan portal yang lebih spesifik adalah penyediaan kandungan informasi yang dapat diakses menggunakan beragam perangkat, misalnya komputer pribadi, komputer jinjing (notebook), PDA (Personal Digital Assistant), atau bahkan telepon genggam.
Sedangkan menurut terminology yang didefinisikan oleh situs webopedia, portal web adalah sebuah situs web atau pelayanan yang menawarkan beragam sumber daya dan layanan seperti e-mail, forum, mesin pencari, dan toko online.
Berdasarkan definisi di atas maka penelitian ini membuat sebuah portal dimana siswa dapat mencari, belajar dengan bereksperiman dan menyenangkan mengenai budaya Indonesia sebagai bagian dari konten lokal mata pelajaran IPS.
2.3 Definisi self-directed learning
Belajar merupakan salah satu faktor dan tahapan kehidupan manusia yang memiliki peran penting dalam pembentukan pribadi dan perilaku pribadi (Nana S.S, 2009). Proses belajar yang berpusat pada siswa menekankan konsep kemandirian belajar yang salah satunya adalah self-directed learning.
Self-directed learning yang dikemukakan oleh Cantwell, Archer (2002, dalam Utari S:2010) yaitu sebagai proses belajar di mana individu memiliki rasa tanggung jawab dalam: merancang belajarnya, dan menerapkan, serta mengevaluasi proses belajarnya. Definisi di atas menggambarkan karakteristik internal dimana individu mengarahkan dan memusatkan diri pada keinginan belajarnya sendiri, serta mengambil tanggung jawab dalam belajarnya.
Pengertian SDL di mana individu mengatur secara aktif proses belajarnya, merupakan proses internal yang dimiliki dan dilaksanakan oleh individu yang sedang belajar. Kemampuan individu dalam memaksimumkan SDL bukan merupakan bakat, namun dapat ditingkatkan melalui program belajar yang relevan.
Sedangkan menurut Hoban, Sersland, Raine (2002, dalam Utari S:2010) merelasikan istilah SDL dengan istilah self-efficiency yang didefinisikan sebagai pandangan individu terhadap kemampuan dirinya dalam bidang akademik tertentu. Keadaan tersebut melukiskan bahwa pada dasarnya individu merupakan peserta aktif dalam belajarnya.
Berdasarkan definisi di atas dengan adanya portal edutainment budaya ini maka diharapkan siswa dapat merancang sendiri dan berkesperimen dalam kegiatan belajarnya tanpa ada campur tangan dari guru hingga menentukan pada nilai berapa yang diinginkan olehnya untuk dicapai pada mata pelajaran tersebut.
2.4 Studi pustaka penelitian sebelumnya Dalam penelitian ini penulis juga mencari rujukan dan membandingkan dengan penelitian sebelumnya yang memiliki kesamaan dengan penelitian serta memberikan perbedaan dengan penelitian sebelumnya. Penelitian sebelumnya adalah sebagai berikut.
a. Penelitian yang ditulis oleh Willyanto dengan
judul “Perancangan Aplikasi E-Education
Berbasis Web Dengan Menggunakan Bahasa
PHP.” Dengan kesimpulan bahwa sistem E
-Education Harus didukung oleh sumber yang berkualitas agar proses belajar mengajar yang terjadi di dalamnya dapat efektif. Dalam penelitian ini peneliti mengambil referensi pembangunan aplikasi e-education dengan bahasa PHP.
b. Penelitian yang ditulis oleh Ifan Kurniawan dari STMIK Teknorat Lampung dengan Judul
“Pemanfaatan E-Education untuk meningkatkan
Kualitas Belajar.” Dengan kesimpulan bahwa
Pemanfaatan e-education sebagai sarana pembelajaran dalam bidang komputer digunakan untuk membantu mahasiswa dalam menyelesaikan masalah khususnya bidang komputer dan materi pendidikan bisa di download oleh mahasiswa secara bebas sehingga bisa meningkatkan pengetahuan dan wawasan siswa. Dalam penelitian ini, peneliti mengambil konsep dan referensi bagaimana e-education dapat meningkatkan kualitas belajar. c. Penelitian yang ditulis oleh Oka A.S., Widya C
dan Ilman Z dari Universitas Bina Darma
Palembang dengan judul “Perancangan sistem
edutainment berbasis web di sekolah menengah atas negeri 1 curup kabupaten rejang lebong”. Yang menghasilkan rancangan sebuah sistem edutainment yang dirancang merupakan pembelajaran interaktif untuk menumbuhkan SMANegeri 1 Curup. Dari Penelitian ini peneliti mengambil referensi untuk membuat sistem edutainment berbasis web dengan PHP dan MySQL.
“Pembelajaran bahasa Arab berbasis edutainment (model ustadz Mohamad Nuaim pada kelas X di MAN Wonokromo Pleret
Bantul)”. Penelitian ini menghasilkan gambaran
dari konsep edutainment yang diterapka pada pembelajaran bahasa arab versi ustadz Mohamad Nuaim yang meliputi rasa senang peserta didik, pola pikir dan pengalaman siswa didik, kemampuan guru dalam mengajar, suasana pembelajaran, media kreatif , edutainment dalam pembelajaran dan model evaluasi. Dari penelitian ini peneliti mendapatkan referensi untuk konsep edutainment yang menekankan kepada pembelajaran siswa yang menyenangkan. e. Penelitian yang dilakukan oleh Itsna Iftayani
dari UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta berjudul ”Pembelajaran bahasa arab di MTsN model Parakan Temanggung perspektif edutainment”. Penelitian ini menghasilkan pola pembelajaran yang menerapkan prinsip-prinsip edutainment. Dari penelitian ini peneliti mengambil referensi pola pembelajaran dengan prinsip edutainment.
Berdasarkan penelitian yang telah disebutkan di atas, penelitian ini memiliki perbedaan. Pada penelitian sebelumnya hanya menggunakan PHP dan MySQL yang merupakan bahasa pemrograman murni, sehingga penelitian ini menambahkan XML dan Flash untuk interaktifitas dan konsep edutainment menjadi lebih menarik dan menyenangkan. Penelitian sebelumnya tidak memfokuskan pada basis budaya dan portal serta konsep edutainment yang dapat menghasilkan sebuah portfolio untuk penilaian siswa. Maka pada penelitian ini akan membangun sebuah portal web yang berfokus pada pengetahuan budaya indonesia dengan konsep edutainment yang dibangun dengan menggunakan PHP,XML dan Adobe flash untuk menambahkan interaktifitas dan permainan ke dalam portal tersebut.Hasil dari portal ini dapat digunakan sebagai penilaian alternatif dan portfolio belajar siswa sebagai pendamping buku raport belajar siswa.
3. METODOLOGI PENELITIAN
Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimental dengan mendesain dan membangun sebuah portal web edutainment. Tahapan penelitian yang digunakan dibagi menjadi lima tahap, yaitu metode pengumpulan data, desain portal, implementasi, pengujian dan penarikan kesimpulan. Seperti digambarkan pada gambar 1 berikut:
Gambar 1. Tahapan Penelitian
3.1 Pengump ulan Data Untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam penelitian, maka perlunya menggunakan teknik pengumpulan data dengan studi pustaka. Pada tahapan ini dilakukan pencarian referensi dari beberapa skripsi dan jurnal mahasiswa yang berkaitan dengan judul yang di ambil, serta melakukan pencarian referensi pada internet dan buku-buku yang sejenis.
3.2 Desain Portal Di dalam desain ini peneliti mmbuat desain awal berbentuk draft storyboard dan workflow aplikasi edutainment (layout dan menu) baik pada portal maupun per aplikasi budaya. Workflow sistem digambarkan dengan use case dan activity diagram unified modelling language (UML).
3.3 Implementasi
Dalam tahapan ini dibagi menjadi 3 bagian utama yaitu mendesain karakter dan background, merekam lagu dan suara pengisi cerita, membuat kode dasar script menggunakan flash actionscript, XML, dan PHP dan terakhir menyatukan gambar atau video, music dan kode yang dibuat ke dalam portal web.
3.4 Pengujian
Pada tahapan ini pengujian yang dilakukan adalah uji kode php, load time, browser compatibility dengan beberapa software serta pengujian blackbox untuk menguji error message, menu maupun button yang ada dalam aplikasi dan browser.
3.5 Penarikan Kesimpulan
4. PENGUJIAN DAN PEMBAHASAN
Pengujian dan pembahasan dibagi menjadi rancangan fungsional, tampilan portal dan menu aplikasi, Pengujian dan implementasi.
4.1 Desain awal
Desain awal untuk portal akan di jelaskan ke dalam sebuah bentuk diagram, dimana dalam pembuatan diagram tersebut peneliti menggunakan unified modelling language (UML) dan draft layout awal. Berikut gambaran dari Use Case Diagram, Activity Diagram dan Class Diagram untuk mengambarkan rancangan sistem yang akan dibuat.
Gambar 2. Use Case Diagram
Gambar 3. Activity diagram
Dari use case diagram dan activity diagram pada gambar 2 dan 3 menjelaskan tahapan penggunaan portal. Siswa sebagai user membuka halaman home dari portal web iconic.Di halaman home tersedia tombol dalam bentuk animasi icon yang terdiri atas budaya betawi, budaya aceh, budaya
Makassar/bugis, budaya dayak dan budaya flores. Setelah mengklik salah satu ikon akan tampil animasi cerita awal dari budaya tersebut dan tampil tombol sejarah, budaya dan pahlawan nasional dari daerah tersebut. Jika di klik sejarah akan langsung tampil cerita animasi pengantar sejarah dan tampil menu cerita, video, game dan quiz. Jika di pilih menu quiz akan tampil pertanyaan yang harus di jawab siswa dan pada akhir pertanyaan akan tampil nilai dan pilihan untuk mencetak nilai itu. Jika memilih budaya akan tampil animasi cerita pengantar dan tampil tombol seni musik, seni tari, pakaian, rumah, makanan dan permainan. Setelah dipilih akan tampil menu seperti setelah tombol sejarah.
Gambar 4. Arsitektur Aplikasi
Gambar 5. Draft layout awal betawi
4.2 Tampilan Aplikasi
Tampilan aplikasi dibagi berdasarkan dibagi menjadi sub menu sesuai dengan use case dan activity diagram. Untuk studi awal penelitian ini difokuskan pada budaya betawi
4.2.1Tampilan Aplikasi Portal / Home
Pada halaman ini seperti ditampilkan pada gambar 6, setiap gambar merupakan animasi bergerak yang jika di sorot akan tampil nama dari suku masing-masing. Dan jika di klik akan pindah ke menu berikutnya.
4.2.2Tampilan halaman betawi
Saat halaman tampil pertama kali seperti ditampilkan pada gambar 7, akan ada animasi tampilnya kampung betawi yang tertutup kota metropolitan, kemudian rumah ada betawi. Kemudian tokoh sipitung berlari dari rumah dan melihat ke background dengan ada narasi dan musik latar belakang. Setelah itu tampil 3 tombol secara berurutan dan beranimasi, tombol sejarah, budaya dan pahlawan nasional.
Gambar 7. Halaman Home betawi
Saat halaman sejarah tampil seperti ditampilkan pada gambar 8,akan ada animasi tampilnya latar belakang khas betawi. Kemudian tokoh sipitung bercerita dalam sebuah narasi diiringi musik latar belakang. Setelah itu tampil 4 tombol secara berurutan dan beranimasi, jaman kerjaan, Tempo dulu batavia dan kemerdekaan.
Gambar 8. Halaman sejarah
Saat halaman budaya tampil seperti ditampilkan pada gambar 9, akan ada animasi tampilnya latar belakang dan transisi cerita sipitung mengenai
halaman melihat ke latar belakang dan diiringi musik latar belakang. Setelah itu tampil 3 tombol secara berurutan dan beranimasi, tombol rumah adat, kesenian, adat pernikahan dan makanan khas.
Gambar 9. Halaman budaya
4.3 Pengujian dan Implementasi 4.3.1Pengujian portal
Pengujian sistem aplikasi berbasis web menurut Krishen kota dibagi menjadi 6 yaitu pengujian kegunaan aplikasi, pengujian unit, pengujian kode HTML, Load testing, user acceptance test, dan pengujian keamanan.
Pada penelitian ini pengujian yang dilakukan adalah :
a. Pengujian antar browser secara online dengan menggunakan browsershots.org yang menyatakan waktu load time tercepat dengan mengunakan google chrome selama ± 15 detik sedangkan browser mozilla firefox dan opera ±25 detik.
b. Pengujian kode HTML secara online dengan www.validator.w3.org yang menyatakan bahwa kode HTML5.0 sudah sesuai dengan standar WWW.
c. Pengujian kode PHP dengan aplikasi simpletest dari simpletest.org yang menyatakan bahwa pengkodean php yang dibuat tidak bermasalah. d. Pengujian kompatibilitas terhadap browser dan
kinerja aplikasi berbasis HTML 5.0 dengan hasil aplikasi lebih optimal dan berjalan dengan baik jika menggunakan browser google chrome e. Pengujian waktu load secara online pada
loadimpact.com menyatakan ujicoba dari berbagai lokasi load time aplikasi ±15 detik. f. Pengujian unit testing dengan blackbox testing
seperti pada tabel 2.
Tabel 2. Blackbox testing.
No. Nama pengujian Kriteria evaluasi hasil
Kondisi Setelah test
1.
Pengujian terhadap
Sistem menampilkan
halaman sesuai
halaman utama dengan waktu loading, jika browser tidak memiliki atau tidak terupdate flash
player, akan tidak terupdate flash player, akan tidak terupdate flash
player, akan tidak terupdate flash
player, akan tidak terupdate flash
player, akan tidak terupdate flash
player, akan
a. Desain Piranti Perangkat Keras (Hardware)
Piranti perangkat keras yang dibutuhkan oleh sistem adalah suatu unit komputer. Piranti perangkat keras yang diusulkan ini dibuat berdasarkan kebutuhan sistem saat ini dan antisipasi kebutuhan di masa yang akan datang. Adapun rancangan perangkat keras (hardware) yang diusulkan adalah Processor Intel Core 2 Duo 2,33 Mhz FSB 1066, Monitor 17” LCD, Mouse Logitech P/S 2 (Standar), Keyboard Logitech P/S 2 (Standar), RAM 2 GB, Harddisk 160 GB,1 unit Printer.
b. Desain Piranti Perangkat Lunak (Software) Piranti perangkat lunak merupakan penunjang dari peralatan komputer yang akan digunakan sebagai penghubung dalam instruksi yang diinginkan, agar komputer dapat menghasilkan informasi yang diharapkan, maka Piranti perangkat lunak yang diusulkan dalam rancangan sistem ini adalah sebagai berikut Windows XP/7/8,browser Mozila Google Chrome, Macromedia Dreamweaver CS6,Adobe Flash CS6 Package server XAMPP 1.7.4,ArgoUML untuk desain system.
4.3.3Implementasi sistem
Kegiatan implementasi sistem dibagi beberapa tahap yang digambarkan sebagai berikut:
Gambar 10. Langkah Implementasi.
a. Upload Server
Pada tahap ini dilakukan setelah aplikasi edutainment selesai di-upload ke server dan dilakukan pengujian akhir upload time dan kompatibilitas browser.Tahap ini dilakukan selama 1 hari.
b. Beta Test
c. Revisi
Pada tahap ini dilakukan revisi minor seperti tata letak, warna dan menu sesuai dengan revisi dari tahap beta test.Tahap ini dilakukan selama 3 hari.
d. Go Live
Pada tahap ini portal sudah diisi dengan aplikasi yang siap di pakai. Setelah itu aplikasi di implementasikan dan dipakai oleh user sesuai dengan jadwal penelitian aplikasi.
4.3.4Implikasi sistem a. Aspek sistem
Dari segi sistem, implikasi penelitian yang ditimbulkan dengan adanya desain portal budaya ini adalah tersedianya sebuah portal budaya sebagai sarana belajar siswa yang dapat mengimplementasikan konsep edutainment, belajar budaya yang menyenangkan. Dan dapat digunakan sebagai penilaian alternative serta portfolio kerja siswa di bidang muatan local IPS.
b. Aspek manajerial
Dari segi manajerial, sistem ini memudahkan dan membantu siswa untuk belajar dengan menyenangkan sesuai konsep edutainment. Untuk guru sekolah, menyediakan media penilaian alternatif pelajaran IPS berbasis muatan lokal dan dapat dicantumkan sebagai portfolio kerja siswa.
c. Aspek penelitian lanjut
Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan referensi untuk penelitian selanjutnya dan pengembangan aplikasi ke arah edutainment berbasis android atau aplikasi berbasis teknologi apple.
5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpul an a. Penelitian ini dilakukan untuk menyediakan
portal web berbasis budaya Indonesia sebagai sarana belajar dengan konsep edutainment. b. Penelitian ini dilakukan untuk membantu
menyediakan sarana penilaian alternatif pada pelajaran IPS berbasis muatan budaya yang hasilnya dapat dicetak sebagai portfolio kerja siswa.
c. Penelitian ini merancang sistem dalam sebuah rancangan fungsional berbentuk usecase dan activity diagram dan mengimplementasikannya dengan membuat sebuah portal web edutainment dengan bahasa pemrograman PHP, XML dan Flash actionscript 2.0.
5.2 Saran a. Penelitian ini dikembangkan ke pengembangan
aplikasi berbasis android dan apple application.
b. Diteliti lebih jauh dengan semua pihak yang terlibat terhadap pengembangan budaya indonesia
c. Dikembangkan konten suku dan budayanya agar lebih lengkap dan lebih luas sesuai dengan jumlah suku dan budaya yang ada di Indonesia. d. Ditambahkan konten e-book agar dapat menjadi
dokumentasi akan budaya indonesia. PUSTAKA
Ifan, K. Iwan P. 2009. Pemanfaatan E-Education untuk meningkatkan Kualitas Belajar. Prosiding SNATI 2009. UII, Yogyakarta. Itsna, I. 2010. Pembelajaran bahasa arab di mtsn
model parakan temanggung perspektif edutainment. Skripsi tidak diterbitkan.UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta.
Oka A.S., Widya, C. Ilman, Z. 2013. Perancangan sistem edutainment berbasis web di sekolah menengah atas negeri 1 curup kabupaten rejang lebong. Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika, Bina Darma e-journal, (Online), (http://eprints.binadarma.ac.id/view/creators/Sa putra=3AOka_Albino=3A=3A.default.html, diakses tanggal 29 Desember 2013)
Jirí N., Josef T. 2007. Edutainment or Entertainment Education Possibilities of Didactic Games in Science Education. ICCP Proceeding BRNO Conference, (Online). (http://www.iccp-play.org/documents/brno, diakses 29 Desember 2013)
Sidiq, W. 2010. Pembelajaran bahasa Arab berbasis edutainment (model ustadz Mohamad Nuaim pada kelas X di MAN Wonokromo Pleret Bantul). Skripsi tidak diterbitkan.UIN Sunan Kalijaga, Yogyakarta.
Utari, S. 2010. Kemandirian belajar: apa, mengapa, dan bagaimana dikembangkan pada peserta didik. Jurnal Matematika Sekolah Pascasarjana UPI, (Online). (http://math.sps.upi.edu/?cat=3, Diakses tanggal 29 Desember 2013)
Willyanto. 2011. Perancangan Aplikasi E-Education Berbasis Web Dengan Menggunakan Bahasa PHP. Jurnal Universitas Bina Darma, Palembang.
Zainal, H. www.zainalhakim.web.id/pengertian-web-portal.html. Pengertian web portal,(Online) . Diakses pada tanggal 29 Januari 2014.
http://id.wikipedia.org/wiki/Portal_web. Diakses pada tanggal 29 Januari 2013.
http://www.webopedia.com/TERM/P/portal.html. Diakses pada tanggal 29 Januari 2013