• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1 672010273 Full text

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "T1 672010273 Full text"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

1. Pendahuluan

Perkembangan teknologi mobile beberapa tahun terakhir ini mengalami peningkatan yang pesat, salah satunya yaitu bergesernya ponsel standar berbasis java menjadi ponsel pintar (smartphone) [1].Dalam hal ini smartphone yang cukup menarik dan menguasai pasaran saat ini yaitu Android.Hampir semua smartphone memanfaatkan teknologi ini.Android merupakan sistem operasi yang berbasis linux yang menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri secara gratis.Selain itu Android terdapat pada banyak perangkat dengan berbagai macam harga.

Android sebagai sistem operasi berbasis linux yang dapat digunakan di berbagai perangkat mobile memliki tujuan utama untuk memajukan inovasi piranti telepon agar pengguna mampu mengeksplorasi kemampuan dan menambah pengalaman lebih dibandingkan dengan platformmobile lainnya [2].

Menurut IDC (International Data Corporation), Android menguasai pasar dengan jumlah penjualan mencapai 68,1% selanjutnya iOS 16,9%, Blackberry 4,8%, Symbian 4,4%, Windows Phone 7/WindowsMobile 3,5%, dan sisanya 2,4% untuk yang lainnya, survei tersebut diambil pada kuartal kedua tahun 2012. Rata-rata pengguna Android didominasi mahasiswa dan pelajar SMA [3].

Semakin banyaknya masyarakat yang memiliki dan menggunakan perangkat mobile membuka peluang penggunaan perangkat teknologi bergerak dalam dunia pendidikan.Kehadiran mLearning ini ditujukan sebagai pelengkap pembelajaran yang ada serta memberikan kesempatan pada siswa untuk mempelajari kembali materi yang kurang dikuasai dimanapun dan kapanpun. Hal ini tentu dapat memberikan pengalaman yang berbeda dalam proses pembelajaran bagi siswa [4]. Berdasarkan latar belakang tersebut, maka dilakukan penelitian yang membahas tentang penerapan Android dalam aplikasi pembelajran kingdom animalia Sekolah Menengah Atas (SMA).

2. Kajian Pustaka

Penelitian berjudul Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Andromath Berbasis Android telah membahas mengenai pembuatan aplikasi pembelajaran matematika padaAndroid[5]. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi mobilemengenai bangun datar dan bangun ruang menggunakan teks dan gambar pada Android2.3.6 dan enggunakan bahasa pemrograman java.

(2)

Berdasarkan penelitian yang pernah dilakukan terkait materi kingdom animalia dan aplikasi mobiledengan Android, maka akan dilakukan penelitian tentang aplikasi pembelajaran kingdom animalia pada pada mobileAndroidyang berisi materi serta latihan soal, dan memanfaatkan beberapa komponen multimedia, yaitu berupa teks, gambar, dan video mengenai kingdom animalia.

Media Pembelajaran yang memanfaatkan teknologi telephone genggam disebut mobileLearning, Mobile-Learning merupakan aplikasi yang dapat diterapkan sebagai media belajar, baik untuk memahami materi belajar ataupun sebagai sarana untuk mengasah pengetahuan terhadap materi belajar yang telah didapat [7].Aplikasi pembelajaran merupakan media yang dapat digunakan untuk menyampaikan isi materi yang melibatkan perangkat bergerak seperti ponsel, laptop dan tablet PC[8].Dengan mobile learning, pengguna dapat mengakseskonten pembelajaran di mana saja dan kapan saja.Fungsi dan manfaat mobile learning [9] , sebagai Suplemen (tambahan) dan Komplemen (pelengkap). Suplemen (tambahan) yaitu, pengguna dapat menggunakan mobile learning sebagai tambahan dalam proses belajar. Komplemen (pelengkap) yaitu, mobile learning dapat digunakan untuk melengkapi materi yang disampaikan oleh guru.

Kingdom animaliamerupakan salah satu sub bab dari materi kelas X semester 2 Sekolah Menengah Atas (SMA). Kingdom animalia merupakan kerajaan hewan, hewan sendiri adalah makhluk hidup yang mampu beradaptasi di berbagai lingkungan. Hewan dapat hidup di laut, air tawar, kutub, dan padang pasir (gurun) [10]. Hewan ada yang hanya memakan hewan lainnya, ada yang parasit, ada yang memakan hewan dan tumbuhan, serta ada juga yang hanya memakan tumbuhan saja.Hewan menampilkan struktur, peran, dan aktivitas yang bervariasi.Mereka dapat ditemukan dalam ukuran, warna, dan bentuk tubuh yang mengagumkan.

Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis linux.Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak.Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance[11].Android menyediakan framework yang mendukung penggunaan file audio, video dan berbagai file media lainnya [12]. File audio dan video yang ingin digunakan dapat diakses dari resources pada aplikasi, file pada files system(SD Card) atau data streaming dari internet. dalam aplikasi pembelajaran kingdom animalia menggunakan video yang diambil dari url yang ada di internet. Android juga dapat digunakan untuk parsingXML atau XML parser menggunakan DOM parser.ParsingXML menggunakan DOM parserdilakukan dengan cara mengambil konten XML menggunakan HTTP Request, kemudian parsingXML dan mengambil elemen DOM dari XML, lalu mengambil value dari child atau anak elemen dengan nama node.

(3)

3. Metode dan Perancangan Sistem

Tahapan penelitian dalam perancangan dan implementasi aplikasi pembelajaran kingdom animalia ditunjukkan pada Gambar 1

Gambar 1 Tahapan Penelitian

Identifikasi masalah yaitu mengidentifikasi masalah dari data yang telah diperoleh sehingga dapat menentukan pokok permasalahan yang akan dijadikan penelitian pada aplikasi pembelajaran kingdom animalia. Data diperolehdari Studi literatur, wawancara terhadap salah satu guru biologi SMA Negeri 2 sekaligus pengajar di Lembaga Bimbingan Belajar SSC Intersolusi, dan salah satu guru biologi SMA Negeri 1 Widodaren serta pembagian kuisioner terhadap siswa SMA Negeri 1 Widodaren.Hasil dari identifikasi masalah yaitu perlu adanya aplikasi pembelajaran kingdom animalia untuk membantu memberikan informasi mengenai materi kingdom animalia kepada siswa SMA. Data atau materi kingdom animalia diperoleh dari buku paket SMA kelas satu. Alat yang digunakan untuk mengerjakan aplikasi yaitu eclipse IDE, JDK, smartphone android.

Perancangan sistem merupakan merupakan perancangan dan pembuatan program sesuai dengan penelitian dan analisa masalah yang sebelumnya telah dilakukan. Program akan dibuat menggunakan bahasa pemrograman java, menggunakan JDK dan eclipse IDE. Dalam perancangan sistem akan dibual use case diagram, class diagram, activity diagram dan sequence diagram.

Pengujian sistem yaitu uji coba sistem yang telah dibuat.Pengujian sistem bertujuan untuk mengetahui apakah sistem sudah sesuai dan tidak terdapat error.Pengujian program akan menggunakan metode blackbox, yaitu pengujian yang terfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak. Variabel yang akan diuji adalah display splashscreen, display menu utama, load data XML, display materi, display latihan soal dan display video.

Hasil dari penelitian, analisa masalah, pembutan program, dan pengujian program akan dibuat dalam laporan penelitian.

Perancangan Sistem

Dalam merancang dan mengimplementasikan aplikasi pembelajaran diperlukan suatu rancangan sistem terlebih dahulu untuk memberikan gambaran pada pengguna aplikasi.Metode yang digunakan dalam perancangan sistem ini adalah model prototyping. Model prototyping memiliki 3 proses. Proses dalam metode prototyping ditunjukkan pada gambar 2.

Identifikasi Masalah

Perancangan Sistem

Pengujian SIstem

(4)

Gambar 2Model Prototyping[14]

MetodePrototypingterdiri dari 3 tahap, yaitu: Listen to customer : Pada tahap ini dilakukan pengumpulan kebutuhan pengguna dengan identifikasi kebutuhan sistem serta kebutuhan data aplikasi ; Build/revisemock-up: Pada tahap ini akan dilakukan desain sistem dan antarmuka. Perancangan sistem dibuat dengan menggunakan diagram UML (Use case Diagram, class diagram, Activity diagram dan Sequence diagram) dan pembangunan sistem dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman Java pada eclipse IDE. Dan membuat mockup sebagai gambaran dari tampilan;Customer test drivesmock-up : Dalam tahap ini akan dilakukan evaluasi kerja sistem, apakah sistem sudah sesuai dengan kebutuhan atau belum.Apabila sistem belum sesuai maka akan dilakukan diperbaiki melalui tahap pengkodean program dan selanjutnya. Pada pembuatan aplikasi ini pengguna melakukan evaluasi sebanyak 3 kali sampai hasilnya sesuai.Pertama, peneliti membuat aplikasi dengan 3 menu utama, saat pengguna memilih menu materi, pengguna akan melihat daftar kategori materi, ketika pengguna memilih kategori, aplikasi akan menampilkan materi. Pengguna menginginkan materi dikelompokkan berdasarkan ciri-ciri, srtuktur tubuh, reproduksi, klasifikasi. Kemudian peneliti membangun ulang mock-up sesuai dengan permintaan pengguna dan pengguna melakukan evaluasi sistem lagi. Pada evaluasi kedua, pengguna menginginkan gambar struktur tubuh dari setiap filum disertai dengan penjelasan dan adanya video yang menjelaskan mengenai filum tersebut. Pada evaluasi ketiga, aplikasi sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna.

Analisis Kebutuhan

(5)

Rancangan Sistem

UML (Unified Modeling Language) adalah metode pemodelan secara visual sebagai sarana untuk merancang dan atau membuat software berorientasi objek [15].UML dapat digunakan untuk merancang suatu konsep dalam pembuatan software.Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran kingdom animalia menggunakan Use case Diagram, Activity diagram, Class diagram dan Sequence diagram.

Use case Diagram,Use case Diagram adalah abstraksi dari interaksi antara sistem dan actor. Use case dibuat berdasarkan kebutuhan actor [16]. Gambar 3 menunjukkan Use case dari aplikasi pembelajaran kingdom animalia.

Gambar 3Use case Diagram

Gambar 2 merupakan Use case Diagram dari aplikasi pembelajaran kingdom animalia yang menunjukkan bahwa pengguna dapat melihat informasi mengenai materi kingdom animalia yang diklasifikasikan menjadi beberapa filum, serta dapat mengerjakan soal dan melihat nilai.

Activity diagramadalah salah satu cara untuk memodelkan event-event yang terjadi dalam suatu Use case [17]. Activity diagrammenjelaskan langkah atau urutan aktifitas dalam sebuah proses.

Gambar 4Activity diagramMateri

(6)

Gambar 4menunjukkan Activity diagram saat pengguna memilih materi kingdom animalia. Pada saat pengguna membuka aplikasi dan memilih menu materi, aplikasi akan menampilkan beberapa kategori dari filum kingdom animalia, setelah pengguna memilih kategori materi, aplikasi akan menampilkan sub kategori, dari sub kategori pengguna bisa melihat materi kingdom animalia.

Gambar 5Activity diagramLatihan Soal

Gambar 5 menunjukkan Activity diagram latihan soal, saat pengguna memilih menu latihan soal secara otomatis aplikasi akan meminta data dari server dengan cara parsing XML (eXtensible Markup Language).Pengguna dapat langsung mengerjakan soal-soal latihan. Setelah menyelesaikan latihan soal,pemgguna akan memperoleh hasil yang ditampilkan oleh aplikasi.

Gambar 6Activity diagramTentang

Gambar 6 menunjukkan Activity diagram tentang, urutan aktifitas dari menu tentang yaitu pengguna membuka aplikasi kingdom animalia, lalu Android atau aplikasi akan menampilkan menu materi, latihan soal dan tentang aplikasi.Saat

Pengguna Smartphone

Membuka aplikasi Menampilkan halaman depan

Memilih menu tentang aplikasi

Menampilkan tentang aplikasi

Melihat tentang aplikasi

Pengguna Smartphone XML

Membuka aplikasi Menampilkan halaman depan

Memilih menu latihan soal

Parsing XML latihan soal Memberikan data latihan soal

Menampilkan latihan soal Mengerjakan latihan soal

(7)

pengguna memilih menu tentang aplikasi akan langsung menampilkan isi dari tentang aplikasi.

Class diagram digunakan untuk menampilkan kelas-kelas di dalam sistem.

Gambar 7Class diagram

Gambar 7 menunjukkan Class diagram dari rancangan aplikasi pembelajaran kingdom animalia. Serta menggambarkan hubungan antar kelas yang ada. Pada kelas katerogi memiliki id dan nama kategori, yang memiliki hubungan dengan kelas sub kategori, kelas gambar dan kelas video. Sedangkan kelas latihan soal memiliki hubungan dengan pkelas pilihan jawaban.

Sequence diagramdigunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Sequene diagram menunjukkan sejumlah contoh obyek dan message (pesan).

Gambar 8Sequence diagram Kategori

Gambar 8mengenaiSequence diagram kategori kingdom animalia. Pengguna dapat memilih materi, kemudia kategori materi akan ditampilkan oleh sistem, aplikasi dapat menampilkan kategori dengan melakukan parsing XMLuntuk meminta data kategori.

: Pengguna

MainActivity Kategori

1 : pilih materi()

2 : baca katrgori()

3 : parsing xml()

(8)

Gambar 9Sequence diagram Sub Kategori

Gambar 9 merupakan Sequence diagram dari memilih sub kategori. Setelah pengguna memilih kategori pengguna akan dihadapkan pada sub kategori. Saat sub kategori dipilih aplikasi akan langsung meminta data dari internet dengan cara parsing XML.

Gambar 10Sequence diagramLatihan Soal

Gambar 10 menunjukkan Sequence diagram latihan soal. Pengguna memilih menu latihan soal maka aplikasi akan langsung menampilkan latihan soal data latihan soal didapat dari parsing XML, setelah pengguna mengerjakan soal pengguna akan langsung bisa melihat nilai mereka di aplikasi.

Gambar 11 merupakan Sequence diagram dari video. Saat pengguna memilih isi materi berupa video, aplikasi akan langsung mengambil url video dan menampilkannya.

: Pengguna

mainActivity pilihan

1 : pilih latihan soal()

2 : minta data soal()

3 : Parsing xml() 4 : Menampilkan soal()

: Pengguna

mainActivity Sub kategori

1 : pilih kategori()

2 : baca subkategori()

3 : parsing xml()

(9)

Gambar 11Activity diagramLatihan Soal

4. Hasil dan Pembahasan

Aplikasi pembelajaran kingdom animalia memiliki 3 menu utama yaitu menu materi, latihan soal dan tentang aplikasi. 3 menu utama dibuat menggunakan imagebutton. Gambar 12 menunjukkan tampilan utama aplikasi pembelajaran kingdom animalia.

Gambar 12 Tampilan Utama Aplikasi

Ketika pengguna memilih menu materi atau latihan soal, aplikasi akan langsung load data xml dari internet, dengan cara parsing xml. Dalam parsing xml menggunakan DOM parser dilakukan dengan cara membuat HTTP Request pada web terlebih dahulu. Kode Program 1 menunjukkan pengambilan data XML menggunakan HTTP Request.

Kode Program 1 Perintah HTTP Request

1 public String getXmlFromUrl(String url) { 2 String xml = null;

3DefaulHttpClient httpClient = new DefaultHttpClient(); 4HttpPost httpPost = new HttpPost(url);

5HttpResponse httpResponse = httpClient.execute(httpPost); 6HttpEntity httpEntity = httpResponse.getEntity();

7xml = EntityUtils.toString(httpEntity);

... : Pengguna

mainActivity Video

1 : pilih isi materi video()

2 : lihat video()

3 : get url video()

(10)

Setelah membuat HTTP Request, parsing data XML menggunakan DOM parser, dengan cara mengambil elemen DOM dari XML. Kode Program 2 menunjukkan parsing XML dengan DOM parser.

Kode Program 2 Perintah Mengambil Elemen DOM

Setelah mendapatkan elemen DOM, nilai atau value dari anak elemen DOM dapat diambil menggunakan namanode elemennya. Kode program 3 menunjukkan pengambilan node elemen.

Kode program 3 Perintah Mengambil Node Elemen

Apabila pengguna memilih menu materi, maka pengguna akan menuju pada halaman baru yang berisi kategori materi kingdom animalia.Gambar 13menunjukkan daftar kategori dari materi kingdom animalia.

Gambar 13 Tampilan Kategori Materi

Kategori materi kingdom animalia terdiri dari 9 yaitu Porifera, Coelenterata, Platyhelminthes, Nemathelminthes, Annelida, Mollusca, Arthropoda, Echinodermata, dan Chordata. Kategori di tampilkan dalam sebuah listview. Apabila pengguna memilih salah satu kategori materi, akan ada lagi sub kategori materi.Data kategori materi disimpan dalam bentuk file *.XML. yang terdiri dari 9 kategori materi kingdom animalia. Kode program 4 menunjukkan alamat dari data kategori.

Kode program 4 Alamat Kategori

1 public Document getDomElement(String xml){ 2 Document doc = null;

3 DocumentBuilderFactory dbf = DocumentBuilderFactory.newInstance(); 4 DocumentBuilder db = dbf.newDocumentBuilder();

5 InputSource is = new InputSource();

7 is.setCharacterStream(new StringReader(xml)); 8 doc = db.parse(is);

...

1 publicfinal String getElementValue( Node elem ) { 2 Node child;

3 if( elem != null){

4 if (elem.hasChildNodes()){

5 for( child = elem.getFirstChild();child != null;child =child.getNextSibling()){

7 if( child.getNodeType() == Node.TEXT_NODE ){

8 return child.getNodeValue();

9 public String getValue(Element item, String str) { 10 NodeList n = item.getElementsByTagName(str);

11 returnthis.getElementValue(n.item(0)); } ...

1 ModelMateri mm = new ModelMateri();

(11)

Untuk mendapatkan format file *.XML dari internet, aplikasi melakukan parsing alamat dimana data kategori tersimpan, menggunakan DOM parser. Setelah data kategori diperoleh, data tersebut akan ditampilkan kedalam listview.

Gambar 14 menunjukkan sub kategori materi, untuk beberapa kategori materi memiliki sub kategori yang berbeda.

Gambar 14 Tampilan Sub Kategori

Pada umumnya sub kategori materi terdiri dari ciri-ciri, struktur tubuh, reproduksi, klasifikasi, gambar dan video. Tetapi untuk katergori porifera memiliki 7 kategori yaitu ciri-ciri, struktur tubuh, reproduksi, klasifikasi, gambar dan video, tipe saluran air dan peranan, sedangkan untuk chordata memiliki sub kategori ciri-ciri dan klasifikasi.Kode program 5 menunjukkan pengambilan data sub kategori.

Kode program 5 Alamat Sub Kategori

Sama seperti kategori, data sub kategori tersimpan dalam bentuk file *.XML. Untuk mendapatkan data sub kategori, aplikasi membutuhkan alamat dari data sub kategori yang akan diparsing menggunakan DOM parser dan ditampilkan pada listview.

Gambar 15 menunjukkan materi kingdom animalia, contohnya pada sub kategori ciri-ciri.

Gambar 15 Tampilan Penjelasan Materi Ciri-Ciri

Pada tampilan materi kingdom animalia, backgroundnya dibuat berbeda sesuai dengan kategori materi, contohnya materi ciri-ciri coelenterata memiliki background ubur-ubur.

1 ModelMateri mm = new ModelMateri();

(12)

Proses mengambil data dari materi sama dengan mengambil data kategori dan sub kategori, yaitu parsing *.XML menggunakan DOM parser, bedanya materi ditampilkan kedamal textview. Kode Program 6 menunjukkan proses mengambil data materi.

Kode Program 6 Alamat Materi Arthropoda

Gambar 16 menunjukkan tampilan dari gambar, gambar merupakan bagian dari materi kingdom animalia.

Gambar 16 Tampilan Gambar

Pada teampilan gambar terdapat judul dan keterangan gambar, dibagian keterangan gambar terdapat scrollview.

Proses mengambil gambar dilakukan dengan cara memanggil alamat atau url gambar dari internet dan menampilkannya pada imageview. Kode Program 7 menunjukkan url dari salah satu gambar pada materi kingdom animalia.

Kode Program 7 Alamat Gambar

Gambar 17 menunjukkan tampilan video kingdom animalia. Video ditampilkan dalam bentuk landscape.

Gambar 17 Tampilan Video

Proses mendapatkan video sama dengan memanggil gambar, yaitu menggunakan alamat atau url video dengan memanfaatkan Media controller. Kode Program 8 menunjukkan url dari salah satu video yang terdapat pada aplikasi pembelajaran kingdom animalia.

Kode Program 8 Alamat Video

1 ModelMateri mm = new ModelMateri();

2 mm.setURL("http://silvianna.web.id/arthropoda.xml ");

1 mm.setURL("http://10.0.2.2/New/images/gallery/udangg.png");

(13)

Pada menu utama jika pengguna memilih latihan soal, pengguna akan langsung bisa mengerjakan latihan soal. Gambar 18 menunjukkan tampilan dari latihan soal kingdom animalia yang terdiri dari 10 soal.

Gambar 18 Tampilan Latihan Soal

Proses mengambil data latihan soal dilakukan dengan cara mendapatkan format file *.XML dari internet, aplikasi melakukan parsing alamat data latihan soal dan pilihan jawaban yang tersimpan menggunakan DOM parser. Kode program 9 menunjukkan proses pengambilan data latihan soal

Kode program 9 Alamat Latihan Soal

Latihan soal kingdom animalia ditampilkan pada custom listview dengan pilihan A sampai E ditampilkan pada spinner, paling bawah terdapat button selesai, apabila pengguna selesai mengerjakan soal kemudian pengguna memilih button selesai, aplikasi akan langsung menampilkan nilainya. Gambar 19 menunjukkan tampilan nilai.

Gambar 19 Tampilan Nilai

Ketika pengguna mengerjakan latihan soal, setiap jawaban yang dipilih akan di cek , jika jawaban benar maka nilai akan bertambah 1, jika jawaban salah nilai akan bertambah 0. Kode program 10 menunjukkan proses pengecekan nilai.

Kode program 10 Proses Cek Jawaban

1 ModelMateri mm = new ModelMateri();

2 mm.setURL("http://silvianna.web.id/latihansoal.xml ");

1

if(GlobalData.LIST_KUNCI.get(i).equals(GlobalData.LIST_JAWABAN_USER.get(i))){ 2 angka+=1;}else{

(14)

Aplikasi yang sudah selesai selanjutnya akan diuji untuk mengetahui kinerja fungsional sistem dan kelayakan penggunaanya. Pengujian sistem menggunakan metode blackbox, metode pengujian sistem blackbox berfokus pada fungsional sistem, kesalahan interface dan kinerja [18].

Pengujian sistem yaitu menguji sistem yang telah dibuat.Pengujian sistem bertujuan untuk mengetahui apakah sistem sudah sesuai dan tidak terdapat error.Selain itu pengujian sistem juga untuk memastikan sistem berjalan dengan baik pada saat implementasi.

Pengujian dilakukan menggunakan mobile samsung galaxy young dengan system operasi Android gingerbread dan pada mobile andromax smartfren dengan system operasi Android jelly bean. Tabel 1 menunjukkan hasil pengujian sistem aplikasi pembelajaran kingdom animalia.

Tabel 1PengujianAplikasi Pembelajaran Kingdom animalia

Parameter Pengujian Berhasil Tidak Berhasil Display splashscreen

Dalam pengujian sistem, saat aplikasi pertama kali dijalankan aplikasi menampilkan splashcreen dengan baik sehingga dapat dinyatakan bahwa hasil pengujian splashscreen berhasil. Begitu juga menu utama dengan imagebutton yang mengambil gambar dari drawable berhasil ditampilkan dan jika menu materi atau latihan soal dipilih aplikasi akan langsung load data xml dari internet, load data xml berhasil dilakukan sehingga aplikasi berhasil dalam display materi dan display latihan soal. Aplikasi berhasil menampilkan gambar (display gambar) dan video (display video) dengan cara mengambil url yang ada diinternet. Tentang Aplikasi dapat ditampilkan dengan baik sehingga display tentang aplikasi dinyatakan berhasil.

Pengujian responden dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi pembelajaran kingdom animalia bisa memberikan informasi kepada pengguna, terutama untuk siswa SMA. Tabel 2 menunjukkan hasil pengujian responden.

Tabel 2Hasil Pengujian Responden

No Pertanyaan Hasil Jawaban

Ya % Cukup % Tidak %

1 Apakah aplikasi pembelajaran

kingdom animalia dapat

memberikan informasi

mengenai materi kingdom

animalia?

20 66,7 % 7 23,3% 3 10%

2 Apakah penyajian materi dalam

aplikasi pembelajaran kingdom

animalia mudah dipahami?

17 56, 7% 10 33,3% 3 10%

(15)

kingdom animalia dapat membantu dalam mempelajari

kingdom animalia?

aplikasi ini, pengetahuan anda

tentang kingdom animalia

bertambah?

20 66,7% 7 23,3% 3 10%

7 Apakah menu-menu dalam

aplikasi ini mudah untuk di operasikan?

Berdasarkan tabel hasil pengujian responden dapat diketahui bahwa aplikasi pembelajaran kingdom animalia dapat memberikan informasi dengan persentase 66,7 % atau 20 responden dari 30 responden, 23,3% menjawab cukup memberikan informasi, sisanya 10% menjawab tidak memberikan informasi. Dalam hal penyajian materi, yaitu materi mudah untuk dipahami dengan persentase 56, 7% atau 17 responden dari 30 responden, 33,3% cukup mudah dipahami, dan 10 responden menjawab tidak. Dari segi manfaat 19 responden dari 30 responden menjawab bermanfaat atau sebanyak 63,3%, 30% menjawab cukup, dan 6,7% menjawab tidak tidak. Untuk tampilan dari aplikasi ini 15 responden dari 30 responden menjawab menarik atau 50%, 33,3% menjawab cukup dan 16,7% menjawab tidak. Pengetahuan responden mengenai materi kingdom animalia meningkat, ditunjukkan dengan persentase 66,7% responden menjawab setelah menggunakan aplikasi kingdom animalia pengetahuan mereka mengenai materi kingdom animalia mengalami peningkatan. 56,7% responden menjawab aplikasi kingdom animalia mudah untuk dioperasikan. 66,7% responden menjawab gambar pada aplikasi pembelajaran kingdom animalia jelas dan bisa dimengerti, begitu juga untuk video 66,7% aplikasi kingdom animalia jelas.

5. Kesimpulan dan Saran

Setelah merancang aplikasi pembelajaran kingdom animalia dan mengimplemetasikannya, dapat disimpulkan bahwa perancangan aplikasi kingdom animalia menggunakan sistem operasi android dan bahasa pemrograman java pada eclipse, data materi serta latihan soal didapatkan dengan cara parsing xml pada sebuah website. Aplikasi kingdom animalia dapat memberikan informasi mengenai materi kingdom animalia kelas X Sekolah Menengah Atas (SMA) dengan hasil pengujian responden 66,7% setuju bahwa aplikasi pembelajaran kingdom animalia dapat memberikan informasi dan 23,3% menjawab aplikasi pembelajaran kingdom animaliacukup memberikan informasi.

(16)

Daftar Pustaka

[1] Mogot, Army Basten. 2012. Perancangan dan Implementasi Aplikasi Navigasi Objek Wisata di Kota Salatiga Berbasis Teknologi Android.Skripsi tidak diterbitkan. Salatiga: UKSW.

[2] Agusdinata, D Ajisetya. 2012. Perancangan dan Implementasi Aplikasi Virtual Gamelan Berbasis Android.

[3] Winarno. 2012. Pengguna Android didominasi Anak

Muda.http://jogja.tribunnews.com/2012/05/31/pengguna-Android-didominasi-anak-muda/. Diakses 5 Desember 2013

[4] Purbasari, Rohmi Julia. 2013. Pengembangan Aplikasi Android Sebagai Media Pembelajaran Matematika Pada Materi Dimensi Tiga Untuk Siswa Sma Kelas X.

[5] Pamuji, Eko. 2013. Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Andromath Berbasis Android.Yogyakarta : Sistem Informasi AMIKOM.

[6] Haryono, Tjipto. Pinasthika, Cininta. Prastiwi, Muji Sri. 2013. Aktifitas Belajar Siswa Sekolah Menengah Atas Menggunakan LKS Berbasis Web Materi Kingdom Animalia.Surabaya : FMIPA UNESA. [7] Afifuddin. 2013. Pengembangan aplikasi mobile-Learning pada

smartphone berbasis Android.Yogyakarta : Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Sunan Ampel.

[8] Artinta, Nyimas. Hendra, M. Ramadhany, Adinda. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Iqra Berbasis Android.Palembang : Jurusan Teknik Informatika STMIK GI MDP.

[9] Majid, Abdul. 2012. Mobile Learning. Bandung : Pengmbangan Kurikulum Universitas Pendidikan Indonesia.

[10] Laila, Siti. Sudjadi, Bagot. 2007. Biologi 1. Yudistira.

[11] Gramlich. 2008. Andbook: AndroidProgramming. Germany. [12] William, Vinsensius. 2013. MediaPlayer APIs Tutorial – I. [13] Chongbing, Liu. 2012.Pengertian XML.

[14] Pressman, Roger S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta : Andi.

[15] Rumambi, Tavipia. 2005. Unified Model Language (UML).

[16] Munawar. 2005. Pemodelan Visual dengan UML.Yogyakarta : Graha Ilmu.

[17] Hayani, Tuti. 2013. Aplikasi Media Pembelajaran huruf Iqro Berbasis Multimedia.Bandung : Universitas Widyatama.

Gambar

Gambar 1 Tahapan Penelitian
Gambar 2Model Prototyping[14]
Gambar 4Activity diagramMateri
Gambar 5Activity diagramLatihan Soal
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dalam menganalisis komponen process terdapat sepuluh indikator yang diujikan untuk mengetahui efektivitas program gapoktan dalam meningkatkan produksi hasil pertanian

(2) Bagaimana pelaksanaan ajaran panca dasar bela diri Pencak silat Persaudaraan Setia Hati Terate Komisariat IAIN Walisongo Semarang dalam perspektif pendidikan

Dari hasil pengujian, didapatkan bahwa perbesaran jarak sela dan panjang sela dapat memotong tegangan impuls sebesar 1,5 kV sesaat sebelum puncak impuls dengan

Jika siswa memiliki motivasi dan status gizi yang baik maka siswa akan dapat mengikuti proses belajar mengajar dengan semangat, kosentrasi, dan akan mudah

Metode penelitian menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan modifikasi model R&D dari Borg & Gall. Subjek penelitian terdiri dari 2 Ahli Pembelajaran Penjas,

Konsumsi garam beriodium oleh ibu hamil merupakan faktor penting untuk mencegah dampak GAKI yang lebih besar di masyarakat, untuk menjelaskan tingkat konsumsi garam

• Perbedaan lahan ditentukan oleh proses geomorfologi, pembentukan, lokasi, ciri fisik, kimia, biologi, tingat kesesuaian, jenis penggunaan dan nilai ekonomi, sosial budaya,