PERANAN ELEMEN SISTEM INOVASI NASIONAL DAN PENGARUH INTERAKSI ANTAR ELEMEN TERHADAP PERKEMBANGAN INDUSTRI
ANIMASI DI INDONESIA
Oleh : Kristiana
Perekayasa Muda BPPT
Abstrak
Ekonomi kreatif merupakan tahap keempat peradaban manusia setelah era pertanian, era industri, dan era informasi seperti yang telah dikatakan Alvin Toefler dalam Future Shock (1970). Pemerintah Indonesia merespon perubahan ini dengan dijadikannya tahun 2009, sebagai tahun kebangkitan ekonomi kreatif, seperti yang dicanangkan oleh pemerintah. Salah satu sektor industri kreatif yang potensial adalah di bidang animasi, yang mengalami perkembangan hingga 12,7% pada tahun 2008.
Pertumbuhan industri desain visual, termasuk animasi, desain grafis, periklanan, dan multimedia‐ terus bergerak naik. Pertumbuhannya diperkirakan antara 10% ‐ 15% per tahun dengan market size hingga Rp 5 triliun. Meski termasuk besar namun angka ini masih jauh tertinggal dari industri animasi di India dengan market size sebesar Rp 14 triliun dan pertumbuhan sebesar 30% tiap tahun.
Jika mengacu pada keberhasilan negara-negara berkembang lainnya terhadap perkembangan industri animasi, salah satu faktor penting yang dapat menjadikan industri animasi lokal dapat bersaing adalah dukungan dari pemerintah dalam hal regulasi atau kebijakan terkait animasi dari berbagai elemen diantaranya adalah pemerintah sebagai pembuat, pengatur dan penyedia kebijakan, lembaga penelitian dan pengembangan (pemerintah, perguruan tinggi), maupun dukungan dari pelaku bisnis. Upaya penguatan sinergi tersebut dapat dilakukan melalui Sistem Inovasi Nasional khususnya untuk pengembangan industri animasi, sehingga dapat terlihat elemen-elemen pendukung pada sektor ini, bagaimana peran aktualnya serta bagaimana keterkaitan antar elemen-elemen itu dalam mendukung perkembangan industri animasi di Indonesia. Penguatan dari hasil sinergi dapat digunakan untuk merumuskan agenda kebijakan nasional di sektor Industri Kreatif khususnya sub sektor animasi.
Abstract
Creative economy is the fourth stage of human civilization after the agricultural era, the industrial era, and the era of information as has been said Alvin Toefler in Future Shock (1970 ). Indonesian government respond to these changes by build in 2009, as the rise of the creative economy, as announced by the government. One of the creative industries sector is the potential in the field of animation, which had been developed up to 12.7 % in 2008 .
The growth of the visual design industry, including animation, graphic design, advertising , and multimedia - keep moving up. Growth is expected to be between 10 % - 15 % per year with a market size to $ 5 trillion. Although this figure includes large but still far behind from the animation industry in India with a market size of Rp 14 trillion and growing by 30 % each year.
When referring to the success of other developing countries to the development of the animation industry, one important factor that can make the local animation industry is able to compete in terms of support from government regulations or policies regarding the animation of various elements including the government as a maker, regulator and provider of policy, research and development institutions (government, higher education), as well as support from businesses. Efforts to strengthen the synergy can be done through the National Innovation System in particular for the development of the animation industry, so it can look at the elements that support this sector, how the actual role and how the relationship between the elements in support of the development of the animation industry in Indonesia. Strengthening of the synergy results can be used to formulate a national policy agenda in the Creative Industries sector, sub- sector in particular animation .
Keywords : Animation Industry, National Innovation Systems, Creative Industry, Competitiveness
1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Ekonomi kreatif merupakan tahap keempat peradaban manusia setelah era pertanian, era industri, dan era informasi seperti yang telah dikatakan Alvin Toefler dalam Future Shock (1970). Pemerintah Indonesia merespon perubahan ini dengan dijadikannya tahun 2009, sebagai tahun kebangkitan ekonomi kreatif, seperti
dari industri telematika yang mengalami perkembangan hingga 12,7% pada tahun 2008.
Penetapan game dan animasi sebagai salah satu bagian dari pilar pengembangan industri kreatif oleh pemerintah telah menjadi satu momentum yang kuat dalam memajukan industri game dan animasi di Indonesia. Pertumbuhan industri desain visual, termasuk animasi, desain grafis, periklanan, dan multimedia‐ terus bergerak naik. Pertumbuhannya diperkirakan antara 10% ‐ 15% per tahun dengan market size hingga Rp 5 triliun. Meski termasuk besar namun angka ini masih jauh tertinggal dari industri animasi di India dengan market
size sebesar Rp 14 triliun dan
pertumbuhan sebesar 30% tiap tahun. Jika mengacu pada keberhasilan negara-negara berkembang lainnya terhadap perkembangan industri animasi, salah satu faktor penting yang dapat menjadikan industri animasi lokal dapat bersaing adalah dukungan dari pemerintah dalam hal regulasi atau kebijakan terkait animasi dari berbagai elemen.
Secara kualitas industri animasi lokal sudah dapat bersaing dengan animasi internasional. Hal ini dibuktikan dengan munculnya film-film animasi berkualitas seperti Dufan Defender, Si Hebring Super Hero, Menggapai Bintang, Cindelaras, Janus : Prajurit Terakhir, Film Fabel Cerita Aku dan Kau, dan lain sebagainya.
Selain kualitas dalam hal hasil akhir produk animasi, hal penting lain
yang perlu diperhatikan adalah dari sisi cerita film animasi tersebut. Para animator harus bisa menciptakan suatu karya yang benar-benar berbeda dan baru sehingga ada daya tarik tersendiri dari masing-masing karya. Indonesia memiliki banyak keunikan yang bisa digali dan menjadi sumber inspirasi dalam beranimasi seperti kebudayaan dan adat istiadat. Masalah tersebut yang masih menjadi kendala dalam hal daya saing produk animasi lokal. Saat ini cerita yang dikembangkan oleh para animator belum memiliki keunikan dan kekuatan dalam hal ide cerita. Para animator masih meniru karakter produk-produk luar, sehingga para penonton kurang tertarik untuk menonton film animasi tersebut.
industri animasi di Indonesia. Penguatan dari hasil sinergi dapat digunakan untuk merumuskan agenda kebijakan nasional di sektor Industri Kreatif khususnya sub sektor animasi.
1.2 Tujuan dan Sasaran
Tujuan dari paper ini adalah untuk melakukan identifikasi dan analisis terhadap elemen-elemen yang terkait dengan pengembangan SIN animasi. Adapun sasaran yang ingin dicapai untuk mencapai tujuan tesebut adalah :
Teridentifikasinya pelaku dari setiap elemen SIN animasi.
Teranalisisnya interaksi dari setiap elemen SIN animasi.
Terindentifikasinya faktor-faktor yang mendorong dan
menghambat dalam
pengembangan SIN animasi.
Terumuskannya kebijakan-kebijakan yang dapat mendorong pertumbuhan industri animasi di Indonesia.
2. LANDASAN TEORI
Dalam melakukan kajian digunakan beberapa teori terkait dengan tujuan yang akan dicapai, diantaranya adalah teori tentang Sistem Inovasi Nasional.
2.1 Konsep Sistem Inovasi Nasional (SIN) Arnold Kuhlmann
Arnold dan Kuhlmann dalam Sukmayadi (2004) menggambarkan skema sistem inovasi seperti pada gambar 1.
Gambar 1. Skema Sistem Inovasi Arnold Kuhlmann
Sistem Inovasi menurut Kuhlmann terbagi menjadi tujuh elemen utama, yaitu elemen sistem politik, elemen sistem pendidikan dan litbang, elemen sistem intermediasi, elemen sistem industri, elemen sistem permintaan, elemen kerangka umum
(Framework Condition) dan
supra/infrastruktur khusus.
Secara detail tujuh elemen utama dalam SIN menurut Arnold Kuhlmann adalah sebagai berikut :
1. Sistem Politik
pengembangan teknologi yang dieluarkan oleh lembaga pemerintah yang menangani kebijakan teknologi, dalam hal ini adalah kebijakan yang dikeluarkaan oleh RISTEK. Kebijakan tersebut dapat dituangkan dalam bentuk buku putih. Sistem Pendidikan dan Litbang.
2. Sistem Pendidikan dan Litbang
Sistem inovasi memiliki peran dan hubungan timbal balik sangat penting dengan pendidikan. Beberapa aktivitas penting dalam sistem inovasi pendidikan menurut Liu dan White dalam Sukmayadi (2004) adalah :
a. Riset (dasar, pengembangan dan rekayasa)
b. Implementasi, misalnya manufaktur
c. Penggunaan akhir (end user), pelanggan dari produk atau output proses
d. Keterkaitan (lingkage), menyatukan pengetahuan yang saling komplementatif e. Pendidikan
Sistem inovasi sangat penting karena bukan semata menyangkut pemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi (iptek) itu sendiri, termasuk misalnya melalui pendidikan, penelitian, pengembangan dan kerekayasaan, tetapi juga bagaimana iptek dapat didayagunakan secara maksimal bagi kepentingan nasional dalam pembangunan ekonomi, sosial,
budaya, dan lainnya. Demikian sebaliknya, perkembangan ekonomi, sosial, budaya, dan lainnya, menjadi bagian yang tidak dapat diabaikan dan merupakan faktor yang sangat mempengaruhi arah dan kecepatan pemajuan iptek. Sistem inovasi memiliki peran dan hubungan timbal balik sangat penting dengan pendidikan.
3. Sistem Permintaan dan Industri
untuk riset, karena hasil riset sudah dianggap dapat mengangkat daya saing produk industrinya
4. Sistem Intermediasi
Pada prinsipnya, lembaga litbangyasa teknologi yang menjalankan peran intermediasi adalah mereka yang memfasilitasi hubungan, keterkaitan, jejaring, kemitraan antara dua pihak atau lebih dalam rangka litbangyasa teknologi dan reformasi kebijakan terkait.
Peran dari lembaga intermediasi sangat penting. Perkembangan atau kemajuan iptek, inovasi dan difusinya serta pembelajaran dalam masyarakat tidak mungkin terjadi dalam keterisolasian. Interaksi yang saling mendukung antara banyak pihak sangat diperlukan. Mereka, baik individu maupun lembaga yang melakukan intermediasi dengan baik inilah yang membantu koneksi antarpihak, bisa berfungsi sebagai katalis sekaligus bekerja sesuai kompetensinya dalam jejaring banyak pihak sehingga terjadi proses sosial yang produktif dalam sistem inovasi
5. Supra/Infrastruktur Khusus Supra dan infrastruktur khusus meliputi standar dan norma, dukungan inovasi dan bisnis, HKI dan informasi, perbankan dan modal ventura.
6. Framework Condition
Framework Conditions merupakan sehimpunan insentif, instrumen kebijakan dan aspek
lainnya. Adapun yang tercakup di dalam elemen framework conditions dapat dijabarkan sebagai : kebijakan ekonomi makro (meliputi : kebijakan moneter, kebijakan fiskal, kebijakan pajak, kebijakan perdagangan, kebijakan persaingan); kebijakan keuangan; kebijakan promosi dan investasi; kebijakan industri; kebijakan pendidikan; infrastruktur umum dan SDA/lingkungan.
3. METODE PENELITIAN
Metode penelitian dari paper ini meliputi pola pikir; tahapan penelitian, metode pengumpulan data; dan metode pengolahan dan analisis data.
3.1 Pola Pikir Penelitian
Pola pikir menggambarkan alur pemikiran yang melandasi penelitian yang dilakukan. Dalam melakukan penelitian ini diawali dengan pola pikir dari SIN, yang terlihat pada gambar 2. Berdasarkan gambar 2 terlihat bahwa klaster industri merupakan bagian dari sistem inovasi. Pengembangan klster industri penting dalam rangka meningkatkan daya saing dan kohesi sosial, dan pada akhirnya diharapkan
mampu mencapai
kesejahteraan/kemakmuran,
Gambar 2. Pola Pikir Sistem Inovasi Nasional (SIN)
Selanjutnya untuk melakukan kegiatan yang lebih rinci dari penelitian ini digunakan pola pikir yang didasari pada tingkat daya saing Indonesia di dunia. Kemudian diurutnya sampai pada tahapan pengolahan dan analisis data. Gambar mengenai pola pikir kegiatan penelitian dapat dilihat pada gambar 3.
3.2 Tahapan Penelitian
Alur pikir yang digunakan dalam tahapan penelitian diawali dengan tahapan persiapan , yaitu studi literatur dan penyusunan desain survey. Selanjutnya dilakukan survey terhadap pelaku yang terkait. Setelah data terkumpul, kemudian dilakukan tahapan pengolahan data dan analisis data hasil pengolahan dengan menggunakan metode arnold kuhlman, dept interview dan Focus Group Discussion (FGD).
Gambar 3. Pola Pikir Kegiatan Penelitian
3.3 Metode Pengumpulan Data Pengumpulan data dilakukan secara kualitatiif dan kuantitatif. Data kualitatif diperoleh melalui studi pustaka, jurnal, internet dan literatur terkait lainnya. Sedangkan data kuantitatif diperoleh melalui hasil pengisian kuesioner dan wawancara dengan stakeholder terkait, yang terdiri dari Akademisi, Industri dan Pemerintah yang berperan dalam sektor
BADAN PENGKAJIAN DAN PEENERAPAN
ANALISIS SISTEM INOVASI TANGGUNG
JAWAB
PUSAT SISTEM INOVASI TEKNO - INDUSTRI
Pemetaan elemen SIN pada industri kreatif animasi
Analisis elemen SIN pada industri kreatif animasi
PENDEKATAN STUDI (SIN ARNOLD)
) KUHLMAN)
Analisis interaksi antar elemen SIN
Rekomendasi Kebijakan Untuk Pengembangan SIN
Pada Industri Kreatif Animasi REKOMENDASI
KEBIJAKAN
FGD Depth
Interview
SISTEM INOVASI NASIONAL INDEKS DAYA SAING BERADA PADA URUTAN
55
DAYA INOVASI BERADA PADA URUTAN 47
KOMPLEKSITAS PERMASALAHAN DAYA SAING INOVASI
Rendahnya kapasitas inovasi (peringkat 53)
Lemahnya kolaborasi antar universitas, litbang dan industri (peringkat ke 54)
KEMAMPUAN LITBANG DALAM MENYEDIAKAN SOLUSI TEKNOLOGI
animasi. Perwakilan dari industri adalah ayena studio dan aksara studio yaitu studio animasi yang berada di Kota Cimahi dan merupakan anggota dari komunitas animator yaitu CCA. Sedangkan perwakilan dari pemerintah adalah Kementerian Riset dan Teknologi serta BPPT. Untuk perwakilan dari akademisi dilakukan wawancara dengan lembaga pendidikan yang memiliki jurusan animasi, seperti Bina Nusantara dan Universitas Multimedia Nusantara.
Dari hasil pengumpulan data diperoleh data primer yang meliputi :
Hasil pengisian kuesioner dan wawancara yang dilakukan terhadap stakeholder terkait untuk mengetahui para pelaku dari setiap elemen dalam SIN animasi dan interaksi yang terjadi diantara elemen-elemen SIN animasi.
Sedangkan data sekunder yang dikumpulkan meliputi data mengenai :
Pengembangan ekonomi kreatif Indonesia 2025, Rencana pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2009 – 2015, yang dikeluarkan oleh Kementerian Perdagangan.
Road Map Pengembangan Klaster Industri Prioritas Industri Penunjang Industri Kreatif dan Indsutri Kreatif tertentu Tahun 2010 – 2014 yang dikeluarkan oleh Departemen Perindustrian.
Jakstranas IPTEK 2010 – 2014.
Agenda Riset Nasional 2010 – 2014
3.4 Metode Pengolahan dan Analisis Data
Hasil pengumpulan data primer dan sekunder yang telah dilakukan pada tahap survei, selanjutnya akan membentuk data kualitatif dan kuantitif. Data kualitatif dan kuantitaif tersebut akan direkap dan diolah lebih lanjut pada tahap pengolahan dan analisis. Data kualitatif dan kuantitatif akan diolah dengan menggunakan analisis statistik deskriptif dengan basis teori SIN Arnold Kuhlmann, sehingga diperoleh gambaran secara keseluruhan SIN industri kreatif animasi.
Selain menggunakan teori Arnold Kuhlmann, dalam analisis data digunakan metode dept interview dan
Focus Group Discussion. Metode Dept Interview digunakan untuk melihat
interaksi antar elemen SIN animasi, sedangkan FGD digunakan untuk merumuskan rekomendasi kebijakan yang dapat digunakan untuk meningkatkan industri animasi di Indonesia.
4. ANALISA DAN
PEMBAHASAN
4.1 Elemen SIN Animasi di Indonesia
skema sistem inovasi yang terdapat pada gambar 1, maka dari hasil pengumpulan data primer, yang dilakukan dengan metode wawancara dan pengisian kuesioner terhadap stakeholder terkait, maka didapatkan skema sistem inovasi untuk sektor animasi adalah seperti gambar 4.
Gambar 4. Pemetaan Pelaku Elemen SIN Animasi
Gambar 4 menjelaskan nama-nama/aktor/pelaku dari setiap elemen SIN animasi. Kontribusi atau peran
masing-masing pelaku dalam setiap elemen adalah sebagai berikut :
a. Sistem Politik
Elemen yang termasuk kedalam sistem politik adalah Pemerintah, tata kelola
(Governance) dan Kebijakan
RPT. Penjelasan dari masing-masing aktor/kebijakan tersebut adalah sebagai berikut :
Lembaga Pemerintah Lembaga pemerintah yang terkait dengan sistem inovasi nasional animasi secara langsung adalah Kementerian Riset dan Teknologi, Kementerian Perindustrian, Kementerian
Komunikasi dan
Informatika, Kementerian Pariwisata dan Industri Kreatif, Kementerian Pendidikan Nasional dan Pemerintah Kota Cimahi. 1) Kementerian Riset dan
Teknologi
Peranan KNRT dalam pengembangan SIN animasi adalah perumusan dan penetapan kebijakan di bidang riset dan teknologi, sehingga riset dan pengembangan teknologi dalam bidang konten industri kreatif khususnya animasi dapat dijadikan sebagai agenda riset nasional dan dimasukkan
Supra dan Infrrastruktur Khusus
Standar dan Norma Dukungan Inovasi & Bisnis HKI & Informasi Perbankan Modal Ventura Permintaan (Demand)
Konsumen : B-Channel, Space Toon, Global TV
Produsen : PT. Dream Light, Pustaka Lebah, Infinite Framework - Batam
Sistem Pendidikan dan Litbang ITB, IKJ,ISI, UBINUS, STISI, UMN, SMK1-Cimahi, SMK 3-Cimahi,SMKN 5
Bali, SMKN 1 Malang, SMKN Yogyakarta HelloMotion Academy, AINAKI, Digital Studio College, Cybermedia College, CCA, BCCF
ICT Center - Jababeka
Sistem Politik
Road Map pengembangan klaster
industri kreatif 2010-2014, Road Map pengembangan klaster industri perangkat lunak dan konten mutimedia, Dok.Stra. SID Cimahi KNRT, KEMENPERIN, KEMENKOMINFO, KEMENPAREKRAF, KEMDIKNAS, KEMDAG, PEMKOT CIMAHI BUKU PUTIH Komunikasi dan Informatika Indonesia
2010, ARN 2010 – 2014, Jakstranas IPTEK
2010 - 2014
Sistem Industri CAM Solution, Indismart,Lorco Interactive, Ayenna Studio, Aksara Studio Dreamlight Animation, Pustaka Lebah, Infinite Frameworks Studio Batam Intermediasi BPPT (BIT), RICE INTI, IBC, BTP, LPIK - ITB
kedalam bidang prioritas nasional.
Selain itu sesuai dengan tugas pokok dan fungsi Kementerian Riset dan Teknologi, peran Ristek dalam industri kreatif khususnya industri animasi adalah memfasilitasi interaksi antara peneliti atau kreator dengan pengusaha. Jika peran ini dilaksanakan dengan baik, maka produk-produk kreatifitas akan tumbuh dan punya nilai ekonomi serta diminati oleh pengusaha.
Sebagai contoh dalam mendukung aktifitas riset, ristek mengambil tema tentang industri kreatif yang memiliki keterkaitan sangat kuat dengan teknologi informasi, seperti software, animasi dan game online. Maka disini dapat dilihat peranan masing-masing dalam setiap elemen triple helix (Akademisi, Bisnis dan Government). Ketiga komponen tersebut saling bersinergi, berinteraksi untuk menghasilkan suatu produk kreatif yang memiliki nilai ekonomi. Sebagai gambaran seorang penelti (A) melakukan kreatifitas R&D menghasilkan inovasi produk, kemudian
pengusaha (B) harus
melihat apakah
inovasi/kreatifitas ini memiliki nilai bisnis dan dibutuhkan oleh pasar, selanjutnya pemerintah (G) memfasilitasi interaksi antara periset/kreator dengan pengusaha.
Selain sebagai fasilitator diantara peneliti dan pengusaha, peran Kementerian Negara Ristek dalam membangun industri berbasis ilmu pengetahuan adalah terutama dalam membuat kebijakan, mengkoordinasi
pelaksanaan dan melakukan sinkronisasi upaya-upaya pengembangan iptek nasional untuk membangun kapasitas inovasi.
2) Kementerian Perindustrian
Peranan Kementerian Perindustrian dalam pengembangan industri animasi berada pada Direktorat Industri Elektronika dan Telematika. Hal ini didasarkan pada bidang ilmu animasi dapat dikategorikan serumpun dengan bidang ilmu telematika. Secara lengkap peranan dari Direktorat Industri Elektronika dan Telematika adalah sebagai berikut :
panduan pengembangan klaster industri elektronika, industri telekomunikasi, industri
komputer dan
peralatannya, industri perangkat lunak dan konten multimedia, dan pengembangan klasteri industri elektronika dan telematika lainnya.
Penyiapan pelaksanaan kebijakan termasuk pengembangan klaster industri elektronika, industri telekomunikasi, industri komputer dan peralatannya, industri perangkat lunak dan konten multimedia dan pengembangan klaster industri elektronika dan telematika lainnya.
Penyiapan penyusunan norma, standar, prosedur, dan kriteria di bidang industri elektronika dan telematika. Kegiatan ini berkaitan dengan standar proses pembuatan dan produk yang dihasilkan dalam bidang animasi. 3) Kementerian Komunikasi
dan Informatika
Kontribusi yang diberikan oleh Kementerian Komunikasi dan Informatikan dalam perkembangan industri animasi adalah dalam hal perumusan kebijakan dan penyusunan norma,
standar, prosedur dan kriteria dalam bidang aplikasi informatika. Saat ini Kementerian Komunikasi dan Informatika juga sedang melakukan penyusunan standar kompetensi profesi di bidang animasi dan multimedia. 4) Kementerian Perdagangan Sesuai dengan rencana pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2009 – 2015 yang telah dikeluarkan oleh Kementerian Perdagangan, maka jelas terlihat peranan dari lembaga ini adalah bagaimana meningkatkan PDB nasional yang berasal dari sektor industri kreatif.
Adapun aktivitas pengembangan tersebut diuraikan secara detail dalam program pengembangan diantaranya adalah :
Fasilitasi riset industri kreatif, khususnya yang terkait dengan distribusi dan
pemasaran produk kreatif dan pemberian insentif yang mendukung inovasi.
Fasilitasi kegiatan yang mendorong lahirnya insan kreatif dan wirausaha kreatif baru.
Pemberian insentif untuk eksportir dan importir teknologi.
Revitalisasi kebijakan dan regulasi distribusi bahan baku industri kreatif.
Selain program
yang diberikan oleh Kementerian Perdagangan dalam meningkatkan industri animasi adalah memberikan dukungan untuk mengupayakan film-film animasi yang dibuat untuk ditayangkan di televisi nasional dan lokal.
5) Kementerian Pariwisata dan Industri Kreatif
Dalam mendukung perkembangan industri animasi dan film kementerian pariwisata dan industri kreatif memiliki sub direktorat pengembangan film animasi dan komik. Sub direktorat ini berada di bawah direktorat pengembangan ekonomi kreatif berbasis media. Subdirektorat Pengembangan Film Animasi dan Komik mempunyai tugas melaksanakan penyiapan perumusan dan pelaksanaan kebijakan, penyusunan norma, standar, prosedur, dan kriteria, serta pemberian bimbingan teknis dan evaluasi di bidang pengembangan film animasi dan komik.
6) Kementerian Pendidikan Nasional
Direktorat yang berperan dalam memberikan dukungan terhadap pengembangan SIN animasi adalah Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan, karena salah satu unsur pengembangan SIN adalah sistem pendidikan dan lembaga penelitian. Salah satu pencipta tenaga kerja terampil adalah
SMK, dimana dalam hal ini SMK yang membuka jurusan Animasi.
Selain pembentukan SMK di bidang animasi, dukungan lain yang diberikan oleh lembaga ini adalah terkait dengan penyusunan standarisasi kurikulum yang harus diterapkan oleh lembaga pendidikan tinggi dan SMK di bidang animasi tersebut. Saat ini belum ada standar kurikulum terkait bidang animasi, oleh sebab itu dukungan ini menjadi sangat penting dalam meningkatkan kompetensi para lulusan di bidang animasi.
7) Pemerintah Kota Cimahi Dukungan yang diberikan oleh Pemerintah Kota Cimahi dalam meningkatkan industri kreatif animasi dan film adalah dalam penyediaan infrastruktur dan pengembangan klaster industri di bidang animasi. Saat ini Pemerintah Kota Cimahi telah mendirikan gedung BITC (Baros
Information Technology Center),
sebagai sarana yang dapat digunakan oleh para insan kreatif di bidang telematika, khususnya animasi.
Kota Cimahi juga telah memiliki sebuah komunitas animator, yaitu CCA (Cimahi
Creative Animation) yang
berperan sebagai lembaga litbang dan lembaga intermediasi.
ekonomi lokal berbasis industri kreatif, dimana salah satu sektornya adalah dalam bidang animasi. Aktivitas nyata yang telah dilakukan adalah dengan mendeklarasikan pembentukan klaster industri di bidang animasi.
Tata Kelola (Governance)
Penabdiran merupakan tata kelola pemerintahan. Tata kelola pemerintahan industri kreatif, khususnya dalam bidang animasi dan film mengacu kepada beberapa sumber, diantaranya adalah :
1) Pengembangan ekonomi kreatif Indonesia 2025, Rencana pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2009 – 2015, Kementerian Perdagangan.
Didalam buku ini dijelaskan mengenai program – program pengembagan yang akan dilakukan dalam pengembangan sub sektor industri kreatif, dimana animasi dan film termasuk ke dalam salah satu sub sektor industri kreatif. Adapun uraian dari program – program tersebut diantaranya adalah :
Penciptaan sistem informasi dan database industri kreatif Indonesia.
Fasilitasi riset industri kreatif, khususnya yang terkait dengan distribusi dan
pemasaran produk kreatif dan pemberian insentif yang mendukung inovasi.
Fasilitasi kegiatan yang mendorong lahirnya insan kreatif dan wirausaha kreatif baru.
Peningkatan efisiensi pelayanan distribusi dalam dan luar negeri.
Peningkatan jangkauan dan efektivitas pemasaran di dalam dan luar negeri. Peningkatan kapasitas
teknologi melalui program kemitraan baik dengan pihak dalam maupun luar negeri. Pemberian insentif untuk
eksportir dan importir teknologi.
Revitalisasi kebijakan dan regulasi distribusi bahan baku industri kreatif.
Perbaikan dan sosialiasi kebijakan, regulasi distribusi produk/jasa kreatif serta Hak atas kekayaan Intelektual. Penciptaan identitas lokal
daerah tingkat I dan II dan identitas nasional di mata dunia
2) Road Map Pengembangan Klaster Industri Prioritas Industri Penunjang Industri Kreatif dan Industri Kreatif tertentu Tahun 2010 – 2014,
dikeluarkan oleh
jenis industri ini adalah : a) Jasa Portal; b). Jasa multimedia, seperti konten animasi; c). Jasa konsultas perangkat keras; d). Jasa konsultasi perangkat lunak; e). Pengolahan data.
Dalam roadmap ini juga dijelaskan mengenai arah dan sasaran yang diharapkan dicapai dalam pengembangan industri konten multimedia, diantaranya adalah :
Fasilitasi “Market Access” untuk mengembangkan konten lokal di pasar regional dan internasional.
Fasilitasi peluang ekspor produk konten multimedia dalam jangka pendek, menengah dan panjang. Penerapan standar nasional
untuk kemampuan perusahaan konten multimedia.
Terwujudnya industri konten multimedia yang berdaya saing dan menjadi penggerak pembangunan serta mampu memberikan kontribusi yang besar dalam perekonomian nasional.
Selain penetapan arah dan sasaran, roadmap ini juga merumuskan strategi dan kebijakan yang diperlukan untuk mencapai sasaran tersebut. Adapun strategi dan kebijakan tersebut adalah :
Pasar Lokal : Mendorong penggunaan konten lokal
terutama kepada seluruh lembaga pemerintah dengan merujuk kepada KepMen tentang TKDN.
Pendanaan :
o Pengembangan skema pembiayaan modal yang lebih “bersahabat” dengan model UKM dan
start-up company.
o Menjajaki kerjasama dengan pemodal ventura dari luar negeri untuk pendanaan modal awal (start-up capital)
SDM : Fasilitasi sertifikasi keahlian di bidang konten multimedia.
Kebijakan RPT
Kebijakan riset dan pengembangan teknologi dikeluarkan oleh beberapa kementerian, diantaranya adalah (1). Kementerian Komunikasi dan Informatika dalam bentuk buku putih yang diterbitkan pada tahun 2010; (2). Kementerian Negara Riset dan Teknologi dalam bentuk Jakstranas IPTEK 2010 – 2014 dan Agenda Riset Nasional (ARN) 2010 – 2014.
1) Buku Putih Kementerian Komunikasi dan Informatika Indonesia Tahun 2010
menyediakan layanan konten informasi yang edukatif. Sasaran ini sangat berkaitan erat dengan konten animasi dan film.
Untuk mencapai sasaran tersebut Kementerian Komunikasi dan Informatika dalam buku putih telah menetapkan beberapa program prioritas yang berkaitan dengan pengembangan aplikasi informatika, diantaranya :
Program penguatan sumber daya manusia di bidang komunikasi dan informatika dan penguatan rantai pasok industri penunjang.
Program penelitian dan pengembangan pada aspek-aspek regulasi, teknologi dan pasar.
Pengembangan kerjasama regional yang memungkinkan tenaga kerja TIK nasional bisa bekerja lintas negara & lintas regional.
2) Jakstranas IPTEK 2010 – 2014
Sektor animasi dan film merupakan sektor gabungan dari beberapa bidang ilmu, diantaranya adalah Teknologi Informasi, desain komunikasi visual, seni rupa dan seni musik. Oleh sebab itu sektor animasi dalam prioritas utama dan fokus pengembangan IPTEk termasuk ke dalam bidang TIK, khususnya pengembangan konten indutri kreatif.
Strategi dan kebijakan yang tercantum dalam Jakstranas
IPTEK 2010 – 2014 yang berkaitan dengan peningkatan kapasitas kelembagaan dalam mendorong terciptanya pelaku industri di bidang animasi diantaranya adalah :
Mengembangkan sarana dan prasarana inkubator, mekanisme pendanaan dan lembaga penunjang lainnya untuk mendorong terciptanya klaster industri baru berbasis hasil litbang / teknologi. Mengembangkan budaya
inovasi dan kreativitas melalui pengembangan kawasan percontohan budaya masyarakat yang kreatif dan inovatif dan berbagai upaya mendorong berkembangnya budaya inovasi dan kreativitas pemuda dan pelajar
3) Agenda Riset Nasional 2010 – 2014
mendukung TIK, (5) Manusia untuk pengembangan dan pendayaan-gunaan TIK. Tema prioritas tersebut masing-masing mempunyai sasaran hingga tahun 2025.
Dari kelima agenda prioritas yang paling sesuai dengan pengembangan SIN animasi adalah pada agenda prioritas pengembangan konten teknologi digital untuk industri kreatif. Pengembangan ini dilatar belakangi karena Indonesia mempunyai SDM yang mampu untuk mengembangkan perangkat lunak maupun produk seni yang dibuat dengan perangkat lunak dan menjadi produk dalam media digital. Indonesia mampu menjadi pusat dunia dalam bidang animasi, karena sebagian penduduk Indonesia terbukti mempunyai bakat seni yang tinggi. Selain itu, Indonesia mempunyai aset berupa karya seni yang masih belum dapat dipasarkan karena belum disimpan dalam bentuk digital, misalnya musik tradisional, atau karya seni lainnya.
Untuk itu tema riset dilakukan dengan melakukan inovasi teknologi digital, melalui serangkaian kegiatan penelitian, pengembangan, dan difusi, untuk industri kreatif seni dan budaya Indonesia dengan membuka kemungkinan peran serta kelompok dengan kebutuhan khusus, dengan target 2014,
indikator keberhasilan 2014 serta capaian 2025
b. Sistem Pendidikan dan Litbang Kondisi sistem pendidikan dan litbang untuk sektor animasi saat ini belum cukup baik, hal ini disebabkan oleh beberapa faktor diantaranya belum adanya penetapan standar kurikulum dan kompetensi di bidang animasi. Hal ini berdampak terhadap kompetensi SDM yang dicetak oleh lembaga formal dan non formal.
Dengan tidak terstandarkannya kurikulum dan kompetensi inti di bidang animasi, menyebabkan lembaga pendidikan tidak secara spesifik mengajarkan ilmu animasi, bahkan pada tahap awal pembelajaran yang diajarkan adalah mengenai pengenalan komputer secara umum. Sehingga diperlukan uraian secara spesifik mengenai disiplin ilmu yang berkaitan dengan animasi dan film.
Secara konsep jurusan animasi dengan komputer adalah dua hal yang berbeda, meskipun kedua jurusan tersebut memiliki beberapa irisan atau kesamaan namun pada akhirnya menghasilkan kompetensi yang berbeda. Untuk mendalami desain grafis dan animasi secara mendalam akan lebih baik apabila memilih jurusan Desain Komunikasi Visual (DKV), yang berada dibawah fakultas seni rupa dan desain.
periklanan, percetakan, penerbitan dan lain sebagainya. Selain itu DKV juga memiliki irisan yang sinergis dengan bidang ilmu komunikasi, ilmu sosial budaya, ilmu ekonomi, ilmu psikologi dan ilmu komputer.
Untuk melihat kuantitas dari lembaga pendidikan bidang animasi, menurut data kementerian pendidikan nasional jumlah SMK animasi masih sangat sedikit jumlahnya dibandingkan dengan jumlah total SMK yang ada saat ini. Jumlah SMK animasi banyak terdapat di pulau Jawa khususnya provinsi Jawa Timur. Berdasarkan sumber dari direktorat pembinaan SMK Kementerian Pendidikan Nasional, data statistik jumlah SMK di Indonesia dapat dilihat pada gambar 5.
Gambar 5. Grafik Perbandingan Jumlah SMK Multimedia dengan seluruh SMK
di Indonesia
Sedangkan untuk melihat data perguruan tinggi bidang animasi, saat ini data tersebut masih tergabung ke dalam bidang komputer dan matematika, jadi tidak bisa terlihat dengan jelas berapa jumlah perguruan tinggi yang membuka jurusan animasi. Menurut data Kementerian Pendidikan Nasional, jumlah mahasiswa terdaftar bidang jurusan komputer dan
matematika terdapat sekitar 6.49 %, untuk lulusan bidang jurusan komputer dan matematika terdapat sekitar 5.24%
Dari data statistik tersebut dapat terlihat bahwa porsentase jumlah total SMK animasi dibandingkan dengan total SMK yang ada di Indonesia hanya sekitar 10%. Begitu juga dengan jumlah lulusan dibidang komputer dan matematika hanya sekitar 5.24%, sementara kebutuhan tenaga profesional di bidang animasi sangat tinggi. Jadi dapat dikatakan bahwa SDM yang dihasilkan belum cukup untuk memenuhi kebutuhan industri animasi, baik dari sisi kuantitas maupun kualitas.
Untuk mengatasi hal-hal tersebut diperlukan peran serta pemerintah untuk meningkatkan kualitas pendidikan animasi khususnya dalam hal SDM. SDM yang dimaksud adalah baik dari mutu lulusan ataupun mutu pengajar. Pemerintah melalui litbang terkait perlu mengadakan sarana dan fasilitas pelatihan dan penelitian mengenai teknologi pendukung di bidang animasi. Infrastruktur seperti laboratorium dan studio animasi juga sangat diperlukan.
pengembangan SDM, dan memperkuat hubungan kedua negara (Korea Selatan dan Indonesia) dalam bidang TIK. Pembangunan ICT Center ini searah dengan loncatan peningkatan peringatan Indonesia dari posisi 67 ke 53 dalam Global IT Report tahun 2011, maka pemerintah fokus terhadap pembangunan infrastruktur dan SDM TIK.
c. Sistem Intermediasi
Lembaga intermediasi adalah lembaga yang memfasilitasi hubungan, keterkaitan, jejaring dan kemitraan diantara dua pihak, yaitu lembaga litbangyasa dan industri. Peran lembaga ini tentu sangat penting. Perkembangan atau kemajuan iptek, inovasi dan difusinya serta pembelajaran dalam masyarakat tidak mungkin terjadi dalam keterisolasian. Interaksi yang saling mendukung antara banyak pihak sangat diperlukan. Pelaku yang terlibat, baik individu maupun lembaga yang melakukan intermediasi ini dapat membantu koneksi antar pihak dan berfungsi sebagai katalis sehingga terjadi proses sosial yang produksi dalam sistem inovasi.
Pelaku yang berperan sebagai lembaga intermediasi dalam pengembangan SIN animasi diantaranya adalah :
1) BPPT (Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi), melalui Balai Inkubator Teknologi (BIT). BIT didirikan sebagai wahana untuk menciptakan entrepreneur inovatif dari kalangan mitra ABG (Academy,
Business, Government) sehingga dapat
menjadi unit usaha baru yang berbasis teknologi atau inovasi yang memiliki daya saing, tangguh dan mandiri. Disamping itu BIT juga berperan sebagai wahana pembinaan bagi UKMK yang berbasis teknologi dan inovasi.
Dalam bidang animasi, BIT terlibat dalam pengembangan Sistem Inovasi Daerah Kota Cimahi. Kegiatan yang dilakukan dalam mendukung kegiatan SID adalah dengan mengadakan
technopreneurcamp bidang animasi.
Adapun tujuan dari kegiatan ini adalah untuk menumbuhkembangkan wirausaha baru berbasis teknologi kreatif. Kegiatan ini diharapkan akan memunculkan, memupuk dan menciptakan para innovator, creator dan inventor agar menjadi wirausaha baru yang tangguh, berdaya saing dan mandiri.
melalui program pendampingan dan membangun sinergi dalam upaya peningkatan daya saing produk.
3) LPIK – ITB
Sama halnya dengan beberapa lembaga intermediasi lainnya, LPIK – ITB juga memberikan program-program kepada para tenant yang berkaitan dengan pengembangan teknologi dan bisnis. Adapun tenant yang terdaftar di LPIK – ITB dan memiliki bidang usaha animasi diantaranya adalah : Ayena Studio, Lorco dan Indismart.
d. Sistem Permintaan dan Industri Kedua sistem ini memiliki hubungan yang sangat erat. Sistem permintaan terbagi menjadi dua jenis, yaitu permintaan akhir dan permintaan antara. Keterkaitan yang terjadi antara sistem permintaan dan industri adalah pada permintaan antara, dimana permintaan antara dapat berperan sebagai pemasok bagi sistem industri ataupun sebaliknya.
Pada skema SIN animasi yang terlihat pada gambar 5, menyebutkan beberapa pelaku industri juga merupakan produsen (permintaan antara) pada sistem permintaan. Hal ini menjelaskan bahwa pelaku-pelaku tersebut melakukan kegiatan bisnisnya selain untuk dijual kepada industri lain juga sebagai bahan pasokan proses produksi dalam internal proses perusahaannya. Pelaku-pelaku tersebut diantaranya adalah DreamLight, Infinite Framework dan Pustaka Lebah.
Kondisi dari permintaan terhadap produk animasi dan film sebenarnya cukup potensial, hanya saja
kondisi ini tidak diimbangi dengan kualitas dari industri animasinya. Industri animasi yang saat ini ada belum bisa membuat sebuah produk film animasi yang dapat memenuhi selera pasar lokal, dimana kelemahan tersebut terletak pada kemampuan membuat ide/konsep yang diminati oleh masyarakat. Sehingga kondisi yang terjadi pelaku industri animasi diibaratkan hanya sebagai “tukang” dalam proses pembuatan produk animasi. Maksudnya adalah bahwa pelaku industri hanya menerima pekerjaan teknis saja. Padahal bagian terpenting yang membuat sebuah produk film animasi menjadi terkenal dan diminati oleh masyarakat dalam hal penentuan ide cerita dari film animasi tersebut.
Masalah ini disebabkan karena belum adanya standar kompetensi inti dalam disiplin ilmu animasi, sehingga seorang animator dapat saja menyelesaikan semua tahapan proses pembuatan animasi. Hal ini berdampak terhadap produk yang dihasilkan, karena dibuat bukan oleh orang yang memiliki kompentensi yang tepat.
Oleh sebab itu diperlukan sinergi antara beberapa pihak diantaranya akademisi – bisnis – government untuk dapat merumuskan beberapa kebijakan yang dapat mengatasi beberapa masalah yang dihadapi oleh industri animasi sehingga produk animasi lokal yang dihasilkan dapat berdaya saing tinggi. e. Supra/Infrastruktur Khusus
pendukung proses pengembangan inovasi melalui penyediaan fasilitas dan sarana yang langsung berpengaruh terhadap pengembangan inovasi. Beberapa fokus prioritas penguatan pada sub sistem ini adalah pengembangan lembaga, HKI, kelembagaan pembiayaan khusus, standard dan norma khusus dan lain sebagainya.
1. Standar dan Norma
Terdapat beberapa peraturan yang mendukung pengembangan SIN animasi, diantaranya adalah :
INPRES No. 6 Tahun 2009 Tentang Pengembangan Ekonomi Kreatif
UU No. 32 tahun 2002 tentang penyiaran
UU No. 36 tahun 1999 tentang telekomunikasi
UU No. 8 tahun 1992 tentang perfilman
Keputusan Menteri Tenaga Kerja dan Transmigrasi RI KEP. 115/MEN/III/2007 tentang Penetapan SKKNI Sektor Komunikasi Sub Sektor Pos dan Telekomunikasi bidang Jaringan Telematika dan Multimedia. Draft SKKNI standar kompetensi
nasional bidang keahlian animasi yang akan dikeluarkan oleh kementerian komunikasi dan informatika.
2. Dukungan Inovasi dan Bisnis Dukungan inovasi yang diperlukan untuk meningkatkan kemajuan ekonomi adalah dengan meningkatkan dan untuk riset dan pengembangan (R&D)
menjadi di atas 1% dari Gross Domestic Bruto (GDP), dan target pencapaiannya adalah pada tahun 2015. Kondisi saat ini Indonesia masih berada di urutan terbawah dalam alokasi dan riset dan pengembangan, hanya 0,02% dari GDP jauh di bawah Malaysia mencapai 1%, Singapura 2,2% dan Korea 3% dari GDP-nya.
Jika kita ingin mencontoh dukungan pemerintah negara lain terhadap perkembangan industri kreatif animasi antara lain adalah Singapura lewat Media Development Authority (MDA) dan Malaysia dengan Technology Park Malaysia (TPM). MDA memberikan insentif fiskal dan non fiskal dengan menawarkan hibah SGD 50.000, tempat, dan biaya operasional untuk proyek-proyek animasi dan game. TPM menarik lahirnya perusahaan dan inovasi baru dengan menawarkan sewa lahan dan tempat usaha yang murah dan berbagai program seperti mentoring, pelatihan, networking peneliti dan pengusaha, dan komersialisasi teknologi. Perlu diingat bahwa peluang yang ditawarkan Singapura dan Malaysia ini tidak hanya berlaku untuk perusahaan lokal tetapi juga perusahaan asing. Perlu menjadi perhatian bila pemerintah ingin mengakselerasi pertumbuhan ekonomi nasional dari sektor industri kreatif.
3. HKI dan Informasi
(Copy right) sebagaimana diatur dalam Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta, Hak Desain Industri sebagaimana diatur dalam Undang-undang 31 Tahun 2000 tentang Desain Industri serta sangat terkait dengan merek sebagaimana diatur dalam Undang-undang 15 Tahun 2001 tentang merek.
Kendala yang dihadapi terkait dengan HKI dalam bidang animasi adalah mengenai Intellectual Property
Right. Di Indonesia, paten karakter
belum ada. Di Indonesia para animator harus mendaftarkan satu persatu karakternya. Contohnya icon Mickey Mouse yang sudah dipatenkan di Amerika. Paten ini mencakup semuanya, termasuk Mickey Mouse berbaju biru, merah, kuning, hijau, ketawa, nangis (secara singkat, patennya mencakup semua kondisi dari karakter tersebut). Sementara di Indonesia perlu dilakukan paten satu per satu, terhadap semua kondisi karakter. Karena walaupun karakternya sama tetapi atribut berbeda maka patennya berbeda pula. Jadi pasti akan ada banyak paten dalam satu karakter. Sementara biaya yang dibutuhkan untuk paten cukup mahal, khususnya untuk industi pemula. Hal inilah yang dikeluhkan oleh para pelaku industri animasi.
Kendala ini menjadi tanggung jawab bagi pemerintah untuk segera mengatasinya, karena jika tidak segera diberikan solusi, maka konsekuensi yang dihadapi adalah industri kreatif khususnya animasi tidak akan bisa
berkembang dengan baik di Indonesia. Bahkan kemungkinan terburuk adalah HKI dalam bidang kreatif ini akan pindah ke negara lain.
4. Perbankan dan Modal Ventura Pembiayaan industri kreatif melalui pembentukan modal ventura oleh perbankan merupakan salah satu strategi yang diterapkan untuk melayani kebutuhan industri kreatif. Salah satu lembaga keuangan yang saat ini sedang mengkaji ide tersebut adalah BPD (Bank Pembangunan Daerah). Selama ini BPD sudah ikut membantu mengembangkan ekonomi kreatif, namun lebih banyak melalui pemanfaatan dana CSR (Corporate Social Responsibility) perusahaan untuk mengembangkan UKM ekonomi kreatif berbasis budaya.
Kondisi yang terjadi saat ini, para pelaku industri kreatif kesulitan mengakses perbankan untuk mendapatkan pinjaman modal karena jenis usahanya belum terdaftar. Bahkan pandangan masyarakat terhadap industri kreatif belum seperti sektor lain yang lebih mapan. Industri kreatif membutuhkan modal yang besar untuk mengembangkannya.
Pemerintah dapat mengikuti langkah yang telah dilakukan oleh Negara lain seperti Malaysia dan Korea yang memberikan fasilitas permodalan untuk industri skala kecil dan menengah (IKM) dari bank sentral dari negara tersebut tanpa harus mengikuti peraturan yang ada. Dengan upaya tersebut diharapkan target pemerintah terhadap pertumbuhan industri kreatif dalam memberikan kontribusi terhadap produk domestik bruto (PDB) pada 2011 – 2015 sebesar 7 – 8 persen dapat tercapai. Sementara untuk ekspor ditargetkan sebesar 11 – 12 persen.
f. Framework Condition
Elemen ini terkait dengan kebijakan ekonomi, kebijakan industri, kebijakan promosi dan investasi, fasilitas infrastruktur dasar, alamiah SDA dan budaya. Dalam pengembangan SIN animasi sub elemen dari elemen ini perlu dilihat masing-masing peranannya.
1. Kebijakan Ekonomi
Industri kreatif dapat berkontribusi signifikan dalam penerimaan ekspor, penyerapan tenaga kerja, menciptakan iklim bisnis yang positif, pertumbuhan ekonomi dan membangun identitas bangsa. Menurut data Studi Industri kreatif Indonesia, pada tahun 2008 merupakan ekspor industri kreatif tertinggi dari total ekspor nasional yaitu sebesar 114.925 miliar rupiah atau setara dengan 7,5% ekspor nasional. Sedangkan impor industri kreatif sebesar 10.442 miliar rupiah (setara 0,8% impor nasional), sehingga terdapat
net ekspor sekitar 104.483 miliar rupiah.
Oleh sebab itu untuk dapat meningkatkan kontribusi industri kreatif dalam peningkatan ekspor dan pertumbuhan ekonomi, dibutuhkan beberapa kebijakan ekonomi terkait dengan kebijakan ekspor/impor dan kebijakan fiskal/non fiskal.
Untuk dapat meningkatkan kontribusi industri kreatif dalam peningkatan pertumbuhan ekonomi dari sektor ekspor/impor adalah perlu dilakukannya kebijakan terkait perluasan daerah tujuan ekspor. Selain memperluas daerah tujuan ekspor langkah lain yang bisa diambil dalam mendukung perkembangan industri kreatif dalam peningkatan ekspor-impor adalah memberikan hibah kepada perusahaan dengan nilai ekspor tertentu setiap tahunnya.
dibutuhkan adalah kreativitas. Oleh karena itu, investasi sebesar itu tidak akan bisa dipenuhi pelaku industri.
Bentuk lain dari insentif fiskal untuk subsektor industri kreatif misalnya sistem pre sale untuk pembiayaan film di Amerika Serikat yang menjual hak distribusi film kepada distributor sebelum film itu diproduksi dengan jaminan skenario film dan para pemerannya. Pemerintah dapat berperan sebagai pembeli hak distribusi untuk kemudian diberikan pada distributor.
Kebijakan lain terkait insentif fiskal untuk industri kreatif animasi dan film seperti tercantum dalam Peraturan Menteri Keuangan No. 80/PMK.011/2011, sejumlah peralatan produk dan teknologi industri kreatif yang tercantum dalam kelompok barang (HS) No. 90.02 seperti lensa, prisma, cermin dan elemen optik dari berbagai bahan terpasang untuk kamera proyektor sinematografi sudah tidak dikenakan bea masuk.
Di sisi lain, insentif non fiskal sama pentingnya dengan insentif fiskal. Sebaiknya dilakukan pengkajian mendalam mengenai jenis-jenis insentif non fiskal terutama yang khusus menyangkut subsektor industri kreatif. Sebagai contoh, sektor animasi mungkin memerlukan insentif pemberian slot tayang di TV nasional. Hal ini juga dilakukan China sejak tahun 2006 dengan melarang animasi luar negeri ditayangkan di televisi pada pukul 5 sore sampai 8 malam untuk membantu industri animasi lokal
Kebijakan terkait insentif pajak, saat ini pemerintah telah mengeluarkan dua skema insentif pajak, yaitu untuk UMKM (Usaha Mikro Kecil Menengah) yang akan dikenakan Pajak Pertambahan nilai (PPn) hanya sebesar 0,5% dan UKM yang akan dikenakan pajak 3% yang merupakan akumulasi dari Pajak Penghasilan (PPh) 2% dan PPn 1%.
2. Kebijakan Industri
Definisi dari kebijakan industri adalah kebijakan yang dikeluarkan pemerintah sebagai dasar dalam mengembangkan sektor industri tersebut. Adapun kebijakan industri yang terkait dengan industri kreatif diantaranya adalah : (1). Buku Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2025, Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2009 – 2015; dan (2). Peraturan Presiden Nomor 28 Tahun 2008 Tentang Kebijakan Industri Nasional.
3. Kebijakan Promosi dan Investasi Potensi industri ekonomi kreatif, terutama yang bertema kebudayaan dari Indonesia, ternyata banyak diminati oleh pasar dunia. Namun, pengembangan industri alternatif itu sampai saat ini masih kurang mendapat dukungan dari pemerintah, terutama dalam hal promosi. Pemerintah perlu menciptakan iklim promosi yang baik dalam rangka mengembangkan industri ekonomi kreatif.
industri kreatif secara umum di Indonesia melalui teknologi informasi terdiri dari dua langkah. Pertama membuat strategi secara umum, sedangkan yang kedua membuat strategi operasional. Keduanya tentu saja tetap mengedepankan kata kunci inovasi, yaitu sebuah terobosan pendekatan baru yang belum atau masih sedikit dilakukan.
Strategi umum yang ditempuh adalah dengan melakukan
brainstorming, yaitu melakukan
beberapa cara dan teknik tertentu untuk mendapatkan sebuah metode yang akan digunakan dalam mengeksplorasi ide dengan media gambar.
Sementara untuk strategi operasional yang dapat dilakukan adalah dengan melakukan pemasaran melalui teknologi informasi seperti : internet, multimedia dan telekomunikasi. Selain pemasaran online, dibutuhkan juga pemasaran offline, seperti mengikuti pameran dan pertunjukkan dalam kegiatan yang bertaraf internasional dan nasional.
4. Infrastruktur Dasar
Kementerian Negara Riset dan Teknologi memiliki peranan untuk mendorong produksi animasi lokal seiring dengan tingginya potensi yang dimiliki SDM Indonesia saat ini. Salah satu upaya yang dilakukan pemerintah adalah dengan meresmikan kawasan BITC (Baros IT and Creative Center) di Kota Cimahi sebagai kawasan industri kreatif animasi. Dukungan pemerintah ini adalah merupakan program MP3EI (Masterplan Percepatan dan Perluasan
Pembangunan Ekonomi Indonesia) di koridor Jawa.
Selain dalam bentuk sarana gedung, dukungan infrastruktur lain yang dibutuhkan adalah dalam hal layanan terhadap lalu lintas data. Teknologi informasi dapat dikelompokkan menjadi 3 kelompok besar antara lain: (1) infrastruktur fisik, seperti International
Access, Domestic Backbone (Inter-city),
Inner-city Wireline Connections,
Broadband Wireless Access, Mobile
Access Network, Convergence IP
Network, dan lain-lain, (2) Layanan
pendukung atau koneksi seperti: Mobile
Access, Broadband Fixed Access,
Internet Access, Digital Broadcast, serta
(3) Piranti lunak (sistem operasi, aplikasi, database, dll) dan piranti keras. Bandwidth internet diperlukan pada kegiatan yang membutuhkan lalu lintas data dalam kapasitas besar melalui internet. Bagi pelaku industri kreatif yang menerima pekerjaan dari luar negeri akan membutuhkan internet berkapasitas bandwidth besar sebagai sarana pengiriman yang cepat dan murah termasuk untuk berkomunikasi seperti video conference.
4.2 Analisis Interaksi Antar Elemen SIN Animasi
Tabel 1. Interaksi Antar Elemen SIN Animasi
Elemen Sistem
Politik Sistem Pendidikan dan Litbang
Sistem Industri
Supra dan Infras truktu r Khusu
s Permi ntaan
Fra me wor k Co ndit ions
Inte rme dias i
Sistem
Politik V
V V V
Sistem Pendidik an dan Litbang
V V V V V
Sistem
Industri V V V V V
Supra dan Infrastru ktur Khusus
V V V V
Perminta an
V V
Framewo rk Conditio n
V V
Intermed iasi
V V
Penjelasan dari masing-masing interaksi antar elemen tersebut adalah sebagai berikut :
1. Interaksi Sistem Politik – Sistem Pendidikan dan Litbang
Dalam SIN Animasi dan Film, Sistem Politik memiliki keterkaitan antara Sistem Pendidikan dan Litbang. Selain interaksi antara Pemkot Cimahi dan SMK animasi. Interaksi yang terjalin antara sistem politik khusus pemerintahan dalam hal ini adalah KNRT, Kementerian Komunikasi dan Informatika, Kementerian Pendidikan Nasional dan Pemerintah Kota Cimahi. Pemerintah kota Cimahi dimana dalam hal ini telah memberikan dukungan terhadap pengembangan SMK Animasi di Kota Cimahi yang dapat mendukung peningkatan kualitas sumber daya manusia di bidang animasi. Hal ini dibuktikan dengan berdirinya SMK 1 Cimahi dan SMK 3 Cimahi sebagai
salah satu SMK animasi unggulan di Kota Cimahi. Selain itu Pemerintah Kota Cimahi juga memiliki peranan dalam terbentuknya komunitas CCA yang mewadahi para animator di Kota Cimahi.
Interaksi lain juga dapat dilihat pada kementerian komunikasi dan informatika yang mendirikan ICT Center di Jababeka yang diharapkan dapat mengembangkan kapasitas SDM di bidang TIK. Kementerian pendidikan nasional juga memiliki peran yang sangat penting dalam mengembangkan SMK animasi di Indonesia dan juga dalam menetapkan standar kurikulum pendidikan di bidang animasi. Pemerintah Provinsi Jawa Barat juga memiliki peranan dalam terbentuknya komunitas BCCF yang mewadahi para seniman dan komunitas yang bergerak di bidang industri kreatif khususnya animasi dan film
2. Interaksi Sistem Politik – Supra dan Infrastruktur Khusus
animator, institusi industri/usaha animasi dan lembaga pendidikan animasi agar tercapai validitas yang optimal. Selain itu Pemerintah Kota Cimahi juga memiliki keterkaitan dalam hal dukungan inovasi dengan mendirikan gedung BITC di Baros sebagai salah satu sarana fisik untuk mendukung kegiatan produksi animasi para animator Kota Cimahi pada khususnya.
3. Interaksi Sistem Politik – Permintaan
Pemerintah merupakan bagian dalam elemen sistem politik. Interaksi yang dilakukan Pemerintah dalam hal ini adalah Pemerintah Kota Cimahi yang berperan sebagai konsumen terhadap produk animasi yang dihasilkan. Adapun produk animasi tersebut digunakan sebagai sarana sosialisasi kepada masyarakat terkait dengan peraturan atau iklan layanan sosial masyarakat. Selain PemKot Cimahi lembaga pemerintahan yang menggunakan media film dan animasi sebagai sarana sosialisasi diantaranya adalah Kementerian Pendidikan Nasional, Kementerian Kesehatan, BKKBN, BNN.
4. Interaksi Sistem Politik –
Framework Condition
Tidak hanya melakukan interaksi dengan elemen permintaan, pendidikan dan litbang, dan supra dan infrastruktur khusus, pemerintah juga terkait dengan bagaimana menyusun lingkungan yang kondusif untuk pengembangan animasi dan film di Indonesia seperti menyusun regulasi yang terkait dengan kebijakan
harga, moneter, pajak, dan kebijakan ekonomi dan kebijakan sektoral lainnya. Saat ini sudah ada peraturan Menteri Keuangan No. 80/PMK.011/2011 mengenai membebasan bea masuk terhadap sejumlah peralatan produk dan teknologi industri kreatif yang tercantum dalam kelompok barang (HS) No. 90.02 seperti lensa, prisma, cermin dan elemen optik dari berbagai bahan terpasang untuk kamera proyektor sinematografi. Peraturan tersebut tentang Perubahan Ketujuh atas PMK No. 110/PMK.010/2006 tentang Penetapan Sistem Klasifikasi Barang dan Pembebanan Tarif BM atas Barang Impor.
5. Interaksi Sistem Industri – Sistem Pendidikan dan Litbang Industri animasi dan film memiliki keterkaitan yang sangat kuat dengan sistem pendidikan dan litbang, terutama dalam penyediaan SDM yang berkualitas di bidang animasi. Hal ini didukung dengan banyaknya SMK animasi dan lembaga pendidikan formal/non formal di bidang animasi. Dengan banyaknya lembaga pendidikan dan litbang di bidang animasi maka akan memperkuat industri animasi dalam menghasilkan sebuah produk animasi dan SDM animasi yang berkualitas dan berdaya saing tinggi.
6. Interaksi Sistem Pendidikan dan Litbang – Supra dan Infrastruktur Khusus
yang telah disusun oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika. Tujuan penyusunan Standar Kompetensi Animasi untuk memperoleh acuan kinerja yang dapat disepakati secara nasional dalam bidang keahlian animasi. Dalam penyusunan SKN bidang animasi ini kementerian komunikasi dan informatika juga bekerja sama dengan asosiasi profesi animator, institusi industri/usaha animasi dan lembaga pendidikan animasi agar tercapai validitas yang optimal.
7. Interaksi Sistem Pendidikan dan Litbang – Lembaga Intermediasi Sistem pendidikan dan litbang memiliki keterkaitan dengan lembaga intermediasi. Hal ini dapat dilihat dari beberapa anggota komunitas animasi yang secara mandiri dapat menjadi UKM matang setelah melalui menjadi tenant pada sebuah lembaga intermediasi. Salah satunya adalah Lorco Interactive. Lorco Interactive bergabung secara resmi sebagai tenant Pusat Inkubator Bisnis ITB dalam masa inkubasi bisnis sejak 27 Agustus 2004, bergerak pada bidang jasa pembuatan aplikasi komputer, pengembangan aplikasi multimedia interaktif, safety campaign kit (K3) untuk industri. Dari contoh diatas dapat disimpulkan bahwa lembaga intermediasi berperan dalam menciptakan UKM baru di bidang animasi dengan merekrut para animator yang produktif untuk di bina, sehingga pada akhirnya secara mandiri dapat menjadi UKM matang.
8. Interaksi Sistem Pendidikan dan Litbang – Sistem Permintaan Keterkaitan yang terjadi antara sistem pendidikan dan litbang dengan sistem permintaan adalah bahwa sistem pendidikan dan litbang dapat berperan sebagai pemasok bagi sistem permintaan. Pemasok dalam hal ini terkait dengan SDM dan teknologi yang dikembangkan oleh lembaga litbang. Sebagai contoh adalah CCA yang memiliki dua peran, yaitu selain sebagai pelaku dari sistem litbang, dia juga berperan sebagai pelaku dari sistem permintaan antara (produsen). Peranan CCA dalam sistem litbang adalah sebagai pendidikan non formal yang menghasilkan SDM animasi yang cukup handal. Sehinggan SDM yang dicetak oleh CCA ini dapat dikatakan sebagai input/pasokan bagi sistem permintaan dan industri.
9. Interaksi Sistem Industri – Supra dan Infrastruktur Khusus
tetapi tidak memiliki aset untuk diagunkan.
10.Interaksi Sistem Industri - Permintaan
Secara teori, elemen sistem industri sangat erat kaitannya dengan elemen permintaan. Elemen permintaaan terbagi menjadi dua permintaan akhir (konsumen) dan permintaan antara (produsen). Permintaan antara (produsen) dalam bidang animasi memiliki kesamaan pelaku yaitu PT. Dream Light Animation, Pustaka Lebah dan Infinite Framework – Batam. Dalam permintaan antara ini, industri selain sebagai pembeli produk animasi mereka juga sebagai produsen atau dengan kata lain mereka dapat memproduksi sendiri hasil produk animasi kemudian hasil produk tersebut kemudian dipasarkan kembali secara mandiri.
11.Interaksi Sistem Industri – Framework Condition
Dalam SIN Animasi dan Film supra infrastruktur khusus memiliki keterkaitan dengan framework conditions. Interaksi tersebut terlihat dari beberapa bidang, yaitu kebijakan ekonomi, kebijakan industri, kebijakan keuangan, kebijakan promosi dan investasi, infrastruktur umum/dasar, dan budaya. Kebijakan ekonomi saat ini sudah terdapat peraturan Menteri Keuangan tentang pembebasan bea masuk peralatan produk dan teknologi industri kreatif. Selain itu juga sedang dilakukan upaya untuk memberikan insentif fiskal sebagai upaya untuk
mendorong pertumbuhan industri kreatif khususnya di bidang animasi.
12.Interaksi Sistem Industri – Intermediasi
Lembaga intermediasi dapat berbentuk inkubator bisnis dan LPPM. Di lembaga litbang pemerintah, lembaga intermediasi dapat berbentuk inkubator, balai teknis dan lain sebagainya. Lembaga intermediasi inilah yang kemudia berperan membantu lembaga litbang tersebut dengan cara menginkubasi hasil-hasil inovasi teknologi yang telah dihasilkan dengan berbagai fasilitas inkubasi seperti akes teknologi, akses pendanaan, fasilitas ruangan dan peralatan pendukung serta akses pemasaran. Harapannya hasil inovasi yang masih dalam taraf uji coba ini dapat terus dikembangkan menjadi skala komersial yang siap di jual dan diterima baik oleh industri. Contoh lembaga intermediasi yang melakukan mediasi di bidang animasi adalah RICE INTI, LPIK (ITB) dan IBC. Salah satu contoh tenant yang menjadi binaan lembaga intermediasi LPIK (ITB) dalam bidang animasi adalah Lorco Interactive dan Indismart yang kemudian lulus menjadi UKM yang mandiri
4.3 Analisis Faktor Pendorong Interaksi Antar Elemen SIN
Animasi Terhadap
faktor pendorong yang dapat meningkatkan pertumbuhan industri animasi di Indonesia, diantaranya adalah :
1. Sektor kreatif merupakan sektor yang strategis dalam
memperlancar roda
perekonomian. Industri kreatif menjadi salah satu sektor industri yang memiliki keunggulan komparatif dan mulai diminati masyarakat, terlebih dengan keberadaan industri kreatif dapat meningkatkan ekonomi di Indonesia.
2. Keberadaan industri kreatif di Indonesia disatu sisi dapat meningkatkan perekonomian masyarakat. Namun disisi lain, industri kreatif lokal harus meningkatkan daya saingnya. 3. Saat ini sistem pendidikan dan
litbang di bidang sudah mulai berkembang, terbukti dengan bertambahnya SMK animasi, perguruan tinggi animasi dan lembaga pelatihan yang bergerak di bidang animasi. Hal ini memiliki dampak positif terhadap ketersediaan SDM yang berkualitas, sehingga kebutuhan industri terhadap SDM animasi dapat terpenuhi.
4.4 Analisis Faktor Penghambat Interaksi Antar Elemen SIN
Animasi Terhadap
Perkembangan Industri Animasi Selain faktor pendorong, kajian ini juga menghasilkan beberapa rumusan
analisis faktor penghambat dalam perkembangan industri animasi, diantaranya adalah :
1. Industri animasi masih dalam tahap pertumbuhan. Hal ini karena kurangnya insentif fiskal pemerintah dalam industri kreatif animasi dan film di dalam negeri. Selain itu juga belum tercapainya titik temu dari lembaga pendidikan dan kebutuhan aktual dari industri animasi dan film di dalam negeri.
2. Permasalahan yang lain adalah adanya kesenjangan antara biaya produksi studio animasi dan daya beli lembaga penyiaran. Hal ini dikarenakan tingginya biaya produksi yang mencakup besarnya biaya perangkat produksi dan proses pengadaannya, besarnya biaya infrastruktur terutama pada komunikasi data, dan besarnya biaya tersembunyi terutama pada kesiapan tenaga kerja dalam industri. Selain itu juga terbatasnya daya beli lembaga penyiaran karena lingkup pasar yang terbatas
ekonomis dari produk industri animasi nasional.
4. Masih lemahnya perlindungan hukum untuk Hak Cipta termasuk dalam produk Animasi Indonesia, dan belum dimungkinkannya Perjanjian Co-Production terutama dengan negara-negara produsen animasi dunia.
5. Lambatnya perkembangan teknologi dalam industri animasi di Indonesia dikarenakan belum adanya kurikulum animasi nasional, belum adanya standarisasi Kompetensi Dasar dan Sertifikasi dalam bidang Animasi, belum adanya sinergi antar studio/ akademisi/asosiasi dalam skala nasional, dan sulitnya pendanaan untuk Riset dan Pengembangan di bidang animasi.
6. Permasalahan lainnya adalah belum adanya forum komunikasi sehingga kurangnya komunikasi antar elemen terkait dan peran Asosiasi dan Lembaga dalam industri animasi masih dirasakan kurang.
5. KESIMPULAN
Sistem Inovasi Nasional menjadi salah satu solusi untuk meningkatkan daya saing industri industri kreatif nasional. Sistem Inovasi Nasional pada sektor industri kreatif melibatkan sejumlah elemen, yaitu sistem politik; sistem pendidikan dan litbang; sistem industri; permintaan; supra dan
kreatif; dan perbankan dan modal ventura yang mendukung pendanaan bagi industri kreatif dan industri penggunanya. Framework conditions erat kaitannya dengan kebijakan perpajakan, kebijakan harga, kebijakan investasi, infrasturktur umum, bahan baku (SDA), dan budaya masyarakat Indonesia dalam memanfaatkan industri kreatif.
Dalam sistem Inovasi Industri Kreatif Animasi, antar elemen saling berinteraksi. Elemen dalam SIN industri kreatif yang paling kuat interaksinya adalah elemen sistem industri dengan elemen permintaan, diikuti oleh elemen sistem politik dengan sistem permintaan, sistem pendidikan dan litbang dengan sistem industri. Sistem industri sangat erat kaitannya dengan permintaan, karena permintaan industri kreatif yang berasal dari pemerintah pusat, daerah dan industri lainnya, akan dipenuhi oleh beberapa industri kreatif animasi yang ada di Indonesia. Sistem politik dan sistem industri dalam hal ini juga memiliki keterkaitannya dalam bentuk pembelian dan pengadaan industri kreatif. Sedangkan sistem pendidikan dan litbang dikatakan memiliki keterkaitan karena beberapa industri inti dalam SIN industri kreatif di Indonesia, dalam melakukan proses produksi dan pengembangan teknologinya didukung oleh beberapa lembaga pendidikan dan litbang di Indonesia seperti ITB, UGM, ITS, Ubinus, UMN dan PTIK BPPT. Interaksi yang dilakukan antara ITB
dengan CCA yaitu dalam hal pelatihan teknologi animasi terbaru.
Dalam melakukan interaksi, elemen yang satu dengan elemen lainnya dalam SIN industri kreatif, menghadapi beberapa permasalahan. Permasalahan yang terjadi dalam interaksi antar elemen SIN industri kreatif yaitu masih minimnya permintaan terhadap industri kreatif animasi Indonesia; belum jelasnya perencanaan pembangunan infrastruktur industri animasi di Indonesia; belum adanya kebijakan pemerintah yang mendorong tumbuhnya lembaga pendidikan yang khusus menekuni bidang animasi; belum adanya kebijakan pemerintah yang mendorong tumbuhnya lembaga aktivitas penelitian dan pengembagan yang khusus menekuni bidang animasi; kurangnya kebijakan insentif pemerintah untuk mendorong pemanfaatan hasil litbang perguruan tinggi dan lembaga riset ke industri; belum adanya lembaga pembiayaan yang memberikan skim pembiayaan bagi industri animasi nasional, minimnya paten-paten di bidang animasi; kurangnya insentif pajak bagi industri industri kreatif dan industri pendukungnya; belum membudayanya penggunaan industri kreatif oleh massyarakat; masih terbatasnya sinergitas yang dilakukan antara lembaga pendidikan dengan industri industri kreatif; dan permasalahan lainnya.
Program-program penguatan untuk meningkatkan interaksi antara elemen SIN dapat disusun berdasarkan kerangka hexagonal. Program penguatan interaksi antar elemn SIN industri kreatif dapat dilihat pada tabel 2.
Tabel 2. Program Penguatan Interaksi Antar Elemen SIN Industri
kreatif
Berdasarkan Kerangka Hexagonal
N o
Misi Penguatan
Program Prioritas
1 Membangu n Kerangka Umum Penguatan Sistem Inovasi
Menyusun skim pembiayaan/insentif bagi industri kreatif animasi nasional
Sosialisasi skim pembiayaan
Memberikan kemudahan/insentif dalam pengurusan paten di bidang industri kreatif Menyusun skema insentif pajak bagi industri
Sosialisasi skema insentif pajak 2 Membangu
n kapasitas inovatif lembaga litbang dan Industri
Menyusun standar kompetensi
pendidikan di bidang animasi Mendirikan lemba