• Tidak ada hasil yang ditemukan

LAPORAN TUGAS AKHIR - GAME AUGMENTED REALITY UNTUK PENDIDIKAN ANTI KORUPSI DALAM PERILAKU MAHASISWA - Unika Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "LAPORAN TUGAS AKHIR - GAME AUGMENTED REALITY UNTUK PENDIDIKAN ANTI KORUPSI DALAM PERILAKU MAHASISWA - Unika Repository"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

LAPORAN TUGAS AKHIR

PIETER SANTOSO HADI

13.07.0003

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA

SEMARANG

2017

(2)

LAPORAN TUGAS AKHIR

GAME

AUGMENTED REALITY

UNTUK PENDIDIKAN

ANTI KORUPSI DALAM PERILAKU MAHASISWA

Game Berbasis Augmented Reality sebagai Media Pendidikan dalam Perilaku Mahasiswa

Diajukan dalam Rangka Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh

Gelar Sarjana Komputer

PIETER SANTOSO HADI

13.07.0003

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA

SEMARANG

(3)

ii

HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS TUGAS AKHIR

Yang bertanda tangan di bawah ini

Nama : Pieter Santoso Hadi

NIM : 13.07.0003

Progdi/Konsentrasi : Sistem Informasi/Game Technology

Fakultas : Ilmu Komputer

Dengan ini menyatakan bahwa Laporan Skripsi dengan judul “Game Augmented Reality untuk Pendidikan Anti Korupsi dalam Perilaku Mahasiswa” benar-benar bebas dari plagiasi, dan apabila terbukti tidak benar-benar bersedia menerima sanksi

sesuai dengan ketentuan yang berlaku.

Semarang, Januari 2018

Yang menyatakan,

(4)

iii

HALAMAN PENGESAHAN

GAME AUGMENTED REALITY UNTUK PENDIDIKAN ANTI

KORUPSI DALAM PERILAKU MAHASISWA

Diajukan oleh :

PIETER SANTOSO HADI

13.07.0003

Telah disetujui, tanggal Januari 2018 Oleh

Dosen Pembimbing I

Albertus Dwiyoga Widiantoro, S.Kom, M.Kom.

NPP. 058.1.2015.296

Dosen Pembimbing II

FX. Hendra Prasetya, ST.MT.

NPP. 058.1.1997.206

Mengetahui / menyetujui Ka Progdi Sistem Informasi

Bernardinus Harnadi, ST., MT, PhD

(5)

iv

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kepada Tuhan Yesus Kristus karena atas kasih karunia-Nya yang besar, penulis dapat menyelesaikan penulisan laporan skripsi ini dengan baik. Penulisan laporan skripsi ini bertujuan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar sarjana computer.

Laporan skripsi ini merupakan penelitian tentang game berbasis Augmented Reality untuk Pendidikan Anti Korupsi dalam Perilaku Mahasiswa. Laporan skripsi ini mencatat bagaimana game berbasis Augmented Reality yang telah dibuat dapat menyampaikan pesan kepada pemainnya, terutama mahasiswa dalam pendidikan anti korupsi.

Penulis juga menyampaikan ucapan terima kasih kepada:

1. Albertus Dwiyoga Widiantoro, S.Kom, M.Kom. selaku dosen pembimbing pertama,

2. Hendra Prasetya, ST..MT. selaku dosen pembimbing kedua,

3. Bernardinus Harnadi, ST., MT, PhD selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi Universitas Katolik Soegijapranata Semarang,

4. Serta pihak lain yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu.

Penulis menyadari bahwa laporan ini masih banyak memiliki kekurangan. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun untuk penyempurnaan laporan yang lebih baik lagi.

(6)

v

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI

KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Pieter Santoso Hadi

Program Studi : Sistem Informasi

Fakultas : Ilmu Komputer

Jenis Karya : Skripsi

Menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Katolik Soegijapranata Semarang Hak

Bebas Royalti Noneksklusif atas karya ilmiah yang berjudul “GAME AUGMENTED REALITY UNTUK PENDIDIKAN ANTI KORUPSI DALAM PERILAKU MAHASISWA” beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Nonekslusif ini, Universitas Katolik Soegijapranata berhak menyimpan,

mengalihkan media/formatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database),

merawat, dan mempublikasikan skripsi ini selama tetap mencantumkan nama saya sebagai

penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Semarang, Januari 2018

Yang menyatakan

(7)

vi

ABSTRAK

Perilaku mahasiswa dalam kegiatan perkuliahan memiliki dampak terhadap karakter yang mengarah kepada tindakan korupsi. Game edukasi adalah game digital yang dibuat untuk tujuan pendidikan[1]. Game dapat mempengaruhi motivasi pemainnya yang mana mempengaruhi perilaku dan perilaku mempengaruhi karakter[2]. Augmented Reality adalah live view secara langsung atau tidak langsung dari lingkungan dunia nyata yang bersifat fisik yaitu yang unsur-unsurnya ditambah atau bahkan dikurangi oleh komputer[3]. Jurnal ini berisi tentang rancangan pembuatan game Augmented Reality serta hasil penerapan game.

(8)

vii

DAFTAR ISI

LAPORAN TUGAS AKHIR ... i

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... v

ABSTRAK ... vi BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 15

2.1 Game ... 15

2.2 Augmented Reality ... 16

2.3 Unity Engine ... 17

2.4 Vuforia ... 18

2.5 Pendidikan Anti Korupsi Dalam Perilaku Mahasiswa ... 18

2.6 Hubungan Game dan Pendidikan Karakter ... 19

3.1 3.2 3.3 3.4 BAB IV PEMBUATAN & PEMBAHASAN GAME ... 24

4.1 Pembuatan Konsep Game ... 24

4.2 Pembuatan Asset Game ... 27

Tujuan Penelitian ... 14

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 20

Metode Pencarian Data... 20

Metode Pengembangan Game... 21

Metode Analisis Data ... 22

Kerangka Pemikiran... 23

HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS TUGAS AKHIR... ii

HALAMAN PENGESAHAN...iii

KATA PENGANTAR... iv

(9)

viii

4.3 Pembuatan Game ... 33

4.3.1 Pembuatan Menu Utama ... 33

4.3.2 Pembuatan Level : Prologue ... 38

4.3.3 Pembuatan Level : Chapter 1 ... 49

4.3.4 Pembuatan Level : Chapter 2 ... 54

4.3.5 Pembuatan Level : Epilogue ... 60

4.4 Pembahasan Statistik ... 62

BAB V KESIMPULAN & SARAN ... 65

5.1 Kesimpulan ... 65

5.1.1 Kesimpulan Teknis ... 65

5.1.2 Kesimpulan Uji Statistik ... 66

5.2 Saran ... 67

DAFTAR PUSTAKA ... 68

(10)

ix

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Jumlah Terdakwa Korupsi di Kalangan Aktor Politik 2004-2016 .... 2

Gambar 1.2 Jumlah Terpidana Korupsi Politisi di Daerah 2004-2016 ... 2

Gambar 1.3 Jumlah Terdakwa Korupsi 2001-2016... 3

Gambar 1.4 Laporan Tahunan Jumlah OTT KPK Tahun 2016... ... 3

Gambar 1.5 Pemburu Koruptor Gameplay ... 4

Gambar 1.6 Tap Koruptor Gameplay ... 5

Gambar 1.7 Jumlah Mahasiswa Mengetahui Game Augmented Reality ... 7

Gambar 1.8 Jumlah Mahasiswa pernah Memainkan Game Augmented Reality ... 7

Gambar 1.9 Ketertarikan Mahasiswa Terhadap Game Augmented Reality ... 8

Gambar 1.10 Jumlah Mahasiswa yang Memiliki Perangkat ... 8

Gambar 1.11 Rumus Korelasi Pearson ... 11

Gambar 1.12 Data Permasalahan Mahasiswa ... 13

Gambar 2.1 Analisis Data Augmented RealityMarketZion Research Center ... 17

Gambar 2.2 Operasi Tangkap Tangan 2015-2016 ... 18

Gambar 4.15 Pengaturan Vuforia ARCamera ... 41

Gambar 4.16 Listing ProgramSpawnScript ... 41

Gambar 4.17 Cube pada Folder Prefabs ... 43

Gambar 4.18 Drag Cube ke McubeObject ... 43

Gambar 4.19 Listing ProgramCubeBehaviorScript ... 43

Gambar 4.20 Listing ProgramLaserScript ... 45

Gambar 4.21 Listing ProgramPig ... 47

Gambar 4.22 Scene#1 Penyampaian Pesan ... 49

Gambar 4.23 Listing Program Lvone ... 49

(11)

x

Gambar 4.25 Listing Program LaserScript2 ... 51

Gambar 4.26 Listing Program Knight ... 53

Gambar 4.27 Scene#1 Penyampaian Pesan ... 55

Gambar 4.28 Listing Program Lvtwo ... 55

Gambar 4.29 Scene#2 Game Augmented Reality ... 56

Gambar 4.30 Listing Program LaserScript3 ... 56

Gambar 4.31 Listing Program Rhino ... 58

Gambar 4.32 Level : Epilogue ... 60

(12)

xi

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Survei Augmented Reality ... 9

Tabel 1.2 Hasil Survei Pre-test ... 10

Tabel 1.3 Skor Pertanyaan ... 11

Tabel 1.4 Validasi Pre-test ... 12

Tabel 1.5 Korelasi ... 12

Tabel 1.6 Data Permasalahan Mahasiswa ... 13

Tabel 4.1 Icon, Splash Screen, dan Tombol ... 28

Tabel 4.2 Background ... 29

Tabel 4.3 Karakter ... 30

Tabel 4.4 Aset Obyek 3D ... 32

Tabel 4.5 One- Sample Statistics ... 63

Tabel 4.6 One- Sample Test ... 63

Gambar

Gambar 4.25  Listing Program LaserScript2Gambar 4.30  Gambar 4.28  Gambar 4.29  Gambar 4.31  Gambar 4.32  Gambar 4.27   .....................................................

Referensi

Dokumen terkait

Dengan tingkat signfikansi yang berada di bawah 5% dan nilai koefisien b yang positif, maka dapat dikatakan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dari rasio leverage

Pejabat Pengadaan Barang/Jasa pada Dinas Perkebunan Kabupaten Lampung Barat akan melaksanakan pengadaan Barang/Jasa dengan metode Pengadaan Langsung untuk

bertambah.Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui potensi energi biolistrik yang dapat dihasilkan dari pemanfaatan lumpur Lapindo dengan menggunakan MFCs, kemudian

Berdasarkan latar belakang tersebut, kami mengembangkan games edukasi perpajakan 3 Dimensi yang digunakan untuk memberikan tambahan pengetahuan dan pemahaman kepada anak tingkat

The thesis entitled “The Effec t of Problem Possing Learning towards The Students’ Motivation and Learning Outcomes of The Chapter Two -Dimensional Figures at the Seventh Grade

Dengan dilakukannya penelitian ini, diharapkan guru-guru bahasa Inggris mampu memanfaatkan dan mengoptimalkan gambaran kegiatan proses belajar mengajar dengan

Metode yang dilakukan untuk pengumpulan data, (1) metode observasi digunakan untuk mengetahui minat dan hasil belajar matematika melalui strategi Learning

With the invention of Mobile Ad-hoc On-Demand Data Delivery Protocol (MAODDP) a new routing family of on-demand data delivery has introduced in the existing portfolio of