• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Konsep Remaja - SEPTIANI BAB II

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Konsep Remaja - SEPTIANI BAB II"

Copied!
27
0
0

Teks penuh

(1)

A. Konsep Remaja 1. Definisi

Masa Remaja atau Masa Adolesensi adalah suatu fase perkembangan yang dinamis dalam kehidupan seorang individu. Masa ini merupakan periode transisi dari masa anak kemasa dewasa yang ditandai dengan percepatan perkembangan fisik, mental, emosional, dan sosial, serta berlangsung pada dekade kedua masa kehidupan. (Nancy Pardede, 2002).

Muagman (1980) dalam Sarwono (2006) mendefinisikan remaja berdasarkan definisi konseptual World Health Organization (WHO) yang mendefinisikan remaja berdasarkan 3 (tiga) kriteria, yaitu : biologis, psikologis, dan sosial ekonomi.

a. Remaja adalah situasi masa ketika individu berkembang dari saat pertama kali ia menunjukkan tanda-tanda seksual sekunder sampai saat ia mencapai kematangan seksual

b. Remaja adalah suatu masa ketika individu mengalami perkembangan psikologis dan pola identifikasi dari kanak-kanak menjadi dewasa. c. Remaja adalah suatu masa ketika terjadi peralihan dari ketergantungan

(2)

2. Tahap perkembangan remaja

Semua aspek perkembangan dalam masa remaja secara global berlangsung antara umur 12-21 tahun, dengan pembagian usia 12-15 tahun adalah masa remaja awal, 15-18 tahun adalah masa remaja pertengahan, 18-21 tahun adalah masa remaja akhir. Menurut soetjiningsih (2004) tahap perkembangan, masa remaja dibagi menjadi tiga tahap perkembangan yaitu :

a. Masa remaja awal (12-15 tahun), dengan ciri-ciri. (1) Lebih dekat dengan teman sebaya

(2) Ingin bebas

(3) Lebih banyak memperhatikan keadaan tubuhnya dan mulai berpikir abstrak.

b. Masa remaja tengah (15-18 tahun), dengan ciri khas antara lain : (1) Mencari identitas diri

(2) Timbulnya keinginan untuk kencan (3) Mempunyai rasa cinta yang mendalam

(4) Mengembangkan kemampuan berpikir abstrak (5) Berkhayal tentang aktivitas seks

c. Masa remaja akhir (18-21 tahun), dengan ciri khas antara lain : (1) Pengungkapan identitas diri

(2) Lebih selektif dalam mencari teman sebaya (3) Mempunyai citra jasmani dirinya

(3)

3. Ciri-ciri remaja.

Pada masa remaja, pertumbuhan fisik berlangsung sangat pesat. Dalam perkembangan seksualitas remaja, ditandai dengan dua ciri yaitu ciri-ciri seks primer dan ciri-ciri seks sekunder. Berikut ini adalah uraian lebih lanjut mengenai kedua hal tersebut

a. Ciri-ciri seks primer

Dalam modul kesehatan reproduksi remaja (Depkes, 2002) disebutkan bahwa ciri-ciri seks primer pada remaja adalah :

(1) Remaja laki-laki

Remaja laki-laki sudah bisa melakukan fungsi reproduksi bila telah mengalami mimpi basah. Mimpi basah biasanya terjadi pada remaja laki-laki usia 10-15 tahun.

(2) Remaja perempuan

Jika remaja perempuan sudah mengalami menarche (menstruasi),

menstruasi adalah peristiwa keluarnya cairan darah dari alat kelamin perempuan berupa luruhnya lapisan dinding dalam rahim yang banyak mengandung darah.

b. Ciri-ciri seks sekunder

Menurut Sarwono (2011), Ciri-ciri seks sekunder pada masa remaja adalah sebagai berikut :

(1) Remaja laki-laki

(4)

(b) Pertumbuhan rambut di sekitar alat kelamin, ketiak, dada, tangan, dan kaki.

(c) Kulit menjadi lebih kasar dan tebal. (d) Produksi keringat menjadi lebih banyak. (2) Remaja perempuan

(a) Pinggul lebar, bulat dan membesar, putting susu membesar dan menonjol, serta berkembangnya kelenjar susu, payudara menjadi lebih besar dan lebih bulat.

(b) Kulit menjadi lebih kasar, lebih tebal, agak pucat, lubang pori-pori bertambah besar, kelenjar lemak dan kelenjar keringat menjadi lebih aktif lagi.

(c) Otot semakin besar dan semakin kuat, terutama pada pertengahan dan menjelang akhir masa

(d) Suara menjadi lebih penuh dan semakin merdu.

B. Konsep Game Online 1. Definisi

(5)

Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, game online lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan (Rolling & Adams, 2010)

2. Jenis-jenis game online

a. berdasarkan alat yang digunakan

(1) Arcade games atau yang biasa kita sebut dengan dingdong. Arcade games masih bisa ditemui dibeberapa game center, dengan game yang bisa dimainkan seperti Street Fighter.

(2) PC Game merupakan game yang tersedia untuk dimainkan di komputer atau laptop.

(3) Konsol Game merupakan alat game yang portable, bisa dibawa kemanapun. Contoh konsol game itu antara lain, Sega, Playstation, Xbox, Nintendo Wii. Dalam permainannya diperlukan stick untuk mengkontrol game yang ingin dimainkan oleh pemain.

(6)

(5) Mobile Games adalah games yang hanya bisa dimainkan di Handphone, Tablet atau PDA.

b. Berdasarkan Jenis Permainan

(1) Massively Multiplayer Online First-person shooter games

(MMOFPS) adalah Permainan yang mengambil pandangan orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, di mana setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi, refleks, dan lainnya. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya permainan ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer. Contoh permainan jenis ini antara lain Counter Strike, Call of Duty, Point Blank, Quake, Blood, Unreal.

(2) Massively Multiplayer Online Real-time strategy games

(MMORTS) adalah Permainan yang menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya. Permainan ini memiliki ciri khas di mana pemain harus mengelola suatu dunia maya dan mengatur strategi dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan bisa berupa sejarah (misalnya seri Age of Empires), fantasi (misalnya

Warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars)

(7)

cerita bersama. RPG biasanya lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan ini

Ragnarok Online,The Lord of the Rings Online: Shadows of

Angmar, Final Fantasy, DotA.

(4) Cross-platform online play adalah Jenis permainan yang dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang berbeda. Saat ini mesin permainan konsol (console games) mulai berkembang menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan jaringan sumber terbuka (open source networks), seperti Dreamcast, PlayStation 2,

dan Xbox yang memiliki fungsi online. misalnya Need for Speed Underground, yang dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360.

(5) Massively Multiplayer Online Browser Game adalah Permainan yang dimainkan pada peramban seperti Mozilla Firefox, Opera,

atau Internet Explorer. Sebuah permainan daring sederhana dengan pemain tunggal dapat dimainkan dengan peramban melalui HTML

dan teknologi scripting HTML (JavaScript, ASP, PHP, MySQL).

(8)

menggunakan teknologi web seperti Ajax yang memungkinkan adanya interaksi multiplayer.

(6) Simulation games adlah Permainan yang bertujuan untuk memberi pengalaman melalui simulasi. Ada beberapa jenis permainan simulasi, di antaranya life-simulation games, construction and management simulation games, dan vehicle simulation. Pada life-simulation games, pemain bertanggung jawab atas sebuah tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya manusia, seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya. Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. Contoh permainannya adalah Second Life.

(9)

(Massively Multiplayer Online First-Person Shooter), MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Game)

c. Berdasarkan Grafis

(1) 2 Dimensi (2D) adalah Permainan yang mengadopsi teknologi ini biasanya termasuk permainan yang ringan dan tidak membebani sistem. Kelemahan permainan ini adalah kualitas gambar yang kurang enak dilihat jika dibandingkan dengan permainan 3D. (2) 3 Dimensi (3D) adalahPermainan bertipe 3D memiliki grafik

yang lebih baik dalam penggambaran sehingga mirip dengan realita. Biasanya dalam permainan dengan grafik 3D memiliki sudut pandang hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia dalam permainan tersebut. Akan tetapi, spesifikasi komputer yang dibutuhkan dalam permainan 3D cukup tinggi.

d. Berdasarkan Cara Pembayaran

(10)

langganan untuk mendapatkan layanan mereka, seperti pada permainan Lineage II dan Final Fantasy XI.

(2) Free to Play yaitu Jenis permainan ini tidak membebankan pemain dengan biaya apapun, sehingga dapat dimainkan langsung secara cuma-cuma. Permainan free to play misalnya

Subspace,Travian, Terra, dan Crossfire. Ada pula permainan free to play yang diselingi oleh iklan, baik di dalam permainan atau

pop-up, seperti permainan Anarchy Online. 3. Aturan Permainan game online.

Permainan game online biasanya diikat dengan semacam peraturan yang disebut End User License Agreement (EULA). Konsekuensi yang didapat apabila melanggar perjanjian tersebut bervariasi sesuai dengan kontrak, mulai dari peringatan hingga penghentian. Misalnya, pada permainan Second Life, di mana pemain akan diberi peringatan, suspensi, bahkan pemutusan keanggotaan, apabila pemain melanggar perjanjian. Penegakan EULA sedikit sulit, karena tingginya biaya yang dibutuhkan untuk melakukan intervensi manusia serta hasil yang kecil terhadap perusahaan, sehingga EULA hanya menguntungkan bagi permainan-permainan berskala besar.

4. Dampak game online

(11)

a. Dampak positif game online.

(1) Melalui jaringan internet, memungkinkan pemain untuk melakukan sosialisasi virtual tanpa dibatasi ruang dan waktu. Bukan hal langka lagi ketika seorang pemain permainan daring menjalin hubungan pertemanan saat bermain game online bersama.

(2) Game online seringkali menuntut pemainnya untuk menyusun strategi dalam waktu singkat sehingga permainan yang tepat dapat melatih respon dan kecepatan berpikir seseorang.

(3) Game online jika dimanfaatkan dapat membuka peluang bisnis dan lahan mandapatkan penghasilan tambahan. Misalnya saja dengan menjadi pengusaha game centre, berjualan voucher permainan, atau bahkan melakukan transaksi jual beli melalui permainan.

(4) Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris. Sebuah studi menemukan bahwa gamers mempunyai skil berbahasa inggris yang lebih baik meskipun tidak mengambil kursus pada masa sekolah maupun kuliah. Ini karena banyak alur cerita yang diceritakan dalam bahasa inggris dan kadang kala mereka chat dengan pemain lain dari berbagai negara.

(12)

informasi tentang spesifikasi komputer dan koneksi internet yang dapat digunakan untuk memainkan game tersebut. Karena pengguna komputer aktif biasanya mereka juga akan belajar troubleshooting komputer dan overclocking.

(6) Meningkatkan kemampuan mengetik. Kemampuan mengetik sudah pasti meningkat karena mereka menggunakan keyboard dan mouse untuk mengendalikan permainan.

b. Dampak negatif game online.

(1) Menimbulkan adiksi (Kecanduan) yang kuat. Sebagian besar game yang beredar saat ini memang didesain supaya menimbulkan kecanduan para pemainnya. semakin seseorang kecanduan pada suatu game maka pembuat game semakin diuntungkan karena peningkatan pembelian gold/tool/karakter dan sejenisnya semakin meningkat. Tapi keuntungan produsen ini justru menghasilkan dampak yang buruk bagi kesehatan psikologis pemain game. Menurut hasil penelitian sanditaria (2012), menunjukkan sebanyak 38% responden termasuk dalam kategori tidak adiksi dan 62% responden termasuk dalam kategori adiksi.

(13)

melucuti perlengkapannya yang mahal-mahal. Kegiatan mencuri ID ini biasanya juga berlanjut pada pencurian akun lain seperti facebook, email dengan menggunakan keylogger, software cracking dll.Bentuk pencurian ini tidak hanya terbatas pada pencurian id dan password tetapi juga bisa menimbulkan pencurian uang – meskipun biasanya tidak banyak (dari uang SPP misalnya) dan pencurian waktu, misalnya membolos sekolah demi bermain game.

(3) Berbicara kasar dan kotor. Entah ini terjadi di seluruh dunia atau hanya Indonesia tetapi sejauh yang penulis temui di warnet-warnet diberbagai kota. Para pemain game online sering mengucapkan kata-kata kotor dan kasar saat bermain di warnet atau game center.

(4) Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata. Keterikatan pada waktu penyelesaian tugas di game dan rasa asik memainkannya seringkali membuat berbagai kegiatan terbengkalai. Waktu beribadah, tugas sekolah, tugas kuliah ataupun perkerjaan menjadi terbengkalai karena bermain game atau memikirkannya. Apalagi banyak permainan yang terus berjalan meskipun kita sudah offline.

(14)

sering tidur pagi demi mendapat happy hour (internet murah pada malam-pagi hari)

(6) Pemborosan. Uang untuk membayar sewa komputer di warnet dan membeli gold/poin/karakter kadangkala nilainya bisa mencapai jutaan rupiah. Belum lagi koneksi internet, dan upgrade spesifikasi komputer dirumah.

(7) Mengganggu kesehatan. Duduk terus menerus didepan komputer selama berjam-jam jelas menimbulkan dampak negatif bagi tubuh.

C. Konsep kualitas tidur 1. Definisi

Kualitas tidur adalah kepuasan seseorang terhadap tidur, sehingga seseorang tersebut tidak memperlihatkan perasaan lelah, mudah terangsang dan gelisah, lesu dan apatis, kehitaman di sekitar mata, kelopak mata bengkak, konjungtiva merah, mata perih, perhatian terpecah-pecah, sakit kepala dan sering menguap atau mengantuk (Hidayat, 2006 dalam Laorensia,2013).

(15)

2. Komponen kualitas tidur.

Kualitas tidur dapat dilihat melalui tujuh komponen, yaitu :

a. Subjektif kualitas tidur: yaitu penilaian subjektif diri sendiri terhadap kualitas tidur yang dimiliki, adanya perasaan terganggu dan tidak nyaman pada diri sendiri berperan terhadap penilaian kualitas tidur. b. Latensi Tidur: berapa waktu yang dibutuhkan sehingga seseorang

jatuh tertidur, berhubungan dengan gelombang tidur seseorang. Dikenal ada 2 gelombang tidur manusia yaitu : Tidur gelombang lambat dan tidur paradoksial.

c. Efisiensi tidur: akan didapatkan melalui presentase kebutuhan tidur manusia, dengan menilai jam tidur seseorang dan durasi tidur seseorang sehingga dapat disimpulkan apakah sudah tercukupi atau efisiensi tidurnya.

d. Penggunaan obat tidur dapat menandakan seberapa berat gangguan tidur yang dialaminya, karena penggunaan obat tidur diindikasikan apabila orang tersebut sudah sangat terganggu pola tidurnya dan obat tidur dianggap perlu untuk membantu tidur.

e. Gangguan tidur: seperti adanya mengorok, gangguan pergerakan, sering terbangun untuk ke kamar mandi dan mimpi buruk, dapat mempengaruhi proses tidur manusia.

(16)

g. Durasi tidur: dinilai dari waktu mulai tidur sampai waktu terbangun, waktu tidur yang tidak terpenuhi akan menyebabkan kualitas tidur yang buruk.

3. Macam-macam kualitas tidur.

Kualitas tidur dibagi menjadi 2. Yaitu kualitas tidur yang baik dan kualitas tidur yang buruk.

a. Kualitas tidur baik.

Kualitas tidur seseorang dikatakan baik apabila tidak menunjukkan tanda-tanda kekurangan tidur dan tidak mengalami masalah dalam tidurnya.

Tanda-tanda kualitas tidur yang baik dibagi menjadi 2 yaitu tanda-tanda fisik dan psikologis.

(1) Tanda-tanda fisik

(a) Area mata tidak gelap, konjunctiva tidak kemerahan, mata tidak terlihat cekung, tidak menunjukkan bengkak dikelopak mata

(b) Tidak menunjukkan tanda-tanda keletihan seperti: mual, pusing, pandangan kabur

(c) Tidak mengalami rasa kantik yang berlebihan (2) Tanda-tanda psikis

(17)

b. Kualitas tidur yang buruk.

Menurut Hidayat (2006), kualitas tidur seseorang dikatakan buruk apabila menunjukkan tanda-tanda kekurangan tidur dan tidak mengalami masalah dalam tidurnya. Tanda-tanda kekurangan tidur dapat dibagi menjadi tanda fisik dan tanda psikologis.

(1) Tanda fisik

(a) Ekspresi wajah (area gelap di sekitar mata, bengkak di kelopak mata, konjungtiva kemerahan dan mata terlihat cekung)

(b) Kantuk yang berlebihan (sering menguap)

(c) tidak mampu untuk berkonsentrasi (kurang perhatian)

(d) terlihat tanda-tanda keletihan seperti penglihatan kabur, mual dan pusing.

(2) Tanda psikologis

(a) Menarik diri,apatis dan respons menurun, (b) merasa tidak enak badan

(c) malas berbicara (d) daya ingat berkurang

(e) bingung, timbul halusinasi, dan ilusi penglihatan atau pendengaran

(18)

4. Faktor-faktor yang mempengaruhi

Menurut Agustin, (2012). Banyak faktor yang mempengaruhi kualitas tidur diantaranya:

a. Penyakit.

Sakit yang menyebabkan nyeri dapat menimbulkan masalah tidur. Seseorang yang sedang sakit membutuhkan waktu tidur lebih lama dari pada keadaan normal. Sering sekali pada orang sakit pola tidurnya juga akan terganggu karena penyakitnya seperti rasa nyeri yang ditimbulkan oleh luka, tumor atau kanker pada stadium lanjut.. b. Lingkungan.

Lingkungan dapat mendukung atau menghambat tidur, temperatur, ventilasi penerangan ruangan, dan kondisi kebisingan sangat berpengaruh terhadap tidur seseorang.

c. Kelelahan.

Kelelahan akan berpengaruh terhadap pola tidur seseorang. Semakin lelah seseorang akan semakin pendek tidur REMnya.

d. Gaya hidup.

(19)

e. Stres emosi.

Depresi dan kecemasan seringkali mengganggu tidur. Seseorang yang dipenuhi dengan masalah mungkin tidak bisa rileks untuk bisa tidur. Kecemasan akan meningkatkan kadar norepinephrin dalam darah yang akan merangsang sistem saraf simpatetik. Perubahan ini menyebabkan berkurangnya tahap IV NREM dan tidur REM.

f. Obat-obatan dan alkohol.

Beberapa obat-obatan berpengaruh terhadap kualitas tidur. Obat-obatan yang mengandung diuretic menyebabkan insomnia, anti depresan akan memsupresi REM. Orang yang minum alkohol terlalu banyak seringkali mengalami gangguan tidur.

D. Konsep Kafein 1. Definisi

Kafein merupakan bagian penting dalam kehidupan sehari-hari milyaran manusia di seluruh penjuru dunia. Mayoritas masyarakat dunia mengonsumsi kafein hampir setiap hari. Banyak diantara kita beranggapan bahwa kafein adalah obat yang membantu kita tetap terjaga dan fokus. (Weinberg dan Bealer, 2010)

(20)

sebagai penguat rasa atau bumbu pada berbagai industri makanan (misra et al,2008)

Hasil penelitian Purdiani (2014) menunjukan bahwa terdapat hubungan bermakna antara responden yang mengonsumsi kafein dengan yang tidak mengonsumsi kafein terhadap semangat kerja atau belajar. Responden yang mengonsumsi kafein ditemukan semangat kerja atau belajar yang baik. Namun, konsumsi kafein juga mempengaruhi aspek psikolosi penggunanya, responden yang bias mengonsumsi kafein kemudian tidak minum ditemukan kecemasan, letih lesu, dan tidak bersemangat. Diketahui pula frekuensi dan jumlah konsumsi kafein juga mengambil peranan penting terhadap semangat belajar/kerja dan aspek psikologis.

2. Sumber dan penggunaan kafein

Kafein adalah sebuah zat yang paling sering kita dapatkan dari beberapa jenis minuman atau makanan dengan bahan tertentu. Seperti kopi, teh, coklat, minuman bersoda, minuman berenergi. Teh adalah sumber kafein yang lain dan mengandung setengah dari kafein yang dikandung kopi. Beberapa tipe teh hitam mengandung lebih banyak kafein dibanding jenis teh yang lain. Kandungan kafein dalam berbagai produk dapat dilihat dalam tabel 2.1

Tabel 2.1 kandungan kafein pada beberapa produk minuman

Produk minuman Kandungan kafein

Kopi

Kopi saring 180 150 mg

Espreso 30-50 ml 63 mg

(21)

Coklat

1 cangkir coklat panas (180 ml) 10 mg Coklat susu batangan merk hersey (45 gr) 12 mg Coklat hitam batangan merk hersey (37 gr) 36 mg

Coklat batang 50 mg

Teh

1 cangkir teh hijau (180 ml) 15 mg 1 cangkir teh hitam (180 ml) 50 mg

Esteh (340, 194gram) 22-36 mg

Eskrim kopi merk starbucks (1buah) 46-60 mg Minuman bersoda

Pepsi 360ml ±40mg

Pepsi diet 360 ml ±40mg

Coca-cola 360 ml ±40mg

Soda jeruk merk sunkist 360 ml 42 mg Minuman bersoda jenis sprite dan fanta 0 mg

Minuman berkafein 200mg

(Rachmawati, 2015, weinberg dan bealer, 2010) 3. Efek penggunaan kafein

Kafein memiliki efek positif dan negatif diantaranya: a. Efek positif kafein

(1) Mengurangi resiko penyakit alzheimer

(2) Meningkatkan memori jangka pendek manusia (3) Sebagai anti oksidan

(22)

E. Hubungan frekuensi game online dan konsumsi kafein terhadap kualitas tidur.

1. Hubungan game online dan kualitas tidur.

Game online adalah game komputer yang dapat dimainkan oleh multipemain yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet), sebagai medianya. Umumnya permainan yang dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan oleh penyedia jasa online dan disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online.

Biasanya remaja yang bermain game online akan mengalami perubahan perilaku sehingga mereka akan mengalami penurunan kualitas tidurnya karena keasyikkan bermain sehingga mereka lupa waktu untuk tidur.

2. Hubungan konsumsi kafein terhadap kualitas tidur.

Kafein merupakan bagian penting dalam kehidupan sehari-hari milyaran manusia di seluruh penjuru dunia. Mayoritas masyarakat dunia mengonsumsi kafein hampir setiap hari. Banyak diantara kita beranggapan bahwa kafein adalah obat yang membantu kita tetap terjaga dan fokus. (Bennet dan Bonnie, 2010).

(23)

3. Faktor-faktor yang mempengaruhi kualitas tidur.

Menurut Agustin, (2012). Banyak faktor yang mempengaruhi kualitas tidur diantaranya:

a. Penyakit.

Sakit yang menyebabkan nyeri dapat menimbulkan masalah tidur. Seseorang yang sedang sakit membutuhkan waktu tidur lebih lama dari pada keadaan normal. Sering sekali pada orang sakit pola tidurnya juga akan terganggu karena penyakitnya seperti rasa nyeri yang ditimbulkan oleh luka, tumor atau kanker pada stadium lanjut. b. Lingkungan.

Lingkungan dapat mendukung atau menghambat tidur, temperatur, ventilasi penerangan ruangan, dan kondisi kebisingan sangat berpengaruh terhadap tidur seseorang.

c. Kelelahan.

Kelelahan akan berpengaruh terhadap pola tidur seseorang. Semakin lelah seseorang akan semakin pendek tidur REMnya. d. Gaya hidup.

(24)

e. Stres emosi.

Depresi dan kecemasan seringkali mengganggu tidur. Seseorang yang dipenuhi dengan masalah mungkin tidak bisa rileks untuk bisa tidur. Kecemasan akan meningkatkan kadar norepinephrin dalam darah yang akan merangsang sistem saraf simpatetik. Perubahan ini menyebabkan berkurangnya tahap IV NREM dan tidur REM. f. Obat-obatan dan alkohol.

(25)

Remaja

Jenis Permainan Sosial Media

(26)

G. Kerangka Konsep

gelas/cangkir/hari : dosis rendah

 Konsumsi Kafein 2-3

gelas/cangkir/hari : dosis sedang

 Konsumsi Kafein ≥ 4

gelas/cangkir/hari : dosis tinggi

Frekuensi bermain game online

(27)

H. Hipotesis penelitian

Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah atau sub masalah yang diajukan oleh peneliti, yang diajabarkan dari landasan teori atau kajian teori dan masih harus diuji kebenarannya. Karena bersifat sementara, maka dibuktikan kebenarannya melalui data empirik yang terkumpul atau penelitian ilmiah. Hiptotesis dinyatakan ditolak atau diterima. Hipotesis harus bersifat analistis. Dalam penelitian yang bersifat deskriptif, yang bermaksud men-deskripsikan masalah yang diteliti, hipotesis tidak perlu dibuat, oleh karena memang tidak pada tempatnya.

Berdasarkan kerangka konsep diatas, maka rumusan hipotesis penelitian ini yaitu

Ho : Tidak ada hubungan antara frekuensi bermain game online dengan kualitas tidur pada remaja di SMK Islam Pemalang Tahun 2016.

Ha : Ada hubungan antara frekuensi bermain game online dengan kualitas tidur pada remaja di SMK Islam Pemalang Tahun 2016.

Ho : Tidak ada hubungan antara konsumsi kafein dengan kualitas tidur pada remaja di SMK Islam Pemalang Tahun 2016.

Gambar

Tabel 2.1 kandungan kafein pada beberapa produk minuman

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian yang diperoleh, rata-rata skor kualitas hidup sebelum dan sesudah senam aerobik low impact pada kelompok intervensi secara statistik

Ketiga tekni tersebut adalah P1 dengan pemanasan selama 40 hari, perendaman air (3 hari), perendaman enzim ligninase (1 hari) dan perendaman enzim selulase (2 hari);

Skripsi dengan judul “STUDI KASUS MENGENAI DESENTRALISASI DAN LOCUS OF CONTROL SEBAGAI VARIABEL MODERATING DALAM HUBUNGAN ANTARA PENGARUH PARTISIPASI PENYUSUNAN ANGGARAN DAN

Berdasarkan Tabel 5, jika dibandingkan dengan kondisi Februari 2015, secara umum penduduk yang bekerja pada Februari 2016 mengalami peningkatan pada semua jenjang pendidikan

Batzuetan, datibo osagarri bitxia erakusten duten hizkeretan, hala nola, Lekeitio- koan, datibo osagarri horren ordez, absolutibo osagarri kanonikoa ere aurki daiteke. Elordieta,

Puji syukur dan terima kasih kepada Tuhan Yang Maha Esa atas segala berkat dan rahmat-Nya sehingga penulis dapat melaksanakan skripsi dan penyusunan laporan yang

5 Pelatihan yang akan diberikan untuk ibu-ibu muda jalanan yang diberi nama pelatihan “ great mom great children ” dengan beberapa sesi yaitu Sesi 1: Mengenali tahap

dan ia berupa Rahmat Allah yang terbesar untuk umat manusia dalam ayat-ayat permulaan ini Allah SWT menyuruh Nabi Muhammad SAW supaya suka membaca dan memperhatikan ayat