• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO ANIMASI DENGAN BANTUAN SOFTWARE GOANIMATE UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PRAKTIK PERBANKAN DI SMK NEGERI 1 SURAKARTA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO ANIMASI DENGAN BANTUAN SOFTWARE GOANIMATE UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PRAKTIK PERBANKAN DI SMK NEGERI 1 SURAKARTA"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO ANIMASI DENGAN BANTUAN SOFTWARE GOANIMATE UNTUK MENINGKATKAN

KETERAMPILAN PRAKTIK PERBANKAN DI SMK NEGERI 1 SURAKARTA

SKRIPSI

Oleh:

RINDY APIT APRIANI K7413134

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET

(2)

ii

PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Rindy Apit Apriani

NIM : K7413134

Jurusan/Program Studi : Pendidikan Akuntansi

menyatakan bahwa skripsi saya berjudul “PENGEMBANGAN MEDIA

PEMBELAJARAN VIDEO ANIMASI DENGAN BANTUAN SOFTWARE

GOANIMATE UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PRAKTIK

PERBANKAN DI SMK NEGERI 1 SURAKARTA” ini benar-benar merupakan hasil karya saya sendiri.Selain itu sumber informasi yang dikutip dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam daftar pustaka.

Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil jiplakan saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan saya.

Surakarta, November 2017 Yang membuat pernyataan,

(3)

iii

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO ANIMASI DENGAN BANTUAN SOFTWARE GOANIMATE UNTUK MENINGKATKAN

KETERAMPILAN PRAKTIK PERBANKAN DI SMK NEGERI 1 SURAKARTA

Oleh:

RINDY APIT APRIANI K7413134

SKRIPSI

diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Ekonomi

BKK Pendidikan Akuntansi

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET

(4)

iv

PERSETUJUAN

Nama : Rindy Apit Apriani NIM : K7413134

Judul Skripsi : Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi dengan Bantuan Software GoAnimate Untuk Meningkatkan Keterampilan Praktik Perbankan di SMK Negeri 1 Surakarta

Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Persetujuan Pembimbing

Pembimbing I, Pembimbing II,

(5)

v

PENGESAHAN SKRIPSI

Nama : Rindy Apit Apriani NIM : K7413134

Judul Skripsi : Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi dengan Bantuan Software GoAnimate Untuk Meningkatkan Keterampilan Praktik Perbankan di SMK Negeri 1 Surakarta

Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta pada hari Rabu, tanggal 8 November 2017 dengan hasil LULUS dan revisi maksimal 2 bulan. Skripsi telah direvisi dan mendapat persetujuan dari Tim Penguji.

Persetujuan hasil revisi oleh Tim Penguji:

Nama Penguji Tanda Tangan Tanggal

Ketua : Prof. Siswandari, M.Stat Sekretaris : Sri Sumaryati, S.Pd, M.Pd Anggota I : Jaryanto, S.Pd, M.Si

Anggota II : Dini Octoria, S.Pd, M.Pd

Skripsi disahkan oleh Kepala Program Studi Pendidikan Akuntansi pada Hari :

Tanggal :

Mengesahkan

Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Kepala Program Studi Universitas Sebelas Maret, Pendidikan Akuntansi,

(6)

vi ABSTRAK

Rindy Apit Apriani. K7413134. PENGEMBANGAN MEDIA

PEMBELAJARAN VIDEO ANIMASI DENGAN BANTUAN SOFTWARE

GOANIMATE UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PRAKTIK PERBANKAN DI SMK NEGERI 1 SURAKARTA. Skripsi, Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, November 2017.

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran video animasi yang layak dan efektif untuk diterapkan pada program keahlian akuntansi SMK Negeri 1 Surakarta dalam rangka meningkatkan keterampilan peserta didik dalam melaksanakan pembelajaran praktik perbankan.

Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan. Prosedur yang digunakan mengacu pada design and development research (R&D) menurut Borg & Gall yang meliputi 7 tahapan pengembangan yaitu: (1) research and information collection, (2) planning, (3) develop preliminary form of product, (4) preliminary field testing, (5) main product revision, (6) main field testing, dan (7)

operational product revision. Kelayakan media diukur melalui validasi desain

oleh ahli materi, ahli media, dan praktisi serta tanggapan dari peserta didik. Keefektifan penggunaan media diukur melalui uji coba terdiri dari 6 peserta didik dalam uji coba kelompok kecil dan 32 peserta didik dalam uji coba lapangan. Instrumen pengumpulan data yang digunakan terdiri dari observasi dan wawancara sebagai data awal, lembar validasi untuk menguji kelayakan media, dan angket untuk menguji keefektifan keterampilan praktik perbankan peserta didik. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis kualitatif dan kauntitatif.

Hasil penelitian menunjukkan: (1) media pembelajaran video animasi praktik perbankan yang dikembangkan dinyatakan layak digunakan menurut validasi ahli maupun uji kelayakan oleh peserta didik, (2) media pembelajaran video animasi praktik perbankan yang telah dikembangkan terbukti efektif untuk diterapkan pada pembelajaran praktik perbankan sehingga mampu meningkatkan keterampilan peserta didik dalam pembelajaran praktik perbankan.

(7)

vii ABSTRACT

Rindy Apit Apriani. K7413134. DEVELOPMENT OF ANIMATION VIDEO

MEDIA LEARNING WITH SOFTWARE GOANIMATE TO IMPROVE SKILL THE BANKING PRACTICUM AT SENIOR VOCATIONAL HIGH SCHOOL 1 OF SURAKARTA. Skripsi: The Faculty of Teacher Training and Education, Sebelas Maret University. Surakarta, November 2017.

The objective of this research is develop a proper and effective animation video media learning to be applied at accounting expertise program of State Senior Vocational High School 1 of Surakarta as to improve the student skill in implementing banking practicum learning.

This research used the research and development (R&D) approach claimed by Borg and Gall. It consisted of seven phases of development, namely: (1) research and information collection, (2) planning, (3) develop preliminary form of product, (4) preliminary field testing, (5) main product revision, (6) main field testing, and (7) operational product revision. The feasibility of the developed media was assessed through design validation by a learning material expert, a

learning media expert, and practitioner, and the students’s responses. The

effectiveness of the developed media use testing subject include 6 students in the limited testing (small-scale) and 32 in the field testing. The instrument of the data collecting is through interview as initial data, validation sheet to test media eligibility, and questionnaire to try effectiveness skill students in implementing the banking practicum, The technic to analyst data using the qualitative and quantitative analyst.

The result of research show that: 1) the developed animation video media learning the banking practicum is proper to be use according to the result of validations by expert and that of testing by students. 2) the developed animation video media learning is proven to be effective to be applied at the banking practicum learning so that it can improve that skill in implementing the banking practicum learning,

(8)

viii MOTTO

Sesungguhnya Allah tidak akan mengubah keadaan suatu kaum sebelum mereka mengubah keadaan diri mereka sendiri”

(QS. Ar-Ra’d: 11)

“Jadilah air mata, bila kamu baik maka disekitarmu pun juga akan baik. Bila kamu kotor maka disekitarmu pun juga akan kotor”

(BJ. Habibie)

“Everyday we wake up is another blessing, follow your dreams, and don’t let anyone stop you. Never say never”

(Justin Bieber)

“Semua berjuang dengan waktu, tidak ada alasan, tidak ada putus asa. Solusinya adalah motivasi untuk diri sendiri”

(9)

ix

PERSEMBAHAN

Skripsi ini saya persembahkan untuk:

Allah SWT

“Puji syukur saya panjatkan kepada Allah SWT atas segala berkah dan rahmat Allah SWT yang selalu senantiasa menyertai saya dalam penyusunan skripsi ini”

Kedua orang tua tercinta

“Terimakasih kepada Bapak Sukidi Citra Prayitna dan Ibu Purwanti. Tanpa bapak ibu, tanpa perjuangan bapak ibu, tanpa keringat bapak ibu, tanpa doa yang bapak ibu panjatkan siang dan malam, mungkin Rindy tidak akan menjadi seperti ini. Semoga dengan lahirnya skripsi ini, Rindy sedikit bisa memberikan rasa bangga di hati bapak ibu”

Bapak Jaryanto, S.Pd., M.Si. dan Ibu Dini Octoria, S.Pd., M.Pd

“Terimakasih kepada pak jar dan bu dini yang telah membimbing saya dengan sabar dan selalu memberikan saya motivasi untuk menyelesaikan skripsi ini.”

Wisma Putri Sejati tersayang

“Terimakasih kepada seluruh anak kos Wisma Putri Sejati yang selalu mendukung dan mendoakan saya. Terimakasih menjadi rumah kedua untuk saya”

Saudara-saudaraku tersayang

(10)

x

KATA PENGANTAR

Puji syukur peneliti panjatkan ke hadirat Allah SWT karena telah memberikan rahmat dan karunia-Nya berupa ilmu, inspirasi, kesehatan, dan keselamatan. Atas kehendak-Nya peneliti dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO ANIMASI

DENGAN BANTUAN SOFTWARE GOANIMATE UNTUK

MENINGKATKAN KETERAMPILAN PRAKTIK PERBANKAN DI SMK

NEGERI 1 SURAKARTA”.

Skripsi ini disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan untuk mendapatkan gelar Sarjana pada Program Studi Pendidikan Akuntansi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta. Peneliti menyadari bahwa menyelesaikannya skripsi ini tidak terlepas dari bantuan, bimbingan, dan pengarahan dari berbagai pihak. Untuk itu, peneliti menyampaikan terima kasih kepada:

1. Prof. Dr. Joko Nurkamto, M.Pd., Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah memberikan izin penelitian guna tersusunnya skripsi ini.

2. Dr. Susilaningsih, M.Bus., Kepala Program Studi Pendidikan Akuntansi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah memberikan izin penelitian dan dukungan dalam penyusunan skripsi ini.

3. Sri Sumaryati, S.Pd, M.Pd., Pembimbing Akademik yang selalu memberikan bimbingan dan motivasi.

4. Jaryanto,S.Pd., M.Pd., selaku Pembimbing I yang selalu memberikan motivasi dan bimbingan dalam penyusunan skripsi ini.

5. Dini Octoria, S.Pd.,M.Pd selaku Pembimbing II yang selalu memberikan pengarahan dan bimbingan dalam penyusunan skripsi ini.

(11)

xi

7. Drs. Rohmad, M.Pd., Kepala SMK Negeri 1 Surakarta yang telah memberikan kesempatan dan tempat guna pengambilan data penelitian.

8. Ariyanti, S.Pd., selaku Ketua Bank Karista SMK Negeri 1 Surakarta yang telah menyediakan waktu dan membantu dalam penelitian.

9. Peserta didik kelas X Akuntansi 3 yang telah berpartisipasi dalam pelaksanaan penelitian ini.

10. Teman-teman Mahasiswa Pendidikan Akuntansi 2013 yang telah membersamai dalam penyusunan skripsi ini.

11. Semua pihak yang turut membantu dan mendukung dalam penyusunan skripsi ini yang tidak dapat disebutkan satu per satu.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna dan hal ini antara lain karena keterbatasan peneliti. Meskipun demikian, peneliti berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi pembaca dan pengembangan ilmu.

Surakarta, November 2017

(12)

xii DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERNYATAAN ... ii

HALAMAN PENGAJUAN ... iii

HALAMAN PERSETUJUAN ... iv

HALAMAN PENGESAHAN ... v

HALAMAN ABSTRAK ... vi

HALAMAN ABSTRACT ... vii

HALAMAN MOTTO ... viii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... ix

KATA PENGANTAR ... x

DAFTAR ISI ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR TABEL ... xvi

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB I PENDAHULUAN A.Latar Belakang Masalah ... 1

B.Rumusan Masalah ... 4

C.Tujuan Pengembangan ... 4

D.Spesifikasi Produk yang Diharapkan ... 4

E. Pentingnya Pengembangan ... 5

F. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan... 5

G.Definisi Istilah ... 6

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERPIKIR A.Kajian Pustaka ... 7

1. Media Pembelajaran ... 7

a. Pengertian Media Pembelajaran ... 7

b. Fungsi Media Pembelajaran ... 8

(13)

xiii

d. Jenis-jenis Media Pembelajaran ... 10

2. Media Pembelajaran Video ... 12

a. Pengertian Media Pembelajaran Video... 12

b. Karakteristik Media Pembelajaran Video ... 13

c. Prosedur Media Pembelajaran Video ... 15

3. Keterampilan Praktik Perbankan ... 19

a. Pengertian Pembelajaran Praktik ... 19

b. Pembelajaran Praktik Perbankan ... 21

c. Keterampilan Praktik Perbankan ... 22

4. Model Pengembangan ... 25

B.Kajian Penelitian yang Relevan ... 29

C.Kerangka Berpikir ... 31

BAB III METODE PENELITIAN A.Jenis Penelitian ... 34

B.Prosedur Penelitian ... 34

1. Tahap Pendahuluan ... 36

2. Tahap Pengembangan ... 36

3. Tahap Pengujian ... 51

BAB 1V HASIL PENELITIAN, PEMBAHASAN, KETERBATASAN A.Hasil Studi Pendahuluan ... 53

B.Pengembangan Produk ... 55

1. Penyusunan Draf Produk ... 55

2. Uji Coba Draf Produk ... 61

3. Hasil Uji Coba Draf Produk ... 65

C.Pengujian Produk ... 68

D.Pembahasan ... 73

BAB V SIMPULAN DAN SARAN A.Simpulan... 78

B.Implikasi ... 79

C.Saran ... 80

(14)

xiv

(15)

xv

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Alur Kerangka Berpikir ... 33

Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Praktik Perbankan ... 35

Gambar 4.1 Registrasi Awal Software GoAnimate ... 56

Gambar 4.2 Login Software GoAnimate ... 56

Gambar 4.3 Halaman Desain Awal Video Animasi Software GoAnimate 56 Gambar 4.4 Identitas Pembuat Media ... 57

Gambar 4.5 Tugas Customer Service ... 57

Gambar 4.6 Tugas Satpam ... 58

Gambar 4.7 Tugas Teller... 58

Gambar 4.8 Pergantian Scane ... 58

Gambar 4.9 Peserta Didik Bertanya Kepada Satpam... 59

Gambar 4.10 Peserta Didik Berinteraksi dengan Customer Service ... 59

Gambar 4.11 Peserta Didik Berinteraksi denganTeller... 59

Gambar 4.12 Peserta Didik Sedang Berada di Ruang Tunggu ... 60

Gambar 4.13 Prosedur Mengisi Slip Setoran ... 60

Gambar 4.14 Prosedur Mengisi Slip Penarikan ... 60

Gambar 4.15 Prosedur Mengisi Slip Setoran SPP ... 61

Gambar 4.16 Sebelum Revisi ... 62

Gambar 4.17 Setelah Revisi ... 62

Gambar 4.18 Sebelum Revisi ... 64

Gambar 4.19 Setelah Revisi ... 64

Gambar 4.20 Sebelum Revisi ... 64

(16)

xvi

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Indikator Keterampilan Praktik Perbankan... 24

Tabel 3.1 Skor Penilaian Lembar Validasi dan Lembar Respon ... 44

Tabel 3.2 Skor Angket ... 44

Tabel 3.3 Kategori Kelayakan Produk ... 47

Tabel 3.4 Kategori Keterampilan Praktik Perbankan ... 48

Tabel 4.1 Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Materi Kegiatan Bank Umum ... 54

Tabel 4.2 Hasil Validasi Media Pembelajaran Video Animasi (Ahli Materi) ... 66

Tabel 4.3 Hasil Validasi Media Pembelajaran Video Animasi (Ahli Media) ... 66

Tabel 4.4 Hasil Validasi Media Pembelajaran Video Animasi (Praktisi) ... 67

Tabel 4.5 Rekapitulasi Hasil Uji Coba Kelompok Kecil Media Pembelajaran Video Animasi ... 67

Tabel 4.6 Rekapitulasi Hasil Uji Coba Lapangan Media Pembelajaran Video Animasi ... 69

Tabel 4.7 Hasil Rekapitulasi Keterampilan Praktik Perbankan Awal dan Akhir Pada Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 69

Tabel 4.8 Uji Normalitas Keterampilan Praktik Perbankan Akhir Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 70

Tabel 4.9 Uji Homogenitas Keterampilan Praktik Perbankan Akhir Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 71

Tabel 4.10 Paired Sample Test Kelas Eksperimen ... 72

(17)

xvii

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

1. Silabus Dasar-Dasar Perbankan ... 84

2. Kisi-Kisi Angket Validasi Ahli Materi ... 98

3. Lembar Angket Validasi Ahli Materi ... 99

4. Data Hasil Validasi Ahli Materi ... 102

5. Kisi-Kisi Angket Validasi Ahli Media ... 105

6. Lembar Angket Validasi Ahli Media ... 106

7. Data Hasil Validasi Ahli Media ... 109

8. Kisi-Kisi Angket Validasi Praktisi ... 112

9. Lembar Angket Validasi Praktisi ... 114

10.Data Hasil Validasi Praktisi ... 120

11.Kisi-Kisi Angket Uji Coba Lapangan ... 126

12.Lembar Angket Uji Coba Lapangan ... 127

13.Rekapitulasi Hasil Uji Coba Kelompok Kecil ... 128

14.Rekapitulasi Hasil Uji Coba Kelompok Lapangan ... 131

15.Lembar Angket Keterampilan Praktik Perbankan ... 133

16.Rekapitulasi Hasil Keterampilan Praktik Perbankan Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen ... 136

17.Validitas Angket Keterampilan Praktik Perbankan ... 137

18.Reliabilitas Angket Keterampilan Praktik Perbankan... 138

19.Uji Normalitas Data Keterampilan Praktik Perbankan Akhir Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen ... 139

20.Uji Homogenitas Data Keterampilan Praktik Perbankan Akhir Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen ... 141

21.Hasil Uji T Dua Sampel Berpasangan ... 142

22.Hasil Uji T Dua Sampel Independen ... 143

23.Dialog Scane ... 144

24.Presnsi Peserta Didik ... 150

(18)

xviii

Referensi

Dokumen terkait

Dari beberapa fenomena di atas dalam penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk : (1) Mengetahui pengaruh nitrogen dan dosis optimum pupuk N terhadap pertumbuhan dan hasil

Pada Gambar 3 terlihat bagaimana elemen arsitektur yang merupakan bagian dari lingkungan bisa direkayasa dengan efek psikofisik sehingga mempengaruhi presepsi

Dari uji statistik antara perangkat lunak pengolah data GPS ilmiah dan komersil didapatkan perbedaan ketelitian yang signifikan dengan rata-rata nilai standar deviasi

Hasil penelitian dan pengembangan media pembelajaran berbasis video animasi memperoleh kesimpulan sebagai berikut: (1) telah dikembangkan konsep video animasi pembelajaran

Penelitian dilakukan untuk mengetahui potensi dan besaran daya analgetik ekstrak etanol daun kerehau (Callicarpa longifolia Lamk.) dengan beberapa tingkatan dosis yang telah

Analisis data tes hasil belajar siswa Data tes hasil belajar siswa adalah untuk mengukur kemampuan siswa pada materi bangun ruang sisi datar yang diajarkan dengan

Selanjutnya untuk komponen yang terakhir yaitu karakteristik LKPD terdapat 5 kriteria diantaranya yaitu tahapan pembelajaran literasi sains tercantum pada LKPD,

Tidak ada hubungan secara bersama-sama antara koordinasi mata tangan, kekuatan otot lengan dan kelentukan peregelangan tangan dengan keterampilan shooting dalam