• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III METODE PENELITIAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB III METODE PENELITIAN"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

27

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Setting Penelitian

1. Waktu Penelitian

Sebelum melakukan penelitian, penulis melakukan observasi terlebih dahulu untuk mengetahui keadaan kelas VII B. Obeservasi dilakukan pada tanggal 21 November 2013 pada waktu melaksanakan praktek mengajar di kelas VII B SMP Kristen Satya Wacana Salatiga. Dari hasil observasi tersebut, maka penulis mendapatkan data keaktifan siswa dalam kegiatan belajar mengajar Ilmu Pengetahuan Sosial yang digunakan menjadi data pra siklus. Setelah melakukan observasi, peneliti menyusun proposal penelitian pada minggu pertama hingga minggu keempat bulan Januari . Setelah proposal penelitian disetujui untuk dilanjutkan menyusun instrumen penelitian, penulis pada minggu ke empat sampai dengan minggu pertama bulan Maret. Setelah selesai mengumpulkan instrumen penelitian,dilanjutkan pengumpulan data dengan melakukan tindakan secara langsung. Tindakan ini dibagi menjadi dua siklus, siklus pertama dilaksanakan pada minggu kedua bulan Maret 2014 serta siklus kedua dilaksanakan pada minggu ketiga bulan Maret 2014. Setelah melaksanakan tindakan dan memperoleh data, dilakukan analisis data hasil penelitian pada minggu keempat bulan Maret 2014. Setelah data selesai di analisis, data kemudian dibahas dalam suatu pembahasan kelompok yang dilaksanakan pada minggu pertama bulan April 2014. Setelah penulis dan observer mendapatkan

(2)

28 hasil diskusi yang telah menjadi keputusan bersama, penulis menyusun laporan hasil penelitian yang dilakukan mulai minggu kedua bulan April hingga minggu pertama bulan Mei.

2. Tempat Penelitian

Penelitiandilakukan pada kelas VII B SMP Kristen Satya Wacana Salatiga yang terletak di Jalan Diponegoro 52-60 Salatiga.Kelas VII B SMP Kristen Satya Wacana dipilih sebagai tempat penelitian karena siswa di kelas tersebut masih memiliki hasi; belajar yang rendah. Hal ini ditunjukkan dengan rata-rata nilai siswa yang masih berada di bawah kriteria ketuntasan minimal (KKM). B. Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah siswa VII B yang berjumlah 25 siswa dengan siswa putra 14 dan putri 11 orang.

C. Sumber Data 1. Data Primer

Data primer untuk penelitian ini diperoleh dari nilai permainan dan tugas individu nilai siklus I dan nilai siklus II siswa.Kedua nilai tersebut digunakan untuk mengukur variabel hasil belajar siswa.

2. Data Sekunder

Penelitian ini juga menggunakan data sekunder yang bukan langsung berasal dari hasil pengamatan atau observasi yang digunakan untuk mengukur keaktifan siswa dalam kegiatan belajar mengajar Ilmu Pengetahuan Sosial

(3)

29 D. Teknik dan Alat Pengumpulan Data

1. Teknik pengumpulan data

a. Teknik dokumentasi

Dokumentasi adalah metode pengumpulan data dengan

menggunakan dokumen-dokumen sebagai bahan acuan untuk

kepentingan penelitian. Teknik dokumentasi peneliti gunakan dalam penelitian ini guna mendapatkan nilai hasil belajar pada masing-masing siklus. Teknik dokumentasi dalam penelitian ini berupa permainan serta soal ulangan harian individu.

b. Teknik tes

Tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes prestasi yaitu tes tertulis yang digunakan untuk mengukur prestasi belajar siswa dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial.

c. Observasi

Observasi adalah pengamatan yang dilakukan pada subyek penelitian. Hasil pengamatan dicatat dengan menggunakan alat check list. Aspek yang diamati dalam penelitian ini adalah, partisipasi siswa dalam kegiatan belajar mengajar, partisipasi siswa dalam kelompok permainan multimedia interaktif, keberhasilan diadakanya permainan multimedia interaktif pada siklus I dan siklus II.

(4)

30

2. Alat pengumpulan data

Data untuk variabel prestasi belajar mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial dikumpulkan dengan menggunakan nilai ulangan harian siswa.Data kondisi awal diperoleh dari dokumen daftar nilai.Sementara nilai siklus pertama dan kedua, diperoleh dari tugas individu yang diperoleh dari siklus pertama dan siklus kedua.

E. Validasi Data

Validasi data perlu dilakukkan untuk memastikan bahwa data yang diperoleh dalam penelitian benar-benar vaid atau sahih.Dalam penelitian ini, data yang divalidasi adalah data hasil permainan multimedia interaktif dan tugas individu yang dikerjakan setelah permainan selesai.Data hasil belajar dari permainan dan tugas individu dengan memvalidasi instrument pada siklus pertama dan siklus kedua.

F. Analisis Data

Data kuantitatif penelitian ini dianalisis secara deskriptif komparatif yang dilakukan dengan cara membandingkan data pada kondisi awal, siklus pertama dan siklus kedua. Analisis data dilakukan melalui tiga tahap.Tahap pertama yaitu reduksi data, yakni kegiatan menyeleksi data sesuai dengan fokus masalah. Pada tahap ini, peneliti mengumpulkan semua instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data berupa hasil ulangan kondisi awal, siklus pertama dan siklus kedua dan kemudian mengelompokan berdasar fokus masalah. Data yang tidak relevan dibuang. Tahap kedua adalah

(5)

31 mendeskripsikan data sehingga data yang diorganisir menjadi bermakna. Data dideskripsikan dengan cara membuat grafik, dan menggambarkannya secara naratif. Pada tahap ketiga, peneliti membuat kesimpulan berdasarkan deskripsi data untuk menjawab rumusan masalah penelitian.

Data observasi dianalisis dengan deskriptif kualitatif. Pada tahap observasi ini disediakan checklist observasi yang berisi tentang keaktifan siswa dalam kegiatan belajar mengajar, berjalananya permainan multimedia interaktif dan keadaan kelas pada saat diadakannya permainan multimedia interaktif.

G. Indikator Kinerja

Kondisi akhir yang diharapkan dicapai pada akhir penelitian adalah meningkatnya hasil belajar siswa VII B SMP Kristen Satya Wacana pada semester genap tahun ajaran 2013/2014

H. Prosedur Tindakan

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian tindakan kelas. Dalam penelitian ini, tindakan dilakukan dalam dua siklus. Siklus pertama dilakukan dengan penerapan permainan multimedia interaktif

model instructional game dalam kelompok yang berorientasi pada

tugas.Sementara, pada siklus kedua, permainan multimedia interaktif dilakukan secara individu.Masing-masing siklus terdiri dari empat tahapan yaitu (1) Perencanaan (planning), (2) Pelaksanaan (acting), (3) Pengamatan

(6)

32 (observing) dan (4) Refleksi (reflecting). Keempat tahapan pada masing-masing siklus tersebut dapat dijelaskan secara singkat sebagai berikut

SIKLUS I:

1. Tahapan perencanaan meliputi:

a. Menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) sesuai dengan

kompetensi dasar

b. Menyiapkan materi pembelajaran dan media pembelajaran yang

diperlukan (soal untuk permainan dan tugas individu)

c. Menyiapkan permainan multimedia interaktif

2. Tahap pelaksanaan, meliputi:

a. Pendahuluan

1) Guru menjelaskan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai

2) Apersepsi : Guru menunjukan gambar tentang macam-macam

interaksi manusia dengan lingkungan

3) Motivasi : Guru menjelaskan tentang interaksi manusia dengan

lingkungan serta menjelaskan keterkaitan antar komponen

lingkungan kepada siswa, dimana manusia hidup di lingkungan dan keduanya selalu melakukan interaksi yang tidak bisa dilepaskan. b. Kegiatan Inti

1) Eksplorasi:

(7)

33 a) Guru menjelaskan tentang apa yang dimaksud dengan interaksi

manusia dengan lingkungan

b) Mengamati gambar perbedaan interaksi manusia dengan

lingkungan di daerah pedesaan dengan perkotaan

c) Mengamati saling ketergantungan manusia dengan lingkungan yang saling mempengaruhi satu sama lain, dimana pengaruh tersebut bisa berupa pengaruh positif dan negatif

2) Elaborasi

a) Guru membagi siswa menjadi lima kelompok, setiap kelompok beranggotakan lima siswa yang sudah ditentukan guru menurut hasil undian. Kelompok ini dibentuk untuk melaksanakan permainan balap mobil.

b) Setelah membagi siswa dalam kelompok, guru menjelaskan

tentang permainan balap mobil. Penjelasan guru berisikan judul permainan, manfaat permainan, peraturan-peraturan, bantuan permainan dan hukuman permainan yang terdapat dalam permainan multimedia balap mobil.

c) Setelah guru menjelaskan tentang permainan berserta peraturan-peraturan permainan, kemudia permainan ini dibagi menjadi tiga babak game.

Game I :setiap kelompok diberikan satu mobil. Guru membacakan pertanyaan dan setiap kelompok yang lebih dahulu

(8)

34 berhak menjawab pertanyaan. Jika kelompok menjawab benar, maka mobil kelompok akan maju begitu seterusnya. Mobil yang pertama sampai ke garis finish adalah pemenangnya.

Game II : Karena banyaknya kelompok yang kurang disiplin dalam permainan ini yang disebabkan terlalu bersemangat untuk menjawab pertanyaan, hanya tiga kelompok yang mendominasi permainan ini

Game III : Setelah permainan berada di babak terakhir, terjadi kesamaan nilai, yaitu kelompok biru dan kelompok orange, sehingga permainan berlangsung kembali untuk menentukan siapa yang lebih cepat menjawab pertanyaan untuk memenangkan permainan balap mobil ini

d) Pemenang permainan ini merupakan kelompok biru yang memiliki keaktifan tinggi sehingga berhasil menjawab dengan cepat pertanyaan-pertanyaan tersebut. Kelompok pemenang diberikan hadiah sebagai penghargaan atas keaktifan dalam permainan balap mobil ini.

3) Konfirmasi

a) Guru bertanya jawab tentang hal-hal yang belum diketahui siswa

(9)

35

c) Guru membimbing siswa untuk memberikan refleksi materi

pelajaran tentang hakikat interaksi manusia dengan lingkungan dan saling keterkaitan antar komponen lingkungan

c. Tahap pengamatan meliputi

1) Obsever mengamati aktivitas guru dalam menggunakan permainan multimedia interaktif model instrructional game pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial

2) Observer mencatat setiap kegiatan dan perubahan yang terjadi saat pendekatan permainan multimedia interaktif.

d. Tahap refleksi meliputi

1) Hasil pengamatan pada saat permainan selama pelajaran berlangsung hingga usai.

2) Penelitian dan pengamat berdiskusi tentang kekurangan dan

kelebuhan permainan multimedia interaktif dalam pelaksanaan pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial.

Setelah mengetahui kekurangan serta kelebihan pada siklus pertama, maka peneliti mencoba memperbaiki permainan multimedia interaktif untuk dilaksanakan pada siklus kedua, agar pelaksanaanya lebih efektif. Pada siklus kedua, perencanaan tindakan dikaitkan dengan hasil siklus pertama sebagai upaya meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial.

(10)

36 SIKLUS II

1. Tahap perencanaan meliputi

a. Identifikasi masalah berdasarkan refleksi pada siklus pertama.

b. Menyusun kembali rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) sesuai

dengan kompetensi dasar.

c. Menyiapkan materi pembelajaran dan media pembelajaran yang

diperlukan (soal permainan multimedia interaktif dan tugas individu)

d. Merancang permainan multimedia interaktif

2. Tahap pelaksanaan meliputi

a. Pendahuluan

1) Guru menjelaskan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai

2) Apersepsi : Guru menunjukan gambar tentang macam-macam

aktivitas manusia dengan lingkungan

3) Motivasi : Guru menjelaskan tentang dampak-dampak dari aktivitas manusia bagi alam, ekonomi dan sosial budaya.

b. Kegiatan Inti 1) Eksplorasi

a) Guru menjelaskan tentang dampak aktivitas manusia pada

lingkungan alam, ekonomi dan sosial budaya

b) Mengamati dampak yang ditimbulkan dari aktivitas manusia pada

lingkungan alam yang berupa kerusakan hutan, pencemaran udara,air dan tanah.

(11)

37 c) Mengamati dampak yang ditimbulkan dari aktivitas manusia pada

ekonomi masyarakat.

d) Mengamati dampak yang ditimbulkan dari aktivitas manusia pada sosial budaya baik dampak positif maupun negatif.

2) Elaborasi

a) Guru membagi siswa menjadi duabelas kelompok dimana masing-masing kelompok beranggotakan dua siswa.

b) Guru memberikan undian pada siswa yang berfungsi sebagai nomer urut menjawab pertanyaan permainan cari harta karun. Undian berjumlah 12 sesuai dengan banyaknya kelompok.

c) Setelah mendapat nomer urut, kemudian guru menjelaskan cara permainan mencari harta karun

d) Cara bermainnya adalah kelompok menjawab pertanyaan urut sesuai

dengan nomer undian yang didapatkan. Setelah berhasil menjawab pertanyaan, siswa berhak memilih salah satu kotak yang berjumlah 30 kotak. Dari 30 kotak tersebut salah satunya terdapat harta karun. Permainan akan berhenti jika harta karun sudah ditemukan. Siswa yang berhasil menemukan harta karun akan mendapatkan hadiah.

3) Konfirmasi

a) Guru bertanya jawab tentang hal-hal yang belum diketahui siswa

b) Guru memberikan tugas individu kepada siswa

(12)

38

c. Tahap pengamatan meliputi

1) Observer mengamati aktivitas guru dalam menerapkan permainan

multimedia interaktif pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial

2) Observer mencatat setiap kegiatan dan perubahan yang terjadi saat menerapkan permainan multimedia interaktif

d. Tahap refleksi meliputi

1) Observer dan peneliti kembali berdiskusi tentang pelaksanaan

pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial dengan permainan multimedia interaktif

2) Apabila prestasi belajar siswa sudah meningkat seperti yang diharapkan oleh guru, maka penelitian tindakan ini diakhiri

3) Dari refleksi siklus kedua untuk menyimpulkan apakah terdapat

peningkatan prestasi belajar pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial atau tidak

Secara ringkas, prosedur tindakan tersebut dapat digambarkan dengan diagram berikut.

(13)

39 Penelitian Tindakan Model Kurt Lewin

Sumber: Mulyasa (2009:26)

Refleksi pada siklus I dan siklus II kemudian akan dianalisis dan diintepretasikan untuk menjawab rumusan masalah penelitian, yakni apakah

melalui permainan multimedia interaktif model instructional gamedapat

meningkatkanhasil belajar mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial bagi siswa kelas VIIB pada semester genap SMP Kristen Satya Wacanatahun ajaran 2013/2014? Planing acting Observing Reflecting Planing Acting observing Reflecting Siklus 1 Siklus 2

Referensi

Dokumen terkait

METY SUPRIYATI Kepala Sub Bidang Sosial, Kesehatan, Tenaga Kerja dan Kependudukan pada Bidang Pemerintahan dan Sosial Badan Perencanaan Pembangunan, Penelitian dan

Zat ini diklasifikasikan sebagai sama berbahayanya dengan debu mudah terbakar oleh Standar Komunikasi Bahaya OSHA 2012 Amerika Serikat (29 CFR 1910.1200) dan Peraturan Produk

disampaikan guru, dan diskusi, siswa dapat mempraktikkan gerak spesifik menahan (menggunakan kaki bagian dalam, dan kaki bagian luar) pada permainan sepak bola

Dugaan subdivisi genetik pada populasi ikan ini juga didukung oleh data frekuensi ha- plotipe; frekuensi dua jenis haplotipe yang pa- ling sering muncul (ABA dan ABB), pada po-

bahwa dengan telah dikeluarkannya Peraturan Pemerintah Nomor 21 Tahun 2007 tentang Perubahan Ketiga Atas Peraturan Pemerintah Nomor 24 Tahun 2004 tentang Kedudukan Protokoler

kesesuaian tindakan aktor yang terlibat. • Yang menunjukkan bahwa lebih berpengaruh dibandingkan variabel lainnya, yang mana menunjukkan besarnya kekuatan masyarakat dalam

Lebih lanjut, Isnaini dan Suranto (2010:21) mengemukakan, lari sambung disebut juga dengan lari estafet. Pelaksanaan dalam lari sambung dilakukan oleh empat pelari dalam satu

bermacam bentuk, seperti gerakan separatis dan lain-lain, antara lain: Gerakan Separatis dengan lepasnya Timor Timur dari Indonesia yang dimulai dengan