GAME TRADISIONAL DAM – DAMAN
UNTUK SMARTPHONE
TUGAS AKHIR
Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang
Oleh:
Rizky Dwi Prambudi NIM. 09560477
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
2014
LEMBAR PERSETUJUAN
GAME TRADISIONAL DAM – DAMAN UNTUK SMARTPHONE
TUGAS AKHIR
Oleh :
Rizky Dwi Prambudi 0 9 5 6 0 4 7 7
Telah Direkomendasikan Untuk Diajukan Sebagai Judul Tugas Akhir Di Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang
Menyetujui,
Pembimbing I
Eko Budi Cahyono, S.Kom, MT NIP : 108.9504.0330
Pembimbing II
Gita Indah Marthasari, ST NIP : 108.0611.0442
LEMBAR PENGESAHAN
GAME TRADISIONAL DAM – DAMAN UNTUNK SMARTPHONE
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi
Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata Satu Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang
Disusun Oleh : Rizky Dwi Prambudi
0 9 5 6 0 4 7 7
Tugas Akhir ini telah diuji dan dinyatakan lulus oleh tim penguji pada tanggal 21 April 2014
Mengetahui/Menyetujui
Penguji I Penguji II
Agus Eko Minarno, S.Kom Yufis Azhar, S.Kom, M.Kom NIDN : 0729118203 NIDN : 0728088701
Mengetahui
Ketua Jurusan Teknik Informatika
Yuda Munarko, S.Kom, M.Sc NIP : 108.0611.0443
LEMBAR PERNYATAAN
Yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Rizky Dwi Prambudi
Tempat / Tgl Lahir : Malang, 8 November 1990
NIM : 0 9 5 6 0 4 7 7
Fakulats / Jurusan : Teknik / Teknik Informatika
Dengan ini saya menyatakan bahwa Tugas Akhir dengan judul “GAME TRADISIONAL DAM – DAMAN UNTUK SMARTPHONE” beserta seluruh isinya adalah karya saya sendiri dan bukan merupakan karya tulis orang lain, baik sebagian maupun keseluruhan, kecuali dalam bentuk kutipan yang telah disebutkan sumbernya.
Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya. Apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya saya ini, atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini maka saya siap menanggung segala bentuk resiko/sanksi yang berlaku.
Malang, 3 April 2014
Dosen Pembimbing I
Eko Budi Cahyono, S.Kom, MT NIP : 108.9504.0330
Yang Membuat Pernyataan
Rizky Dwi Prambudi
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT, yang telah memberi kekuatan dan petunjuk serta melimpahkan rahmat, dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul “ GAME TRADISIONAL DAM – DAMAN UNTUK SMARTPHONE ”.
Dengan menyadari adanya keterbatasan kemampuan, pengetahuan, referensi dan pengalaman, Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna. Untuk itu saran dan masukkan untuk kesempurnaan sangat penulis harapkan.
Akhir kata penulis berharap semoga Tugas Akhir ini dapat bermanfaat dan menjadi tambahan ilmu pengetahuan.
Malang, 3 April 2014
Penulis
LEMBAR PERSEMBAHAN
Puji syukur kepada Allah SWT atas rahmad dan karunia-NYA sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini. Penulis menyampaikan ucapan terima kasih yang sebesar – besarnya kepada :
1. Bapak Eko Budi Cahyono, S.Kom, M.T dan Gita Indah Marthasari, S.T selaku dosen pembimbing Tugas Akhir.
2. Bapak Ir. Sudarman, MT selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Malang.
3. Bapak Yuda Munarko, S.Kom, M.Sc selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang.
4. Allah SWT. Thanks for giving me more than I expected. dan Nabi Muhammad SAW yang telah memberiku semangat dari perjuangan hidupnya. 5. Mama Yuli Kristini dan Ayah Sutoto dan kakak Niko Hermawan atas segala pengorbanan dan dukungan serta limpahan kasih sayang yang tiada pernah berhenti. Terima kasih tak terhingga untuk kesabaran dan do’a selama ini. 6. Pacar saya Ainur Khoirin Nisak, yang cerewet namun perhatian, mendoakan,
mendukung dan memberi semangat sampai selesai.
7. Teman – teman 2009 dan sahabat – sahabatku tercinta (Ijul, Arif, Ferry, Farhan, Yazid, Sawung, Roni, Liliput, Wahyu, Galih, Asti, Nurika, Hendi, Cakyo, Billy) serta semua teman – teman yang telah mendoakan yang tidak bisa disebutkan namanya satu persatu terimakasih banyak atas doa dan dukungannya.
8. Teman – teman komunitas Budak Hitam Corporation 13 (Busuri, Ijul, Fai, Gilang, Udin, Sofyan, Abid) serta semua teman – teman yang telah mendoakan yang tidak bisa disebutkan namanya satu persatu terimakasih banyak atas doa dan dukungannya.
9. Teman – teman KKN 20 (Njazz, Cumpon, Sandy, Alex, Paimen, Agni, Gunawan, Gundul, Tera, Mimin, Ninis, Dwita) serta semua teman – teman yang telah mendoakan yang tidak bisa disebutkan namanya satu persatu terimakasih banyak atas doa dan dukungannya.
10.Terima kasih atas bantuan dan dukungannya serta doanya. Serta dosen – dosen teknik informatika Bu Evi, Pak Haryadi, Pak Yufis, Pak Agus Eko terimakasih atas bantuan, dukungan dan doanya.
DAFTAR ISI
Lembar Persetujuan ... i
Lembar Pengesahan ... ii
Lembar Pernyataan... iii
Abstraksi ... iv
Abstract ... v
Kata Pengantar ... vi
Lembar Persembahan ... vii
Daftar Isi ... viii
Daftar Gambar ... xi BAB I PENDAHULUAN ... 1 1.1 LATAR BELAKANG ... 1 1.2 RUMUSAN MASALAH ... 2 1.3 BATASAN MASALAH ... 2 1.4 TUJUAN ... 2 1.5 METODOLOGI ... 2 1.5.1 Analisis ... 3
1.5.2 Membuat Desain Dan Rancangan Sistem ... 3
1.5.3 Implementasi Sistem ... 3
1.5.4 Pengujian ... 3
1.5.5 Penyusunan Buku Tugas Akhir ... 3
1.6 SISTEMATIKA PENULISAN ... 3
BAB II LANDASAN TEORI ... 5
2.1 GAME ... 5
2.1.1 Jenis – Jenis Game ... 5
2.2 PERMAINAN DAM - DAMAN ... 6
2.3.1 Penggunaan Kecerdasan Buatan Di Berbagai Bidang ... 7
2.3 KECERDASAN BUATAN ... 8
2.4 ALGORITMA MINIMAX ... 9
2.4.1 Kelebihan Algoritma Minimax ... 10
2.4.2 Konsep Dasar Algoritma Minimax ... 10
2.4.3 Penerapan Algoritma Minimax ... 12
2.5 ADOBE FLASH BUILDER ... 13
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ... 15
3.1 ANALISA MASALAH ... 15
3.1.1 Skenario Game Dam - Daman ... 15
3.1.2 Use Case Diagram ... 16
3.1.3 Activity Diagram ... 17
3.1.3.1 Activity Diagram Aturan Main ... 17
3.1.3.2 Activity Diagram Play ... 17
3.1.4 Sequence Diagram ... 18
3.1.4.1 Sequence Diagram Aturan Main ... 18
3.1.4.2 Sequence Diagram Play ... 19
3.1.5 Analisa Kebutuhan Fungsional ... 19
3.1.6 Analisa Kebutuhan Non Fungsional ... 20
3.1.6.1 Perangkat Lunak ... 20
3.2 PERANCANGAN SISTEM ... 20
3.2.1 Flowchart Algoritma Minimax ... 21
3.2.2 Cara Kerja Algoritma Minimax Pada Game Dam - DAMAN ... 22
3.2.3 Desain Interface ... 26
3.2.3.1 Tampilan Menu Utama ... 26
3.2.3.2 Tampilan Menu Aturan Main ... 26
3.2.3.3 Tampilan Menu Main ... 27
3.2.3.4 Tampilan Menu Game Dam - Daman ... 27
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 29
4.1 IMPLEMENTASI SISTEM ... 29
4.1.1 Kebutuhan Sistem ... 29
4.1.2 Pembuatan Class – Class Yang Dibutuhkan ... 30
4.1.3 Implementasi Kode Program... 31
4.2 PENGUJIAN SISTEM ... 38
4.2.1 Pengujian Menu Utama ... 38
4.2.2 Pengujian Menu Aturan Main ... 39
4.2.3 Pengujian Menu Main ... 40
4.2.4 Pengujian Level ... 41
4.2.5 Pengujian Di Dalam Device ... 43
4.2.6 Pengujian Ketika User Menang ... 43
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 44
5.1 Kesimpulan ... 44
5.2 Saran ... 44
DAFTAR PUSTAKA ... 45
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Basis Utama Aplikasi Kecerdasan Buatan ... 7
Gambar 2.2 Ruang Lingkup Dari Kecerdasan Buatan ... 8
Gambar 2.3 Representasi Pohon Pencarian Pada Algoritma Minimax ... 13
Gambar 3.1 Use Case Diagram ... 16
Gambar 3.2 Activity Diagram Aturan Main Dam – Daman ... 17
Gambar 3.3 Activity Diagram Game Dam – daman ... 18
Gambar 3.4 Sequence Diagram Aturan Main ... 18
Gambar 3.5 Sequnce Diagram Play ... 19
Gambar 3.6 Diagram Blok ... 20
Gambar 3.7 Flowchart Algoritma Minimax Pada Game Dam - Daman ... 21
Gambar 3.8 Posisi Awal Permainan ... 23
Gambar 3.9 Nilai Awal Setiap Pion ... 23
Gambar 3.10 Posisi Setelah Menjalankan Pion ... 23
Gambar 3.11 Nilai Setelah Pengecekan ... 24
Gambar 3.12 Posisi Komputer Saat Menemukan Musuh ... 24
Gambar 3.13 Nilai Yang Didapat Setelah Menemukan Pion Musuh ... 24
Gambar 3.14 Reprentasi Cara Kerja Algoritma Minimax ... 25
Gambar 3.15 Tampilan Menu Utama ... 26
Gambar 3.16 Menu Aturan Main ... 26
Gambar 3.17 Menu Main ... 27
Gambar 3.18 Menu Pilihan Level ... 27
Gambar 3.19 Menu Game Dam – Daman VS COM ... 28
Gambar 4.1 Class – Class Yang Dibutuhkan ... 30
Gambar 4.2 Script Posisi Pion ... 31
Gambar 4.3 Script Isi Papan Permainan ... 32
Gambar 4.4 Script Memberi Nama Pada Pion User ... 33
Gambar 4.5 Script Peletakan Pion Ketika Mati ... 33
Gambar 4.6 Script Algoritma Minimax ... 34
Gambar 4.7 Script Level ... 35
Gambar 4.8 Script Pion Komputer Mati ... 36
Gambar 4.9 Script Pion Komputer Tidak Boleh Jalan... 36
Gambar 4.10 Script Pion Komputer Akan Jalan ... 37
Gambar 4.11 Script Pengecekan Sekitar Pion User ... 37
Gambar 4.12 Script User Saat Memakan Lawan ... 38
Gambar 4.13 Tampilan Menu Utama ... 39
Gambar 4.14 Tampilan Menu Aturan Main... 39
Gambar 4.15 Tampilan Pilihan Level ... 40
Gambar 4.16 Tampilan Menu Main ... 41
Gambar 4.17 Pengujian Level 1 ... 41
Gambar 4.18 Pengujian Level 2 ... 42
Gambar 4.19 Pengujian Level 3 ... 42
Gambar 4.20 Menu Utama Di Dalam Device ... 43
Gambar 4.21 Tampilan Ketika User Menang ... 43
xvii
DAFTAR PUSTAKA
1. Abdul Gapur, 2007, “Aplikasi struktur data The Minimax Game Tree pada permainan catur”.
2. Dam-daman, Permainan Asah Otak Tradisional yang Hampir Hilang, 2012,
http://lifestyle.kompasiana.com/hobi/2012/04/10/dam-daman-permainan-asah-otak-tradisional-yang-hampir-hilang-453736.html, diakses
pada tanggal 03 februari 2014.
3. Dicky Herman Firmansyah, “Implementasi Algoritma Minimax Pada Permainan Tic Tac Toe Skala 9x9”.
4. Nico Saputro dan Erdo Dirga gautama, 2004, “Penerapan Algoritma Genetik Pada Permainan Catur Jawa”.
5. Narisco Jaramillo, “Build Your First Mobile Flex Application”
6. The Minimax Search Algorithm, 2003
http://www.gui.net/portfolio/csci4448/courseNotes/minimax.pdf, diakses
pada tanggal 04 februari 2014.