• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II TINJAUAN PUSTAKA"

Copied!
25
0
0

Teks penuh

(1)

6 II.1. Multimedia

Multimedia, ditinjau dari bahasanya, terdiri dari 2 kata, yaitu multi dan media. Multi memiliki arti banyak atau lebih dari satu. Sedangkan media merupakan bentuk jamak dari mediun, juga diartikan sebagai saran, wadah, atau alat. Istilah multimedia sendiri dapat diartikan sebagai transmisi data dan manipulasi semua bentuk informasi, baik berbentuk kata-kata, gambar, video, music, angka, atau tulisan tangan di mana dalam dunia komputer, bentuk informasi tersebut diolah dari dan dalam bentuk data digital (Darma Jarot, dkk ;2012:1).

Banyak orang mempresentasikan mengenai pengertian dari multimedia itu sendiri. Dalam industry elektronika, multimedia adalah kombinasi dari computer dan video atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu: suara, gambar dan teks. Di sisi lain, multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, di mana media tersebut dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar atau multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video.

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, atau media persentasi, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sindiri. Di dunia bisnis,

(2)

multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam system elearning.

Multimedia dimanfaatkan menggunakan aplikasi multimedia. Perangkat-perangkat lunak tersebut secara umum bekerja mengolah data digital dapat diterjemahkan dan ditampilkan, sehingga para pemakai dapat melihat dan memahami isi dari informasi yang terdapat dari multimedia tersebut. Perangkat lunak ini bermacam-macam, tergantung dari jenis multimedia itu sendiri, karena sangat berkaitan dengan format data yang digunakan. Aplikasi multimedia umumnya dipisahkan lagi menjadi aplikasi yang digunakan untuk membuat, yang hanya digunakan untuk menampilkan saja dan aplikasi pengaturan (Darma Jarot, dkk ;2012:1)

Jika ingin menikmati multimedia di komputer, setidaknya harus memiliki fasilitas sebagai berikut :

1. Perangkat lunak/aplikasi multimedia.

Perangkat lunak ini digunakan untuk menjalankan fungsi multimedia pada komputer. Misalnya, windows media player yang dapat digunakan untuk menjalankan CD dan DVD pada komputer kita.

2. CD/DVD ROM

Digunakan untuk memutar berbagai jenis CD, VCD, dan DVD. 3. Sound Card

Sound card (kartu suara) adalah perangkat yang terhubung pada papan induk (motherboard) yang berfungsi sebagai alat untuk mengolah dan mengontrol suara, baik suara yang masuk (merekam) dan suara yang keluar melalui speaker

(3)

tersebut. Hal ini dimungkinkan karena pada sound card terdapat masukan (Line in, Mic, dan MIDI) serta keluaran (line out/speaker out).

4. Kartu grafis (Graphic Card / Display Adapter)

Kartu grafis merupakan perangkat yang terhubung langsung di papan induk komputer yang berfungsi untuk mengolah citra (gambar) agar mempunyai kualitas yang baik. Saat ini kartu grafis yang sering digunakan adalah kartu grafis yang menggunakan teknologi AGP (Accelerated Graphics Port).

5. Speaker

Speaker perangkat output untuk menghasilkan suara.

II.2. Animasi

Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. Sehingga karakter animasi dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar dapat berupa tulisan, bentuk benda, warna dan special effect.

Kontrol merupakan kemampuan untuk mengendalikan mesin sedangkan interaksi adalah benda-benda atau obyek-obyek yang saling mempengaruhi satu sama lain . Untuk lingkungan virtual, pengguna yang masuk ke dalam lingkungan tersebut dapat disamakan dengan operator jika sama seperti melakukan kegiatan mengontrol.

(4)

II.2.1. Sejarah Animasi

Animasi merupakan suatu teknik yang banyak dipakai di dalam dunia film dewasa ini, baik sebagai suatu kesatuan yang utuh, bagian dari suatu film, maupun bersatu dengan film live. Animasi berawal dari dunia gambar, yaitu ilustrasi desain grafis. Dapat dikatakan bahwa animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau disiplin, yaitu film dan gambar. Untuk dapat mengerti dan memakai teknik animasi, kedua konvensi tersebut harus dipahami dan dimengerti. Keinginan manusia untuk membuat gambar atau santiran (image) yang hidup dan bergerak sebagai perantara dari pengungkapan (expression), merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang. Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation, yang berasal dari kata dasar to animate, dalam kamus umum Inggris-Indonesia yang berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup.

II.2.2. Prinsip Dasar Animasi Karakter

Untuk memahami 12 prinsip dasar animasi dapat dilihat dari sebuah gerak dan memahaminya secara berurutan. Kedua belas prinsip animasi tersebut adalah: 1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and Inbetween)

Pose to pose atau penentuan posisi gambar key animation dan inbetween adalah cara animator menentukan posisi gerak karakter dari posisi awal gerak, posisi gerak selanjutnya hingga pada posisi akhir gerak. Penentuan posisi-posisi gerak ini disebut sebagai key animation.

(5)

2. Pengaturan waktu (Timing)

Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang lain. Walaupun posisinya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda. Misalnya gerak lambat, bergerak biasa, atau gerak cepat.

3. Gerakan sekunder (Secondary Action)

Gerakan sekunder merupakan gerakan yang muncul dikarenakan adanya akibat suatu gaya dari gerakan atau aksi pertama sebuah objek benda animasi, setelah gerak atau aksi pertama itu berhenti dengan tiba-tiba.

4. Akselerasi gerak (Ease In and Easy Out)

Ease In and Easy Out merupakan suatu kaidah animasi yang berprinsip pada dasar hukum ilmu fisika yang berkaitan sekali dengan gerak animasi, agar tampak logis, wajar, berbobot, dan berkesan hidup pada saat dilihat.

5. Antisipasi (Anticipation)

Anticipation adalah suatu gerak persiapan sebelum pergerakan dilakukan, dalam hal ini karakter dibuat agar tampak realistis sebelum melakukan gerak utama.

6. Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak

Prinsip ini melibatkan dua benda yang sama atau berbeda namun saling berkaitan antara satu dengan yang lain, dan bisa saling mempengaruhi dalam setiap gerakannya.

(6)

Semua gerakan di alam ini bersifat melingkar atau melengkung. Dengan gerakan melengkung akan terkesan benda itu memiliki bobot dan terpengaruh oleh gaya gravitasi seperti alam nyata, meskipun gerak itu cukup ekstrim saling berlawanan arah.

8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)

Exaggeration yaitu teknik yang mendramatisasi adegan agar tampak lebih ekspresif dan komunikatif, meskipun gerakannya dibuat

9. Elastisitas (Squash and Stretch)

Squash and Stretch merupakan prinsip animasi yang memberikan sentuhan kelenturan pada suatu benda tertentu sesuai dengan karakter materialnya, sehingga memberikan kesan objek tersebut memiliki bobot dan muatan tertentu bila sedang melakukan gerak animasi. Stretch adalah salah satu bentuk kelenturan suatu objek yang mengalami sedikit penekanan pada tubuhnya ketika sedang bergerak dengan cepat. Sedangkan Squash adalah bentuk kelenturan sebuah objek benda animasi yang sedang bergerak cepat kemudian berbenturan dengan benda lain yang lebih kuat, sehingga objek benda tersebut mengalami tekanan berat akibat dari gaya gerak tubuhnya yang tertahan oleh benda lain yang berbenturan dengannya.

10. Penempatan di bidang gambar (Staging)

Staging penataan komposisi objek gambar animasi seperti jarak pengambilan gambar, sudut pengambilan gambar, gerak kamera yang dirancang dalam story board sehingga terlihat baik, komunikatif dan proposional.

(7)

Prinsip Appeal merupakan cara yang baik untuk menyampaikan suatu pesan dalam bentuk kesan yang menarik, cantik dan komunikatif dari sebuah karakter yang ingin disampaikan yaitu posisi paling baik dan paling berkesan, baik dari jarak pengambilan gambar, dari sudut pengambilan gambar, ataupun dari gerak kameranya.

12. Penjiwaan peran (Personality)

Karakter tokoh animasi akan lebih kuat, bermakna, hidup dan berkarakter apabila dipahami terlebih dahulu segala sesuatu mengenai karakter tersebut, seperti sifat fisik, sifat psikis, latar belakang ekonomi, sosial budaya, ataupun historisnya sehingga dapat dideskripsikan dengan baik bentuk karakter apa yang akan dikembangkan.

II.3. Program Pengolah Grafis

Desain grafis dibagi menjadi beberapa kategori maka sarana mengolah pun berbeda-beda, bergantung pada kebutuhan dan tujuan pembuatan karya.

II.3.1 Aplikasi Pengolah Film/Video

Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk

mengolah film ataupun video dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks

(seperti karaoke, teks terjemahan) juga dapat diolah menggunakan program ini.

Umumnya pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan

peluru, ombak, gemercik air juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang

termasuk dalam kategori ini adalah: Adobe After Effect, Adobe Premire, Show Biz

(8)

II.3.2 Aplikasi Pengolah Multimedia

Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interaktif

dan menarik. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah: Macromedia Flash,

Multimedia Builder, 3D Studio MAX dan lain-lain. (Darma : 2011)

II.4. 3DS Max 2009

3DS Max 2009 merupakan versi terbaru 3DS Max yang menawarkan banyak kemudahan dan fasilitas baru yang sangat membantu dalam membuat desain dan animasi tiga dimensi. Untuk menggunakannya, bukalah program tersebut dengan langkah sebagai berikut : klik start > All Programs > Autodesk > Autodesk 3ds Max 2009 32 bit dan klik Autodesk 3ds Max 2009 32 bit hingga tampil jendela Learning Movies. (Madcoms ; 2012 : 1).

Gambar II.1. Kotak Dialog Learning Movies (Sumber : Madcoms ; 2012 : 1)

(9)

Jendela Learning Movies merupakan panduan bagaimana menggunakan 3ds Max dalam bentuk Movie. Bebas menentukan pilihan pada nomor urut 1 (untuk mengatur viewport), 2 (membuat objek), 3 (mengedit objek), 4 (memasang material), 5 (mengatur pencahayaan dan kamera), dan 6 membuat animasi.

3D Studio Max 2009 merupakan versi terbaru dari aplikasi 3D Studio Max, yaitu salah satu piranti lunak grafis 3D untuk menghasilkan desain objek 3D. Software ini banyak digunakan oleh para animator untuk mewujudkan idea tau gagasan menjadi sebuah hasil karya, seperti objek 3D untuk arsitektur, desain grafis dan juga film-film animasi. (Wahana Komputer ; 2012 : 1).

3D Studio Max 2009 merupakan perpaduan antara grafis vector dengan gambar raster sehingga objek yang dihasilkan dapat mendekati realita. Program ini dirancang untuk dapat menghasilkan karya yang mendekati nyata menggunakan berbagai efek, seperti pencahayaan, cermin, air hujan, matahari buatan dan lain sebagainya. Animasi interaktif dengan mode penyimpanan dengan ekstensi *.avi atau *-.mov dapat dilakukan oleh 3D Studio Max.

3D Studio Max 2009 dirilis dengan keunggulan baru, menggunakan 32 bit dan 64 bit untuk memberikan solusi komprehensif pada modeling 3D, animasi dan rendering. Dengan program ini, para developer game, penata efek dan desainer akan sangat terbantu dalam rangka mewujudkan ide-ide atau gagasan baru.

II.4.1. Lingkungan Kerja 3ds Max 2009

Setelah aplikasi 3D Studio Max 2009 sudah terinstalasi di komputer, aplikasi 3D Studio Max 2009 sudah dapat digunakan dengan cara melakukan klik di tampilan desktop 3D Max 2009. Agar aplikasi 3D Studio Max dapat berjalan

(10)

sempurna maka tutup semua program aplikasi yang lain termasuk program antivirus supaya tidak ada masalah dalam kecepatan menggambar.

Untuk mulai bekerja dengan 3ds Max 2009, tutuplah jendela Learning Movies dengan mengklik tombol Close. Selanjutnya perhatikan lingkungan kerja 3ds Max 2009 pada gambar II.2. (Madcoms ; 2012 : 2).

Gambar II.2. Lingkungan Kerja 3ds Max 2009 (Sumber :Madcoms ; 2012 : 2)

Keterangan gambar :

1. Aplication Menu menyediakan beberapa tombol aplikasi yang berfungsi untuk mengelola file 3ds Max.

2. Quick Access toolbar merupakan sederetan perintah berupa tombol-tombol yang dapat digunakan secara cepat. Tombol-tombol ini dapat diletakkan pada bagian atas atau bawah.

3. Menu Bar merupakan sederetan kumpulan perintah dalam bentuk teks. 4. Tool Bar merupakan tombol perintah dalam bentuk gambar.

(11)

5. Graphite Modeling Tools digunakan untuk mempermudah pembuatan objek tiga dimensi.

6. InfoCenter digunakan untuk mengetahui fitur-fitur dari 3ds Max dan produk lain daru Autodesk.

7. Window Controls merupakan bagian yang memuat tiga tombol perintah di bawah ini :

a) Minimize untuk menyembunyikan tampilan jendela program.

b) Maximize / Restore untuk memperbesar tampilan jendela program atau untuk mengembalikannya ke ukuran standar.

c) Close untuk menutup jendela program.

8. Comman Panel merupakan bagian berisi perintah-perintah utama. 9. Object Categories merupakan pilihan untuk membuat jenis objek. 10. Rollout memuat daftar perintah yang dapat digulung tampilannya. 11. Viewport merupakan tempat untuk membuat objek.

12. ViewCube berfungsi untuk mengatur sudut pandang viewport yang berbentuk kubus.

13. Viewport Label Menu digunakan untuk mengganti nama viewport, mengolah viewport, dan mengatur tampilan objek pada viewport.

14. SteeringWheels berfungsi untuk mengatur sudut pandang viewport yang berbentuk lingkaran.

15. Viewport Navigation Controls berfungsi untuk mengatur sudut pandang viewport yang terletak di sebelah kanan bawah jendela Autodesk 3ds Max 2009. (Madcoms ; 2009 : 3).

(12)

16. Animation Control digunakan untuk mengontrol animasi

17. Animation Keying Controls berfungsi untuk mengontrol pembuatan animasi. 18. Coordinate Display berfungsi untuk menampilkan status transformasi pada

objek.

19. Time Slider digunakan untuk memindah frame untuk keperluan pembuatan animasi.

II.4.2. Mengenal Application Menu

Ketika mengaktifkan tombol Application Menu (Alt+F), maka ditampilkan beberapa tombol perintah, yaitu : (Madcoms ; 2012 : 4).

1. New digunakan untuk membuka jendela kerja baru.

2. Reset untuk menyiapkan lembar kerja lagi (me-reset) dalam satu jendela program.

3. Open untuk membuka file program 3ds Max. Ketika mengklik Aplication Menu, di kolom sebelah kanan terdapat Recent Document yang berfungsi untuk menampilkan file-file 3ds Max yang baru di jalankan dan tersimpan sebelumnya.

4. Save untuk menyimpan file dokumen.

5. Save As untuk menyimpan ulang dengan menciptakan file dokumen yang baru.

6. Import untuk memasukkan objek 3ds Max ke dalam jendela kerja yang aktif. 7. Eksport untuk menyimpan objek yang terpilih maupun keseluruhan ke dalam

(13)

Gambar II.3. Beberapa Fasilitas Tombol pada Application Menu (Sumber :Madcoms ; 2012 : 2)

II.4.3. Kebutuhan Sistem

Untuk proses instalasi program 3D Studio Max 2009, periksa terlebih dahulu sistem dari PC. Syarat minimal agar instalasi berhasil, komputer harus memenuhi spesifikasi berikut ini :

1) Sistem Operasi

Microsoft Windows Vista, Windows XP Professional SP2 atau lebih. 2) Browser

Microsoft internet explorer 6.0 SP1 atau setelahnya. 3) Prosesor

Intel Pentium IV, AMD Athlon, atau setelahnya 4) RAM

(14)

Minimal 1 GB, disarankan 2GB, Instalasi tetap bisa dilakukan dengan RAM di bawah itu, tetapi pada saat proses loading dan pengoperasian akan terasa lebih lambat.

5) Hard Disk

Instalasi membutuhkan 1,7 GB, tetapi rekomendasi sebesar 4 GB. 6) Video Display

1024 x 768 dengan kedalaman warna True Color (32 bit). 7) Media Instalasi

DVD-ROM. (Wahana Komputer ; 2012 : 2).

II.4.4. Instalasi Program

Sebelum memulai instalasi 3D Studio Max 2009, tutup semua program aplikasi yang lain termasuk program antivirus supaya tidak ada masalah dalam proses instalasinya. Masukkan DVD ke dalam DVD ROM, jika fasilitas Autorun diaktifkan maka akan segera muncul tampilan layar pembuka. Jika fasilitas Autorun itu dimatikan maka file instalasi harus dicari sendiri melalui Windows Explorer. (Wahana Komputer ; 2010 : 3).

Cari lokasi drive yang berisi DVD instalasi kemudian temukan file Setup. Klik dua kali pada file tersebut hingga tampil layar pembuka AutoDesk 3ds Max 2009 Setup. Untuk memanfaatkan kotak dialog Run untuk memulai proses intalasi program. Berikut langkah-langkahnya :

1) Klik tombol Start

(15)

3) Klik Browse kemudian pilih folder yang memuat file setup.exe lalu klik Open. 4) Klik OK selanjutnya akan muncul kotak dialog AutoDesk 3ds Max 2010

Setup kemudian pilih Install Products.

5) Setelah muncul layar pembuka Autodesk 3ds Max 2010 32 bit, klik tombol Next.

6) Selanjutnya diminta untuk mempelajari Software License Agreemant. Setelah selesai membaca dan menyutujui, pilih I Accept lalu klik Next.

7) Muncul User information untuk memasukkan informasi yang nantinya akan ditampilkan pada tampilan About. Isi nama depan pada kolom isian First Name, nama belakang pada kolom isian Last Name, nama organisasi pada Organization. Setelah selesai, klik tombol Next.

Gambar II.4. Instalasi Program (Sumber : madcoms ; 2010:49)

8) Setelah itu muncul kotak dialog fitur yang akan diinstal dan folder tujuan instalasinya.

9) Folder tujuan instalasi dapat diubah sesuai dengan kebutuhan dengan cara menekan tombol Configure kemudian klik Complete Configure.

(16)

10) Klik tombol install sehingga muncul kotak dialog informasi instalasi.

Setelah muncul kotak dialog akhir instalasi, klik tombol finish dan proses instalasi sudah selesai.

II.5. Pengenalan Macromedia Flash Player 8

Macromedia Flash adalah program yang sedang populer sekarang ini untuk membuat dan memanipulasi grafik dan animasi. Sekarang namanya adalah Adobe Flash, yang sebelumnya dikenal sebagai Macromedia Flash.

Sebuah program grafis animasi standard professional untuk menghasilkan produk-produk multimedia seperti Courseware, Multimedia Presentation, Website, Computer Game, dan Animation. Program ini mampu menghasilkan animasi yang demikian canggih, sehingga besar aplikasi tutorial yang interaktif, game, presentasi, dan lain-lain dibuat dengan program ini. Flash professional 8 merupakan pengembangan dan penyempurnaan dari versi sebelumnya (Flash 5, Flash 6/MX, Flash MX professional 2004). Ada beberapa panel pada flash yang harus diketahui sebagai dasar pembuatan animasi :

II.5.1. Area Kerja Macromedia Flash Player

Saat pertama kali menjalankan program Macromedia Flash Player, maka kita akan mendapati tampilan halaman pembuka Macromedia Flash Player seperti yang terlihat pada Gambar II.2 di bawah ini :

(17)

Gambar II.5. Tampilan Halaman Macromedia Flash 8 (Sumber :Amal Jamaludin, 2010:11)

Setelah proses loading program Macromedia Flash Player selesai, maka akan tampil bagian antarmuka dari Macromedia Flash Player. Area kerja Macromedia Flash Player dapat dilihat pada Gambar II.6.

Gambar II.6. Tampilan Macromedia Flash Player (Sumber : Amal Jamaludin, 2010:12)

(18)

II.5.2. Menu Bar

Menu, berisi kumpulan instruksi atau perintah-perintah yang digunakan dalam Flash, misalnya, klik menu File > Save berfungsi untuk menyimpan dokumen. Menu terletak di bagian area Flash. Berikut ini merupakan Gambar.II.7 dari Menu Bar.

Gambar II.7. Tampilan Menu Bar (Sumber : Amal Jamaludin, 2010 : 16)

II.5.3. Toolbox

Toolbox, berisi tool-tool yang berfungsi untuk membuat, menggambar, memilih dan memanipulasi obyek atau isi yang terdapat di layar dan timeline. Toolbox dibagi menjadi 4 bagian, yaitu tools, view, colors, dan options. Berikut ini merupakan Gambar II.8 dari Main Toolbox.

Gambar II.8. Tampilan Toolbox (Sumber :Amal Jamaludin, 2010:13)

(19)

II.5.4. Panel

Panel, berisi kontrol fungsi yang dipakai dalam flash, yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek atau animasi secara cepat dan mudah. Panels biasanya terletak di bagian kanan area Flash. Untuk menampilkan panel tertentu, klik menu Window > (nama panel). Berikut ini merupakan Gambar II.9 dari panel.

Gambar II.9. Tampilan Panel (Sumber : Amal Jamaludin, 2010:12)

II.5.5. Timeline

Timeline, berisi layer dan frame-frame yang berfungsi untuk mengontrol object yang akan dianimasikan. Timeline terletak dibawah menu. Berikut ini merupakan Gambar II.10 dari timeline.

(20)

Gambar II.10. Tampilan Timeline Animation (Sumber : Amal Jamaludin, 2010:19)

II.6. UML

Pemodelan perangkat lunak bekerja dengan cara yang cukup serupa layaknya seorang arsitek atau insinyur teknik sipil yang akan membuat sebuah bangunan, ia biasanya membuat denah-denah yang menggambarkan bentuk jadi dari bangunan. Sebagai seorang perancang sistem perangkat lunak juga bertindak dengan cara yang serupa, hanya saja yang dirancang bukan bangunan, melainkan sistem perangkat lunak. Menggambarkan komponen sistem perangkat lunak dalam bentuk-bentuk geometri tertentu dalam aplikasi (Adi Nugroho; 2012:6).

Membuat use case diagram yang komprehensif merupakan hal yang sangat penting dilakukan pada tahap analisis. Dengan menggunakan use case diagram, kita akan mendapatkan banyak informasi yang sangat penting yang berkaitan dengan aturan-aturan bisnis yang coba kita tangkap. Dalam hal ini, setiap objek yang berinteraksi dengan sistem perangkat lunak misalnya, orang, suatu perangkat keras, sistem lain, dan sebagainya merupakan actor untuk sistem perangkat lunak, sementara use case merupakan deskripsi lengkap tentang bagaimana sistem

(21)

perangkat lunak berperilaku untuk para actornya. Dengan demikian, use cara diagram merupakan deskripsi lengkap tentang interaksi yang terjadi antara para actor dengan sistem perangkat lunak yang sedang kita kembangkan.

II.6.1. Struktur Diagram

Menggambarkan elemen dari spesifikasi dimulai dengan kelas, obyek, dan hubungan mereka, dan beralih ke dokumen arsitektur logis dari suatu sistem. Struktur diagram dalam UML terdiri atas :

1. Class Diagram

Class diagram menggambarkan struktur statis dari kelas dalam sistem anda dan menggambarkan atribut, operasi dan hubungan antara kelas. Class diagram membantu dalam memvisualisasikan struktur kelas-kelas dari suatu sistem dan merupakan tipe diagram yang paling banyak dipakai. Selama tahap desain, class diagram berperan dalam menangkap struktur dari semua kelas yang membentuk arsitektur sistem yang dibuat. Class memiliki tiga area pokok : 1. Nama (dan stereo type)

2. Atribut 3. Metode

Gambar II.11. Notasi class diagram (Sumber : Haviluddin; 2013 : 3)

(22)

II.6.2. Activity diagram

Menggambarkan aktifitas-aktifitas,objek, state, transisi state dan event. Dengan kata lain kegiatan diagram alur kerja menggambarkan perilaku sistem untuk aktivitas. Peralatan yang digunakan untuk membuat struktur diagram activity dapat dilihat pada Tabel II.1.

Tabel II.1. Activity Diagram Activity Transition Decison Synchronization Bars (Sumber : Haviluddin; 2013 : 4)

UML memiliki seperangkat notasi yang akan digunakan ke dalam tiga kategori diatas yaitu struktur diagram, behaviour diagram dan interaction diagram. Berikut beberapa notasi dalam UML diantaranya :

1. Actor

Actor menentukan peran yang dimainkan oleh user atau sistem lain yang berinteraksi dengan subjek. Actor adalah segala sesuatu yang berinteraksi langsung dengan sistem aplikasi komputer, seperti orang, benda atau lainnya. Tugas actor adalah memberikan informasi kepada sistem dan dapat memerintahkan sistem untuk melakukan sesuatu tugas.

(23)

Gambar II.12. Notasi actor (Sumber : Haviluddin; 2013 : 6) 2. Class Diagram

Notasi utama dan yang paling mendasar pada diagram UML adalah notasi untuk mempresentasikan suatu class beserta dengan atribut dan operasinya. Class adalah pembentuk utama dari sistem berorientasi objek

.

Gambar II.13. Notasi class (Sumber : Haviluddin; 2013 : 6) 3. Use Case dan Use Case Specification

Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah si stem perspektif pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara pengguna dan sistem disebut skenario. Use case merupakan awal yang sangat baik untuk setiap fase pengembangan berbasis objek, design, testing, dan dokumentasi yang menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut pandang di luar

(24)

sistem. Perlu diingat bahwa use case hanya menetapkan apa yang seharusnya dikerjakan oleh sistem, yaitu kebutuhan fungsional sistem dan tidak untuk menentukan kebutuhan non- fungsional, misalnya: sasaran kinerja, bahasa pemrograman dan lain sebagainya.

Gambar II.14. Notasi use case (Sumber : Haviluddin; 2013 : 6) 4. Realization

Realization menunjukkan hubungan bahwa elemen yang ada di bagian tanpa panah akan merealisasikan apa yang dinyatakan oleh elemen yang ada di bagian dengan panah.

Gambar II.15. Notasi realization (Sumber : Haviluddin; 2013 : 6) 5. Interaction

Interaction digunakan untuk menunjukkan baik aliran pesan atau informasi antar obyek maupun hubungan antar obyek.

Gambar II.16. Notasi Interaction (Sumber : Haviluddin; 2013 : 6)

(25)

II.7. Sejarah Kacang Tanah

Kacang tanah merupakan tanaman pangan berupa semak yang berasal dari Amerika Selatan, tepatnya berasal dari Brazilia. Penanaman pertama kali dilakukan oleh orang Indian suku asli bangsa Amerika. Di Benua Amerika penanaman berkembang yang dilakukan oleh pendatang dari Eropa. Kacang Tanah ini pertama kali masuk ke Indonesia pada awal abad ke-17, dibawa oleh pedagang Cina dan Portugis. Nama lain dari kacang tanah adalah kacang una, suuk, kacang jebrol, kacang bandung, kacang tuban, kacang kole, kacang banggala. Bahasa Inggrisnya kacang tanah adalah “peanut” atau “groundnut”. (Arachis hypogeae L; 2014:20).

Gambar

Gambar II.1. Kotak Dialog Learning Movies  (Sumber : Madcoms ; 2012 : 1)
Gambar II.2. Lingkungan Kerja 3ds Max 2009  (Sumber :Madcoms ; 2012 : 2)
Gambar II.3. Beberapa Fasilitas Tombol pada Application Menu  (Sumber :Madcoms ; 2012 : 2)
Gambar II.4. Instalasi Program  (Sumber : madcoms ; 2010:49)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Sedangkan pengertian multimedia interaktif adalah multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna

Pertunjukan adalah program yang menampilkan kemampuan seseorang atau beberapa orang pada suatu lokasi baik di studio ataupun di luar studio, di dalam ruangan ataupun di luar

Tentunya, energi yang yang terkandung dalam feses tersebut tidak hilang dari ekosistem karena masih dapat dikonsumsi oleh detritivora.. Akan tetapi, energi yang

1) Double klik simbol Relay OCR pada lembar kerja ETAP 19.0.1 2) Pada jendela info masukkan nama atau ID Relay Differemsial. 3) Pilih jendela input, masukkan ID Current

“Saluran pemasaran ( marketing channels ) adalah sekelompok organisasi yang saling bergantung dan terlihat dalam proses pembuatan produk atau jasa yang disediakan

Pengertian multimedia menurut Rosch: “Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video”; Adapun pengertian menurut McCornick: “Multimedia secara umum merupakan

Proses perancangan visual tiga dimensi (3D) menggunakan software autodesk 3Ds Max 2010 dan plugin Vray 2.2 dan produk akhir dari perancangan desain booth berupa

Pengertian multimedia menurut Rosch: “Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video”; Adapaun pengertian menurut McCornick: “Multimedia secara umum merupakan kombinasi