• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II TINJAUAN PUSTAKA"

Copied!
42
0
0

Teks penuh

(1)

4

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Animasi 3D

Jones & Oliff (2007) dalam bukunya yang berjudul Thinking Animation: Bridging the Gap Between 2D and CG menyatakan bahwa animator menemukan dirinya

berada ditengah-tengah perubahan yang penting dalam industri mereka. Seperti dalam banyak bidang lainnya, adanya komputer telah membuat dampak yang memecah belah bentuk dari suatu karya seni. Untuk mengilustrasikan bagaimana evolusi dari karya seni terjadi, bisa dilihat bagaimana kontrasnya animasi 2D tradisional dan animasi 3D. Dengan adanya komputer telah membuat perubahan bentuk seni yang tadinya menggunakan pulpen dan kertas sebagai medium selama lebih dari 80 tahun dan berubah menjadi mouse.

Dalam bukunya yang berjudul 3D Animation Essentials. Andy Beane (2012) menjelaskan bahwa animasi 3D adalah sebuah istilah untuk semua industri yang menggunakan software dan hardware komputer untuk membuat visual 3 dimensi. Beberapa industri yang menggunakan animasi 3D adalah industri film, video game, arsitektur, kedokteran, dan masih banyak lagi. Tetapi, industri

terbesar dalam animasi 3D adalah film. Pada pembuatan satu film panjang animasi dibutuhkan waktu hingga bertahun-tahun dan tim produksi yang beranggotakan hingga ratusan orang. Biasanya, orang yang bekerja dalam suatu produksi animasi 3D disebut sebagai 3D artist. Jika dibuat lebih spesifik lagi, 3D

(2)

5 artist dibagi menjadi modeler, rigger, texturer, animator, visual effect technician,

lighter, dan renderer.

2.2. Definisi Lighting

Richard Yot (2019) dalam bukunya yang berjudul Light for Visual Artists: Understanding & Using Light in Art & Design, menjelaskan bahwa cahaya

terbuat dari partikel energi murni yang disebut dengan photons yang memiliki panjang gelombang berbeda tergantung warnanya. Cahaya biru terdiri dari photons dengan panjang gelombang lebih pendek. Sebaliknya, cahaya merah

terdiri dari photons dengan panjang gelombang yang lebih panjang. Katatikarn dan Tanzillo (2017) menjelaskan, lighting adalah tentang mengambil geometri dan mengubahnya untuk membuat sebuah setting di mana penonton bisa menyelam di dalamnya, sehingga memungkinkan film untuk membawa mereka ke suatu petualangan. Tugas dari lighting artist adalah untuk membuat sebuah dunia menjadi indah, untuk memberikan bentuk dan kehidupan, juga memberikan jiwa.

Dalam buku Illuminated Pixels: The Why, What, and How of Digital Lighting. Virginia Bowman Wissler (2013) menyatakan bahwa ada tiga

komponen dasar untuk membuat suatu pencahayaan yang bagus. Komponen tersebut adalah estetika suatu gambar, fisika dari cahaya, dan teknik yang sesuai. Ketiga komponen tersebut harus ada untuk menghasilkan pencahayaan yang bagus. Jika salah satu komponen dasar tersebut tidak terpenuhi, maka dapat dipastikan visual dari animasi tidak akan menarik.

(3)

6

2.3. Tujuan Lighting

Wissler (2013) menjelaskan bahwa cahaya tidak hanya bertujuan untuk melihat suatu benda. Tetapi, tujuan utama dari suatu cahaya adalah untuk menyampaikan suatu cerita. Dengan adanya cahaya dalam suatu gambar entah itu gambar bergerak atau diam, cahaya dapat memperkuat elemen naratif dari gambar tersebut. Untuk itu, sebelum melakukan proses pencahayaan pada suatu gambar kita harus tahu terlebih dahulu cerita seperti yang ingin kita sampaikan, baru kemudian kita bisa membuat cahaya yang bisa memperkuat cerita tersebut.

Birn (2006) menyatakan bahwa dalam animasi 3D, cahaya tidak dibuat hanya untuk mendapatkan visual mendekati dunia nyata. Tetapi, cahaya dibuat untuk mendapatkan suatu visual yang bisa menarik perhatian penonton. Terkadang dalam proses pencahayaan dalam animasi 3D dibutuhkan penyesuaian, entah itu melebih-lebihkan suatu cahaya atau mengurangi, agar bisa mendapatkan visual yang diinginkan meskipun terkadang tidak terlihat realistis.

2.3.1 Menentukan Setting

Wissler (2013) menyatakan bahwa salah satu tujuan terpenting dari cahaya adalah untuk mengarahkan penonton ke setting cerita. Dalam animasi 3D sendiri, cahaya digunakan untuk menentukan waktu, kondisi cuaca, dan lokasi dari cerita. Ketiga hal tersebut memiliki karakteristik dan pengaturan cahaya yang masing-masing berbeda. Meskipun begitu, ketiga hal tersebut sangat penting karena dapat memperkuat setting dari suatu cerita.

(4)

7 Dalam dunia nyata, perubahan waktu dapat dilihat dari pergerakan matahari dari pagi hingga malam. Wissler menjelaskan bahwa perbedaan warna cahaya matahari sepanjang hari bisa dibedakan dari lokasi matahari di horizon. Semakin rendah matahari di horizon, akan semakin merah warna cahaya langsungnya dan cahaya yang tersebar berwarna biru. Hal ini bisa terjadi karena atmosfir yang menyebarkan cahaya matahari, lebih banyak menyebarkan panjang gelombang cahaya berwarna biru dibandingkan cahaya berwarna merah.

a. Cahaya Pagi Hari

Dalam bukunya yang berjudul Essential CG Lighting Techniques With 3ds Max. Darren Brooker (2012) menyatakan bahwa saat pagi hari, posisi

matahari berada pada sudut 0 derajat dan terus naik hingga siang hari. Posisi ini yang mempengaruhi warna dari cahaya itu sendiri. Wissler juga menjelaskan pada saat pagi hari posisi matahari yang rendah di horizon membuat cahaya langsungnya menjadi berwarna kemerahan dan cahayanya yang tersebar berwarna biru.

(5)

8 Gambar 2.1. Pencahayaan Pada Pagi Hari

(https://jooinn.com/morning-sunlight.html#gal_post_19991_beautiful-morning-sun-4.jpg)

b. Cahaya Siang Hari

Pada saat siang hari, posisi matahari berada tepat di atas kepala kita dan warna dari cahayanya kuning mendekati putih. Intensitas dari cahayanya juga tinggi yang membuat bayangannya menjadi gelap dan kontras.

Gambar 2.2. Pencahayaan Pada Siang Hari

(6)

9 c. Cahaya Sore Hari

Seperti pada pagi hari, saat sore hari cahaya berada rendah di horizon yang membuat warna cahaya langsungnya kemerahan dan warna cahaya yang tersebar lebih biru dibanding saat pagi hari. Bedanya, warna cahaya matahari pada sore hari terlihat lebih berwarna dan hangat dibandingkan saat pagi hari.

Gambar 2.3. Pencahayaan Pada Sore Hari

(http://marischkaprudence.blogspot.com/2012/11/magic-light.html)

d. Cahaya Malam Hari

Pada saat malam hari, cahaya biasanya berwarna biru pucat yang bersumber dari cahaya bulan. Biasanya, pada setting malam hari sumber cahaya tidak hanya berasal dari cahaya bulan. Tetapi, terdapat beberapa cahaya tambahan untuk penerangan seperti lampu jalanan yang berwarna kuning atau oranye dan beberapa lampu dari beberapa bangunan di sekitar.

(7)

10 Gambar 2.4. Pencahayaan Pada Malam Hari

(https://unsplash.com/photos/VByLSuEEChc)

2. Cahaya Untuk Menggambarkan Cuaca

Cuaca juga berperan penting dalam pencahayaan dalam suatu scene. Pada saat cuaca mendung misalnya, awan yang berada di langit membuat cahaya matahari menjadi tersebar sehingga cahaya menjadi berwarna biru keabu-abuan. Karena cahaya matahari yang terhalang oleh awan juga membuat cahaya menjadi lebih lembut.

Pada saat cuaca berkabut serupa dengan saat cuaca mendung, cahaya akan terhalang oleh kabut tersebut sehingga cahaya akan menjadi lebih lembut. Bedanya, kabut dapat mengurangi kontras dan warna pada suatu objek. Kabut juga membuat objek yang berada pada jarak jauh menjadi tidak begitu terlihat dan agak keabu-abuan. Katatikarn dan Tanzillo (2017) menjelaskan kabut tipis yang ada pada gambar dapat menambahkan sedikit value yang bisa membuat ruang yang gelap menjadi lebih realistis. Lalu, jika sebuah cahaya bisa melewati kabut akan

(8)

11 menghasilkan volumetric light atau god ray yang akan menambah efek dramatis. Menurut Brooker (2006) volumetric light digunakan untuk memberikan atmosfer tua dan berdebu pada sebuah bangunan.

Pada saat hujan, rintikan air yang turun dari langit menyebarkan cahaya yang membuat warnanya menjadi biru keabu-abuan. Air hujan juga membuat permukaan objek menjadi lebih gelap dan reflektif. Berbeda dengan saat cuaca bersalju, dimana salju bertindak sebagai reflector yang memantulkan cahaya. Sehingga, cahaya pada scene tersebut menjadi lebih terang dan bayangannya berkurang.

Gambar 2.5. Pencahayaan Pada Saat Cuaca Berkabut

(https://wallpapersafari.com/w/OW1PvE)

3. Cahaya Untuk Menggambarkan Lokasi

Pada proses pencahayaan animasi 3D, tiap lokasi memiliki karakteristik pencahayaannya sendiri yang masing-masing berbeda dari segi posisi, warna, kualitas, dan intensitas.

a. Window Light

(9)

12 biasanya bersumber dari cahaya matahari yang masuk dari jendela atau pintu yang terbuka. Biasanya, cahaya yang masuk dari luar ruangan berwarna kebiruan. Terkadang ada sumber cahaya lain yang berasal dari pantulan cahaya matahari dengan objek dari luar yang hasil pantulannya masuk melalui jendela. Warna cahaya dari hasil pantulan tersebut berbeda tergantung dari warna objek yang terkena cahaya matahari.

Gambar 2.6. Window Light

(https://nofilmschool.com/sites/default/files/styles/article_extra_wide/public/lincoln_-_janusz_kaminski.jpg?itok=SBXxoM4W)

b. Candlelight & Firelight

Cahaya yang berasal dari api biasanya berwarna hangat seperti kuning atau oranye dan tidak terlalu terang. Cahayanya akan berkurang seiring dengan semakin jauhnya jarak dari sumber cahaya ke permukaan.

(10)

13 Gambar 2.7. Candlelight

(https://wallpaperplay.com/walls/full/1/9/0/49092.jpg)

c. Indoor Electric Light

Pada pencahayaan indoor yang menggunakan lampu sebagai sumber pencahayaan biasanya terdapat dua jenis lampu. Yaitu lampu pijar (incandescent light) dan lampu pendar (fluorescent light), dua lampu tersebut memiliki karakteristik yang berbeda satu sama lain. Lampu pijar biasanya memiliki warna yang hangat seperti kuning atau oranye. Sedangkan, lampu pendar biasanya memiliki warna yang lebih dingin seperti hijau hingga biru.

Gambar 2.8. Fluorescent light

(11)

14 d. Streetlights And Night Conditions

Pencahayaan pada malam hari di jalanan kota memiliki sumber cahaya yang tidak hanya berasal dari cahaya bulan. Tetapi, berasal dari lampu-lampu yang berada di sepanjang jalan dan berbagai bangunan yang ada disekitarnya. Biasanya, cahaya yang berasal dari bulan memancar ke jalanan berwarna biru dan cahaya yang memancar dari berbagai bangunan berwarna hangat, seperti oranye dan kuning.

Gambar 2.9. Streetlight

(https://www.1zoom.me/big2/800/329681-svetik.jpg)

e. Forest Light

Pada pencahayaan di hutan, secara keseluruhan warna cahaya tidak langsungnya agak kehijauan. Hal ini terjadi karena cahaya langsung dari matahari yang berwarna putih mengenai objek yang berwarna hijau di hutan sehingga cahaya yang dipantulkan berwarna kehijauan. Cahaya yang

(12)

15 ada di hutan juga sebagian akan tertutupi oleh daun-daun dan pepohonan yang menghasilkan banyak bayangan.

Gambar 2.10. Forest Light

(https://3dexport.com/3dmodel-forest-scene-14-253472.htm)

f. Underwater Light

Pada pencahayaan di dalam air, air akan menyaring semua gelombang warna cahaya kecuali warna biru. Sehingga warna yang dihasilkan ketika kita menyelam ke dalam air adalah warna kebiruan. Meskipun begitu, warna dari air akan berbeda tergantung dari kedalaman dan tempat air tersebut berada. Air laut memiliki warna biru sedangkan air sungai memiliki warna hijau-kecoklatan. Pada air yang dangkal cahaya akan masuk ke air dan memperlihatkan efek bergelombang.

(13)

16 Gambar 2.11. Underwater Light

(https://www.cgtrader.com/3d-models/exterior/landscape/cartoon-underwater-ship-scene)

2.3.2 Membangun Mood

Katatikarn dan Tanzillo (2017) menjelaskan bahwa lighting artist bertanggung jawab untuk mengendalikan mood penonton lewat elemen visual dalam suatu gambar seperti warna, kontras, dan saturasi dari cahaya. Setiap elemen visual tersebut berpengaruh besar pada mood suatu gambar. Sebuah cahaya bisa dibuat untuk mempercantik suatu karakter atau bahkan membuat karakter terlihat jahat.

Wissler (2013) menyatakan bahwa sebuah pencahayaan dalam suatu scene berperan penting dalam mengatur mood penonton. Perubahan mood tersebut berlangsung di alam bawah sadar penonton dan mereka mungkin tidak sadar secara langsung. Peralihan cahaya dari gelap ke terang, perubahan warna, dan perpindahan arah cahaya, semuanya berperan dalam memainkan emosi penonton.

Agar cahaya bisa membangun mood, Wissler menjelaskan apa yang disebut dengan visual tension atau ketegangan visual. Pada sebuah film, ketegangan visual penting karena berhubungan erat dengan emosi. Ketika suatu adegan terlihat dramatis, ketegangan visualnya harus naik. Sedangkan, ketika

(14)

17 adegannya berubah menjadi lebih tenang, ketegangan visualnya juga harus berkurang.

Salah satu yang berperan penting dalam meningkatkan ketegangan visual adalah contrast. Ada dua tipe contrast dalam lighting yaitu high contrast dan low contrast. High contrast memiliki rentang cahaya dari gelap ke terang yang besar

sedangkan low contrast memiliki rentang cahaya dari gelap ke terang yang lebih sedikit. Semakin besar rentangnya semakin besar juga ketegangan visualnya. Karena memiliki rentang gelap ke terang yang besar inilah yang membuat high contrast biasanya digunakan pada film-film horor dengan dominasi cahaya gelap.

Sedangkan, karena ketegangan visualnya yang tidak terlalu tinggi, low contrast banyak digunakan untuk film komedi dan film animasi untuk anak-anak.

Selain contrast, warna juga tidak kalah penting dalam membangun mood dalam film. Setiap warna memiliki artinya sendiri yang secara psikologis dapat mengendalikan emosi seseorang. Seperti warna hijau dan biru misalnya, yang memberikan perasaan tenang atau warna merah dan kuning yang memberikan perasaan antusias.

2.3.3 Mengarahkan Pandangan

Birn (2006) menyatakan bahwa pencahayaan harus bisa mengarahkan pandangan penonton ke area yang memang penting dalam suatu cerita dan bukannya mengalihkan perhatian penonton. Wissler (2013) menjelaskan bahwa dalam gambar bergerak, mengarahkan pandangan penonton itu penting untuk memperjelas suatu cerita. Terkadang, beberapa shot berganti dengan cepat

(15)

18 sehingga apa yang dilihat penonton harus jelas dan tepat sehingga penonton tidak kehilangan momen dalam shot tersebut dan bingung.

Untuk bisa mengarahkan pandangan penonton, kita harus tahu apa yang bisa menarik perhatian penonton. Katatikarn & Tanzillo (2017) menjelaskan bahwa, pandangan penonton akan terarah pada objek yang paling terang pada suatu gambar jika disekitarnya gelap. Hal ini pun bisa berlaku sebaliknya, jika sebuah objek yang gelap berada di depan background yang sangat terang, pandangan penonton akan berfokus pada objek tersebut. Selain itu, penggunaan contrast pada warna juga bisa membuat sebuah gambar menjadi menonjol dan

membuat penonton mengarahkan pandangannya ke warna tersebut.

2.3.4 Menciptakan Ilusi Dimensi

Wissler (2013) menyatakan bahwa setiap gambar yang kita lihat hanya memiliki tinggi dan lebar. Sedangkan, di dunia nyata ada tinggi, lebar, dan kedalaman. Tugas lighting artist adalah memberikan ilusi seolah-olah ada kedalaman dalam suatu gambar. Sebuah gambar yang tidak memiliki kedalaman akan terkesan datar, untuk itulah tugas dari lighting artist untuk menciptakan ilusi kedalaman dengan cara memposisikan pencahayaan sedemikian rupa hingga mendapatkan hasil kedalaman yang diinginkan.

Selain kedalaman, volume juga penting dalam menciptakan ilusi dimensi dalam suatu gambar, agar gambar tidak terlihat datar. Untuk menciptakan suatu volume dibutuhkan intensitas cahaya yang bervariasi pada permukaan suatu objek.

Jika sebuah objek diberikan sebuah cahaya di sekelilingnya yang memiliki intensitas yang sama, volume dari objek tersebut akan tidak terlihat. Begitu pun

(16)

19 sebaliknya, sebuah objek yang tidak diberikan cahaya sama sekali tidak akan memiliki volume dan hanya akan terlihat datar. Katatikarn & Tanzillo (2017) menjelaskan jika sebuah kubus yang diposisikan sedemikian rupa tanpa diberikan cahaya akan membuat kubus tersebut terlihat datar. Dengan menambahkan pencahayaan dan diposisikan dengan benar akan menambah volume sehingga kubus tersebut memiliki kedalaman.

2.3.5 Mempertahankan Kontinuitas

Wissler (2013) menjelaskan bahwa mempertahankan kontinuitas merupakan hal yang sangat penting dalam sebuah film. Untuk mempertahankan kontinuitas sebuah cahaya seharusnya tidak berubah secara tiba-tiba dan tanpa maksud. Karena, cahaya yang tiba-tiba berubah tanpa maksud tertentu bisa mengalihkan perhatian penonton dan mengacaukan emosi yang sudah dibangun.

Menurut Wissler, salah satu cara yang bisa digunakan untuk mempertahankan kontinuitas pencahayaan pada suatu film animasi adalah dengan lighting ratio. Lighting ratio sendiri adalah rasio atau perbandingan dari berapa

banyak cahaya yang ada dalam suatu scene dari yang paling terang hingga yang paling gelap. Luminans dari cahaya yang paling gelap digambarkan sebagai angka 1 dalam rasio. Sebagai contoh rasio 8:1 berarti cahayanya akan lebih terang delapan kali dibandingkan dengan bayangannya. Rasio ini harus tetap sama dalam tiap shot untuk mempertahankan kontinuitas. Meskipun intensitasnya berubah rasionya harus tetap sama.

(17)

20

2.4 Teknik Lighting

Beane (2012) menjelaskan beberapa teknik lighting yang biasa digunakan pada produksi film, televisi, fotografi, lukisan, hingga teater. Teknik ini tidak hanya menghasilkan pencahayaan yang bagus, tetapi juga dapat memberikan emosi tersendiri.

1. Three point lighting

Teknik ini merupakan salah satu teknik yang sangat sering digunakan pada suatu pencahayaan dalam animasi. Three point lighting sesuai namanya menggunakan tiga cahaya yang dipancarkan ke objek. Ketiga cahaya tersebut adalah key light, fill light, dan rim light.

- Key light, merupakan cahaya utama dan biasanya lebih terang dibandingkan ketiga cahaya yang lain. Key light biasanya diposisikan lebih tinggi dari objek.

- Fill light, merupakan cahaya yang ditempatkan di arah yang berlawanan dengan key light dan intensitasnya lebih rendah. Karena, fungsi dari fill light adalah untuk mengisi daerah bayangan yang dihasilkan oleh key

light.

- Rim light, merupakan cahaya yang diposisikan dibelakang objek. Sehingga, menghasilkan cahaya di sekitar objek yang berguna untuk memisahkan objek dengan background.

(18)

21 Gambar 2.12. Three Point Lighting

(3D Animation Essentials, 2012)

2. Two point lighting

Tipe cahaya ini sering kita temui pada saat siang hari. Dimana cahaya matahari sebagai cahaya utama menyinari dan cahaya dari langit yang mengelilingi kita sebagai cahaya kedua. Perbedaannya dari three point lighting hanya tidak adanya rim light.

Gambar 2.13. Two Point Lighting

(3D Animation Essentials, 2012)

3. One point lighting

Sesuai dengan namanya, teknik pencahayaan ini hanya menggunakan satu sumber cahaya yaitu key light untuk menghasilkan kesan dramatis. Teknik

(19)

22 pencahayaan seperti ini menghasilkan transisi cahaya yang terlihat jelas antara cahaya dan bayangan.

Gambar 2.14. One Point Lighting

(3D Animation Essentials, 2012)

4. Natural lighting

Natural lighting adalah cahaya yang biasanya berada di sekitar kita yang

tidak bisa dikendalikan. Seperti, pada saat cuaca mendung, awan akan menyebabkan cahaya menjadi tersebar dan menghasilkan cahaya yang datar tanpa bayangan yang kontras. Ketika siang hari, cahaya dari matahari menghasilkan cahaya langsung. Tetapi, cahaya dari langit akan menerangi dari segala arah yang akan memberikan fill light berwarna kebiruan atau bahkan keabu-abuan jika cuaca sedang mendung.

(20)

23 Gambar 2.15. Natural Lighting

(3D Animation Essentials, 2012)

2.4.1 Arah Lighting

Yot (2019) menyatakan bahwa Posisi kita dalam melihat sumber arah cahaya memiliki efek yang mendalam terhadap persepsi kita terhadap objek yang terlihat pada suatu scene. Oleh sebab itu, memilih arah dari mana cahaya utama datang sangat penting karena memiliki dampak yang sangat besar terkait tampilan dan emosi yang disampaikan terhadap suatu gambar.

1. Front Lighting

Front lighting atau cahaya dari depan terjadi ketika sumber cahaya berada

di belakang sudut pandang penonton. Arah cahaya ini membuat bentuk atau tekstur tersembunyi dari pandangan dan menghasilkan gambar yang flat. Meskipun begitu, arah cahaya ini sering kali digunakan untuk foto

potrait atau foto produk karena bisa menyembunyikan kerutan dan noda.

Kekurangan dari front lighting adalah area dari gambar bisa terlihat washed out.

(21)

24 Gambar 2.16. Front Lighting

(Light For Visual Artists: Understanding & Using Light In Art & Design, 2019)

2. Side Lighting

Side Lighting atau pencahayaan dari samping sangat baik digunakan untuk

memperlihatkan bentuk dan tekstur. Selain itu, bayangan yang dihasilkan sangat menonjol dan memiliki kontras yang tinggi. Sehingga, arah cahaya ini bisa digunakan untuk membuat bayangan yang dramatis. Tipe cahaya ini sering kita temui pada saat pagi dan sore hari.

Gambar 2.17. Side Lighting

(22)

25

3. Back Lighting

Back Lighting atau pencahayaan dari belakang terjadi ketika posisi

penonton menghadap ke arah sumber cahaya dan permukaan objek yang terkena sinar membelakangi pandangan penonton. Hal ini menyebabkan objek terlihat siluet atau terkena fill light dengan sangat gelap. Biasanya, arah cahaya ini akan menghasilkan gambar yang high-contrast dan sangat dramatis. Jika posisi sumber cahaya sedikit miring dari sudut pandang penonton akan memunculkan rim light pada tepi objek.

Gambar 2.18. Back Lighting

(Light For Visual Artists: Understanding & Using Light In Art & Design, 2019)

4. Lighting From Above

Pencahayaan dari atas umumnya digunakan pada saat siang dengan cuaca yang mendung atau pada saat jam 12 siang ketika matahari berada tepat di atas kepala kita. Arah cahaya ini juga bisa ditemui pada beberapa interior dan situasi seperi pencahayaan pada panggung. Pada pencahayaan yang keras, arah cahaya ini akan menghasilkan bayangan dramatis dengan menyembunyikan sebagian besar bentuk yang berada dibawahnya. Karena

(23)

26 jarang digunakan, arah cahaya ini dapat memberikan perasaan tidak nyaman.

Gambar 2.19. Lighting From Above

(Light For Visual Artists: Understanding & Using Light In Art & Design, 2019)

5. Lighting From Below

Pencahayaan dari bawah biasa ditemui pada saat seseorang berdiri dekat dengan api unggun atau saat memegang obor. Arah cahaya ini memberikan penampilan yang aneh bahkan menakutkan ketika digunakan untuk menyinari seseorang. Alasan mengapa hal ini terjadi, adalah karena apa yang biasa kita lihat posisi cahaya dan bayangannya akan terlihat terbalik sehingga kita akan merasakan ada sesuatu yang aneh dan tidak familiar.

(24)

27 Gambar 2.20. Lighting From Below

(Light For Visual Artists: Understanding & Using Light In Art & Design, 2019)

2.5 Lighting Pada Software 3D

Katatikarn dan Tanzillo (2017) menyatakan bahwa pencahayaan pada software 3D dilakukan dengan cara menempatkan cahaya virtual di sekitar objek menggunakan Graphic User Interface (GUI) atau dengan kode. Pencahayaan pada software 3D

menyerupai pencahayaan pada panggung. Keduanya dimulai dari set yang gelap diisi oleh karakter dan properti. Lalu, tugas lighting artist adalah untuk menerangkan bagian yang penting dalam suatu scene dan mengatur emosi penonton lewat pencahayaan.

Beliau juga menjelaskan bahwa cahaya pada software 3D dibuat untuk meniru pencahayaan pada dunia nyata. Cahaya tersebut bisa mensimulasi bagaimana suatu cahaya bisa memantul dari suatu permukaan ke permukaan lain dan membias ketika terkena kaca atau cairan. Yang membedakan adalah cahaya pada software 3D tidak terpengaruh dengan hukum fisika. Sehingga, lighting artist memiliki kebebasan dalam mengatur cahayanya sesuai yang dia inginkan.

(25)

28

2.5.1 Atribut Cahaya

Beane (2012) menjelaskan, untuk membuat tipe cahaya yang diinginkan, seorang lighting artist memanipulasi beberapa atribut cahaya. Dibawah ini adalah

beberapa atribut cahaya yang ada pada software 3D.

1. Intensitas

Intensitas berguna untuk mengatur seberapa kuat suatu cahaya. Katatikarn dan Tanzillo (2017) menjelaskan fungsi dari intensitas tidak hanya untuk menerangi suatu scene. Tetapi, menciptakan bagian gelap dan terang sehingga bisa mengarahkan pandangan penonton dan membuat visualnya menjadi menarik pada suatu shot.

2. Warna

Beane menjelaskan bahwa atribut ini berfungsi untuk mengatur warna pada sumber cahaya. Katatikarn dan Tanzillo juga menjelaskan bahwa, warna cahaya pada software 3D direpresentasikan dengan berbagai cara, yang paling umum adalah dengan penggabungan warna RGB (red, green. blue) atau merah, hijau dan biru untuk menghasilkan suatu warna. Jika

ketiga warna tersebut dinaikan ke kapasitas paling tinggi akan menghasilkan warna putih. Begitu pun sebaliknya, jika semua diturunkan hingga kapasitas terendah akan menghasilkan warna hitam. Warna baru akan berubah ketika ketiga warna tersebut memiliki kapasitas yang berbeda satu sama lain.

Yot (2019) menyatakan bahwa terdapat temperatur warna yang digunakan untuk menjelaskan warna dari sumber cahaya. Lampu bohlam

(26)

29 berwarna putih bersinar pada temperatur berkisar 3,200k sedangkan, cahaya siang hari berkisar 5,600k. Ketika membahas warna dan temperatur, referensi emosional dan kultural akan digunakan. Dalam konteks ini, warna merah dan oranye akan dilihat sebagai warna warm atau hangat. Sedangkan, warna biru atau hijau sebagai warna cool atau dingin. Gurney (2010) menjelaskan bahwa warna warm berkonotasi energi dan gairah, lalu warna cool berkonotasi dengan kelam, misterius dan kesunyian.

Gambar 2.21. Warna & Suasana Hati

(Lighting For Animation, 2017)

3. Light Decay

Light Decay adalah penurunan intensitas suatu cahaya atau cahaya yang

memudar ketika semakin jauh dari sumber cahaya. Pada software 3D, seorang lighting artist bisa memilih untuk menyalakan dan mematikan light decay, atau mengatur bagaimana light decay itu sendiri terlihat.

Terdapat presets untuk light decay seperti linear falloff atau quadratic/inverse-square falloff. Kedua presets ini memungkinkan cahaya

(27)

30 untuk memudar dengan pola yang berbeda. Selain itu, ada juga user-defined falloff, yang mana lighting artist bisa mengatur sendiri di titik

mana cahaya akan memudar sesuai jarak.

4. Bayangan

Bayangan sangat penting untuk membuat bentuk 3 dimensi pada suatu gambar. Tanpa bayangan, sebuah gambar akan terlihat datar dan tidak menarik. Berbeda dengan di dunia nyata, seorang lighting artist memiliki opsi untuk mengatur seperti apa bayangan yang mereka inginkan pada software 3D. Tetapi, bayangan pada software 3D tidak selalu terlihat

realistis. Ada dua tipe bayangan yang biasa digunakan, yaitu raytraced shadows dan depth map shadows. Keduanya memiliki kelebihan dan

kekurangan masing-masing. a. Raytraced shadows

Tipe bayangan ini merupakan yang paling akurat. Bayangan ini menciptakan garis bayangan yang tajam dan sempurna. Selain itu, tipe bayangan ini juga bisa menembus berbagai objek transparan. Raytraced shadows hanya bisa bekerja jika opsi raytracing pada

render engine diaktifkan. Raytraced shadows memang memiliki

bayangan yang realistis dan halus, tetapi di satu sisi juga membutuhkan waktu render yang lebih lama. Bayangan ini diciptakan oleh permukaan dari geometri, yang memancarkan cahaya dari tiap titik permukaan yang terlihat dari kamera.

(28)

31 Tidak ada banyak kontrol pada pengaturan raytraced shadows. Untuk menciptakan bayangan yang tajam pengaturan

awal saja sudah cukup. Sedangkan, untuk membuat bayangan yang lembut bisa dengan cara mengubah ukuran dari radius cahaya. Untuk menciptakan cahaya yang lembut dan bersih bisa dengan cara meningkatkan shadow samples.

b. Depth Map Shadows

Depth map shadows sangat cepat untuk dirender dan bisa

menghasilkan hasil yang baik jika digunakan dengan benar. Tipe bayangan ini bisa menciptakan bayangan yang tajam dan lembut tetapi tidak bisa menghasilkan bayangan yang transparan pada saat dirender yang menjadikannya kekurangan. Untuk membuat bayangan ini, tiap cahaya pada scene memancarkan resolution-based map ke dalam suatu scene, dan render engine akan

menyimpan informasi kedalaman untuk cahaya. Hanya geometri yang terdekat dengan cahaya seperti yang dikalkulasi pada depth map, akan menyala dan memperlihatkan bayangan.

Depth map shadows memiliki beberapa opsi untuk

menentukan kualitas akhirnya. Yang pertama adalah resolusi, seperti pada tekstur, semakin besar resolusinya akan semakin banyak informasi yang dimiliki untuk membuat bayangan yang tajam. Selanjutnya, ada pengaturan kelembutan untuk membuat blur bentuk disekitar bayangan. Pengaturan yang terakhir adalah

(29)

32 kualitas, yang digunakan untuk membersihkan blur sehingga menghasilkan transisi yang halus pada blur.

2.5.2 Tipe Cahaya Pada Software 3D

Katatikarn dan Tanzillo (2017) menjelaskan bahwa, sebelum bisa membuat pencahayaan yang baik, seorang lighting artist harus terlebih dahulu mengerti tipe-tipe cahaya virtual pada software 3D. Apapun software 3D yang digunakan biasanya karakteristik cahayanya akan tetap sama hanya berbeda nama. Pada bagian ini tidak hanya menjelaskan fungsi dari tiap cahaya, tetapi juga menjelaskan pada situasi seperti apa saja suatu tipe cahaya digunakan.

1. Point Light

Cahaya yang satu ini merupakan cahaya pada software 3D yang paling mudah untuk dimengerti. Point light ditempatkan pada suatu scene dengan koordinat X, Y, dan Z lalu memancarkan cahayanya ke segala arah. Jika pada cahaya tersebut bayangan diaktifkan, bayangan akan muncul secara radial dari posisi point light tersebut.

Point light sangat baik digunakan untuk mensimulasikan cahaya

seperti lilin dan bohlam. Cahaya ini berguna ketika sumber cahaya terlihat pada layar karena bentuknya yang kecil dan memancar ke segala arah. Pada situasi ini, point light bisa terlihat memancarkan cahaya ke segala arah dan hasil bayangannya akan menyerupai apa yang terlihat pada dunia nyata.

(30)

33 Gambar 2.22. Point Light

(Lighting For Animation, 2017)

2. Directional Light

Directional Light memancarkan cahaya pada satu arah yang dituju.

Satu-satunya atribut posisi yang berfungsi pada directional light adalah rotasi. Posisi X, Y, Z dan ukuran dari directional light pada suatu scene tidak terlalu penting. Directional light mensimulasikan semua cahaya yang berasal sangat jauh dari scene dan memancarkannya pada suatu shot. Karena hal ini, beberapa lighting artist lebih suka menggunakan directional light untuk mensimulasikan cahaya matahari atau bulan. Selain

itu, Directional light juga bisa berfungsi sebagai fill light.

Halangan terbesar dari penggunaan directional light adalah fakta bahwa tipe cahaya ini memancarkan segalanya secara seragam. Masalahnya adalah, setiap ada cahaya yang memancar secara seragam pada suatu scene akan mengurangi bentuk visual yang membuatnya menarik. Selain itu, directional light juga memiliki masalah dengan bayangan karena kontrolnya yang sangat terbatas untuk mengatur kelembutan dan tampilan dari bayangan itu sendiri. Tipe cahaya ini juga

(31)

34 bisa menjadi tidak efisien karena banyaknya cahaya yang dipancarkan mungkin tidak terlihat di kamera dan hanya menambah waktu render tanpa peningkatan visual.

Gambar 2.23. Directional Light

(Lighting For Animation, 2017)

3. Spotlights

Spotlights sangat umum ditemui pada render engine manapun. Tipe

cahaya ini menyerupai point light karena sama-sama tidak memiliki dimensi fisik, yang membedakan adalah spotlights memancarkan cahaya pada arah yang spesifik dalam bentuk kerucut. Spotlights sangat populer karena lighting artist bisa mengarahkan cahayanya ke suatu objek yang spesifik dan membuat penonton berfokus pada objek tersebut sesuai yang diinginkan lighting artist. Cahaya ini juga memiliki kemampuan seperti memproyeksikan sebuah gambar pada scene dan membuat garis cahayanya terlihat ketika melewati debu atau kabut. Selain itu, spotlights juga memiliki pengaturan terhadap bayangan yang sangat lengkap dibanding tipe cahaya yang lain. Karena spotlights memancarkan cahaya lebih sedikit dibandingkan point light dan directional light membuatnya

(32)

35 dapat mengurangi waktu render dan menambah efisiensi render dalam suatu scene.

Spotlights memiliki banyak kegunaan. Tipe cahaya ini bisa

digunakan untuk membuat lampu senter, lampu jalan, lampu panggung, atau pada skenario dimana cahaya muncul pada satu titik dan berpancar dalam bentuk kerucut. Spotlight juga bisa diletakkan jauh dari suatu scene untuk mensimulasikan matahari atau bulan. Bentuk kerucutnya bisa difokuskan pada suatu scene dan lebih efisien dibandingkan dengan directional light. Spotlights juga sering digunakan untuk mensimulasikan

indirect light dan color spill karena kemampuannya untuk mengisolasikan

cahaya pada area yang spesifik.

Gambar 2.24. Spotlights

(Lighting For Animation, 2017)

4. Area Lights

Area lights merupakan tipe cahaya yang memancarkan cahaya dari bentuk

geometris dan merupakan tipe cahaya yang sangat baik dalam merepresentasikan sumber cahaya pada dunia nyata. Secara umum, bentuknya adalah 2D plane, tetapi beberapa software memiliki

(33)

36 kemampuan untuk membuatnya bisa memancarkan cahaya dari berbagai bentuk. Beberapa software secara otomatis mengkalkulasikan area lights dengan decay, hal inilah yang membedakannya dengan tipe cahaya lain. Decay membuat intensitas dari cahaya berkurang ketika cahaya memancar

semakin jauh dari sumbernya.

Area lights memiliki cahaya yang halus karena memiliki sumber

cahaya yang lebih besar dibandingkan point lights atau spotlights. Tipe cahaya ini menghasilkan bayangan yang halus dan highlight specular yang besar untuk mendapatkan hasil yang halus. Area lights biasa digunakan untuk membuat cahaya yang berasal dari monitor, layar televisi, atau cahaya dari lampu neon. Kegunaan lain dari area lights yang umum digunakan adalah untuk membuat refleksi pada mata atau permukaan lain yang reflektif. Salah satu kekurangan dari area lights adalah tipe cahaya ini sulit untuk diproses dan memakan waktu render yang lama.

Gambar 2.25. Area Lights

(Lighting For Animation, 2017)

5. Ambient Lights

Ambient lights tidak ada pada dunia nyata. Secara dasarnya, ambient light

(34)

37 menghasilkan bayangan. Contoh yang mendekati ambient light pada dunia nyata adalah pada saat cuaca mendung ketika awan menutupi cahaya matahari dan semua objek mendapatkan cahaya yang seragam. Bahkan pada situasi seperti ini masih terdapat arah dan bayangan dibandingkan ambient lights. Lighting artist sering menyarankan untuk tidak

menggunakan ambient lights karena akan menghasilkan gambar yang datar dan tidak realistis.

Beberapa software menawarkan pengaturan lebih banyak untuk ambient lights yang memperbolehkan lighting artist untuk menambahkan

kualitas dalam bentuk. Lighting artist bisa membuat ambient shade yang akan memberikan arah cahaya berdasarkan posisi dan kemampuan untuk menghasilkan ambient shadows. Dengan berbagai pengaturan ini, ambient light bisa digunakan untuk mensimulasikan bounce light pada area yang

besar atau pancaran cahaya dari langit di atas kepala.

Gambar 2.26. Ambient Lights

(35)

38

2.6 Rendering

Beane (2012) menyatakan bahwa rendering merupakan tahap akhir pada suatu produksi animasi 3D. Pada tahap ini model 3D, animasi, pencahayaan, dll. Akan diproses menjadi 2D dalam bentuk video atau gambar. Ada banyak render engine yang bisa digunakan sekarang ini, entah itu yang berasal dari software 3D itu sendiri, plug-in, atau sebuah software terpisah dari software 3D.

2.6.1 Metode Rendering

Semua render engine meskipun berbeda tetap merender suatu gambar dengan cara yang serupa. Ada dua cara render yang biasanya umum digunakan pada render engine yaitu scanline dan ray tracing.

1. Scanline

Kelebihan dari algoritma ini adalah algoritma ini melakukan render dengan sangat cepat. Kelemahannya, cara ini tidak bisa mengalkulasikan pantulan, pembiasan, dan global illumination yang kompleks. Scanline merupakan metode render yang baik jika digunakan untuk pre-visualization dan visual kartun cell-shaded.

Metode scanline bekerja dengan cara melakukan render baris per baris pada suatu gambar. Dengan pertama-tama, menentukan permukaan polygon seperti apa yang ada pada suatu scene dan menentukan polygon

mana yang terlihat atau tidak terlihat pada kamera. Dengan cara ini, membuat render engine tidak perlu mengalkulasikan objek yang tidak terlihat pada kamera yang dapat membuang-buang sumber daya komputer.

(36)

39

2. Ray Tracing

Ray tracing merupakan metode rendering yang lebih lengkap dan lebih kuat dibandingkan scanline. Metode ini bisa mengalkulasikan pantulan, pembiasan dan pengaturan yang kompleks lainnya pada render engine. Raytracing bekerja dengan cara memancarkan cahaya ke setiap pixel pada layar dan mengambil sampel dari bentuk dan shader dari objek yang berinteraksi.

Pada titik sampel, jika shader memiliki sifat reflektif, render engine akan membuat cahaya dan sampel baru untuk dipancarkan dan memberi tahu titik mana yang merefleksikan cahaya tersebut. Cahaya ini bisa memancar hingga mengenai objek yang tidak reflektif atau hingga sampai jumlah maksimal cahaya yang dipancarkan sesuai keinginan pengguna. Metode ini memungkinkan untuk menghasilkan gambar yang jauh lebih realistis dibandingkan scanline, tetapi membutuhkan sumber daya komputer dan waktu yang lebih banyak.

2.6.2 Global Illumination

Birn (2006) menjelaskan bahwa global illumination adalah algoritma rendering yang mensimulasikan inter-reflection antara cahaya dan suatu permukaan. Ketika melakukan render menggunakan global illumination, kita tidak perlu lagi membuat bounce light untuk mensimulasikan indirect light. Karena software lah yang akan mengkalkulasi indirect light berdasarkan direct light yang mengenai suatu permukaan dalam suatu scene.

(37)

40 Jamie Cardoso (2017) dalam bukunya yang berjudul 3D Photorealistic Rendering : Interiors & Exteriors With ray And 3ds Max menjelaskan, pada

V-ray terdapat apa yang disebut dengan engine yang digunakan untuk

mengkalkulasikan pantulan cahaya pada global illumination. Terdapat dua engine yang umumnya digunakan, yaitu brute force dan light cache. Brute force merupakan engine yang paling akurat namun memakan waktu lebih lama ketika dirender dan terkadang menghasilkan gambar yang grainy. Sedangkan, light cache sangat baik ketika digunakan untuk merender dengan resolusi yang tinggi

meskipun tidak seakurat brute force.

Beane (2012) menyatakan bahwa algoritma global illumination ini biasanya didasarkan pada ray tracing tetapi akan menambah lebih banyak fungsi pada algoritma rendering untuk mendapatkan gambar yang lebih realistis. Ada beberapa metode yang umum digunakan untuk membuat global illumination.

1. Photon mapping

Photon mapping merupakan algoritma rendering untuk membuat global

illumination dengan cara ray tracing tetapi dilakukan secara terbalik.

Bukannya memproyeksikan sinar dari kamera untuk mengalkulasikan suatu scene, foton dipancarkan dari sumber cahaya dan dipantulkan di sekitar scene yang meninggalkan tanda cahaya setiap mengenai foton. Lalu, tanda cahaya itu mengambil sampel tanda cahaya lain di sekelilingnya untuk menentukan intensitas final suatu pencahayaan pada titik sampel tanda cahaya tersebut. Tipe cahaya ini memakan banyak waktu render dan sumber daya komputer karena banyaknya foton yang

(38)

41 diperlukan untuk mendapatkan hasil akhir. Meskipun begitu, tipe cahaya ini bisa menjadi sangat realistis.

2. Image-based lighting

Image-based lighting atau disingkat IBL merupakan metode global

illumination yang membuat pengguna menciptakan sebuah dome atau bola

yang mengelilingi suatu scene dan memberikan gambar yang akan menerangi scene sebagai ganti dari cahaya. Gambar yang digunakan sebagai image-based lighting merupakan high dynamic range image (HDRI).

2.6.3 V-Ray

Jamie Cardoso (2017) menjelaskan bahwa V-Ray merupakan sebuah render engine yang dibuat oleh Chaos Group pada tahun 1997. Pada awalnya V-Ray

dibuat sebagai plug-in rendering untuk software 3ds Max, sekarang plug-in rendering ini bisa ditemukan pada software-software 3D lain seperti Cinema 4D,

Maya dan SketchUp. V-Ray sangat populer dikalangan para 3D artist. Bahkan, ada laporan yang menyatakan bahwa sekitar 90% dari perusahaan dan industri yang menggunakan aplikasi rendering memiliki setidaknya satu copy V-Ray pada rendering pipeline mereka. Hal yang membuat V-Ray begitu populer adalah

karena kemudahan dalam penggunaannya, support group, peningkatan dan update yang konstan, dan rendering yang cepat.

Tipe cahaya pada V-Ray hampir serupa dengan render engine lainnya, yang membedakan adalah ada beberapa tipe lighting yang hanya ada di V-Ray salah satunya adalah V-Ray sun. V-Ray sun merupakan tipe cahaya yang

(39)

42 mensimulasikan cahaya matahari asli pada dunia nyata. Ketika membuat V-Ray sun sistem akan secara otomatis menambahkan V-Ray sky yang berfungsi seperti

HDRI untuk memberikan ambient light pada gambar. Selain itu, terdapat juga beberapa pengaturan pada V-Ray sun seperti turbidity yang merupakan tingkat kekeruhan pada langit diakibatkan oleh debu di udara, pengaturan ini berfungsi untuk mengatur warna langit dan matahari, semakin kecil pengaturan value-nya akan membuat langit yang cerah dan mengakibatkan warna yang lebih kebiruan. Sedangkan, value yang lebih tinggi akan menghasilkan warna yang lebih kuning atau ke arah oranye.

2.7 Render Pass

Menurut Birn (2006) render pass adalah proses rendering berbagai objek di dalam satu scene menjadi beberapa file gambar yang berbeda yang nantinya akan digabungkan pada tahap compositing. Katatikarn & Tanzillo (2017) juga menjelaskan, render pass bisa digunakan untuk membuat suatu scene yang sangat besar dan kompleks sehingga sulit dirender menjadi lebih mudah dengan cara memecahnya menjadi beberapa potongan. Render pass penting untuk beberapa shot yang nantinya akan melewati proses compositing. Selain itu, render pass juga

bisa membuat pekerjaan menjadi lebih efisien. Sebagai contoh, pengaturan pada pencahayaan hanya membutuhkan satu render pass untuk dirender ulang dibandingkan melakukan render ulang pada keseluruhan scene. Ada beberapa pass yang biasanya dirender untuk menghasilkan beauty render:

(40)

43 Pass global illumination digunakan untuk memisahkan indirect light dari

scene yang telah dirender, pass ini juga termasuk raytraced reflection dan

refractions. Biasanya pass global illumination dikombinasikan dengan

pass lain yang tidak terdapat global illumination. Dengan cara ini, kita

bisa melakukan pengaturan terhadap direct dan indirect light pada suatu scene.

2. Reflection

Pass reflection merupakan sebuah pass yang berfungsi untuk memberikan

pantulan objek seperti kaca atau pantulan dari lingkungan sekitar. Terkadang dibutuhkan render beberapa pass reflection jika ingin mengubah pantulan dari beberapa objek yang berbeda.

3. Specular

Pass specular atau disebut juga pass highlight berguna untuk memisahkan

specular highlight dari objek. Pada saat compositing memiliki specular

sebagai pass terpisah membuat kita bisa melakukan pengaturan terhadap warna dan kecerahan sehingga bisa sesuai dengan apa yang diinginkan. Sebisa mungkin untuk tidak membuat bagian highlight berwarna putih cerah karena dapat membuat gambar terlihat tidak realistis.

4. Lighting

Pass lighting berguna untuk memisahkan direct light dari suatu scene.

Pass ini bisa digunakan untuk mencerahkan, mengurangi kecerahan atau

mengubah warna dari direct light pada tahap compositing. 5. Z-Depth

(41)

44 Pass Z-Depth merupakan gambar abu-abu yang dirender berdasarkan jarak

kamera dari pandangan. Umumnya, pass ini digunakan untuk mengontrol depth of field pada saat compositing.

6. Ambient Occlusion

Pass ambient occlusion merupakan sebuah pass yang berguna untuk

mengkalkulasikan ada berapa titik pada suatu permukaan yang terkena cahaya terhalangi oleh suatu objek. Biasanya pass ini bisa didapatkan dengan cara menambahkan shader pada suatu objek pada scene. Dengan pass ini semakin dekat suatu objek dengan objek lainnya akan semakin

gelap bayangannya.

2.8 Compositing

Katatikarn & Tanzillo (2017) menyatakan bahwa compositing merupakan proses mengambil semua elemen render dan menggabungkannya untuk menghasilkan suatu gambar yang indah. Brinkmann (2008) dalam bukunya yang berjudul The Art and Science of Digital Compositing: Techniques For Visual Effects,

Animation and Motion Graphic menjelaskan, bagian paling sulit dalam

melakukan compositing adalah menghasilkan gambar yang terintegrasi sedangkan sumber gambar tersebut merupakan gabungan dari beberapa sumber elemen. Meskipun elemen dalam scene secara jelas bukan merupakan hal yang nyata, kita harus bisa membuat orang-orang percaya bahwa semua gambar yang ada pada scene diambil pada saat yang sama dan menggunakan kamera yang sama.

Lee Lanier (2010) dalam buku yang berjudul Professional Digital Compositing menjelaskan bahwa terdapat dua cara untuk melakukan compositing,

(42)

45 yaitu dengan software compositing layer based atau dengan node based. Keduanya memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Pada layer based tampilannya akan terlihat lebih mudah karena biasanya para artist sudah familiar dengan software layer based seperti photoshop misalnya. Ketika layer ditumpuk akan otomatis tergabung tanpa harus menambahkan node merge seperti pada software node based. Kelebihan dari node based adalah karena dihubungkan

dengan garis akan lebih mudah melihat input dan outputnya, selain itu tidak diperlukannya precompose seperti pada layer based. Node based lebih mudah dalam melakukan compositing yang kompleks karena bisa saja hanya menggunakan output dari satu node sebagai input ke banyak node lainnya.

2.9 Post-Apocalyptic

Stifflemire (2017) dalam disertasi berjudul Visions of after the end: a history and theory of the post-apocalyptic genre in literature and film menjelaskan bahwa

post-apocalyptic merupakan sebuah genre yang berlatar belakang di sebuah dunia

di mana peradaban telah runtuh akibat dari sebuah bencana besar yang menghancurkan infrastruktur dunia tempat karakter berada dan sebelum tatanan sosial juga pemerintahan yang baru didirikan. Dalam genre ini, objek yang tadinya familiar menjadi asing dan terlihat seperti berasal dari dunia lain. Genre post-apocalyptic memiliki gambaran umum seperti penyintas yang sendirian,

kota-kota yang kosong, dan jalanan yang hancur. Bentuk terluar dari genre ini menggambarkan sebuah dunia yang berada jauh dari dunia kita yang sekarang namun tetap membawa sisa dari dunia yang kita ketahui dan alami saat ini.

Gambar

Gambar 2.2. Pencahayaan Pada Siang Hari
Gambar 2.3. Pencahayaan Pada Sore Hari
Gambar 2.5. Pencahayaan Pada Saat Cuaca Berkabut  (https://wallpapersafari.com/w/OW1PvE)
Gambar 2.6. Window Light
+7

Referensi

Dokumen terkait

Kesalahan pada bagian pajak di Kantor Pos terjadi karena terlalu banyaknya berkas atau SSP yang harus di evaluasi dan dikirim ke KPP dalam waktu yang cukup singkat

Misal diketahui graf sederhana G, visualisasi dari graf G adalah dengan menyatakan objek dengan simpul, noktah,bulatan, titik atau vertex, sedan- gkan hubungan antara objek

Penelitian dengan meggunakan metode-metode dalam pendekatan kuantitatif yang selanjutnya disebut penelitian kuantitatif, adalah suatu bentuk penelitian ilmiah yang

Pada tahap ini yang dipandang sebagai pelaku tindak pidana adalah manusia alamiah (natuurlijke persoon). Pandangan ini dianut oleh KUHP yang sekarang berlaku di

kegiatan yang dilakukan oleh petugas Dinas Pertanian Provinsi dan Kabupaten/Kota termasuk Penyuluh, POPT, PBT, Mantri Tani dan atau petugas lainnya sesuai dengan

Penelitian ini bertujuan untuk meneliti pengaruh dari tingkat pengungkapan informasi CSR, size, dan pro fi tabilitas terhadap informativeness of earnings yang dalam hal ini

Salah satu program komedi Televisi yang banyak mendapat protes dari masyarakat adalah Pesbukers , program ini sempat ingin dilaporkan kepadapresiden RI, karena isi

Kekayaan jenis berjumlah 35 herpetofauna dari empat tipe habitat yaitu hutan alam, hutan produksi terbatas, kebun albasia dan persawahan di kawasan Ketenger-Baturraden telah