• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

1 BAB I

PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Seiring dengan berjalannya waktu, aksara Jawa mulai ditinggalkan dan dilupakan masyarakat Jawa sebagai pemilik aksara Jawa justru disinyalir semakin tidak mengenal aksaranya sendiri. Dalam kehidupan sehari-hari aksara Jawa sudah tidak sebagai bahasa tulisan pada umumnya. “Wong Jowo wes ilang

Jawane, Wong Jowo Ora Njawani” seperti yang dituturkan oleh bapak Sanyata

S.pd Guru bahasa Jawa SDN 03 Nglagahwangi.

Pembelajaran aksara Jawa sendiri masuk pada pembelajaran Bahasa Jawa di tingkat Sekolah Dasar dan waktu penyampaian materi dalam satu minggu hanya dua jam. Waktu dua jam ini dirasa sangat kurang dengan banyaknya kopetensi yang harus mereka capai yaitu membaca maupun menulis aksara Jawa sebagaimana yang telah tertera pada kurikulum tingkat satuan pendidikan untuk aksara Jawa. Dalam pembelajaran membaca maupun menulis aksara Jawa yang perancang amati dari empat sekolah dasar mayoritas mereka menggunakan metode ceramah. Saat ini masih belum ada media pembelajaran yang modern dan interaktif sebagai pendamping dalam belajar aksara Jawa.

Selama ini media pembelajaran yang diterapkan masih menggunakan buku paket, yang cenderung monotone. Oleh karena itu untuk memotivasi siswa dalam belajar aksara Jawa perlu pengembangan terhadap media pembelajaran yang mana bisa membuat anak-anak tertarik dan menumbuhkan minat untuk belajar. Sehingga diharapkan bisa membuat aksara Jawa yang dianggap sulit oleh anak-anak bisa disampaikan dan dipelajari dengan mudah. Seperti yang dikemukakan oleh Fenrich (1997) salah satu keunggulan dari media pembelajaran adalah metode pembelajaran yang menyenangkan dan dapat menambah motivasi belajar anak lebih meningkat.

(2)

2

Multimedia dibagi dalam dua kategori yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna sedangkan multimedia interaktif adalah multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol sehingga pengguna dapat memilih sesuai kehendaknya seperti media pembelajaran, aplikasi game dan lain- lain. Multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran yang bertujuan untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, sikap dan ketrampilan) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan belajar sehingga proses belajar terjadi, terarah dan bertujuan.

Dalam pemilihan multimedia ada beberapa yang harus di perhatikan yaitu antar muka pengguna (User Interface), kapabilitas sistem, bagaimana pengguna menggunakan dan belajar untuk menggunakan navigasi sistem, dan bagaimana element-element dalam program bisa berjalan dengan baik.. User Interface merupakan mekanisme komunikasi user dengan sistem. User Interface dibagi menjadi dua jenis, yaitu :Graphical User Interface (GUI) dan Text-Based.

Graphical User Interface menggunakan unsur-unsur multimedia seperti gambar,

suara dan video untuk berinteraksi sedangkan Text-Based menggunakan syntax atau yang sudah ditentukan untuk memberi perintah.

Harel 1992 Sistem software untuk keperluan pengajaran dan belajar masuk

pada sistem yang reaktif sebab sistem tersebut bisa beriteraksi dengan peserta didik. Sedangkan Green (1985) lebih menekankan terhadap pengembangan antar muka (User Interface) dan Joseph Saulter (2007:90) mengatakan bahwa komponen yang memiliki pengaruh besar dalam sebuah aplikasi multimedia adalah user interface.

Maka dari itu diperlukan perancangan user interface aplikasi multimedia AJISAKA sebagai media pembelajaran aksara Jawa untuk menarik minat anak-anak dalam belajar aksara Jawa sehingga anak-anak-anak-anak bisa belajar aktif.

(3)

3 1.2 Permasalahan

1.2.1 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, masalah yang dapat diidentifikasi oleh penulis adalah sebagai berikut :

1. Perlunya media pembelajaran sebagai pendamping dalam belajar aksara Jawa untuk anak sekolah dasar

2. user interface salah satu tahap dalam pemilihan perancangan multimedia.

1.2.2 Rumusan Masalah

Sesuai dengan latar belakang dan identifikasi yang ditulis oleh penulis maka perumusan masalahnya :

1. Bagaimana merancang media pembelajaran yang dapat dipakai sebagai pendamping dalam pembelajaran aksara Jawa untuk anak sekolah dasar?

2. Bagaimana merancang user interface dalam media pembelajaran tersebut?

1.3 Ruang Lingkup

Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah diatas maka peneliti memberikan ruang lingkup masalah pada penelitian ini. Adapun ruang lingkup masalah tersebut adalah :

- Perancangan User Interface Aplikasi Multimedia AJISAKA Sebagai Media Pembelajaran Aksara Jawa.

- Aplikasi multimedia pembelajaran ini diperuntukkan untuk siswa Sekolah Dasar umur 9-12 tahun.

- Aplikasi multimedia pembelajaran aksara jawa ini untuk anak-anak yang tinggal di Kota Klaten , Jawa Tengah.

- Pengumpulan data ini dilakuakan mulai dari bulan Agustus 2013 yang dirancang untuk data tugas akhir.

- Perancangan aplikasi multimedia ini adalah disesuaikan pada psikologi perkembangan anak usia 9-12 tahun.

(4)

4 1.4 Tujuan

Berangkat dari latar belakang dan rumusan masalah diatas maka peneliti ingin mencapai tujuan penelitian. Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu :

1. Untuk membuat sebuah media yang baru sebagai pendamping dalam pembelajaran aksara Jawa untuk anak sekolah dasar.

2. Untuk mengetahui tahapan perancangan user interface dalam perancangan media pembelajaran aksara Jawa.

1.5 Manfaat Perancangan

1. Manfaat Akademis

Memperoleh media pembelajaran baru sebagai multimedia pembelajaran interkatif dalam yaitu AJISAKA Ajar Sinau Aksara Jawa yang dapat dimanfaatkan didunia pendidikan dan bisa digunakan dikemudian hari.

2. Manfaat Praktis a. Bagi Perancang

Hasil dari perancangan User Interface pada aplikasi Multimedia interaktif AJISAKA Ajar Sinau Aksra Jawa ini, dapat menumbuhkan kreativitas perancang dan mengimplementasikan ilmu yang didapat dari belajar di Fakultas Industri Kreatif Universitas Telkom.

b. Bagi Universitas

Media pembelajaran ini akan memberi sumbangan berupa perangkat media pembelajaran yang bisa digunakan sebagai contoh dalam penelitian atau perancangan Tugas Akhir.

c. Bagi guru

Sebagai alat peraga dan membantu proses pembelajaran Aksara Jawa khususnya dalam membaca aksara dan menulis aksara jawa.

d. Bagi siswa

Dengan adanya media pembelajaran interaktif Ajar Sinau Aksara Jawa, dapat menarik minat belajar siswa untuk mempelajari aksara Jawa secara mandiri dan ikut serta melestarikan salah satu budaya Indonesia yaitu aksara Jawa.

(5)

5 1.6 Metode Perancangan

Aksara Jawa adalah warisan budaya Jawa yang perlu dilesatarikan, aksara Jawa masuk pada pembelajaran anak sekolah dasar di Jawa Tengah. Kompetensi yang harus dikuasai oleh anak-anak sekolah dasar adalah membaca, menulis dan memahami. Metode pembelajaran yang digunakan masih menggunakan metode ceramah yang membuat anak-anak bosan. Waktu 2 jam dalam satu minggu dirasa kurang untuk bisa memenuhi target kompetensi yang diharapkan. Peran media sangatlah berpengaruh, media pembelajaran AJISAKA diharapkan sebagai media penunjang atau pendamping untuk anak-anak dalam pembelajaran aksara Jawa.

Dalam perancangan aplikasi media pembelajaran AJISAKA ini, perancang menggunakan metode perancangan yaitu pengumpulan data, analisis data dan sistematika perancangan. Adapun penjelasan mengenai metoe perancangannya adalah sebagai berikut :

1.6.1 Pengumpulan Data

1. Studi Literatur

Metode perancangan diawali perancang dengan study literatur, yaitu dengan studi pustaka. Perancang mengumpulkan data – data yang berkaitan dengan fenomena yang ada yaitu aksara Jawa. Buku – buku dikumpulkan oleh perancang sebagai data pendukung yang sangat penting dalam perancangan ini.

Setelah mengumpulkan studi pustaka, perancang mencari referensi – referensi proyek sejenisnya sebagai perbandingan dengan proyek atau aplikasi yang baru yang akan dilakukan oleh perancang. Disini perancang menemukan proyek sejenis yang akan dianalisis oleh perancang yaitu aplikasi pembelajaean Nguri-Nguri aksara Jawa dalam bentuk CD Interaktif dan Hanacaraka dalam bentuk android

2. Observasi

Setelah studi literatur dengan mengumpulkan sumber data dan referensi, perancang langsung melakukan observasi di SDN 2 Polanharjo, SDN 3 Nglagahwangi dan SDN 3 Kahuman untuk mengetahui media

(6)

6

seperti apa yang dibutuhkan dalam perancangan ini. Dalam penelitian ini, data yang akan diperoleh berdasarkan sumbenya dapat diklasifikasikan dari dua sumber yaitu :

a. Data primer, data yang diperoleh dari hasil wawancara yang perancang lakukan.

b. Data sekunder, data yang diperoleh dari dokumen-dokumen, catatan-catatan, laporan-laporan maupun arsip-arsip resmi, yang dapat mendukung kelengkapan data primer. Arsip yang didapat oleh perancang adalah data siswa, nilai pada pelajaran Bahasa jawa, dan pedoman penulisan dalam aksara Jawa.

Penggunaan data primer dan data sekunder secara bersama-sama dimaksudkan agar saling melengkapi yang disesuaikan dengan keperluan penelitian. Selain itu, hal ini dilakukan sekaligus untuk perbandingan data yang diperoleh.

3. Wawancara

Ketika perancang melakukan observasi, perancang disana sekaligus wawancara. Wawancara yang dilakukan perancang tertuju kepada berbagai narasumber yang terkait dalam perancangan aplikasi ini, yaitu Guru Bahasa jawa SDN 2 Polanharjo dan SDN 3 Nglagahwangi , Bapak Sanyata selaku ketua Museum Radyapustaka, Bapak Mulyata sebagai ketua pengembangan aplikasi pembelajaran HANACARAKA dalam bentuk android, dan murid. Wawancara yang dilakukan perancang menggunakan wawancara yang tidak terstuktur sehingga perancang lebih bebas untuk mendapatkan informasi dari narasumber.

1.6.2 Analisis Data

Setelah melakukan pengumpulan data, perancangan melakukan analisis data menggunakan metode kualitatif dan melakukan studi kasus terhadap aplikasi media pembelajaran sejenisnya sebagai perbandingan aplikasi yang sebelumnya dan yang akan dibuat .

(7)

7

Dalam tahapan ini, pemilihan konten, menjadi gerak awal dalam perancangan dan dikembangkan dengan teknologi multimedia. Menentukan teknologi apa yang akan digunakan untuk merealisasikan analisis kurikulum atau konten yang telah dilakukan perancang sebelumnya. Pemilihan ini dilakukan untuk menentukan : antar muka pengguna ( User Interface), kapabilitas system, bagaimana pengguna menggunakan dan belajar untuk menggunakan navigasi sistem, dan bagaimana element-element dalam program bisa berjalan dengan baik. Selain itu juga memastikan tujuan dari media pembelajaran sendiri apa yang akan dicapai dan bagaimana perbandingan dengan media yang sudah ada. Dan yang akan dikembangkan oleh perancang, disini perancang mengambil pada Perancangan User Interface aplikasi aksara Jawa.

1.6.3 Sistematika Perancangan

Dalam membuat aplikasi multimedia ada 3 proses dasar dalam pengembangan multimedia yang harus disiapakan (Neo dan Neo

:2000) dan perancang menerapkan dalam perancangan aplikasi

AJISAKA ini, yaitu adalah : 1. Pre-Autroring (Element media)

Ada tiga tahap yang dilakukan dalam pre-authoring yang pertama

acquire media yaitu pemilihan elemen apa saja yang akan digunakan

yaitu seperti teks, audio, gambar, dan animasi. Dalam tahap ini perancang menentukan konsep perancangan, yaitu pemilihan konten dari aplikasi ini yaitu aksara Jawa, sketsa kasar apliksai, wireframe, dan pendukung seperti suara dan lain-lain. Yang ke dua yaitu

digitalize media yaitu pembuatan bahan dalam bentuk digital. Setelah

perancang melakukan sketsa perancang melakukan proses gamabr digital yang akan digunakan sebagai media pendukung dan media utama dalam pembelajaran aksara Jawa ini. Setelah itu masuk dalam

(8)

8

tahap editing media yaitu pengabungan semua element-element gambar yang sudah dibuat dirangkai menjadi satu sehingga menjadi sebuah kesatuan media pembelajaran.

2. Authoring

Tahap ini adalah dimana semua elemen media yang telah dibuat atau dimodifikasi dan disatukan dalam bentuk presentasi aplikasi media pembelajaran untuk menyampaikan informasi khususnya dalam media pembelajaran aksara Jawa. Ini diserahkan kepada Programmer, seseorang yang ahli dibidangnya. Dalam tahap ini juga pemeberian

unsur-unsur interaktivitas dan navigasi ditambahkan oleh

programmer. Setelah itu pengemasan aplikasi menggunakan software

apa dalam pembuatan media pembelajaran ini.

3. Post-Authoring

Langkah akhir dalam perancangan ini adalah penyimpanan untuk didistibusikan atau disebarkan untuk kepentingan pembelajaran. Disini perancang memilih CD-ROM sebagai penyimpanan aplikasi karena kapasitas yang besar, mudah didistribusikan dan sekolah-sekolah dasar yang ada di kabupaten Klaten dan sudah difasilitasi komputer disekolahnya. Setelah pemilihan penyimpanan tidak lupa untuk menarik minat anak-anak maka perancang melakukan tahap

application to user yaitu pembuatan desain cover CD sebelum dipakai

(9)

9 1.7 Kerangka Perancangan

Skema 1.1 Kerangka Perancangan Sumber : Dokumentasi Perancang

LATAR BELAKANG MASALAH

Pemanfaatan teknologi dalam bidang pendidikan sekolah dasar dan pelestarian aksara jawa sebagai warisan budaya

FOKUS MASALAH

1. Merancang media pembelajaran “AJISAKA” sebagai media pembelajaran aksara jawa untuk anak sekolah dasar

2. menyampaikan kompetensi dasar Bahasa Jawa yaitu menulis dan membaca aksara Jawa didalam media pembelajaran aksara Jawa “AJISAKA”

RUANG LINGKUP

Perancangan aplikasi “AJISAKA” ini untuk anak sekolah dasar dari usia 9 – 12 tahum yang berada di kota klaten sebagai media penunjang kompetesi dasara dan metode pembelajaran aksara

jawa,

METODE PERANCANGAN

LANDASAN TEORI

DATA DAN ANALISIS

PERANCANGAN DATA

1. Data Museum Radya Pustaka 2. Data Produk Hanacaraka 3. Data Khalayak sasaran 4. Data Proyek Sejenis 5. Data Wawancara dan Observasi

ANALISIS

USER INTERFACE

(10)

10 1.8 Pembabakan

Gambaran singkat tiap bab dari perancangan Aplikasi AJISAKA ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini mengemukakan latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan metode yang digunakan peneliti serta kerangka perancangan aplikasi media pembelajaran AJISAKA oleh penulis.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini merupakan bab yang disusun untuk memberikan penjelasan tentang teori-teori yang dipakai dalam pembuatan aplikasi, teori yang digunakan perancang disini adalah teori media, pembelajaran, media pembelajran, aplikasi multimedia, User Interface, teori Gestlat.

BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH

Berisi tentang data-data dan analisis Aksara Jawa mulai dari data pemberi proyek, data khalayak sasaran, data produk, data proyek sejenis, data wawancara dan observasi, deskripsi, metode analisis dan hasil analisis.

BAB IV KONSEP DAN HASIL PERANCANGAN

Bab ini berisikan konsep awal yaitu konsep pesan, konsep kreatif, konsep media, dan konsep visual. Dan hasil perancangan dari sketsa awal sampai akhir.

BAB V PENUTUP

Referensi

Dokumen terkait

Pecalang merupakan kepanjangan tangan dari Pekraman Desa Adat di Wilayah Kota Denpasar yang memiliki kepentingan yaitu (1) Mengantisipasi pedagang kaki lima untuk

Menurut Hakim, (2011: 255), transaksi ijarah batal dengan sendirinya apabila salah satu pihak meninggal dunia dan atau barang yang disewakan tidak sesuai dengan akad

Retribusi Daerah yang selanjutnya disebut retribusi adalah pungutan daerah sebagai pembayaran atas jasa atau pemberian ijin yang khusus disediakan dan atau diberikan

Produksi tahu masih dilakukan dengan teknologi yang sederhana yang sebagian dibuat oleh para pengrajin sendiri dan dalam skala industri rumah tangga atau industri kecil,

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Ekstrak Etanolik Herba Ciplukan memberi- kan efek sitotoksik dan mampu meng- induksi apoptosis pada sel kanker payudara MCF-7

Metode pengolahan dan analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kualitatif dengan pendekatan manajemen strategi untuk mengetahui lingkungan perusahaan

Emisi surat utang korporasi di pasar domestik selama Januari 2018 mencapai Rp7,67 triliun atau naik 2,84 kali dibandingkan dengan Januari 2018, berdasarkan data oleh

Pengajaran yang dimaksudkan untuk mengundang orang memperdalam komitmen mereka kepada Tuhan merupakan tugas yang tidak mudah.. Apalagi bila pengajaran itu ditujukan