• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DAN GAME INTERAKTIF PADA PAUD MUTIARA HATI TENTANG PENGENALAN BINATANG SECARA UMUM

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DAN GAME INTERAKTIF PADA PAUD MUTIARA HATI TENTANG PENGENALAN BINATANG SECARA UMUM"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DAN GAME INTERAKTIF

PADA PAUD MUTIARA HATI TENTANG PENGENALAN BINATANG

SECARA UMUM

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh Meizda Indri Prastika

09.11.2828

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA 2013

(2)
(3)

LEARNING MEDIA DESIGN INTERACTIVE GAME GROUP PLAY IN EARLY CHILHOOD MUTIARA HATITHE INTRODUCTION OF ANIMALS IN GENERAL

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DAN GAME INTERAKTIF PADA PAUD MUTIARA HATI TENTANG PENGENALAN BINATANG SECARA

UMUM Meizda Indri Prastika

Tonny Hidayat Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Various methods are mentors to facilitate the children learn to understand their environment while still maintaining a child's interest in learning, one introduces an object directly by visualization or in oral form, but it is sometimes not effective, less attractive and not get hit in the delivery to the students. Moreover, the development of increasingly advanced technology and computerized all-in fact has not been exploited by PAUD Mutiara Hati.

Ease of use computerized interactive multimedia applications developed at this time can be utilized as a tool in the learning process. Look at the PAUD Mutiara Hati has not used or did not use a computerized method performed in the learning process.

With the use of these applications can be expected to mentor more quickly and to do in the present materials for children, the introduction of animals in general, this increasing the interest of the child in the learning process in the application because there are games that hone creatives and memory, are also supported with a design application attractive and tailored to the needs of the child continue to stay in learning.

(4)

1. Pendahuluan

Beragam cara dilakukan pembimbing untuk memudahkan anak-anak memahami lingkungannya, salah satunya mengenalkan obyek secara langsung dengan cara visualisasi atau dalam wujud secara lisan, namun hal tersebut justru akan sulit karena membutuhkan daya konsentrasi. Multimedia pembelajaran yang berbasis interaktif ini bisa menjadi solusi mudah untuk meningkatkan tumbuh kembang anak terutama dalam memahami lingkungannya. Karena di dalamnya terdapat beragam tampilan yang akan membuat anak-anak mudah mengerti dan semangat dalam belajar.

PAUD Mutiara Hati sebagai suatu lembaga pendidikan yang sedang berkembang dan selalu ingin mengikuti perkembangan teknologi informasi yang sedang berkembang. Bidang pendidikan dan penggalian potensi yang selama ini masihterasa sulit untuk dikerjakan karena menggunakan cara-cara manual, menarik penulis untuk meneliti dan mengembangkan sistem multimedia pembelajaran dan permainan berbasis interaktif guna memudahkan murid dalam proses pembelajaran. Masalah yang sering muncul adalah pengembangan pendidikan seni kreatifitas anak dan pemahaman terhadap lingkungan sekitar. Pengajaran yang manual menyebabkan anak kurang semangat dalam belajar dan susah memahami yang diajarkan. Misalnya jika anak lupa dengan pelajaran yang diajarkan dan anak tersebut malu untuk bertanya maka anak tersebut akan kesulitan untuk mengejar pelajaran yang sudah diajarkan, umumnya anak-anak senang dengan metode pembelajaran disertai hiburan, sehingga anak dapat mengembangkan potensinya dibidang seni kreatifitas dan pemahaman lingkungan. Karena kepedulian dan seni adalah nilai yang sangat tinggi jika bisa diterapkan dalam sebuah lingkungan masyarakat. Dari latar belakang tersebut di atas, maka disusunlah skripsi dengan judul “Perancangan Media Pembelajaran dan Game Interaktif Pada PAUD Mutiara Hati Tentang Pengenalan Binatang Secara Umum”.

2. Landasan Teori 2.1 Konsep Multimedia

Multimedia memiliki berbagai pengertian. Dean (1996) menyatakan bahwa istilah multimedia berasal dari pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium di panggung yang mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Namun berbeda dengan pengertian multimedia sebelumnya (multi-media),istilah multimedia dalam hal ini berarti suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat-alat lain seperti televisi, monitor video dan sistem piringan optik atau sistem stereo yang dimaksudkan untuk menghasilkan sajian audio visual penuh (McLeod, 1996). Pengertian kedua mensyaratkan sinkronisasi

(5)

berbagai media tadi dengan bantuan komputer, membedakannya dengan pengertian multimedia yang pertama yang memanfaatkan berbagai media yang terpisah dan berdiri sendiri.1

2.2 Elemen Multimedia

Menurut (McLeod, 1996) Multimedia terbagi dalam beberapa elemen antara lain teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung pada penggunaan aplikasi multimedia.Gambar(grafik) merupakan hasil sebuah pengambilan citra yang di dapat melalui alat penangkap citra, seperti kamera dan scanner, yang hasilnya sering disebut dengan gambar. Gambar bisa berupa sebuah ikon, foto ataupun simbol.Suara adalah komponen multimedia yang dapat berwujud narasi, musik, efek suara atau penggabungan diantara ketiganya.Videomerupakan sajian gambar dan suara yang ditangkap oleh sebuah kamera, yang kemudian disusun dalam urutan frame untuk dibaca dalam satuan detik.Animasimerupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer.

2.3 Langkah-Langkah Dalam Mengembangkan Sistem Multimedia

Agar multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaing perusahaan atau organisasi, pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan sistem multimedia, yaitu mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, memproduksi sistem, melakukan tes pemakai, menggunakan sistem dan memelihara sistem2.

1. Mendefinisikan Masalah

Analisis sistem mengidentifikasikan masalah kebutuhan pemakai dan menentukan bahwa pemecahannya memerlukan multimedia.

2. Studi Kelayakan

Suatu studi yang digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia layak diteruskan atau tidak.

3. Analisi Kebutuhan Sistem

Apakah sistem yang ada sudah menyangkut kebutuhan minimal. 4. Merancang Konsep

Analisis sistem dan pemakai, mungkin bekerja sama dengan professional komunikasi seperti produser, sutradara dan teknisi video,

      

1Amir Fatah Sofyan, Agus Purwanto, Digital Multimedia : Animasi, Sound Editing,  2M.Suyanto MULTIMEDIA alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing. 

(6)

terlibat dengan rancangan konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan memeriksa semua urutan utama.

5. Merancang Isi

Pengembangan terlihat dalam rancangan isi dengan menyiapkan spesifikasi aplikasi yang rinci. Disinilah media terpilih.

6. Menulis Naskah

Dialog dan semua elemen terinci dari urutan ditentukan. 7. Merancang Grafik

Grafik dipilih yang mendukung dialog. Latar belakang atau perlengkapan yang perlu digunakan dalam merancang video.

8. Memproduksi Sistem

Pengembangan sistem produksi berbagai bagian dan menyatukannya dengan sistem. Selain mengembangkan perangkat lunak aplikasi,tugasnya mencakup kegiatan khusus seperti menyunting video dan authoring.Authoring adalah pengintegrasian elemen-elemen yang terpisah dengan menggunakan perangkat lunak siap pakai khusus.

9. Melakukan Tes Pemakai

Analisis sistem mendidik pemakai dalam menggunakan sistem dan memberikan kesempatan bagi pemakai untuk akrab dengan semua fitur.

10. Menggunakan Sistem

Pemakai menggunakan sistem. 11. Memelihara Sistem

Seperti sistem berbasis komputer lain, sistem multimedia harus dipelihara.Perbedaan utamanya adalah pemakai tidak dapat diharapkan untuk melaksanakan pemeliharaan, ini adalah tugas spesialis dan professional.

2.4 Konsep Dasar Permainan

Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius dengan tujuan refreshing. Bermain permainan sudah dapat dikatakan sebagai life style masyarakat dimasa kini. Dimulai dari usia anak-anak hingga orang dewasa pun menyukai video permainan. Itu semua dikarenakan bermain video permainan adalah hal yang menyenangkan.3

Dahulu istilah permainan identik dengan anak-anak selaku pemain. Yang ada dibenak kita adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang menurut mereka       

3 Anggara, 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Permainan Berbasis Flash, Yogyakarta  Gava Media, Hal vii 

(7)

itu dapat menyenangkan hati mereka. Segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai permainan. Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah permainan yang terdapat pada komputer.

Saat ini perkembangan permainan komputer sangat cepat. Para pengelola industri permainan berlomba-lomba untuk menciptakan permainan yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan permainan dikomputer sangat cepat. Sehingga permainan bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau hanya sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas. Dan tingkat intelektual bagi para pengguna. Jadi bermain permainan adalah suatu proses penyamaan frekuensi dari logika berpikir pengguna, dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih. Pada saat bersamaan permainan juga secara nyata mempertajam analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat dan jitu.

Namun tentu saja kenyataan harus kita masukan ke dalam perhitungan.Kenyataan itu diantaranya adalah kecanduan para pemain atau pengguna yang takut terhadap permainan komputer semacam ini. Mereka bisa-bisa lupa segala tugas mereka termasuk menuntut ilmu

Akan tetapi beda halnya dengan Game edukasi. Game edukasi adalah suatu permainan yang diciptakan untuk menarik minat anak untuk belajar. Permainan pembelajaran merupakan sarana lain untuk menuntut ilmu dan memperoleh informasi tentang pengetahuan juga untuk mengasah kreatifitas anak. Yang akan dibahas kali ini adalah merancang dan membangun permainan mencocokkan gambar yang dibuat dengan Abobe Flash CS3, sebagai sarana pengenalan teknologi komputer dan mengasah kreatifitas bagi anak-anak sekolah dasar.

2.5 Tahap-Tahap Pengembangan Permainan

Pengembangan permainan adalah proses dimana sebuah permainan di buat, pengembangan permainan dilakukan oleh seorang Developer, biasanya satu orang atau satu perusahaan besar. Proses pengembangan permainan bervariasi tergantung pada perusahaan dan proyek. Berikut tahap-tahap dalam pembuatan sebuah game.

1. Konsep dasar

Untuk awal pembuatan sebuah permainan diperlukan konsep dasar untuk menentukan bagaimana permainan tersebut nantinya. Semua dibahas dalam konsep dasar pembuatan permainan secara garis besarnya dari menentukan cerita, penggambaran karakter, genre permainan, tool yang digunakan, gameplay, grafis yang digunakan, suara atau sound proses pembuatan serta publishing.

(8)

2. Menentukan tools yang akan digunakan

Untuk membuat sebuah permainan, terdapat 2 tools yang digunakan yaitu bahasa pemrograman dan software yang digunakan untuk merancang permainan itu sendiri.

3. Menentukan permainan play

Permainanplay yang dimaksud disini adalah alur atau sistem dari permainan itu sendiri.

4. Gambar

Tahap ini merupakan proses menentukan karakter sesuai dengan cerita dari permainan ini. Desain gambar merupakan bagian penting dan juga menentukan kesuksesan sebuah permainan. Gambar harus didesain semenarik mungkin untuk menghindari kebosanan dari pemain. Secara sederhana grafis dibagi menjadi 3 macam, antara lain :

1. Kartun 2. Semi-Real 3. Real 5. Musik

Agar pemain tidak jenuh maka selingan musik sangatlah penting dalam permainan. Baik latar belakang music atau efek suara dari permainan tersebut. Penyesuaian musik yang baik akan memberikan nuansa yang berbeda dalam sebuah permainan.

6. Program

Program merupakan penyatuan dari konsep dasar, tools, permainanplay, gambar dan musik agar permainan ini dapat dimainkan. Program menentukan keselarasan permainan dan berhasil tidaknya permainan tersebut.

7. Test Permainan

Penguji permainan dilakukan apabila program permainan tersebut selesai di compile dan siap untuk dimainkan. Tujuannya yaitu untuk mencari bug atau kekurangan dari permainan ini. Penguji permainan dilakukan oleh permainanrs atau orang yang benar-benar mengerti permainan atau sudah berpengalaman dibidang permainan, baik pengguna permainan maupun pembuat permainan, agar permainan ini semakin sempurna dan menghindari kekurangan yang sering terjadi.

(9)

8. Hasil akhir

Setelah dilakukan pengetesan maka permainan ini sudah siap untuk dipasarkan dan sudah mencapai tahap akhir yang nantinya sesuai dengan konsep dan tujuan permainan ini nantinya.

2.6 Perangkat Lunak a. Adobe Flash CS3

Adobe Flash adalah salah satu perangkat lunak yang digunakan untuk membuat media interaktif. Lingkungan authoring Flash memungkinkan untuk pembuatan permainan, animasi, iklan dan pembuatan fitur halaman web.

b. Adobe Photoshop

Photoshop adalah suatu program editing gambar yang dipergunakan untuk membuat, mengolah dan menghasilkan suatu gambardigital dengan cara tehnik dan meng-efek, sehingga gambar terlihat lain dari aslinya dan berkualitas . c. Sofonica MP3 Cutter

Sofonica Cutter adalah softwareyang digunakan untuk mengolah suara,terutama untuk pemotongan bagian-bagian suara.Software yang cukup mudah untuk digunakan karena fitur yang terdapat pada software ini sedikit.

3. Analisis Sistem 3.1 Definisi Analisis Sistem

Analisis dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang dihadapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya

.

Tahap analisis sistem dilakukan setelah tahap perencanaan sistem dan sebelum tahap desain sistem.Tahap analisis merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena kesalahan didalam tahap ini akan menyebabkan juga kesalahan ditahap selanjutnya.

Didalam tahap analisis sistem terdapat langkah-langkah dasar harus dilakukan oleh analisis yaitu :

a. Identify, yaitu mengidentifikasi masalah.

b. Understand,yaitu memahami kerja sistem dari sistem yang ada. c. Analyse, yaitu menganalisis masalah.

(10)

3.2 Analisis Sistem Multimedia 3.2.1 Analisis Kelemahan Sistem

Tujuan utama dari analisis sistem adalah mengevaluasi dan menentukan permasalahan pada suatu perusahaan/organisasi.Pada PAUD Mutiara Hati masih menggunakan pengajaran manual yang kurang menarik.Dengan analisis ini dapat diketahui permasalahan yang berkaitan dengan perkembangan sistem pengajaran dan juga untuk mengetahui kelemahan pada sistem lama atau sistem baru.

3.2.2 Analisis PIECES

1 Skripsi ini menggunakan analisis PIECES (Performance, Information, Economic,

Control, Efficiency, Service).Untuk mengidentifikasi masalah4. 1. Analisis Kinerja (Performance)

Analisis kinerja sistem merupakan kemampuan menyelesaikan tugas dengan cepat. Kinerja diukur dengan jumlah produksi (thoughput) dan waktu tanggap (response time)

Tabel Analisis Kinerja No. Faktor Hasil Analisa

1 Jumlah Produksi Dalam penyampaian materi kurang maksimal,dari dulu metode yang digunakan oleh pengajar mengakibatkan kejenuhan pada murid dan tidak semua murid dapat menerima karena murid memiliki tingkat keinginan yang berbeda.

2 Waktu Tanggap Waktu tanggap para murid kurang maksimal dalam penyampaian materi.

2. Analisis Informasi (Information)

Informasi merupakan aspek terpenting dalam pengambilan keputusan ,oleh karena itu informasi harus berkualitas(akurat, relevan dan tepat waktu).

Tabel Analisis Informasi

No. Faktor Hasil Analisa

1 Akurat Penyampaian informasi masih menggunakan media buku , terkadang buku tersebut terdapat salah cetak,sehingga informasi yang diberikan jadi tidak akurat.

      

4 Suyanto M, 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Yogyakarta : Andi,  Hal. 46. 

(11)

2 Relevan Informasi yang dihasilkan belum sesuai.

3 Tepat waktu Penyampaian dengan metode lama membuat murid jenuh, terkadang murid harus mempelajari lagi dirumah, sehingga penyampaian materi tidak tepat waktu.

3. Analisis Ekonomi (Economic)

Analisis ekonomi merupakan penilaian sistem atas pengembangan dan keuntungan yang akan di dapat dari sistem ini.

Table Analisa Ekonomi No. Faktor Hasil Analisa

1 Biaya Biaya pengadaan sistem yang terjangkau, sesuai dengan manfaat yang didapatkan.

2 Manfaat Manfaat yang dihasilkan kurang maksimal karena memakan waktu yang lama.

4. Analisis Pengendalian (Control)

Analisis pengendalian digunakan untuk meningkatkan kinerja sistem, mencegah dan mendeteksi penyalahgunaan atau kesalahan sistem.Semakin sedikit kesalahan yang dilakukan dalam suatu kegiatan, maka tingkat pengendalian suatu sistem semakin baik.

Tabel Analisa Pengendalian

No. Faktor Hasil Analisa

1 Pengendalian alat pembelajaran

Buku maupun alat bantu pembelajaran seperti mainan peraga,kapur tulis bisa rusak, biaya pengadaan sama. Sistem baru lebih ekonomis,karena data bisa

dibackup.jadi tidak perlu pengadaan baru.

5. Analisis Efisiensi (Efficiency)

Efisiensi berkaitan dengan pengolahan dan pemanfaatan sumber daya guna meminimalkan pemborosan.

Tabel Analisa Efisiensi No. Faktor Hasil Analisa

1 Jumlah alat pembelajaran yang digunakan dan waktu

Pengadaan buku yang relatif lebih

banyak,disesuaikan jumlah kebutuhan dan murid harus membaca buku tersebut.mewarnai,dengan

(12)

harga terjangkau sesuai manfaat yang didapat.

6. Analisis Pelayanan (Services)

Untuk menilai kualitas dari sebuah sistem salah satunya dapat dilihat dari segi pelayanannya.Peningkatan pelayanan digunakan untuk meningkatkan kepuasan murid.

Tabel Analisa Pelayanan No. Faktor Hasil Analisa

1 Sistem Pengajaran

Guru menjelaskan tentang objek yang akan

dipelajari.

3.2.3 Analisis Kebutuhan Sistem

Dalam pembahasan ini menguraikan kebutuhan sistem multimedia dan permainan pembelajaran untuk PAUD Mutiara Hati tentang “Pengenalan Binatang Secara Umum” agar dapat diusulkan untuk menyelesaikan dan membantu pengajar menyampaikan materi,dan menarik minat murid PAUD Mutiara Hati untuk mempelajari tentang binatang sekitar.

3.2.3.1 Fungsional dan Non Fungsional A. Analisis Kebutuhan Fungsional

Dari analisis diatas maka dapat disimpulkan bahwa sistem yang dibutuhkan dalam perancangan multimedia pembelajaran ini adalah yang memiliki kriteria sebagai berikut :

1). Sistem mampu memberikan informasi penjelasan tentang pengenalan binatang yang ada disekitar.

2). Sistem mampu melatih daya ingat , jiwa seni dan tanggap terhadap objek dengan permainan berupa merangkai gambar yang terdapat pada aplikasi. Berdasarkan kebutuhan fungsional sistem terlihat bahwa sistem membutuhkan sebuah media yang mampu memberikan materi pelajaran yang dapat digunakan secara mandiri oleh siswa.

B. Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Dalam pembuatan multimedia pembelajaran ini membutuhkan serangkaian peralatan yang dapat mendukung kelancaran proses pembuatan dan pengujian.berikut ini aspek - aspek yang dibutuhkan:

(13)

3.3 Aspek Hardware

Perangkat keras yang dibutuhkan sebagai penunjang berupa seperangkat Personal Komputer (PC) dengan Spesifikasi minimal sebagai berikut

1. Prosesor : Intel Core2 Duo 2. Memori : 512 MB DDR2

3. VGA : Mobile Intel GMA X3100 4. Hard Disk : 120 GB HDD

5. Monitor : LCD LG 14” 6. Keyboard dan Mouse

3.4 Analisis Kelayakan Sistem

Analisis kelayakan merupakan proses yang mempelajari atau menganalisa permasalahan yang telah ditentukan sesuai dengan tujuan akhir yang akan dicapai. Analisis kelayakan digunakan untuk menentukan kemungkinan keberhasilan solusi yang diusulkan.Tahapan ini berguna untuk memastikan bahwa solusi yang diusulkan tersebut benar-benar dapat tercapai dengan sumber daya dan dengan memperhatikan kendala yang terdapat pada permasalahan serta dampak terhadap lingkungan sekeliling.

1. Kelayakan Teknologi

Teknologi berkembang semakain cepat tak terkendali dengan teknologi komputer.Komputer telah memberikan banyak kemudahan bagi manusia. Hal yang paling berguna adalah dalam proses penyampaian informasi dan menyediakan peluang bagi kemajuan dan mengubah penyampaian informasi cara lama. Pertanyaan mendasar yang harus dijawab untuk menilai kelayakan teknologi adalah "Dapatkah media yang baru yaitu aplikasi berbasis multimedia interaktif dapat diterapkan dengan menggunakan teknologi yang ada?".Tentu saja sistem yang baru tersebut layak dan dapat diterapkan dengan menggunakan teknologi yang ada.

2. Kelayakan Hukum

Pertanyaan mendasar yang harus dijawab untuk menilai kelayakan hukum adalah "Dapatkah media yang baru yaitu media berbasis multimedia interaktif tidak melanggar etika dan hukum?".Media tersebut tidak melanggar hukum karena media tersebut sudah dikemas sesuai dengan materi dan tepat sasaran.

3. Kelayakan Operasional

Penilaian terhadap operasi dilakukan untuk mengatur apakah media yang dibuat tersebut dapat diterima dan dapat berjalan dengan baik.Hal ini menyangkut kemampuan

(14)

media informasi tersebut dalam memberikan informasi. Pertanyaan mendasar yang harus dijawab untuk menilai kelayakan operasional adalah " dapatkah media yang baru yaitu media berbasis multimedia interaktif dapat digunakan dengan mudah?". Dengan berbasis multimedia interaktif penyampaian materi seputar sampah dapat digunakan dengan mudah dan dapat dimengerti oleh murid dan pengajar.

4. Kelayakan Jadwal

Dari kendala waktu, sistem informasi multimedia yang akan diharapkan jelas tidak ada kendala waktu. Karena perencanaan sebuah sistem ini disesuaikan dengan kurikilum sekolah yang sedang berlaku sehingga penggunaannya tidak kadaluarsa.Dengan demikian dari sisi kelayakan jadwal, pembuatan aplikasi multimedia tersebut layak untuk dilaksanakan.

5. Kelayakan Strategi

Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif dimungkinkan akan mempengaruhi strategi pengembangan pendidikan yaitu dalam hal strategi terkomputerisasi yang lebih menarik dan tepat sasaran.

6. Kelayakan Ekonomi

Secara ekonomi, investasi multimedia pada pembelajaran ini tidak ada kendala.Penggunaan multimedia interaktif memberikan manfaat sesuai biaya yang dikeluarkan.

3.5 Perancangan Sistem 3.5.1 Merancang Konsep

Merancang konsep merupakan dasar sebuah aplikasi multimedia, karena disini diperlukan dasar pemikiran dan kreatifitas yang sesuai dengan tujuan dibuatnya aplikasi tersebut, agar penyusun dalam pembuatan aplikasi tersebut dapat digunakan dengan baik dan mengena pada sasaran yaitu sebagai sarana pembelajaran dan penyampaian informasi tentang sampah.

Konsep game interaktif yang dirancang adalah game interaktif yang di dalamnya menjelaskan tentang binatang. Agar lebih menarik, aplikasi dilengkapi dengan elemen multimedia seperti suara,gambar dan teks. Aplikasi ini menggunakan teks bahasa Indonesia sehingga lebih mudah dimengerti.

(15)

3.5.2 Merancang Isi

Perancangan isi diperlukan untuk memberikan kemudahan dalam penyampaian informasi tentang hewan yang di bumi melalui multimedia interaktif. Aplikasi yang dibuat akan diisi dengan beberapa elemen, antara lain:

A. Gambar

Komponen gambar sangat diperlukan untk mendukung visualisasi.Gambar digunakan untuk background, tombol-tombol, keterangan, dari beberapa penjelasan, dan lain sebagainya.

B. Suara

Suara digunakan untuk mendukung sistem audio disamping secara visualisasi.Suara digunakan untuk mengiringi tampilan, mengiringi tombol ketika diklik, dan lain sebagainya.

C. Teks

Digunakan untuk menjelaskan maksud dari gambar, juga berguna sebagai informasi. Aplikasi multimedia interaktif ini seluruhnya menggunakan teks bahasa indonesia.

D. Animasi

Peranan animasi sangat penting dalam aplikasi yang dibuat karena dapat menarik minat peserta dalam mengikuti materi pelatihan.Aplikasi menggunakan animasi dua dimensi yang dikerjakan secara manual dan digital.

E. Video

Video juga bisa menjadi bagian penjelas dalam suatu aplikasi , peranan video juga sangat penting karena dengan video hal yang disampaikan jadi mudah untuk dipahami tanpa harus bersinggungan langsung dengan objek asli.

3.5.3 Perancangan Struktur aplikasi

Struktur aplikasi diperlukan sebagai penjelas gambaran alur program dan komponen yang dirancang dalam aplikasi, dan harus sesuai.pada kasus ini digunakan metode campuran (Hierarki dan Piramida).karena menu hanya bisa kembali ke sub menu sebelumnya dan menu utama saja.

3.5.4 Perancangan Naskah

Perancangan naskah menjelaskan isi dari teks,kata atau kalimat yang terdapat pada aplikasi .dan harus sesuai dengan yang terdapat pada aplikasi .

(16)

3.5.5 Perancangan Grafik

Bagian ini merupakan bentuk kegiatan yang meliputi pemilihan grafik yang mendukung dialog dan latar belakang fasilitas aplikasi multimedia yang akan digunakan. Aplikasi ini dirancang melalui pengolahan gambar dengan menggunakan software Adobe Photoshop.Pada aplikasi ini menggunakan resolusi 1000 x 600 pixel dan kecepatan animasi 12 fps.

4. Implementasi

Tahap implementasi adalah bagaimana mengimplementasikan rancangan aplikasi pada Bab III dengan memproduksi aplikasi dan menggunakan aplikasi yang telah dibuat.

Adapun rancangan pembuatannya sebagai berikut: Background,Button, Objek Permainan Adobe Photoshop CS3 Backsound, Suara untuk Button Sofonica MP3 Cutter

Import gambar,Import suara,Animasi Gerak Gambar,Animasi warna button, Permainan puzzel, Penambahan Teks,Publish File.

Adobe Flash CS 3 Aplikasimultimedia

pengenalan binatang secara umum pada PAUD Mutiara Hati

4

3 1

4.1 Produksi Sistem (Aplikasi)

Tahapan ini adalah tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi sesuai dengan yang telah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang pembuatan desain grafik dan animasi yang sesuai dengan tema,membuat teks sebagai penyampaian pesan, mengedit dan mengimport file yang sudah jadi, yang semuanya akan digabung kedalam adobe flash CS3 sebagai software final.

4.2 Membuat Pembelajaran Interaktif

Untuk membuat media game interaktif , terlebih dahulu membuat perangkat yang dibutuhkan, antara lain : gambar layout, gambar tombol, membuat backsound. Setelah itu perangkat tersebut disatukan dan tombol–tombol yang ada diolah agar dapat berfungsi,aplikasi dibuat file EXE-nya.

4.3 Pengetesan Sistem

Ujicoba yang digunakan adalah unit testing yang meliputi Black Box Testing dan Beta Testing.

(17)

4.3.1 Black Box Testing

Pengujian Black Box berfokus pada struktur control program. Test Case dilakukan untuk memastikan bahwa semua statement pada program telah dieksekusi paling tidak satu kali selama pengujian dan bahwa semua kondisi logis telah diuji.

Tabel Pengetesan Black Box Testing

Pengujian Keterangan Hasil

Tampilan Menu Utama

Tampilan Menu Utama dapat berjalan dengan baik sebelum memasuki sub-sub menu.

Benar

Tombol Edukasi Ketika diklik langsung masuk menu edukasi. Benar Tombol Mulai Ketika diklik langsung masuk menu permainan. Benar Tombol Tentang Ketika diklik langsung masuk menu tentang. Benar Tombol Keluar Ketika diklik langsung masuk menu keluar. Benar

Tabel Tabel Kuisioner

Keterangan Ya Tidak Tidak Tahu

Apakah desain dalam aplikasi ini menarik ? 70% 20% 10% Apakah aplikasi ini mudah digunakan ? 70% 20% 10% Apakah dengan program ini lebih mudah dalam

menangkap materi ?

80% 20% 0%

Apakah anda puas dengan aplikasi ini ? 70% 30% 0%

4.4 Memelihara Sistem

1. Memiliki duplikat dari aplikasi tersebut secara keseluruhandan sebaiknya diduplikat dengan mengkopi file-file tersebut kedalam CD untuk mengantisipasi terhadap kesalahan atau kerusakan pada aplikasi tersebut (backup).

2. Jika hendak keluar program tekanlah tombol keluar. Hal ini untuk mengantisipasi kerusakan pada kode listing program jika dikeluarkan secara paksa.

3. Selain itu untuk menambahkan fitur tambahan pada program baik menu atau pun bagian suara dilakukan dengan cara penambahan pada file mentah. Untuk itu jagalah file mentah dari keseluruhan program ini sehingga dapat dimodifikasi sewaktu –waktu.

(18)

5. Kesimpulan

Dari uraian di atas dan penjelasan secara keseluruhan maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Aplikasi multimedia interaktif tentang pengenalan binatang secara umum dibuat melalui tahap analisis yaitu dengan menggunakan analisis kebutuhan dan analisis kelayakan, setelah itu tahap perancangan mulai dari rancangan konsep, rancangan isi, rancangan naskah dan rancangan grafik. Kemudian tahap produksi sistem dengan Adobe flash. Aplikasi ini mampu memberikan metode baru yang menyenangkan dan menarik anak-anak dalam mempelajari hal yang berkaitan dengan binatang.

2. Dengan aplikasi ini anak-anak juga merasa senang untuk belajar tentang binatang karena sudah dikemas menarik. Sehingga sangat mendukung anak dalam hal bermain sambil belajar, membuat anak lebih kreatif.

3. Dengan aplikasi ini anak-anak dapat mengembangkan jiwa seni, daya ingat. Dalam menyampaikan informasi bagi PAUD Mutiara Hati dan mempermudah masyarakat dalam memahami informasi yang diberikan.

(19)

DAFTAR PUSTAKA

Anggara. 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash. Yogyakarta: Gava Media

Purwanto,Agus dan Amir Fatah Sofyan. 2008. Digital Multimedia :Animasi, Sound Editing. Yogyakarta : Penerbit ANDI

Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta: Penerbit ANDI

Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Penerbit ANDI

Gambar

Tabel  Analisis Kinerja  No. Faktor  Hasil  Analisa
Table Analisa Ekonomi
Tabel Analisa Pelayanan
Tabel  Tabel Kuisioner

Referensi

Dokumen terkait

Didalam penelitian ini menggunakan pendekatan pendekatan fakta (The Fact Approach), yaitu pendekatan masalah yang disasarkan pada fakta- fakta yang terjadi dilapangan yang

Hasil analisis sidik ragam pengaruh empat jenis kompos pada bobot biji pertanaman (g) tiga varietas kedelai... Deskripsi kedelai Varietas Tanggamus ... Deskripi kedelai

Tujuan penelitian ini menitikberatkan pada determinan produksi petani kopi rakyat, pilihan untuk memanen sendiri atau sistem tebas, mengolah hasil panen lebih lanjut atau langsung

Indikator-indikator tersebut misalnya bisa dilihat dari angka insidensi dan prevalensi TB paru di Pidie Jaya pada tahun 2012 yang relatif lebih tinggi dari rata-rata Aceh...

Segala puji bagi Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia- Nya kepada peneliti, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul “Pengaruh

Rapat Dewan Komisaris dapat diadakan secara berkala dan setiap waktu bilamana dianggap perlu oleh Komisaris Utama atau oleh seorang atau lebuh anggota Dewan Komisaris

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas Rahmat- Nya yang telah diberikan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan laporan skripsi ini

Pertanyaan mendasar yang harus dijawab untuk menilai kelayakan teknologi adalah “Dapatkah media pembelajaran yang baru yaitu Aplikasi Ensiklopedia Sains Berbasis