• Tidak ada hasil yang ditemukan

KECERDASAN BUATAN PADA BOT DALAM GAME ESCAPE ALCATRAZ NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "KECERDASAN BUATAN PADA BOT DALAM GAME ESCAPE ALCATRAZ NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

KECERDASAN BUATAN PADA BOT DALAM GAME

“ESCAPE ALCATRAZ”

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Aan Fadhil

12.12.6331

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2015

(2)
(3)

1

KECERDASAN BUATAN PADA BOT DALAM GAME

“ESCAPE ALCATRAZ”

Aan Fadhil1), Hanif Al Fatta2)

1) SistemInformasi STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta

Jl. Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283

Email : aan.f@students.amikom.ac.id1),Hanif.a@amikom.ac.id2)

Abstract -

Artificial intelligence today has been implemented in many field to cover for human's role. to create a challenging game, bot is needed as an enemy that replace human's role as an enemy.

In this essay will try to implement the concept of artificial intelligence to bot as an enemy ini game which can behave as well as being controlled by human. with this implementation of artificial intellligence, the game is expected to be more challenging.

The game that will be built with an implementation of artificial intelligence for it's bot will be titled "Escape Alcatraz". the plot is about a prisoner who try to escape the one of the most cruel prison on earth. and he have to avoid the prison guard that has been implemented an artificial intelligence in it.

Keyword : Artificial Intelligence, Game

1 Pendahuluan

1.1 Latar Belakang

Dengan perkembangan teknologi yang pesat , saat ini posisi manusia dapat digantikan oleh komputer. Kemampuan proses data yang sangat cepat dilakukan oleh komputer dan minim kesalahan membuat komputer digunakan untuk menggantikan manusia. Terlebih lagi saat ini telah berkembang sebuah konsep kecerdasan buatan. Kecerdasan buatan yang diekstraksi dari manusia kemudian diterapkan pada komputer ini mampu menggantikan kecerdasan manusia pada bidang tertentu.

Selain digunakan untuk kebutuhan industri dan perkembangan ilmu pengetahuan, komputer juga digunakan sebagai sarana hiburan. Dimana salah satu dari hiburan pada komputer adalah game. Sisi menghibur dari sebuah game adalah adanya tantangan dari musuh atau dalam istilah teknis sering disebut dengan bot. bot adalah komponen game yang berlaku sebagai musuh atau lawan main yang di wakili oleh komputer.

Tentunya musuh yang dihadapi dalam game harus dapat berprilaku seperti manusia.

Dalam dunia nyata, kemampuan manusia dalam memainkan game berbeda beda. Beberapa pengaturan game mungkin terlalu sulit untuk dimainkan oleh seseorang. Hal ini tentu tidak akan menciptakan sebuah game yang menghibur, melainkan malah membuat seseorang tersebut frustasi. Oleh karena itu sebuah game harus memiliki fleksibilitas tingkat kesulitan sehingga dapat menyesuaikan dengan kemampuan memainkan game pada orang yang berbeda.

Dari penjelasan diatas maka dapat disimpulkan bahwa penerapan kecerdasan buatan untuk menggantikan peran manusia dapat diterapkan pada game, dengan tujuan untuk menciptakan game yang menantang dan meningkatkan sisi menghibur dalam sebah game. Dalam penelitian ini akan di bahas tentang penerapan kecerdasan pada bot dalam game yang berjudul “Escape Alcatraz”.

1.2 Rumusan Masalah

Dari latar belakang yang dijelaskan pada sub bab diatas, maka penulis merumuskan masalah kedalam beberapa poin, yaitu :

1. Bagaimana membuat sebuah kecerdasan buatan pada bot dalam game Escape Alcatraz ?

2.

Bagaimana membuat kecerdasan buatan yang dapat diatur tingkat kesulitannya ?

1.3Batasan Masalah

Dengan melihat rumusan masalah diatas, maka penulis merumuskan batasan masalah pembuatan kecerdasan buatan dalam game Escape Alcatraz sebagai berikut :

1 Game Escape Alcatraz adalah game bertipe single player.

(4)

2

2 Game Escape Alcatraz menerapkan

kecerdasan buatan pada bot dalam game, dalam hal ini berupa sipir penjara.

3 Terdapat dua tingkat kesulitan yang dapat diatur dalam game Escape Alcatraz.

1.4 Maksud dan Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah Memahami dan menerapkan konsep kecerdasan buatan pada bot dalam game “Escape Alcatraz”.

1.5 Metode Penelitian

Pada penelitian kecerdasan buatan dalam game Escape Alcatraz, terdapat beberapa tahap penelitian yaitu tahap pengumpulan data, tahap analisis, tahap perancangan dan tahap testing. Tiap tahap memiliki metode masing-masing.

1. Pengumpulan data menggunakan metode studi pustaka

2. Metode perancangan menggunakan metode prototype

3.

Testing menggunakan metode penelitian

blackbox.

2 Landasan Teori

2.1 Definisi Kecerdasan Buatan

Kecerdasan buatan adalah mesin yang mampu berpikir, menimbang tindakan yang akan diambil, dan mampu mengambil keputusan seperti yang dilakukan oleh manusia[1].

2.2 Logika Fuzzy

Logika Fuzzy adalah logika yang menyatakan bahwa suatu keadaan mempunyai dua nilai secara bersamaan, namun besar nilainya tergantung pada bobot keanggotaan yang dimilikinya [1].

2.3 Game

Adalah aplikasi hiburan dengan sejumlah standar aturan untuk mengatur perkembangan sesi yang memiliki nilai kuantitatif tentang kesuksesan dan kegagalan saat memainkannya [2].

2.2 Unity

Unity adalah game engine cross platform yang dikembangkan oleh Unity Technologies yang sebelumnya mengembangkan game untuk PC , console , mobile dan website. Pertamakali dirilis hanya unruk Mac OS, di konferensi apple sedunia pada tahun 2005, kemudian unity ditargetkan untuk lebih dari 15 platform. Saat ini unity menjadi software standard unutk mengembangkan game Wii U.

3 Analisis dan Perancangan Sistem

3.1 Analisis Kebutuhan Fungsional Kecerdasan Buatan

1. Bot memiliki tiga mode, yaitu patrol, siaga dan pengejaran

2. Bot dapat berganti mode secara otomatis dengan acuan rule rule yang dijelaskan lebih rinci pada bab berikutnya

3. Bot terbagi menjadi tiga jenis dan masing-masing memiliki tingkat kesulitan masing-masing masing

4. Akurasi tembakan bot dapat berubah berdasar jarak bot dengan pemain.

5. Saat mengejar bot dapat mengejar dengan kecepatan penuh, kecepatan tidak penuh atau berhenti mengejar, tergantung pada jarak bot dengan pemain.

3.2 Konsep Game

Game Escape Alcatraz berkonsep third person adventure yang misi utamanya adalaha kabur dari penjagaan robot.

Game ini terdiri dari dua level, level pertama menggunakan map yang lebih kecil dari map pada level ke 2. Terdapat pula 3 tipe bot dalam game ini yang memiliki kemampuan berbeda yaitu fat bot, normal bot dan special bot. terdapat dua tingkat kesulitan yaitu normal dan hard.

3.3 Konsep Kecerdasan Buatan

Konsep kecerdasan pada bot sipir penjara ini pada intinya adalah menyamai penjaga penjara, yaitu untuk tidak membiarkan tahanan kabur.

Terdapat tiga mode dalam keccerdasan buatan yaitu : 1. Mode patroli : bot berjalan mengikuti waypoint 2. Mode siaga : diaktifkan dari mode patrol

apabila terjadi kontak dengan pemain, bot akan menuju ke lokasi terakhir pemain terlihat 3. Mode pengejaran : diaktifkan dari mode patrol

atau mode siaga. Bot akan melakukan pengejaran dan menembak pemain.

3.4 Rule Kecerdasan Buatan 3.4.1 Mode Patroli

Fungsi keanggotaan waktu

Gambar 1 fungsi keanggotaan waktu Fungsi keanggotaan jarak

(5)

3

Gambar 2 fungsi keanggotaan jarak

Input dari rule-rule pada mode patrol adalah : 1. K1 : waktu terlihat adalah lama waktu

pemain masuk dalam jangkauan pengelihatan bot

2. K2 : jarak pandang adalah jarak pemain dan bot pada saat pemain berada dalam pengelihatan bot

3. K3 : tipe bot terdiri dari 3 tipe seperti ynag dijelaskan sebelumnya.

4. K4 : tingkat kesulitan terdiri dari 2 tingkat (normal dan hard).

1. rule A :

if k4_normal AND k3_fat THEN A_mudah

if k4_normal AND k3_average THEN A_mudah

if k4_normal AND k3_special THEN A_biasa if k4_hard AND k3_fat THEN A_biasa

if k4_hard AND k3_average THEN A_sulit if k4_hard AND k3_special THEN A_sulit 2 rule B :

if k1_sebentar AND k2_jauh THEN B = 30

if k1_sebentar AND k2_dekat THEN B = 30 if k1_sedang AND k2_jauh THEN B = 60

if k1_sedang AND k2_dekat THEN B = 60 if k1_lama AND k2_jauh THEN B = 90

if k1_lama AND k2_dekat THEN B = 90 Hasil perhitungan dari rule B akan mengacu pada diagram

Gambar 3 Diagram Perilaku

3. rule C :

if A_mudah AND B_aman THEN Mode = patroli if A_mudah AND B_mencurigakan THEN Mode = patroli

if A_mudah AND B_ketahuan THEN Mode = siaga if A_biasa AND B_aman THEN Mode = patroli if A_biasa AND B_mencurigakan THEN Mode = siaga

if A_biasa AND B_ketahuan THEN Mode = pengejaran

if A_sulit AND B_aman THEN Mode = siaga if A_sulit AND B_mencurigakan THEN Mode = pengejaran

if A_sulit AND B_ketahuan THEN Mode = pengejaran

3.4.2 Mode Siaga

Input dalam mode siaga adalah sebagai berikut : k1 : jarak pandang bot

k2 : jarak terlihat k3 : waktu siaga k4 : waktu siaga bot

IF k2 <= k1 AND k3<k4 THEN Mode = pengejaran

ELSE Mode = patrol 3.4.3 Mode Pengejaran

Mode pengejaran beralih ke mode siaga apabila pemain berada diluar jangkauan pandang lebih dari waktu transisi pengejaran. Selain peralihan mode. Rule pada mode pengejaran juga mengatur tentang kecepatan dan akurasi tembakan

Fungsi keanggotaan kecepatan Jarak = x Dekat = 7 Jauh = 18 x<dekat=0 x>jauh = fullspeed

fungsi keanggotaan akurasi x<dekat =0

x>jauh = -3

(6)

4

4. Hasil dan Pembahasan

Kecerdasan buatan pada game ini dibuat menggunakan script C# yang menghasilkan file berformat .cs. script-script yang dibuat pada game ini ditunjukan pada gambar berikut

Gambar 4 List Script

Masin-masing script memiliki peran masing masing dengan arsitektur seperti gambar berikut

Gambar 5 arsitektur Kecerdasan Buatan 4.1 Penglihatan Musuh

Penglihatan musuh berperan sebagai indera penglihatan yang memiliki property bertipe bool yang bernilai true apabila pemain terlihat.

Terdapat beberapa syarat agar pemain dapat dikatakan terlihat, yaitu pemain berada dalam collider kemudian pemain berada dalam jangkauan sudut pandang bot dan tidak terdapat penghalang berupa dinding atau bot lain yang berada antara pemain dan bot

4.2 Kecerdasan Buatan

Script kecerdasan buatan berperan sebagai otak pada bot yang melakukan proses pengambilan keputusan yang didasarkan input dari penglihatan musuh dan melakukan output melalui script action.

Terdapat 3 method utama yang membagi tiap tiap mode kedalam satu method yaitu method patroli(),

Siaga() dan Pengejaran(). Setiap method menjalankan rule yang telah didefinisikan pada sub bab sebelumnya.

Selain melakukan pengambilan keputusan, script kecerdasan buatan juga melakukan inisiasi kemampuan robot pada method start yang dipanggil ketika class tersebut dibuat. Penentuan nilai inisiasi ditentukan dari inspector yang menginputkan nilai integer dari 1-3 dimana 1 mewakli fat bot, 2 mewakili normal bot dan 3 mewakili special bot.

4.3 Action

Action.cs merupakan output dari arsitektur kecerdasan buatan. Script ini melakukan pergerakan tindakan dan komunikasi dengan game controller.

Terdapat fungsi untuk melakukan pergerakan menuju suatu titik,fungsi untuk melakukan penembakan kearah target, melakukan update lokasi pemain apabila bot sedang melihat pemain. Dan memberitahu gamecontroller bahwa bot sedang melihat pemain.

4.4 Game Controller

Game controller berfungsi sebagai server yang menampung komunikasi dari bot. serta menyimpan informasi tingkat kesulitan. Game controller akan mematikan alarm apabila tidak ada bot yang melihat pemain lebih dari 3 detik dengan mengakses script alarmlight.

Game controller juga menampung posisi pemain sehingga dapat diakses oleh semua bot , dalam hal ini bot yang tidak sedang melihat pemain akan menggunakan posisi pada game controller ini sebagai target untuk melakukan pengejaran.

4.5 Pengujian Kecerdasan Buatan

Pengujian kecerdasan buatan dilakukan dengan memanggil fungsi static pada class fuzzy dan melakukan input dengan berbagai kombinasi kondisi tingkat kesulitan, tipe bot, jarak dan waktu. Dari hasil pengujian tersebut dapat diketahui pada konsisi apa robot beralih mode siaga atau pengejaran.

Pengujian yang dilakukan dengan melakukan input waktu dengan interval jarak 1 dan interval waktu 1 menghasilkan 505 record yang menunjukan pergantian mode.

dari ke 505 record tersebut terdapat 204 kondisi yang menghasilkan mode patrol, 168 kondisi yang menghasilkan mode siaga dan 132 kondisi yang menunjukan mode pengejaran.

Hasil pengujian membuktikan bahwa bot memiliki kemampuan untuk mengambil keputusan sendiri berdasarkan input dengan berbagai kondisi menggunakan logika fuzzy untuk mendukung pengambilan keputusan serta meniru prilaku manusia termasuk dalam hal melakukan kesalahan yang terdapat ketika melakukan salah tembak.

(7)

5

5. Kesimpulan dan Saran

5.1 Kesimpulan

Setelah menyelesaikan proses pembuatan kecerdasan buatan pada game Escape Alcatraz dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut

1. Telah dibuat kecerdasan buatan bot pada game Escape Alcatraz. Dengan script yang memiliki fungsi masing masing. PengelihatanMusuh.cs sebagai input berfungsi seperti mata manusia. KecerdasanBuatan.cs berfungsi sebagai pemngambil keputusan erfungsi sebagai otak, Action.cs berfungsi sebagai tindakan yang yang berhubungan dengan gerakan atau komunikasi. Serta Controller.cs yang berfungsi sebagai server yang menampung komunikasi antar bot.

2. Terdapat tiga mode pada kecerdasan yang dibuat yaitu mode patrol, siaga dan pengejaran

3. Kecerdasan buatan dibuat dengan 2 tingkat kesulitan yang akan mempengaruhi bot dalam mengambil keputusan untuk siaga atau mengejar.

5.2 Saran

Kecerdasan buatan bot serta game Escape Alcatraz sendiri masih memiliki kekurangan yang dapat dimaksimalkan antaralain:

1. Kecerdasan buatan perlu menambah indra lain seperti pendengaran yang sehingga dapat mendeteksi pemain tanpa harus berada pada sudut pandang

2. Perubahan kesulitan dari normal ke hard sebaiknya lebi terlihat signifikan dengan menambahkan perbedaan pengaruh tingkat kesulitan pada mode mode lain.

3. Diperlukannya naming convention yang baik agar pada saat penulisan script tidak tercampur bahasa indonesia dan inggris serta memberikan standar penulisan agar dapat dibaca dan dipahami oleh developer lain. 4. Menggunakan modeling yang lebih realistis

dan lebih menarik untuk membangun suasana bermain yang lebih menarik.

Daftar Pustaka

[1] T. Sutojo, E. Mulyanto, and V. Suhartono, “Kecerdasan Buatan,” 2011.

[2] J. Juul, What computer games can/can’t do. 2000. Biodata Penulis

Aan Fadhil, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2016.

Hanif Al Fatta, S1 – Ilmu Komputer UGM Yogyakarta (lulus tahun 2001), S2-Ilmu Komputer UGM Yogyakarta (lulus tahun 2007).

Gambar

Gambar 1 fungsi keanggotaan waktu  Fungsi keanggotaan jarak
Gambar 3 Diagram Perilaku
Gambar 4 List Script

Referensi

Dokumen terkait

Terkait dengan muatan lokal ini, kepala sekolah sebagai pemimpin pembelajaran harus dapat membantu guru di sekolah untuk melakukan kajian dan analisis tentang

selaku Ketua Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Katolik Widya Mandala Surabaya dan dosen pembimbing yang telah membantu penulis dalam penyusunan dan penulisan

yang dilakukan oleh Soobaroyen &amp; Chengabroyan (2005) bahwa time budget pressure suatu audit yang besar mempunyai pengaruh positif terhadap perilaku disfungsional auditor terdiri

• Jenis-jenis metode yang digunakan dalam geolistrik yaitu; metode tahanan jenis/resistivitas, metoda polarisasi terimbas, dan metode

Media Lempeng Faktor Konsep-konsep yang sangat sulit dapat diajarkan kepada beberapa siswa yang cerdas, dengan syarat, mereka belajar dengan sungguh-sungguh dan diajari

Tahapan persiapan pada penelitian adalah untuk mencari informasi berhubungan dengan lukisan Mufi Mubaroh, baik informasi yang berhubungan secara langsung maupun

Bahwa pada pokoknya permohonan ini adalah keberatan Pemohon terhadap hasil Pemilukada Kabupaten Tapanuli Utara sebagaimana dimuat dalam Surat Keputusan Rekapitulasi Hasil

Pada Menu Utama, klik pada File Master kemudian pilih Data Mesjid/Musholla berisi informasi data-data yang berkaitan dengan data Mesjid/Musholla. Form Input