• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBUATAN VIDEO KLIP ANIMASI 2D UNTUK LAGU "TERUS BERLARI!" DARI VHEO BAND DENGAN TEKNIK ONION-SKINNING. Naskah Publikasi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PEMBUATAN VIDEO KLIP ANIMASI 2D UNTUK LAGU "TERUS BERLARI!" DARI VHEO BAND DENGAN TEKNIK ONION-SKINNING. Naskah Publikasi"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN VIDEO KLIP ANIMASI 2D UNTUK LAGU "TERUS

BERLARI!" DARI VHEO BAND DENGAN

TEKNIK ONION-SKINNING

Naskah Publikasi

diajukan oleh :

Eko Irawan

08.11.2264

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM

YOGYAKARTA

2012

(2)
(3)

Making 2D Animation Video Clips For Song "Terus Berlari!" Of Vheo Band With Onion-Skinning Techniques

Pembuatan Video Klip Animasi 2D Untuk Lagu "Terus Berlari!" Dari Vheo Band Dengan Teknik Onion-Skinning

Eko Irawan

Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

The growing field of multimedia technology has been used by various parties. One of them is a media campaign. Media campaign as an example is the video clip. There have been many video clips that have aired, of which up to that played by a human using 2D animation. With the application of 2D animation in full on the video clip can minimize production costs. Therefore, Vheo Band wants to use it, make video clips with the full application of 2D animation in one of his songs are "Terus Berlari!”. For making 2D animation there are various techniques that can be done one of them is with Onion-Skinning techniques.

Onion-Skinning technique is a technique that allows the animator to see an image of the previous frame to create an image on the next frame. Onion-Skinning techniques can be done with existing features in Adobe Flash software. In other words, 2D animation video clip was done with 2D Digital Animation technique in which drawing, coloring and to animate on a computer.

With the utilization of Onion-Skinning features and other features in Adobe Flash can facilitate the process of making this animated video clips and video clips can be generated 2D animation with smooth movement and realistic approach and can help promote the existence and work of Vheo Band to all music lovers.

Keywords: Animation, 2D Animation Video Clips, Music Videos, Onion-Skinning, 2D Digital Animation, Adobe Flash, Vheo Band, “Terus Berlari!”

(4)

1. PENDAHULUAN

Teknologi multimedia berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian mudah dan menyenangkan. Salah satu bidang yang dapat dipadukan dengan adanya perkembangan bidang multimedia tersebut adalah musik. Dalam hal ini dapat diambil sebagai contoh adalah video klip yang sering kali digunakan sebagai media perkenalan dan promosi hasil karya musisi-musisi diseluruh dunia. Terdapat berbagai jenis film dan video klip yang sering diproduksi, mulai dari yang seluruhnya ditokohkan dan diperankan oleh manusia hingga yang menggunakan animasi 2 dimensi atau kartun yang diperankan oleh tokoh-tokoh berupa karakter yang dibuat sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat dan tingkah laku layaknya manusia.

Seiring dengan perkembangannya dan dengan munculnya berbagai teknologi dan software - software pembuat animasi, semua proses untuk pembuatan animasi 2 dimensi dapat dilakukan sepenuhnya menggunakan komputer. Teknik yang seperti itu disebut teknik 2D Digital Animation atau biasa disebut Animasi Komputer. Didalam teknik 2D Digital tersebut masih terdapat beberapa teknik yang dapat dilakukan untuk membuat animasi 2 dimensi, salah satunya adalah teknik Onion-Skinning. Teknik Onion-Skinning adalah teknik yang memungkinkan animator untuk dapat melihat bayangan dari gambar yang telah dibuat sebelumnya. Sehingga animator dapat menggambar urutan gerakan selanjutnya dengan melihat bayangan yang muncul tersebut. Dalam hal ini Vheo Band, salah satu band indie dari Solo belum memiliki video klip untuk media perkenalan dan promosi karya – karya mereka. Oleh karena itu, penulis ingin membuatkan sebuah media perkenalan dan promosi untuk Vheo Band lewat Video Klip Animasi 2D. Dengan latar belakang masalah tersebut, maka dalam penulisan skripsi ini penulis mengambil judul “Pembuatan Video Klip Animasi 2D Untuk Lagu “Terus Berlari!” Dari Vheo Band Dengan Teknik Onion-Skinning”.

2. LANDASAN TEORI

2.1 Definisi Multimedia

Multimedia merupakan kombinasi teks, foto/gambar, seni grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Meskipun definisi multimedia sangat sederhana, cara untuk menjalankannya sangat kompleks. Tidak cukup pemahaman tentang bagaimana setiap elemen multimedia dibuat dan dapat bergerak. Namun juga diperlukan pengetahuan tentang bagaimana cara menggunakan piranti dan teknologi komputer multimedia untuk menggabungkan semua elemen bersama-sama.1

1

Tay Vaughan, 2006. Multimedia: Making It Work, Edisi 6. Versi Indonesia. Yogyakarta: Andi Offset. Hal 3

(5)

Berikut ini adalah beberapa elemen multimedia:

Teks

Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks tergantung pada penggunaan aplikasi multimedia.

Gambar

Gambar merupakan hasil sebuah pengambilan citra yang didapat melalui alat penangkap citra, seperti kamera dan scanner, yang hasilnya sering disebut dengan gambar. Gambar bisa berwujud sebuah ikon, foto ataupun simbol.

Suara

Suara adalah komponen multimedia yang dapat berwujud narasi, musik, efek suara atau penggabungan di antara ketiganya.

Video

Video merupakan sajian gambar dan suara yang ditangkap oleh sebuah kamera, yang kemudian disusun ke dalam urutan frame untuk dibaca dalam satuan detik.

Animasi

Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar.

Virtual Reality

Dalam perkembangannya, komponen multimedia bertambah satu lagi, yaitu virtual reality. Virtual reality memungkinkan terjadinya hubungan timbal balik antar user dengan aplikasi multimedia secara nyata.2

2.2 Pengertian Animasi

Animasi adalah membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan memberi kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman web yang dibuat. Banyak aplikasi multimedia yang menyediakan peranti animasi.3

2.3 Prinsip-prinsip Animasi

Proses drawing (menggambar) merupakan salah satu proses yang menentukan hasil dari animasi. Maka dari itu dalam proses drawing juga perlu mengetahui prinsip-prinsip animasi. Prinsip-prinsip animasi tersebut adalah Squash And Stretch, Anticipation, Staging, Straight-Ahead Action And Pose-To-Pose, Follow-Through And Overlaping

2 Amir Fatah Sofyan, Agus Purwanto, 2008. Multimedia Digital: Animasi, Sound Editing, dan Video

Editing. Yogyakarta: Andi Offset. Hal 3-4

3

Tay Vaughan, 2006. Multimedia: Making It Work, Edisi 6. Versi Indonesia. Yogyakarta: Andi Offset. Hal 160

(6)

Action, Slow In - Slow Out, Arch, Secondary Action, Timing, Exaggeneration, Solid Drawing, Appeal. 4

2.4 Jenis-Jenis Animasi

Ada beberapa jenis animasi, diantaranya adalah Stop-Motion, Cell Animation, Time-Lapse, Claymation, Cut-Out Animation, Puppet Animation. 5

2.5 Animasi 2D

Model animasi 2D dibuat dan/atau diedit di komputer menggunakan gambar bitmap 2D, atau dibuat dan diedit menggunakan gambar vektor 2D. Animasi ini termasuk versi teknik animasi tradisional yang terotomatisasi pada komputer, misalnya tweening, morphing, onion skinning, dan interpolated rotoscoping.

2.5.1 Tweening

Tweening atau inbetweening merupakan proses pembuatan frame secara otomatis antara dua gambar yang berbeda untuk memberikan tampilan bahwa gambar pertama akan berubah menjadi gambar kedua. Perubahan ini dapat berupa perubahan bentuk atau perubahan koordinat. Penggunaan tweening sangat berguna bagi animator terutama dalam hal kecepatan membuat animasi.

2.5.2 Morphing

Morphing merupakan efek khusus dalam animasi yang berguna untuk mengubah (morph) satu gambar menjadi gambar lain dengan perubahan yang halus. Efek ini sering digunakan untuk menggambarkan perubahan wajah seseorang menjadi wajah orang yang sama sekali lain.

2.5.3 Rotoscoping

Rotoscoping adalah teknik animasi dengan animator yang menjipalak gerakan film manusia (bukan animasi) secara frame by frame untuk digunakan pada film animasi. Pada mulanya, gambar fil manusia diproyeksikan ke panel kaca dan digambar ulang oleh animator. Peralatan proyeksi ini disebut dengan Rotoscope. Saat ini Perangkat proyeksi tersebuat sedah diganti dengan komputer.

2.5.4 Onion-Skinning

Onion Skinning merupakan teknik yang digunakan untuk membuat animasi kartun dan pengeditan video untuk melihat beberapa frame pada satu waktu. Dengan

4 M. Suyanto, Aryawan Yuniawan, 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia.Yogyakarta: Andi

Offset. Hal 67-73

5

Iwan Binanto, 2010. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: Penerbit Andi. Hal 223-225

(7)

cara ini animator atau editor dapat membuat keputusan mengenai bagaimana membuat atau mengubah gambar berdasarkan gambar sebelumnya dalam urutan.6

Dalam proses pembuatan gambar urutan gerakan manual, biasanya digunakan meja kaca yang dibawahnya terdapat lampu. Kertas pertama berisi gambar pertama yang berisi gambar pertama diletakkan di atas meja tersebut, kemudian kertas kedua yang masih kosong diletakkan tepat di atas kertas pertama. Karena dibawah meja terdapat lampu, meskipun diletakkan kertas kedua yang masih kosong di atasnya, gambar pada kertas pertama akan terlihat membayang. Selanjutnya ilustrator akan menggambar urutan gerakan kedua di atas kertas kedua yang masih kosong mengacu pada bayangan yang terlihat. Teknik menggambar tersebut dinamakan Onion-Skinning. Didalam Adobe Flash juga menyediakan fitur Onion-Skin yang berfungsi sama seperti pada menggambar manual yang telah dijelaskan di atas. Onion-Skin dalam Flash memungkinkan ilustrator menggambar pada frame 2, dengan menampilkan bayangan pada frame sebelumnya.7

2.6 Sekilas Tentang Video Klip

Video Klip adalah suatu karya audiovisiul dari sebuah lagu yang dihasilkan oleh sebuah grup musik, dalam rangka mempromosikan atau memopulerkan grup musik tersebut beserta lagu yang dihasilkan. Kini, video klip menjadi sarana bagi produser musik untuk memasarkan produknya lewat medium televisi. Video klip pertama kali dipopulerkan lewat saluran televisi MTV pada tahun 1981. Di Indonesia, video klip telah berkembang sebagai bisnis yang menguntungkan seiring dengan pertumbuhan televisi swasta.8

2.7 Proses Pembuatan Video Klip Animasi 2D

2.7.1 Pra Produksi

1. Ide Pokok dan Tema 2. Perancangan Karakter 3. Storyboard

2.7.2 Produksi

1. Drawing dan Coloring

2. Key Animation

6

Iwan Binanto, 2010. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: Penerbit Andi. Hal 226-228

7Digginovac, Ary Maulana, dan Karina Nasution, 2008. Draw and Animate with Flash. Jakarta: Elex

Media Komputindo. Hal 82

8

Ilham Zoebazary, 2010. Kamus Istilah Televisi dan Film. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama. Hal 275

(8)

3. Inbetween Animation 4. Background

2.7.3 Pasca Produksi

1. Editing 2. Mastering

2.8 Jenis Bidikan Kamera

Dalam suatu produksi film atau video klip ada beberapa jenis bidikan kamera. Jenis bidikan kamera tersebut adalah :

1. Close Up (CU)

Close Up adalah bidikan kamera (shot) sangat dekat pada orang atau obyek. Ukuran subyek dari leher hingga batas atas kepala. Hal ini dikarenakan hal menarik pada manusia adalah pada wajah.

2. Medium Close Up (MCU)

Medium Close Up merupakan bidikan kamera cukup dekat pada subyek dan mencakup obyek lain yang dekat. Ukuran subyek dari dada hingga kepala. 3. Medium Shot (MS)

Medium Shot merupakan bidikan kamera dengan sudut lebar pada subyek, tetapi mencakup obyek lain yang dekat. Ukuran subyek dari dada hingga kepala. 4. Long Shot (LS)

Long shot merupakan bidikan kamera dari jarak pengambilan yang cenderung luas. Dominan pada suasana yang mewakili alur cerita dalam sebuah adegan. 5. Very Long Shot (VLS)

Very Long Shot adalah bidikan kamera sangat jauh. 6. Point Of View

Merupakan bidikan kamera dari titik pandang yang dilihat seseorang yang berada pada gambar (video) atau bidikan kamera titik pandang subyek seperti melihat sesuatu atau obyek lain.

2.9 Sistem Pertelevisian Dunia

Dalam dunia pertelevisian dunia terdapat video standar broadcast yang digunakan dalam penayangannya. Video standar broadcast tersebut meliputi :

2.9.1 NTSC

NTSC (National Television Sistem Commitee), telah lama digunakan di Amerika Serikat, juga di Canada , Grenland, Mexico, Cuba dan sebagainya. Resolusi : NTSC 640x480, NTSC DV 720x480, NTSC WideScreen 720x480, NTSC D1 720x486, NTSC Squre Pix 720x540.

(9)

Sistem NTSC ini menggunakan 30 fps (frame per second) artinya dalam penayangan sebuah video dalam setiap detiknya akan di tampilkan sebanyak 30 gambar.

2.9.2 PAL dan SECAM

PAL (Phase Alternating Line) digunakan di sebagian Eropa, Perancis, Korea utara dan Asia serta Indonesia. PAL dan SECAM memiliki lebar layar 625 baris. Resolusi : PAL D1/DV : 720x576, PAL D1/DV Square Pix : 768x576, PAL D1/DV WideScreen : 720x576.

Sistem PAL ini menggunakan 25 fps (frame persecond), artinya dalam penayangan sebuah video setiap detiknya akan di tampilkan sebanyak 25 gambar.

SECAM (Sequencetial Amplitudo Modulation) sangat jarang digunakan.

2.9.3 HDTV

HDTV (High Definition Television) merupakan standard terbaru pertelevisian International. Standard ini menggunakan pola digital jadi apabila agar dapat menikmati layanan ini TV yang digunakan harus sudah support HDTV, untuk jenis TV yang umumnya digunakan sekarang ini tidak bisa menangkap sinyalnya. HDTV dapat digunakan dalam 1.125 baris dan memiliki resolusi 1280x720. HDTV mempunyai frame rate 29,9 fps. Jenis ini dapat dinikmati di seluruh dunia, karena telah memiliki kemampuan mengkonversi sesuai system yang berlaku ditiap negara.

2.10 Pewarnaan

Warna merupakan pelengkap gambar serta mewakili suasana kejiwaan pelukisnya dalam berkomunikasi. Warna juga merupakan unsur yang sangat tajam untuk menyentuh kepekaan penglihatan sehingga mampu merangsang munculnya rasa haru, sedih, gembira, mood, atau semangat, dll.9

2.11 Perangkat Lunak yang Digunakan

Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan video klip animasi 2D ini meliputi Adobe Flash CS5, Adobe Photoshop CS5, Adobe After Effect CS3.

3. ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Tinjauan Umum Vheo Band

Vheo resmi terbentuk pada tanggal 17 Juli 2004 di kota Sukoharjo, setelah sebelumnya dengan format personel yang berbeda pernah menggunakan nama “Sativa Secret”. Dengan berjalannya waktu akhirnya terbentuk format personel yang baru dengan nama “Vheo” yang beranggotakan Ayuth (Wahyu Sapto Prasojo) pada vocal, Avi

9

(10)

(Afian Tri Efendi) pada gitar, Hexsa (Maheksa Sigit Kurniawan) pada gitar, Jhoned pada Bass (Agus Junaidi), Momo (Eko Purnomo) pada drum. Namun seiring dengan berjalannya waktu, salah satu gitaris Vheo yaitu Avi memilih hengkang dari Vheo. Hingga kini grup band Vheo berjalan dengan empat orang personel.

Vheo sudah berhasil menciptakan berbagai macam lagu dan telah melakukan rekaman sehingga telah mempunyai mini album yang diberi judul “Terbang Jauh”. Dalam mini album itu terdapat sembilan lagu dan terdapat satu lagu yang berjudul “Terus Berlari!” yang diciptakan oleh Ayuth sang Vokalis.

3.2 Analisis Kebutuhan

3.2.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat keras adalah alat yang digunakan untuk mengolah data dan penyajian laporan. Perangkat keras yang dibutuhkan dan digunakan dalam produksi video klip animasi 2D ini terdiri dari:

a. Prosesor AMD Phenom II X4 955 b. Mainboard MSI 770-G45

c. RAM Visipro 4GB DDR3

d. VGA Card Point Of View NVIDIA GeForce 9800 GT 512MB DDR3 e. HDD WDC 500GB SATA

f. LG DVD-RW

g. Monitor LCD 19” Samsung SyncMaster 943

h. Keyboard E-Blue Cobra dan Mouse Optical Logitech i. Casing Infinity K-50 (520W)

j. Speaker Simbadda CST5500 k. UPS Enlight Model EL600 l. Stabilizer Kasugawa 500 W

3.2.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak adalah program untuk mengendalikan dan mengkoordinasi kegiatan dari sistem komputer. Perangkat lunak yang dibutuhkan dalam sistem ini adalah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk mengolah data animasi. Perangkat lunak yang dibutuhkan dan digunakan terdiri dari:

a. Windows 7 Ultimate

b. Adobe Flash Profesional CS5 c. Adobe Photoshop CS5 d. Adobe After Effect CS3

(11)

3.3 Perancangan Video Klip Animasi 2 Dimensi

3.3.1 Ide Cerita

Lagu "Terus Berlari!" bermaksud untuk memberikan motivasi dan semangat pantang menyerah kepada siapa saja yang mempunyai mimpi di dalam hidupnya. Lewat lirik lagu yang ada pesan-pesan untuk tetap berjuang, tetap semangat, pantang menyerah untuk meraih mimpi tertinggi itu disampaikan. Dalam video klip ini nantinya juga akan mengacu kepada pemberian motivasi untuk setiap orang. Hanya saja penyampaian itu tidak sebagian besar berasal dari peran tokoh utama melainkan dari visualisasi kalimat-kalimat motivasi yang nantinya muncul disela-sela pergerakan tokoh utama. Disini akan digambarkan seorang laki-laki yang berjalan dan berlari tanpa henti untuk meraih mimpi tertinggi dengan diselingi kalimat-kalimat motivasi yang muncul disela-sela pergerakan tokoh utama.

3.3.2 Lirik Lagu "Terus Berlari!"

Lirik & Lagu by Ayuth Aransemen by Vheo Band

Terus Berlari!

Hei, teruslah berlari, teruslah berlari Jangan pernah berhenti, tangan pernah berhenti

Tetaplah bermimpi, tetaplah bermimpi Raih tujuan pasti, raih tujuan pasti Hei, teruslah berlari, teruslah bermimpi Jangan pernah berhenti, jangan pernah berhenti

Ikuti langkah kaki, ikuti langkah kaki Raih tujuan pasti, raih tujuan pasti Apapun yang terjadi, kita terus berlari

Kita meraih mimpi.... Reff.

Terus berlari dan jangan pernah berhenti Raih semua yang tlah menjadi mimpi kita Terus berlari dan jangan bernah berhenti

Raih mimpimu apapun yang terjadi...

3.3.3 Perancangan Karakter

Dalam video klip animasi 2D ini murni menggunakan teknik 2D Digital Animation. Dengan kata lain komputer sebagai tempat menggambar, mewarnai dan menggerakkan

(12)

gambar animasi. Mouse menjadi alat utama untuk menggambar. Didalam video klip ini hanya terdapat satu karakter yaitu karakter Decko.

3.3.4 Storyboard

Storyboard merupakan rancangan visual dari sebuah cerita. Berikut adalah potongan storyboard video klip animasi 2D "Terus Berlari!":

Gambar 3.1 Potongan Storyboard

4. PEMBAHASAN

4.1 Proses Prduksi

4.1.1 Drawing

Drawing atau menggambar adalah proses pertama yang dilakukan. penggambaran awal karakter hingga beberapa gerakan yang nantinya akan dianimasikan. Dalam pembuatan video klip animasi ini, penggambaran dilakukan secara langsung di Adobe Flash.

4.1.1.1 Key Animation

Key Animation adalah sebuah gambar awal atau gambar kunci dari bentuk animasi dalam frame. Gambar key digunakan sebagai patokan oleh animator untuk meneruskan sebuah adegan dan gerakan. Seorang key animator selain menyelesaikan key animation biasanya juga memiliki kemampuan untuk menghitung timing (namun tidak harus).

4.1.1.2 Inbeetween Animation

Inbetween Animation adalah animasi yang sudah diselesaikan oleh Inbetweener (Inbetween Animator) dari panduan yang sudah diselesaikan oleh key animator.

(13)

4.1.2 Coloring

Proses coloring atau pewarnaan dilakukan secara digital menggunakan software komputer, Adobe Photoshop atau menggunakan Adobe Flash. Dalam pembuatan video klip animasi ini pewarnaan langsung dilakukan menggunakan Adobe Flash. Color atau warna karakter pada dasarnya terdapat tiga jenis pewarnaan, yaitu: warna dasar, shadow dan highlight. Basic adalah warna dasar gambar. Shadow adalah bagian gambar yang membelakangi cahaya sehingga terjadi bayangan. Highlight adalah bagian gambar yang terkena cahaya/sinar.

4.1.3 Penganimasian

Untuk proses penganimasian, software yang digunakan adalah Adobe Flash. Pada Adobe Flash, teknik yang digunakan dalam penganimasian bisa dengan teknik gambar berulang-ulang dengan menggerakkan bagian tubuh yang telah dibuat simbol dengan bantuan fitur Motion Tween, Classic Tween serta Shape Tween dan dengan menggunakan bantuan fitur Onion-Skin. Untuk mengaktifkan fitur Skin, klik Onion-Skin pada panel Timeline.

Disini didalam pembuatan animasi karakter berjalan diperlukan posisi-posisi kunci untuk lebih memudahkan dalam pembuatannya. Posisi-posisi tersebut adalah Contact, Recoil, Passing dan High-Point. Berikut adalah penjelasan dari masing-masing posisi tersebut :

1. Posisi Contact (Contact Pose)

Posisi contact adalah posisi pertama yang dibuat. Disini kaki kiri mulai melangkah maju dan tumit berada lebih rendah daripada jari-jari kaki kiri. Posisi kaki kanan ditarik ke belakang dan sedikit ditekuk dan posisi tumit berada diatas jari-jari kaki kanan. Untuk posisi tangan, tangan kanan sedikit dilempar kedepan dan ditekuk hingga telapak tangan sedikit mendekati dada. Sedangkan untuk tangan kiri dilempar kebelakang dan ditekuk hingga telapak tangan mendekati bagian bokong.

2. Posisi Recoil (Recoil Pose)

Posisi kedua yang diperlukan adalah posisi Recoil. Untuk posisi Recoil ini, posisi badan sedikit lebih rendah daripada posisi Contact. Hal ini dikarenakan posisi kaki kiri lebih menekuk sebagai tumpuan dan posisi telapak kaki sejajar dengan bidang datar. Selanjunya kaki kanan diangkat dan ditekuk hingga apabila dilihat dari samping seperti membentuk sudut 90 derajat dan posisi telapak kaki masih berada diatas dan jari-jari kaki dibawah namun tidak menyentuh bidang datar. 3. Posisi Passing (Passing Pose)

Berikutnya adalah posisi Passing, ini adalah posisi ketika badan sama tinggi dengan posisi Contact dan kaki kiri lurus sebagai tumpuan dan telapak kaki

(14)

sejajar dan menyentuh bidang datar. Kaki kanan mulai berada didepan kaki kiri dan ditekuk hingga membentuk sudut kurang lebih 45 derajat. Telapak kaki kanan tidak menyentuh bidang datar dan posisi tumit berada diatas. Sedang untuk tangan, tangan kanan dan tangan kiri berada pada posisi tengah-tengah badan dan sedikit ditekuk. Posisi tangan kiri hampir tidak terlihat apabila dilihat dari samping kanan.

4. Posisi High-Point (High-Point Pose)

Selanjutnya yang diperlukan adalah membuat posisi High-Point. Dalam posisi High-Point ini posisi badan lebih tinggi daripada posisi Contact. Hal ini dikarenakan posisi kaki kiri ditarik lurus kebelakang dan menjadi tumpuan. Posisi tumit berada diatas. Sedangkan kaki kanan berada didepan kaki kiri dan diangkat dan dilempar jauh kedepan sehingga lutut terangkat ke atas dan paha hampir sejajar namun posisi kaki ditekuk sehingga telapak kaki masuk ke dalam. Posisi tumit berada diatas dan jari-jari kaki dibawah. Untuk posisi tangan dalam High-Point, tangan tangan sedikit dilempar kebelakang dan ditekuk hingga sedikit menutupi bagian bokong. Sedangkan untuk tangan kiri ditekuk, posisi tangan tepat mengarah ke depan.

Untuk selanjutnya, dalam penerapannya masing-masing posisi tersebut diulangi namun ada sedikit perubahan. Perubahan tersebut terletak pada tangan dan kaki, dimana masing-masing kaki dan tangan harus ditukar posisinya. Kaki kanan berada pada kaki kiri dan sebaliknya. Hal tersebut juga berlaku pada tangan, tangan kanan berada pada tangan kiri dan sebaliknya. Kemudian yang menjadi kunci terakhir adalah posisi Contact yang posisinya sama persis dengan posisi Contact yang pertama. Jadi apabila dibuat urutan, urutan tersebut adalah Contact, Recoil, Passing, High-Point, Contact, Recoil, Passing, High-Point, dan terakhir adalah Contact. Perubahan posisi tangan dan kaki tersebut dilakukan pada posisi setelah High-Point bagian pertama. Untuk lebih jelas dibawah ini terdapat gambar dari urutan-urutan posisi karakter berjalan:

(Sumber : http://www.angryanimator.com/)

(15)

Disini Adobe Flash hanya digunakan untuk menggerakkan objek manusia atau karakter saja, sedangkan pergerakan background dan lainnya diambil alih oleh Adobe After Effect.

4.1.4 Pembuatan Background

Secara umum Background merupakan lokasi atau setting dimana animasi itu berada. Background dapat dibuat secara sederhana atau kompleks sesuai keinginan. Background yang baik harus memperhatikan detail, perspektif lighting yang disesuaikan dengan situasi pada adegan film. Dalam pembuatan video klip animasi ini background dibuat menggunakan Adobe Photoshop dengan hanya bermain gradasi warna dan kemudian dipadukan dengan penambahan efek-efek bergerak dari Adobe After Effects.

4.1.5 Penggabungan Animasi dan Penambahan Efek Visual

Proses ini akan menggabungkan flashmovie dan background, serta menambahkan beberapa effect tambahan. Kemudian akan dirender kembali menjadi file movie sesuai potongan pada storyboard.

Gambar 4.2 Penggabungan Animasi dan Penambahan Efek Visual

4.2 Pasca Produksi

4.2.1 Penggabungan Klip Animasi

Setelah semua klip animasi selesai, tahap berikutnya adalah menggabungkan klip – klip tersebut sesuai dengan susunannya seperti yang telah tertera dalam storyboard yang telah dibuat sebelumnya. Penggabungan klip – klip animasi masih menggunakan Adobe After Effect.

Langkah - langkah yang perlu dilakukan untuk menggabungkan animasi di Adobe After Effects adalah :

1. Buka Adobe After Effects lalu klik menu Composition pilih New Composition. Beri nama dan atur durasi sesuai dengan total durasi projek yang dibuat.

2. Import semua file yang diperlukan. Bisa dengan menekan Ctrl+I atau klik kanan pada jendala Project lalu pilih Import, pilih file kemudian Open.

(16)

3. Setelah semua file selesai diimport, masukkan file-file tersebut ke dalam jendela Timeline, lakukan pengaturan posisi dan urutan klip sesuai dengan storyboard yang telah dibuat sebelumnya atau sesuai yang telah direncanakan.

4. Jika diperlukan tambahkan efek transisi antar klip yang bisa dikreasikan dengan melakukan pengaturan pada bagian menu Transform disetiap klip.

4.2.2 Rendering

Rendering merupakan proses penggabungann dari keseluruhan project setelah mengalami tahap – tahap kerja sebelumnya menjadi satu bagian file. Bentuk file tergantung dari kebutuhan. Namun dalam hal ini, Vheo Band menggunakan bentuk file .AVI.

Gambar 4.25 Tampilan Hasil Jadi Video Klip Animasi "Terus Berlari!"

4.2.3 Matering

Merupakan proses dimana file yang telah jadi akan dipindahkan ke dalam bentuk materi kaset, VCD, DVD, atau materi lainnya. Sebelum melakukan konversi VCD atau DVD, sebaiknya file di konversi ke dalam bentuk MPG1 untuk VCD atau MPG2 untuk DVD. Setelah itu file dapat di Burn ke media disc menggunakan aplikasi Nero Burning ROM dengan format file MPG1 atau MPG2.

5. PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Dari semua uraian dalam skripsi pembuatan video klip animasi 2D untuk lagu "Terus Berlari!" dari Vheo Band ini dapat diambil beberapa kesimpulan antara lain : 1. Pembuatan Video Klip Animasi untuk lagu "Terus Berlari!" dari Vheo Band ini

ada 3 tahapan besar yang dilakukan, yaitu:

 Pra Produksi, yang meliputi ide, perancangan karakter dan storyboard.

 Produksi, yang terbagi atas drawing, penganimasian, dan penggabungan animasi.

(17)

 Pasca Produksi, terdiri dari penggabungan klip-klip animasi (compositing) dan rendering.

2. Pembuatan video klip animasi ini mengunakan teknik 2D Digital Animation. Karakter dan pengeditan pada video klip animasi ini dikerjakan dengan menggambar, mewarnai dan menganimasikan di komputer.

3. Video Klip Animasi 2D untuk lagu "Terus Berlari!" ini dibuat dengan teknik Onion-Skinning pada Adobe Flash CS5 dan dengan pemanfaatan fitur-fitur yang lain yaitu Classic Tween dan Shape Tween serta dengan pemakaian kunci gerakan karakter berjalan dan berlari yaitu Contact, Recoil, Passing dan High-Point telah dihasilkan gerakan karakter yang halus dan mendekati realistis.

4. Telah dibuat Video Klip Animasi 2D untuk lagu “Terus Berlari!” yang akan digunakan sebagai media perkenalan dan promosi oleh Vheo Band.

5.2 Saran

Adapun kekurangan dalam video klip "Terus Berlari!" ini, antara lain adalah sebagai berikut:

1. Kurangnya karakter dalam video klip ini yang hanya ada satu karakter membuat kurangnya animasi pergerakan karakter sehingga video klip ini menjadi terlihat monoton.

2. Permainan background dalam video klip ini kurang memperlihatkan fungsi background yang sebernarnya yaitu sebagai latar tempat dan suasana karena hanya berupa permainan warna dan ditambah dengan visual efek. Sehingga dalam video klip ini tidak jelas karakter sedang berada dimana dan dilokasi yang seperti apa.

3. Video klip ini kurang memperkenalkan masing - masing personel dan kemudian cerita yang terdapat dalam video klip ini kurang bisa dipahami.

(18)

DAFTAR PUSTAKA

Binanto, Iwan. 2007. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: Andi Offset.

Digginovac, Ary Maulana dan Karina Nasution. 2008. Draw and Animate with Flash. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Fatah Sofyan, Amir dan Agus Purwanto. 2008. Multimedia Digital: Animasi, Sound Editing, dan Video Editing. Yogyakarta: Andi Offset

Kusriyanto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi Offset. Nugroho, Eko. 2008. Pengenalan Teori Warna. Yogyakarta: Penerbit Andi

Suyanto, M dan Aryanto Yuniawan. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta : Andi Offset.

Vaughan, Tay. 2006. Multimedia: Making It Work, Edisi 6. Versi Indonesia, Yogyakarta: Andi Offset.

Zoebazary, Ilham. 2010. Kamus Istilah Televisi dan Film. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.

Gambar

gambar  animasi.  Mouse  menjadi  alat  utama  untuk  menggambar.  Didalam  video  klip  ini  hanya terdapat satu karakter yaitu karakter Decko
Gambar 4.2 Penggabungan Animasi dan Penambahan Efek Visual
Gambar 4.25 Tampilan Hasil Jadi Video Klip Animasi "Terus Berlari!"

Referensi

Dokumen terkait

Admin LPSE segera melakukan pengisian Data Pengelola LPSE, dan Kepanitian Pengadaan (ULP), Kelompok Kerja / POKJA ULP, serta mempersiapkan pemberian User ID dan Password

Apabila Anggota MahaDasha dihadapkan pada situasi dimana ia merasa perlu memberikan gratifikasi sebagai tanda penghargaan tanpa ada maksud untuk memengaruhi atau menggerakkan

Mandatory disclosure memiliki tujuan menyediakan informasi guna memenuhi kebutuhan pemakai laporan keuangan, memberi kepastian dalam pengendalian kinerja melalui

Hasil penelitian ini menunjukan bahwa upaya kecakapan personal remaja memiliki nilai rata-rata 29.34 (SD = 4.52) yang berarti kemampuan remaja dalam kecakapan personal

(2018) di Bali, bahwa faktor risiko stunting pada anak-anak adalah pendidikan ayah yang rendah, tinggi ibu kurang dari 150 cm, risiko tinggi usia ibu, berat

indikator tersebut diuraikan sebagai berikut. Hasil yang didominasi oleh jawaban “setuju” menunjukkan bahwa sebagian besar pegawai PSTW Gau Mabaji mampu menjalin

Berdasarkan fenomena di ruang rawat inap RSUD Padangsidimpuan didapatkan bahwa kemampuan kepemimpinan klinis bagi perawat pelaksana masih belum maksimal diaplikasikan,

Laporan ini merupakan salah satu materi dari Praktikum Analisis dan Perancangan Sistem yang berbobot 2 (dua) SKS2. Laporan ini merupakan penggabungan semua