• Tidak ada hasil yang ditemukan

CHAPTER IV RESEARCH FINDINGS AND DISCUSSIONS

C. Discussion

57

58

improve students vocabulary by using guessing game. To achieve this research objective, it should be supported by student self-motivation to learn to achieve meaningful and useful academic activities trying to benefit from activity.40

Another aspect that found by researcher in this study that guessing game could motivate students and minimize students’ problem in vocabulary mastery, such as need vocabularies precise their ideas, still unbending to express their ideas through oral communication, so, the use of games in learning environment will not only change the dynamic of the class, but also it will refresh students and help the brain to learn effectively. by including games in learning activities, students’ may experience various situations that make them forced to learn, The result straighten the statement by Brown he said that a number of simulated game is being created using the environment crisis as a theme around which to build various scenarios for the gaming process.41

From the above explanation, there are some adjustment activities of previous studies compared to this study. This is useful to know the good results of previous studies. However, there are still some differences such as methods, materials, samples, and some activities.

40Ayu Wahyuni, “The research was designed to find the effectiveness of teaching vocabulary by using guessing games on SMP Negeri 19 Palembang in the academic year 2018/2019”, Pemberdayaan BahasaInggris: Jurnal Linguistik dan Strata, Vol.5, No.1,2020. p. 35-37

41 Brown, H Doudglas.Teaching By Principles: “An Interactive Approach To Language Pedagogy”, New York: Addison Wesley Longman, Inc, (2001). p.238

59

CHAPTER V

CONCLUSIONS AND SUGGESTIONS

Based on research and discussion findings, this chapter presents conclusions and research suggestions. The results of data analysis can be concluded as the following representation.

A. Conclusions

Based on the discussion in Chapter IV the researcher draws conclusions in this study. The application of game guessing methods in vocabulary mastery can be concluded that there is an increase in vocabulary using the game guessing method in eighth class of MTs.

Miftahul Ulum Rambipuji Jember. Therefore, the application of game guessing methods can be an affective tool to apply in the classroom, and it can be used as a method and way in teaching vocabulary because the game guessing method is very useful in improving English vocabulary. In addition, by applying this method, the students are very active and easier in understanding the material. So the vocabulary of students can be seen from the results of vocabulary tests based on data and percentage of previous vocabulary results is 26% and increased to a high percentage of 78%. Researchers concluded that the application of game guessing methods in improving the vocabulary of students successfully. In addition, the average score of the vocabulary test increased. Data in preliminary

60

studies show that the average value of the students "low vocabulary mastery, which is only 55. But after applying the game guessing method in improving the average score vocabulary has increased by 74 in the mean score.

B. Suggestions 1. Students

a. Students are suggested to be more active in learning English for students to be easier in practicing some vocabulary that has been given by a teacher.

b. Students are advised to understand not just memorize, and understand the hear, note, learn, and also students’ mush have commitment and consistency.

c. Students are suggested to better utilize this game guessing method because the application of this method is very influential in improving the vocabulary of students.

d. Create a specific target in understanding many things in English because when we have the target to be accomplished for sure we will always be spirit to achieve the target, and also the students must actively practice and do not be afraid of wrong.

61 2. Teachers

a. Teachers must increase with students to improve the creative ideas of the students.

b. Teachers must use a varied and interesting learning methods, so that students are more comfortable in understanding the material.

c. Teachers must implement active, innovative, creative, effective, and fun learning.

3. Future Research

a. The future research in this study is a guessing game method that is expected to increase students vocabulary.

b. This research is a learning method that uses game that have been designed to help the learning proses make active in the class.

62 REFERENCES

Ameer Sahar Bakhsh, "Using Games as a Tool in Teaching Vocabulary to Young Learners", English Language Institute, King Abdul Aziz University, Jeddah, Saudi Arabia,Vol.9, No.7. 2016. p.120

Ana, I.K.T.A. ”Teaching English Vocabulary for Young Learners Through Electronic Guessing Game”, JPAI (Journal of Psychology and Instruction), Volume II, No.1, 2018. p. 24-28

Ayu Ningtyas Dian, “Improving Students’ Vocabulary Mastery Through Extensive Reading Activities at Grade Xi Ipa 2 Of Sma N 1 Pleret Bantul in The Academic Year of 2011/2012”, Universitas Negeri Yogyakarta. 2011

Azizan Norazizah, Ashikin Nor AbManan, andNur Fatima Wahida Moh Nasir,

Receptive and Productive Vocabulary Level of Diploma Students from a Public University in Malaysia”, Journal of Applied Environmental and Biological Sciences, Vol.7, (1S). 2017 p.53-55

Brown, H Doudglas. Teaching by Principles: “An Interactive Approach to Language Pedagogy”, New York: Addison Wesley Longman, Inc, (2001). p.238

Buck Jemma and Wightwick Christopher,"Teaching and Learning Languages",2013.

C RichardsJack ,“Teaching Speaking and Listening from theory to practice”

(Cambridge: Chambridge University Press, 2002).

Departemen Agama RI, Al-Qur’an dan Terjemah, https

://quran.kemenag.go.id/surah/2

Dilfuza Normamatova Turdikulovna, "Use of Instructional Approaches in Teaching Vocabulary for EFLLlearners", Gulisthnban State University. 2015

Diraga Yugi Prawiyata,“Applying Guessing Game to Iimprove Students' English Vocabulary”, Universitas Muslim Nusantara Al-Washliyah, 2018.

H. Moch. Imam Machfudi, “Students Difficulties In Vocabulary Master”, FTIK UIN KHAS Jember

63

Halimah, Octavia Lea Dewi, and Nia Kurniawati, ”The Merit of Guessing Game in Improving Students' Vocabulary Mastery”, Acitya: Journal of Teaching &

Education, Vol. 3 No. 2, 2021. p.295-306

Harsini Andy, “Improving Students’ Vocabulary Achievement by Using Guessing Game at The First Grade of SmpN 2 Ranteangin”, 2015.

Hasan and Handayani Fitri Suleman, “Increasing Student Vocabulary by Using Guess Word Game” English Education Department Universitas Muhammadiyah Enrekang, Indonesia,” Majesty Maspul Journal of English Studies, Vol.3, No.2, 2021. p.17-18

Husain Balqis, Ratu Mustika, and Megawati Basri,“Increasing Students’ Vocabulary Mastery Through Guessing Game Technique at The Second Grade of Smp Daeo”, Jurnal unipas press, Vol.4, No.2.2019. p.4

Indah Wahyuni, Vuku ajar penulisan dan publikasi ilmiah. FTIK UIN KHAS Jember, 2022

Iskandar Rossi, Ritonga Rudi, Yusep Ridwan, dan Rizqo Halal Syah Aji, “Penelitian Tindakan Kelas”, Strategi Pengembangan Profesi Guru. 2021

Kelly C. Woodford and Alan F. Chow, Jeanne Maes, "Using Games To Improve Students Learning, Retention and Decision-making," International Journal of Mathematical Education in Science and Technology,2010.

Kesuma Iriany Wijaya, Nur Hasty Ramadani,& Andy Heartiati Alimuddin, “The Use Emoji Guessing Game Could Improve The students’ Vocabulary Mastery at The VII.3 Grade of SMP Negeri 1 Bontoramba”. Jurnal Pendidikan Bahasa Inggris, Vol. 3 No.2, 2022. p.294

Klippel, Keep Talking, ”Communicative Fluency Activities for Language Teaching”, Cambridge University Press, 2004, p.32

Lumban Viator Raja, and Sandopa Alexia Br Ginting, Karisma Tarigan, “The Application of Guessing Strategy to Improve Students’ Vocabulary Mastery on English Phrasal Verbs”, Jurnal Suluh Pendidikan (JSP).Volume.9, No.1 2019.

64

Mohamad Zunita Maskor, and Harun Baharudin, “Receptive Vocabulary Knowledge or Productive Vocabulary Knowledge in Writing Skill, Which One Important?”, International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, Vol.6, No.11, 2016. p.262-267

Nation Paul, "Learning Vocabulary in Another Language," Cambridge University Press,2001.

Nur dianingsih Fitri and Hasan Abu Rifa’i, M. Zainudin, "lmproving Students’

Vocabulary Using Guessing Word Game at Seventh Graders of MTs.Darul Falah Cepu"lKIP PGRI Bojonegoro, East Java, Indonesia, June 2022

Nuraen, and Karyati, “The Implementation of Guessing Game in Teaching Speaking at Tenth Grade of Senior High”, PROJECT Professional Journal of English Education, Vol.1, No.5 2018. p.579-581

Nurkamto Joko, Yosephus Setyo Nugroho, and Hefy Sulistyowati, “Improving Students’ Vocabulary Mastery Using Flashcards 2011-2012”, English Department Teacher Training and Education Faculty Sebelas Maret University. 2011

Rahayu Yunita, “The Effect of Using Guessing Games on The Seventh Grade Students Speaking Ability at MTsN 2 Jember in The Academic Year 2013/2014”, Unpublished Thesis Muhammadiyah University of Jember. 2014.

Sri Yuliani, "Teaching English Vocabulary by Using Guessing Game to TheFiffth Grade Students 117 Palembang, Unpublished Thesis Universitas Muhammadiyah Palembang, 2017.

Sudjono Anas, Pengantar Statistik Pendidikan, (Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 2008).

Susilo Sugeng Adidan Ricky Chandra Wijaya, “Teaching English Vocabulary Using Spelling Games for Indonesian Kingndergarten Students: A Case Study”, Erudio (Journal of Educational Innovation), Vol.5, No.2, 2018. P.

Vilda Ayu Nurvitria Sari, “The Influence of Using Guessing Game Toward Student Vocabulary Mastery at Seventh Grades of MTs N 1 East Lampung in Academic Year2017/2018”, State Islamic Institute of Metro.2017

65

Wahyuni Ayu, “The Research Was Designed to Find The Effectiveness of Teaching Vocabulary by Using Guessing Games on SMP Negeri 19 Palembang In The Academic Year 2018/2019”, Pemberdayaan Bahasa Inggris: Jurnal Linguistik dan Strata, Vol.5, No.1,2020. p.35-37

Wahyuni Sri Fitri Yulianti, “The Use of Guessing Game to Improve Student's Speaking Skill”, Jurnal Pendidikan Bahasa Inggris Getsempena, Vol.3. No.2, 2016. p,16

Appendix 1

DECLARATION OF AUTHENTICITY The undersigned below, I am :

Name : Irfan Fauzi NIM : T20186153

Major : Tadris Bahasa Inggris

Faculty : Tarbiyah dan Ilmu Keguruan

State that the thesis untitled “Using Guessing Game to Improve Students' Vocabulary Mastery of The Eight Grade Junior High School Students' of MTs. Miftahul Ulum Rambipuji Jember in Academic Year of 2022/2023” it is truly my original work. It does not incorporate any material previously written by another person except those indicated in quotation and references.

Do the fact, I am the only one who is responsible for the thesis if there is any objection or claim from other.

Jember, 23th June 2023

Irfan Fauzi NIM : T20186153

Appendix 2

Appendix 3

Appendix 4

RESEARCH MATRIX

TITLE VARIABLES INDICATOR DATA

RESOURCES

RESEARCH METHOD

RESEARCH QUESTION

HYPOTESIS

Using Guessing Game to

Improve Students' Vocabulary Mastery of The Eight Grade Junior High School Students' at Mts. Miftahul Ulum

Rambipuji Jember in Academic Year of 2022/2023

1. Guessing Game

2. Vocabulary

a. Learning Strategy b. Kind of

Learning Strategy c. Guessing

Game

a. Vocabulary

 Noun

1. Research Subject :

 The Eight Grade Students at MTs. Miftahul Ulum

Rambipuji 2. Informant

 English Teacher 3. Document

 The List of Students Names

 The Previous

1. Research Design : Class Action Research (CAR)

a. Preliminary Study b. Planning c. Implementing d. Observing e. Reflecting 2. Research Setting :

 MTs. Miftahul Ulum

Rambipuji 3. Data Collecting

Methods :

 Test

How The Implementation of Guessing Game to Improve Students’

Vocabulary Mastery of The Eight Grade Junior High School Students’ at MTs. Miftahul Ulum

Rambipuji?

The Use Guessing Game Can Improve Students’

Vocabulary Mastery.

Students Score For

Vocabulary Test

 Interview Data

 Observation Data

4. Data Analysis : X = ∑ 𝑋n

X : mean x : individual score

n : number of students P = 𝐹𝑁 x 100%

P : the class percentage F : total

percentage score N : number of students

Appendix 5

SILABUS PEMBELAJARAN

Satuan Pendidikan : MTs. MIFTAHUL ULUM RAMBIPUJI Mata Pelajaran : Bahasa Inggris

Kelas /Semester : VIII/Genap Tahun pelajaran : 2022/2023

Kompetensi Inti:

1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya

2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerjasama, damai), santun, responsif dan proaktif, sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.

3. Memahami, menerapkan, menganalisis dan mengevaluasi pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingintahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah

4. Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri serta bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu menggunakan metode sesuai kaidah keilmua

Kompetensi Dasar

Nilai Karakter

Materi

Pembelajaran Indikator Kegiatan

Pembelajaran Alokasi Sumber

Belajar Penilaian 3.9 Menerapkan

fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan teks interaksi transaksional lisan dan tulis yang melibatkan tindakan memberi dan meminta informasi terkait

perbandingan jumlah dan sifat orang, binatang, benda, sesuai

Religius

Mandiri

Gotong royong

Kejujuran

Kerjakeras

Percayadiri

Kerjasa ma

 Topik Perbandinga n orang, benda,

binatang di kelas,

sekolah, rumah, dan sekitarnya yang dapat menumbuhk an perilaku yang termuat di KI

3.9.1 Mengidentifi kasi fungsi social dan unsur kebahasaan teks interaksi transaksional lisan dan tulis yang

melibatkan tindakan memberi dan meminta informasi terkait

perbandingan jumlah dan sifat orang, binatang, benda, sesuai

 Menyimak dan

menirukan guru membaca interaksi yang

menggambar kan

perbandingan jumlah dan sifat orang, benda, binatang, dengan ucapan dan tekanan kata yang benar

 Menjawab pertanyaan

12 JP  Buku Penunjang Kurikulum 2013 pendidikan Bahasa Inggris Kelas VIII

 Kamus Bahasa Inggris

 Lisan

 Tertulis

 Penugasan

 Portofolio

dengan konteks penggunaann ya

(Perhatikan unsur kebahasaan degree of comparison) ______________

4.9 Menyusun teks interaksi transaksional lisan dan tulis sangat pendek dan sederhana yang melibatkan tindakan memberi dan meminta

dengan konteks penggunaann ya

3.9.2 Menyebutkan teks lisan dan tulis memberi dan meminta informasi terkait

perbandingan jumlah dan sifat orang sesuai dengan konteks penggunaann ya

3.9.3 Menyebutkan teks lisan dan tulis memberi dan meminta informasi

dengan menggunaka n informasi yang terdapat dalam tekjs, secara lisan.

 Mendeskripsi kan

perbandingan jumlah dan sifat orang, benda, binatang yang tampak dalam dua gambar yang berbeda

 Bertanya jawab untuk membanding kan orang, benda,

informasi terkait

perbandingan jumlah dan sifat orang, binatang, benda, dengan memperhatik an fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan yang benar dan sesuai konteks

terkait

perbandingan jumlah dan sifat binatang sesuai dengan konteks penggunaann ya

3.9.4 Menyebutkan teks lisan dan tulis memberi dan meminta informasi terkait

perbandingan jumlah dan sifat benda sesuai dengan konteks penggunaann ya

binatang yang mereka ketahui di rumah, sekolah dan sekitarnya

 Membuat beberapa teks pendek dan sederhana membanding kan orang, benda, binatang yang mereka ketahui.

 Saling menyimak dan bertanya jawab tentang teks masing-

_________________

4.9.1 Menulis teks interaksi transaksional lisan dan tulis sangat pendek dan sederhana yang

melibatkan tindakan memberi dan meminta informasi terkait

perbandingan jumlah dan sifat orang, binatang, benda, dengan memperhatika n fungsi sosial,

masing dengan teman- temannya

 Melakukan refleksi tentang proses dan hasil belajarnya

struktur teks, dan unsur kebahasaan yang benar dan sesuai konteks

Appendix 3

Appendix 7

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Nama Sekolah : MTs. Miftahul Ulum Rambipuji Kelas/Semester : VIII2/II

Subjek : Bahasa Inggris

Topic : Noun

Aspek/Skill : Vocabulary

Alokasi Waktu : 2 x 40 menit (pertemuanke 1)

_____________________________________________________________________________

A. Standar Kompetensi :

1. Memahami instruksi sangat sederhana dengan tindakan dalam konteks sekitar peserta didik

B. Kompetensi Dasar:

1.1.Merespon instruksi sangatsederhana dengan tindakan secara berirama dalam konteks sekolah.

C. Indicator

Mengidentifikasi nama-nama hewan, buah, profesi, anggota tubuh dan classroom object.

D. Tujuan Pembelajaran

Pada akhir pembelajaran, siswa dapat :

a. Menjawab pertanyaan berdasarkan clue yang diberikan (nama-nama hewan, buah, profesi, anggota tubuh dan classroom object.)

E. Karakter siswa yang diharapkan:

a. Dapat dipercaya (Trustworthiness) b. Rasa hormat dan perhatian (Respect) c. Tekun (Diligence)

d. Berani ( courage )

F. Materi Pembelajaran

Vocabularies are in noun topic:

Table Zebra Dog Teacher Lamp

Driver Cat Snack Lion Giraffe

Apple Nose Penguin Watermelon Blackboard

Foot Ice Cream Eye Rambutan Broom

BananaEar

G. Strategi Pembelajaran

 Guessing game

H. Langkah-Langkah Kegiatan

Kegiatan Pendahuluan Greeting

Mengabsen Siswa

Memberi Motivasi Pada Siswa

Memberikan gambaran mengenai materi yang akan dipelajari dan teknik yang akan digunakan.

Kegiatan Inti

a. Peserta didik diberikan motivasi atau rangsangan untuk memusatkan perhatian pada topic materi tentang Noun dan lain-lain

b. Guru mempersiapkan sebuah contoh kartu/gambar yang akan digunakan dalam proses belajar

c. Guru menjelaskan kompetensi yang ingin dicapai

d. Guru memberikan intruksi tentang bagaimana cara permainan ini akan di laksanakan e. Pesertadidik di berikan waktu untuk mengimplementasikan kartu/gambar yang berisi clue f. Peserta didik menjawab atau menebak pertanyaan dengan benar

Kegitan Penutup

a. Guru dan siswa bersama-sama membuat rangkuman pembelajaran b. Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya c. Berdo’a di akhir pembelajaran

I. SumberBelajar

1. Mukarto dkk, English on Sky: An English Course for Junior School Students, (Jakarta:

Penerbit Erlangga, 2007)

2. Gambar-gambar atau benda-benda yang berkaitan dengan materi ajar.

3. Buku-buku lain yang relevan J. Penilaian

a. Pedoman Penilaian

 Untuk tiap nomor, tiap jawaban benar skor 1’

 Jumlah skor maksimal x5 = 100

 Nilai maksimal = 100

 Nilai siswa = x 100%

 Menghitung nilai rata-rata siswa

Explanation: M : the mean of the students

∑fX : the total score

N : the number of the students Indikator

Pencapaian Kompetensi

Teknik Penilaian

Bentuk Instrumen

Instrumen Soal

Mengidentifikasi nama-nama hewan

Mengidentifikasi nama-nama buah

Mengidentifikasi profesi Mengidentifikasi anggota tubuh manusia

Mengidentifikasi classroom object

Test Tulis Pilihan Ganda

Choose The Best Answer

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Nama Sekolah : MTs. Miftahul Ulum Rambipuji Kelas/Semester : VIII2/II

Subjek : Bahasa Inggris

Topic : Noun

Aspek/Skill : Vocabulary

Alokasi Waktu : 4 x 40 menit (pertemuan ke 2 dan 3)

_____________________________________________________________________________

A. Standar Kompetensi :

2. Memahami instruksi sangat sederhana dengan tindakan dalam konteks sekitar peserta didik

B. Kompetensi Dasar :

2.1.Merespon instruksi sanga tsederhana dengan tindakan secara berirama dalam konteks sekolah.

C. Indicator

Mengidentifikasi nama-nama hewan, buah, profesi, anggota tubuh dan classroom object.

D. Tujuan Pembelajaran

Pada akhir pembelajaran, siswa dapat :

b. Menjawab pertanyaan berdasarkan clue yang diberikan (nama-nama hewan, buah, profesi, anggota tubuhdan classroom object.)

E. Karakter siswa yang diharapkan : e. Dapat dipercaya (Trustworthiness) f. Rasa hormat dan perhatian (Respect) g. Tekun (Diligence)

h. Berani ( Courage )

F. Materi Pembelajaran

Vocabularies are in noun topic:

Chair Finger Tooth ear Monkey

Penguin Table Zebra Dog Teacher

Giraffe Eraser Snack Driver Chicken

Lamp Driver Cat Dictionary Pen Box

Ruler Apple Nose Clock Ring Finger

Blackboard Lip Brain Watermelon Nurse

Foot Ice Cream Eye Rambutan Broom

Banana Teacher office G. Strategi Pembelajaran

 Guessing game

H. Langkah - Langkah Kegiatan

Kegiatan Pendahuluan Greeting

Mengabsen Siswa

Memberi Motivasi Pada Siswa

Memberikan gambaran mengenai materi yang akan dipelajari dan teknik yang akan digunakan.

Kegiatan Inti

g. Guru mempersiapkan kartu yang akan digunakan dalam proses belajar h. Guru menjelaskan kompetensi yang ingin dicapai

i. Guru mengelompokkan siswa menjadi 4 kelompok yang terdiri dari 7 orang tiap kelompok

j. Guru memberikan kartu pada setiap kelompok yang berisi clue.

k. Setiap kelompok menebak jawabannya yang ditulis dipapan tulis dengan waktu 10 menit l. Pemenang dari permainan ini,kelompok yang menebak dengan benar.

KegitanPenutup

d. Guru dan siswa bersama-sama membuat rangkuman pembelajaran e. Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya f. Guru mengumpulkan soal yang yang dikerjakan siswa

g. Berdo’a di akhir pembelajaran

I. Sumber Belajar

4. Mukarto dkk, English on Sky: An English Course for Junior School Students, (Jakarta:

Penerbit Erlangga, 2007)

5. Gambar - gambar atau benda-benda yang berkaitan dengan materi ajar.

6. Buku-buku lain yang relevan J. Penilaian

K. Pedoman Penilaian

 Untuk tiap nomor, tiap jawaban benar skor 1

 Jumlah skor maksimal x5 = 100

 Nilai maksimal = 100

 Nilai siswa = x 100%

 Menghitung nilai rata-rata siswa

Explanation: M : the mean of the students

∑fX : the total score

N : the number of the students Indikator

Pencapaian Kompetensi

Teknik Penilaian

Bentuk Instrumen

Instrumen Soal

Mengidentifikasi nama-nama hewan

Mengidentifikasi nama-nama buah

Mengidentifikasi profesi Mengidentifikasi anggota tubuh manusia

Mengidentifikasi classroom object

Test Tulis Pilihan Ganda

Choose The Best Answer

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Nama Sekolah : MTs. Miftahul Ulum Rambipuji Kelas/Semester : VIII2/II

Subjek : Bahasa Inggris

Topic : Final Exam

Aspek/Skill : Vocabulary

Alokasi Waktu : 2 x 40 menit (pertemuanke 4)

_____________________________________________________________________________

A. Standar Kompetensi :

3. Memahami instruksi sangat sederhana dengan tindakan dalam konteks sekitar peserta didik

B. Kompetensi Dasar :

3.1.Merespon instruksi sangat sederhana dengan tindakan secara berirama dalam konteks sekolah.

C. Indicator

Mengidentifikasi nama-nama hewan, buah, profesi, anggota tubuh dan classroom object.

D. Tujuan Pembelajaran

Pada akhir pembelajaran, siswa dapat :

c. Menjawab pertanyaan berdasarkan clue yang diberikan (nama-namahewan, buah, profesi, anggotatubuhdan classroom object.)

E. Karakter siswa yang diharapkan : i. Dapat dipercaya (Trustworthiness) j. Rasa hormat dan perhatian (Respect) k. Tekun (Diligence)

l. Berani ( Courage ) F. Materi Pembelajaran

Vocabularies are in noun topic:

Chair Finger Tooth library Monkey

Dokumen terkait