Marinus I. J. Lamabelawa 1 , Petrus Katemba 2
Fitriasih 1 Donna Setiawati 2
3. METODE PENELITIAN 1 Studi Kepustakaan
Studi kepustakaan dilakukan dengan mencari sumber pendukung penelitian yang mampu memberikan informasi memadai dalam menyelesaikan penelitian ini serta membantu mempertegas teori-teori yang ada. Proses pengumpulan data ini dilakukan dengan menggunakan metode studi pustaka yaitu dengan cara membaca sumber-sumber yang terkait baik dari buku, jurnal, skripsi, tesis ataupun internet.
3.2 Kuesioner
Metode ini dilakukan dengan cara membagikan daftar pertanyaan tertulis kepada responden.
Jawaban responden atas semua pertanyaan dalam kuesioner kemudian dicatat dan diolah untuk menghasilkan suatu informasi tertentu.
3.4 Metode Pengembangan Perangkat Lunak Metode pengembangan ini dilakukan dengan menganalisa kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan oleh aplikasi berdasarkan hasil wawancara dan studi literatur.
1. Analisis kebutuhan perangkat lunak
Analisis kebutuhan perangkat lunak dilakukan untuk menggali kebutuhan perangkat lunak yang akan dikembangkan sehingga dapat dipersiapkan secara baik kebutuhan-kebutuhan tersebut. Hasil dari dokumen analisis kebutuhan perangkat lunak ini berupa sebuah dokumen spesifikasi kebutuhan perangkat lunak.
2. Perancangan perangkat lunak
Perancangan perangkat lunak dilakukan untuk merancang perangkat lunak yang akan dikembangkan sehingga dapat diperoleh gambaran detail sistem. Hasil dari perancangan perangkat lunak ini berupa laporan deksripsi perancangan perangkat lunak. Laporan hasil perancangan perangkat lunak ini digunakan untuk pembuatan perangkat lunak.
3. Implementasi perangkat lunak (coding)
Implementasi dilakukan dengan menerjemahkan hasil laporan deskripsi dari perancangan perangkat lunak ke dalam aplikasi atau program. Dalam hal ini, ensiklopedia persebaran keanekaragaman hayati berbasis android.
4. Pengujian perangkat lunak
Pengujian perangkat lunak dilakukan dalam dua tahap yaitu:
a. Pengujian fungsionalitas perangkat lunak. Hasil dari pengujian perangkat lunak ini berupa sebuah
untuk ensiklopedia persebaran keanekaragaman hayati berbasis android dalam ruang lingkup smartphone android, deskripsi dan hasil uji perangkat lunak.
b. Pengujian pengguna dilakukan dengan cara membagi kuesioner kepada responden.
Responden yang terlibat dalam pengujian perangkat lunak ini adalah pengguna aplikasi ensiklopedia persebaran keanekaragaman hayati berbasis android [8].
4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Use Case Diagram
Pada use case ensiklopedia persebaran keanekaragaman hayati pengguna langsung berinteraksi dengan sistem. Pengguna bebas melihat informasi keanekaragaman hayati Indonesia yang tersedia sesuai kebutuhan pengguna. Ketika salah satu provinsi dipilih maka user dapat membaca infomasi seputar flora dan fauna yang khas pada provinsi tersebut.
Gambar 1. Use case diagram keanekaragaman hayati
4.2 Sequence Diagram
Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh obyek-obyek yang melakukan suatu tugas atau aksi tertentu. Obyek- obyek tersebut kemudian diurutkan dari kiri ke kanan, aktor yang menginisiasi interaksi biasanya ditaruh di paling kiri dari diagram.
Perancangan sequence diagram dapat dilihat pada gambar-gambar berikut:
a. Perancangan rinci pilih provinsi
b. Perancangan rinci melihat informasi flora fauna
Gambar 3. Perancangan rinci melihat informasi keanekaragaman hayati
c. Perancangan rinci melihat about
Gambar 4. Perancangan rinci melihat about d. Perancangan rinci exit
Gambar 5. Perancangan rinci exit 4.3 Class diagram
Pada class diagram keanekaragaman hayati memiliki tiga unsur menu user interface saja, tidak memiliki menu control dan entity karena aplikasi tidak memiliki table-tabel. Class diagram terdiri dari empat class yaitu PilihProvinsiUI(), InformasiKeanekaragamanHayati UI(), AboutUI() dan ExitUI().
Gambar 6. Class diagram keanekaragaman hayati 4.4 Implementasi
Implemenyasi dari perangkat lunak yang dikembangkan untuk memberikan informasi mengenai persebaran keanekaragaman hayati pada setiap provinsi di Indonesia. Sistem ini memudahkan masyarakat dalam mendapatkan informasi tentang persebaran keanekaragaman hayati khas Indonesia sekaligus dengan bahasa latin dan deskripsi tentang persebaran keanekaragaman hayati tersebut, hanya dengan menggunakan smartphone android.
Halaman menu utama merupakan antarmuka awal pada saat aplikasi persebaran keanekaragaman hayati dijalankan.
Gambar 7. Antarmuka halaman menu utama 5 KESIMPULAN
5.1 Kesimpulan
Dari hasil penelitian yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa:
1. Eensiklopedia persebaran keanekaragaman hayati berbasis android dapat memberikan informasi tentang keanekaragaman hayati khas Indonesia.
2. Informasi meliputi gambar-gambar, suara bahasa ilmiah dan deskripsi dari masing- masing keanekaragaman hayati yang ada.
dapat berjalan pada platform android, sehingga dapat memudahkan masyarakat dalam mendapatkan informasi keanekaragaman hayati khas Indonesia hanya dengan menggunakan smartphone android.
5.2 Saran
Saran yang dapat penulis berikan dalam pengembangan aplikasi persebayan keanekaragaman hayati selanjutnya adalah:
1. Dalam pengembangan aplikasi sebaiknya dirancang menjadi sebuah platform mobile yang berbasis web sehingga pembaharuan informasi keanekaragaman hayati yang baru dapat diketahui oleh pengguna.
2. Jumlah Informasi keanekaragaman hayati dari setiap provinsi ditambahkan yang mana tidak hanya maskot dari masing-masing provinsi .
REFERENSI
[1] Susanto, 2001, Atlas Flora dan Fauna Indonesia, Grasindo, Jakarta.
[2] Safaat, H. N., 2012, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC berbasis Android, Infromatika, Bandung.
[3] Dewi, N. S., 2012, Perancangan Aplikasi Ensiklopedia Tanaman Obat Tradisional Berbasis Android, Skripsi, STIMIK AMIKOM Yogyakarta.
[4] Wijaya, E., Sugiyanto, 2012, Ensiklopedia Pakem Batik Nusantara pada Platform Android, Jurnal, Universitas Dias Nuswantoro.
[5] Safiin, M., 2013, Aplikasi katalog perpustakaan STIMIK AMIKOM Yogyakarta menggunakan Mobile berbasis Adnroid, Skripsi, STIMIK AMIKOM Yogyakarta.
[6] Nuraini, R. N., 2014, Perancangan Aplikasi Ensiklopedia Fiqih berbasi Android, Skripsi, STIMIK AMIKOM Yogyakarta.
[7] Priyanto, R. B., 2014, Perancangan Aplikasi Kamus Istilah IT berbasis Android, Skripsi, STIMIK AMIKOM Yogyakarta.
[8] Sugiyono, 2008, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D, Alfabeta, Bandung
EFEKTIFITAS MEDIA PEMBELAJARAN SMK ANTAR PULAU MENGGUNAKAN CLOUDCOMPUTING
( Studi kasus : Provinsi Kepulauan Riau )
Sulfikar Sallu1, Yales Veva Jaya2
1Fakultas Teknik, Program Studi Teknik Informatika, Universitas Maritim Raja Ali Haji
2Fakultas Kelautan dan Ilmu Perikanan, Program Studi Ilmu Kelautan, Universitas Maritim Raja Ali Haji [email protected], [email protected]
Abstrak
Media pembelajaran adalah serangkaian tata cara yang dilakukan dalam proses belajar mengajar oleh pengajar kepada peserta didik, agar dapat menerima materi pelajaran, Model pembelajaran yang digunakan selama ini masih menggunakan cara yang lama serta kurang memanfaatkan perkembangan teknologi informasi. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi itu ditunjang dengan kondisi Kepulauan Riau yang terpisah oleh lautan. Kepulauan Riau adalah salah satu provinsi yang terdiri dari ribuan pulau yang tersebar dalam beberapa kabupaten antar pulau, oleh karena itu penelitian ini sangat relevan sesuai dengan kebutuhan SMK. Metode penelitian yang digunakan adalah importif terapan yaitu melakukan pengembangan atas kondisi yang ada berdasarkan kondisi nyata yang ada di SMK Kepulauan Riau.Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan rancangan pembelajaran SMK antar pulau berbasis cloudcomputing. Penelitian ini juga akan memanfaatkan perkembangan teknologi informasi dalam mengembangkan model pembelajaran yang ada. Dinas Pendidikan, bidang SMK Provinsi Kepulauan Riau sebagai bagian dari pemerintah adalah perwakilan dari pemerintahan daerah yang sepenuhnya akan menggunakan manfaat dari hasil penelitian untuk diterapkan dalam lingkungan Dinas Pendidikan Kepulauan Riau.
Kata Kunci : Media Pembelajaran SMK, cloudcomputing
1. PENDAHULUAN
Kegiatan Belajar Mengajar merupakan sebuah kegiatan rutin dan berkelanjutan dalam sebuah lembaga pendidikan seperti Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). SMK merupakan lembaga pendidikan tingkat menengah yang yang fokus dalam menghasilkan keahlian tingkat dasar yang akan dihasilkan untuk dunia kerja. Perkembangan teknologi informasi yang ada sekarang ini dapat menjadi salah satu perangkat yang dapat digunakan dalam meningkatkan kualitas model pembelajaran yang sangat cocok diterapkan di SMK, yang konon terdiri dari beberapa keahlian. Sesuai dengan informasi yang peneliti dapatkan terdapat 41 macam model pembelajaran yang dapat diterapkan pada sebuah lembaga pendidikan. Model Pembelajaran akan sangat bermanfaat apabila
digunakan secara utuh sesuai dengan fungsi dan aturan yang dipersyaratkan, semisal penggunaan aplikasi pembelajaran yang bersifat multimedia yang menggabungkan materi text, audio dan visual.
Dalam kenyataanya tidak semua tenaga pengajar yang ada dalam lembaga pendidikan (TK hingga Perguruan Tinggi) mampu menggunakan dan memanfaatkan fasilitas pembelajaran berbasis teknologi informasi yang telah tersedia.
SMK merupakan sekolah kejuruan dengan berbagai keahlian dalam menerapkan model pembelajaran disarankan menggabungkan semua unsur (text, audio, visuali) agar dapat menghasilkan output yang sesuai dengan mottonya SMK Bisa.
Seiring dengan perkembangan zaman maka tenaga pengajar yang ada pada lembaga pendidikan terutama SMK, wajib memiliki pengetahuan dan
kemampuan dalam melaksanakan implementasi model pembelajaran yang ada. Dinas Pendidikan Provinsi dalam hal ini bidang SMK dipandang perlu memberikan dukungan sarana dan prasarana dan training berkelanjutan bagi pengelola SMK.
Penerapan model pembelajaran sangat bergantung dari 2 faktor diatas yaitu kualitas SDM pengelola SMK dan fasilitas sarana dan prasarana pendukung.
Disisi lain kondisi Kepulauan Riau yang terpisah oleh lautan, tingkat pemerataan sarana dan prasana, infrastruktur pendukung proses belajar mengajar dan faktor alam lain memaksa implementasi metode pembelajaran berbasis cloudcomputing sesuai dan cocok untuk digunakan pada lingkungan dinas pendidikan khususnya bidang SMK. Selanjutnya dukungan Pemerintah dan Industri menjadi faktor lain yang dapat mendukung berhasilnyanya penerapan motode pembelajaran berbasis cloudcomptuing. Secara ilmiah tujuan penelitian adalah untuk melakukan pengembangan (memberi masukan, cara terbaik), melanjutkan apa yang telah dilakukan oleh pemerintah (dinas pendidikan) dan industri (pembangunan infrastruktur) dalam menerapkan metode diatas, dengan mengumpulkan seluruh komponen yang berada dalam linkup ini, mulai murid, alumni, guru, kepala sekolah, dinas pendidikan (kasi dan kabid SMK), kepala dinas pendidikan, masyarakat dan industri. Semua itu peneliti lakukan untuk melihat secara nyata bagaimana permasalahan sesungguhnya yang terjadi di SMK dalam penerapan metode pembelajaran sesuai dengan perkembangan teknologi informasi. Dari data yang diperoleh maka akan dilakukan pengolahan data secara terstruktur dan terencana untuk menghasilkan sebuah model pembelajaran berbasis cloudcomputing yang sesuai dan cocok digunakan di Kepulaun Riau.
Dari uraian diatas ada beberapa masalah yang dapat dilihat antara lain: fasilitas sarana dan prasarana yang digunakan pada SMK belum merata, Pengetahun SDM SMK dalam penerapan metode pembelajaran berbasis cloudcomputing masih rendah dan berbagai hal teknis lainnya yang juga sama antar pulau yang ada di Kepulauan Riau.
Berdasarkan uraian ini maka Metode pemecahan yang akan peneliti lakukan adalah menggabungkan semua unsur kepentingan 9 murid, alumni, guru, kepala sekolah, pemerintah/dinas pendidikan dan industri.) yang akan saling mendukung guna mencapai hasil yang maksimal.
2. KAJIAN LITERATUR
Proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berparsipasi aktif serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreatifitas dan kemandirian sesuai dengan bakat minat dan perkembangan fisik serta psikologis didik [1]
dalam tulisan ini menampilkan semua aspek media pembelaran yang ada. Proses belajar mengajar yang terjadi di sekolah benar-benar diarahkan kepada pemberian motivasi kepada para siswa. Dengan cara ini maka peranan guru sebagai motivator dapat terwujud dengan baik. Maka tidaklah mengherankan jika pada akhirnya para siswa tersebut dapat merebut berbagai kejuaran, seperti (1) Lomba Kompetensi Siswa tingkat Kota Bogor, Propinsi, dan Nasional, (2) Olimpiade tingkat Kota Bogor, Propinsi, dan Nasional untuk mata pelajaran Matematika, dan Information Computer Technologi [2] pada tulisan ini pihak SMK memanfaafkan semua media guna mendukung keberhasilan proses belajar mengajar.
Sebagian pendidikan menengah kejuruan masih melakukan penyusunan kurikulum, pelaksanaan pembelajaran, penilaian secara sepihak hanya oleh pelaku pendidikan, kurang memiliki wawasan dunia kerja karena tidak memiliki hubungan dan jaringan kerja dengan Dunia Usaha Dunia Industri (Du-Di).Akibatnya sekolah melaksanakan school based program [3] Dakam tulisan ini menampilkan secara sistematis dan terstruktur kondisi pendidikan saat itu.
Berdasarkan 3 kajian lteratur diatas dapat peneliti simpulkan bahwa perkembangan pendidikan dengan media pembelajaran mengalamai pasang surut berdasarkan kondisi pemerintah yang berkuasa dan kebutuhan dunia
iindustri dan dunia usaha. Namun metode pembelajaran berbasis cloudcomputing ini tetap dilaksanakan dalam rangka peningkatan kualitas alumni SMK.
3. METODE DAN TAHAPAN PENELITIAN