BAB IV PENYAJIAN DATA DAN ANALISIS
D. Pembahasan
Tabel 4.4
Hasil Uji Mann Whitney Hasil Belajar Variabel Sig. A keputusan kesimpulan Hasil
Belajar
0.006 0.05 Ha diterima Terdapat
perbedaan yang signifikan
Berdasarkan hasil uji Mann Whitney di atas terlihat bahwa pada kolom Asymp. Sig. (2-tailed) bernilai 0.006 yang mempunyai arti 0.006 <
0.05 maka H0 ditolak. Hal tersebut menunjukkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar siswa antara kelas eksperimen dengan kelas kontrol yang signifikan. Adanya perbedaan hasil belajar siswa posttest antara kelas kontrol dengan kelas eksperimen yang signifikan menunjukkan bahwa adanya pengaruh hasil belajar siswa yang menggunakan game edukasi berbantuan media wordwall materi invertebrata kelas X IPA di SMA Negeri 4 Jember.
Kelas eksperimen merupakan kelompok yang diberikan perlakuan dengan menggunakan game edukasi berbantuan wordwall, sedangkan kelas kontrol merupakan kelompok yang tidak diberikan perlakuan menggunakan game edukasi berbantuan wordwall. Hasil belajar yang diamati dalam penelitian ini berupa nilai posttest untuk melihat kemampuan kognitif siswa.
Peningkatan hasil belajar siswa dapat dilihat berdasarkan data hasil belajar siswa berupa posttest. Posttest dilaksanakan 1 kali dengan jumlah soal 15 butir. Posttest dilakukan setelah peneliti memberikan perlakuan terhadap masing-masing kelas.
Materi yang disajikan merupakan materi mata pelajaran Biologi.
Kompetensi dasar yang diujikan meliputi mengelompokkan hewan berdasarkan lapisan tubuh, rongga tubuh, dan cara reproduksi. Dengan indikator pembelajaran pengelompokkan hewan invertebrata yang terdiri dari 8 filum berdasarkan ciri-ciri yang dimiliki.
1. Hasil belajar kelas ekspeimen dan kelas kontrol setelah dibelajarkan menggunakan game edukasi berbantuan wordwall materi invertebrata kelas X IPA di SMA Negeri 4 Jember tahun pelajaran 2021/2022.
Setelah dilakukan posttest terhadap kelas eksperimen dan kelas kontrol, dapat diketahui bahwa nilai hasil belajar kelas eksperimen lebih tinggi apabila dibandingkan dengan kelas kontrol. Adapun perbedaan hasil belajar kelas eksperimen dan kelas kontrol dapat dilihat pada diagram batang hasil belajar berikut:
Gambar 4.1
Diagram Batang Hasil Belajar
Berdasarkan daigram diatas hasil belajar diatas, dapat diketahui rata- rata nilai posttest siswa kelas eksperimen sebesar 87.27; standar deviasi sebesar 12,695; skor minimum sebesar 66; dan skor maksimum 100.
Sedangkan untuk kelas kontrol, hasil tes hasil belajar siswa memiliki rata- rata sebesar 80,14; standar deviasi sebesar 9,928; skor minimum sebesar 59;
dan skor maksimum sebesar 100. Perbedaan dari hasil belajar siswa kedua kelas tersebut disebabkan karena adanya perlakuan yang berbeda pada kelas eksperimen dan kelas kontrol, sehingga menyebabkan adanya perbedaan nilai posttest untuk hasil belajar siswa pada masing-masing kelas.
Rata-rata hasil nilai posttest materi invertebrata pada kelas eksperimen yang dibelajarkan menggunakan game edukasi berbantuan wordwall sebesar 87,27, sedangkan kelas kontrol yang dibelajarkan menggunakan ceramah sebesar 80, 14. Rata-rata awal kelas eksperimen dan kelas kontrol tidak berbeda jauh, akan tetapi setelah dibelajarkan
0 20 40 60 80 100 120
Rata-rata Skor Minimum
Skor Maksimum
Standar Deviasi
Hasil Belajar
Kelas Eksperimen Kelas Kontrol
menggunakan metode pembelajaran menggunakan game edukasi berbantuan wordwall, nilai rata-rata kedua kelas mengalami perbedaan. Sehingga dengan adanya perbedaan tersebut, dapat diketahui bahwa terdapat pengaruh penggunaan game edukasi berbantuan wordwall terhadap hasil belajar siswa.
2. Pengaruh penggunaan game edukasi berbantuan wordwall terhadap hasil belajar siswa materi invertebrata kelas X IPA di SMA Negeri 4 Jember tahun pelajaran 2021/2022.
Berdasarkan hasil analisis data menunjukkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan game edukasi wordwall terhadap hasil belajar siswa.
Adapun hasil analisis datanya sebagaimana disajikan pada tabel 4.5 berikut ini :
Tabel 4.5
Hasil Uji Mann Whitney Hasil Belajar Variabel Sig. A Keputusan Kesimpulan Hasil
Belajar
0.006 0.05 Ha diterima Terdapat perbedaan yang signifikan
Berdasarkan hasil uji Mann-Whitney nilai hasil belajar siswa pada posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol dapat diketahui nilai Asymp. Sig.
(2-tailed) sebesar 0.006 yang mempunyai arti 0.006 < 0.05 (pada signifikansi 5%) maka H0 ditolak. Pada hal tersebut menunjukkan bahwa ada perbedaan hasil belajar siswa antara kelas eksperimen dengan kelas kontrol yang signifikan.
Perbedaan hasil belajar posttest dari kedua kelompok tersebut disebabkan oleh adanya perbedaan perlakuan yang diberikan pada masing-
masing kelas. Pembelajaran menggunakan game edukasi berbantuan wordwall untuk kelas eksperimen pada mata pelajaran Biologi dan pembelajaran menggunakan metode ceramah untuk kelas kontrol. Dengan adanya perlakuan yang berbeda tersebut menyebabkan ada perbedaan untuk hasil niali posttest antara kelas eksperimen dan kelas kontrol.
Game edukasi adalah gabungan dari konten yang bersifat edukasi, prinsip pembelajaran, dan permainan. Adapun alasan dari penggunaan metode wordwall game yaitu siswa akan memperoleh pemahaman yang lebih baik mengenai sains dan akan lebih tertarik terhadap sains (Arimbawa.
2019:326).
Penelitian ini mendukung penelitian yang dilakukan oleh Rozi Novita Sari dkk (2021). Hasil penelitian Rozi Novita Sari dkk (2021) menyatakan bahwa terdapat adanya peningkatan hasil belajar yang dipengaruhi salah satunya karena penggunaan media pembelajran. Media yang digunakan ialah aplikasi wordwall yang berbentuk permainan edukasi dinilai mampu menambah semangat siswa dalam memahami sebuah konsep dan materi pembelajaran.
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakuakan oleh I Gusti Putu Agung (2021) menjelaskan melalui pengamatan yang telah dilakuakan serta mencoba sendiri dengan simulasi, dan permainan yang terdapat pada game edukasi, siswa akan lebih mudah memahami materi IPA yang disampaikan.
Selain itu, media game edukasi merupakan media yang menarik, meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa, serta memberikan
pengalaman yang menyenangkan pada siswa dengan bermain dan belajar.
Dimana ketertarikan dan perhatian siswa pada pembelajaran, pengalaman yang diperoleh siswa, merupakan hal-hal yang dapat mempengaruhi dan mampu meningkatkan hasil belajar siswa. Setelah dilaksanakan penelitian dan diketahui hasilnya, penelitian ini memiliki kontribusi bahwa media game edukasi merupakan salah satu media yang dapat digunakan oleh guru dalam sebuah kegiatan pembelajaran karena mampu memberikan susasana baru serta melalui tampilan media game edukasi yang menarik. Siswa dapat lebih mudah memahami materi ajar yang ada pada media tersebut.
Hal ini sesuai dengan yang telah peneliti lakukan yaitu dalam proses pembelajaran siswa lebih aktif dan semangat, ketika mengetahui bentuk evaluasi berupa game siswa sangat antusias. Pembelajaran yang berpola permainan mampu merubah suasana belajar menjadi lebih menyenangkan sehingga mampu meningkatakan perhatian siswa dalam belajar serta mempermudah siswa untuk lebih memahami materi dan mampu meningkatkan hasil belajar siswa.
Penelitian ini mendukung penelitian yang dilakukan oleh Fanny Mestiana Putri (2020) menyatakan bahwa adapun kriteria pencapaian keefektifan dengan cara memanfaatkan media wordwall sebagai bentuk media dalam pembelajaran, siswa merasa terbantu dalam menguasai konsep soal, memfasilitasi siswa untuk membahas segala pembelajaran daring selain itu mempermudah siswa untuk mengingat materi pembelajaran sebab wordwall memiliki keunggulan lain yaitu bisa kembali mengulang tentang
apa yang sudah di pelajari. Pemberian wordwall sebagai media pembelajaran dinilai mampu membuat siswa menemukan gambaran universal dari materi yang diajarkan tidak hanya itu, wordwall membantu mereka untuk mengingat kembali materi pembelajaran yang sudah di dapat, apabila dilihat dari tingkat keefektivitasannya penggunaan wordwall tersebut menunjukkan hasil yang sangat baik.
Hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti menunjukkan data bahwa hasil belajar siswa kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan hasil belajar kelas kontrol setelah mendapatkan perlakuan yang berbeda.
Hasil belajar yang dibandingkan adalah nilai posttest kelas eksperimen dan nilai posttest kelas kontrol yang dihitung dengan menggunakan uji statistik non- parametrik yaitu Uji Mann-Whitney. Berdasarkan hasil dan pembahasan di atas dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang signifikan antara kelas eksperimen dengan kelas kontrol pada mata pelajaran Biologi di kelas X IPA di SMA Negeri 4 Jember.
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan yang telah dilakukan oleh peneliti di SMA Negeri 4 Jember, tentang pengaruh penggunaan game edukasi berbantuan media wordwall terhadap hasil belajar siswa materi invertebrata kelas X IPA di SMAN 4 Jember Tahun Pelajaran 2021/2022, dapat diambil kesimpulan bahwa:
1. Terdapat perbedaan hasil belajar siswa antara kelas kontrol dan kelas eksperimen yang dibelajarkan menggunakan game edukasi berbantuan wordwall (kelas eksperimen) memiliki rata-rata nilai hasil belajar lebih tinggi yakni 87,27, sedangkan siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan metode ceramah (kelas kontrol) memiliki rata-rata nilai hasil belajar sebesar 80,14.
2. Terdapat pengaruh yang signifikan setelah mendapat perlakuan hasil belajar posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol memiliki nilai Asymp.
Sig. (2-tailed) 0.006 < 0.05 maka H0 ditolak. Hal ini menunjukkan bahwa ada perbedaan hasil belajar posttest antara kedua kelas tersebut. Dengan demikian penggunaan Game Edukasi berbantuan media Wordwall memiliki pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa.
B. Saran
Berdasrkan hasil penelitian yang peneliti peroleh maka terdapat beberapa saran anatara lain:
87
1. Diharapkan bagi guru untuk lebih bervariasi dalam menggunakan metode pembelajaran dalam mengajar mata pelajaran biologi dan guru harus menjalin kedekatan dengan siswa agar dapat mengetahui karakter masing-masing siswa dalam belajar sehingga guru dapat meciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan.
2. Diharapkan bagi siswa untuk lebih memperhatikan penjelasan guru ketika guru menerangkan, sehingga dapat meningkatkan hasil belajar yang lebih baik.
3. Diharapkan kepada kepala sekolah untuk lebih memperhatikan kinerja guru dalam proses pengajaran, sehingga dapat membuat inovasi pembelajaran semakin baik.
4. Bagi peneliti diharapkan untuk melakukan penelitian lebih mendalam tentang berbagai topik, seperti pengaruh penggunaan game edukasi wordwall terhadap hasil belajar siswa aspek afektif ataupun psikomotorik, tidak hanya dalam biologi tetapi di semua mata pelajaran.
DAFTAR PUSTAKA
Adam, Steffi dan Muhammad Taufik S. Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi bagi Siswa Kelas X SMA Ananda Batam. CBIS Journal: Vol 3(2). 2015.
Anderson, Lorin W et al. A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assessing (A Revision of Bloom’s Taxonomy of Educational Objectives). New York:
Addison Wesley Longman Inc. 2001.
Arif, Sadiman. Media Pendidikan Pengertian Dan Pemanfaatan. Jakarta: Raja Grafindo Persada. 2008.
Arifin, Tomy dkk. Pengembangan Media Sains Berbasis Game Edukasi pada Materi Tata Surya. Jurnal Pembelajaran Fisika: Vol 3(2). 2015.
Arimbawa, I Gusti Putu Agung. Penerapan Wordwall Game Quis Berpadukan Classroom untuk Meningkatkan Motivasi dan Prestasi Belajar Biologi.
Journal of Educational Development. Vol 2(2). 2021.
Basuki, Ismet dan Hariyanto. Asesmen Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2015.
Benediktus Kasa, dkk. Efektivitas Penggunaan Aplikasi Wordwall dalam Pembelajaran IPS secara Daring (Online) di Kelas Tinggi Sekolah Dasar.
Haumeni Journal of Education: Vol 1(2). 2021.
Daryanto. Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta, 2007.
Dimyati dan Mudjiono. Belajar Dan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara. 2006.
Enda, Febri. Pengantar Metodologi Penelitian (Statistika Praktis). Sidoarjo:
Penerbit Zifatama Jawara, 2017.
Firmansyah, Dani. Pengaruh Strategi Pembelajaran dan Minat Belajar terhadap Hasil Belajar Matematika. Jurnal Pendidikan Unsika. Vol 3(1). 2015.
Ghony, M. Djunaidi dan Fauzan Almanshur. Petunjuk Praktis Penelitian Pendidikan. Malang: UIN-Malang Press Anggota IKAPI, 2009.
Gintings, Abdorrakhman. Esensi Praktis Belajar Dan Pembelajaran Ed5.
Bandung: Humaniora. 2014.
Granic I, Lobel A, Engels R. The Benefits of playing video games. American Psychologist. Vol 69(1). 2014
Griffiths, M. The Educational Benefits Of Video Games. Education And Health.
Vol 20(3). 2002.
Hamzah B. Uno dan Nurdin Muhammad. Belajar dengan Pendekatan Paikem:
Pembelajaran Aktif, Inovatif, Lingkungan, Kreatif, Efektif, Menarik.
Jakarta: Bumi Aksara.
Handriyantini. Permainan Edukatif Berbasis Komputer Untuk Siswa Sekolah Dasar.Malang: Sekolah Tinggi. 2009.
Hariyadi, Slamet. Evaluasi Akademik Mahasiswa Biologi terhadap Perkuliahan Genetika di Universitas Jember. Jurnal Bioedukasi: Vol 3(2). 2015.
Haryanti, Mimin. Model Dan Teknik Penilaian Pada Tingkat Satuan Pendidikan.
Jakarta: Gaung Persada Press. 2008.
Hikmatyar, Mirza. “Analisis Pengembangan Game Edukasi “Indonesiaku” sebagai Pengenalan Warisan Budaya Indonesia untuk Anak Usia 12-15 Tahun”.
Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta. Skripsi. 2015.
Jakni. Metodologi Penelitian Eksperimen Dibidang Pendidikan. Bandung:
Alfabeta, 2016.
Jalinus, Nizwardi . Media dan Sumber Pembelajaran. Jakarta: Kencana, 2016.
Jayawardana, H.B.A. Paradigma Pembelajaran Biologi di Era Digital. Jurnal Bioedukatika. Vol 5 (1). 2017.
Kevin, Amelia Anada. Aplikasi Game Edukasi Bahasa Inggris Berbasis Macromedia Flash Menggunakan Metode Waterfall. Artikel skripsi. Vol.
1(7). 2017.
Mais, Asrorul. Media Pembelajaran Anak Berkebutuhan Khusus. Jakarta: CV.
Pustaka Abadi. 2016
Margaret E. Bell Gredler. Learning And Instruction Theory Into Practice.
Terjemahan Munandir. Jakarta: Rajawali. 1991.
Maulida, Mia Augesti. Peningkatan Keaktifan Peserta Didik dalam Pembelajaran Daring melalui Media Game Edukasi pada Tema 8 Kelas V Semester Genap SD Supriyadi Semarang Tahun Pelajaran 2020/2021. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran: Vol. 1(2). 2021.
Nissa, Siti Faizatun dan Novida Renoningtyas. Penggunaan Media Pembelajran Wordwall untuk Meningkatkan Minat dan Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar. Jurnal Ilmu Pendidikan: Vol 3(5).
2021.
Novaliendry, D. Aplikasi Game Geografi Berbasis Multimedia Interaktif. Jurnal Teknologi Informasi Dan Pendidikan: Vol 6 (2). 2013.
Puspaardini, Pupung. Media Realia dalam Mengenalkan Kosakata Anak Kelompok A di TK Kembang Teratai Kelurahan Lekobalo Kecamatan Kota Barat Kota Gorontalo. Jpp Paud FKP Untirta. Vol 6(1). 2019.
Puspita, Laila, dkk. Pengaruh Model Pembelajaran Creative Problem Solving (CPS) disertai Teknik Diagram Vee terhadap Keterampilan Berpikir Kreatif Peserta Didik Materi Fungi Kelas X MAN 2 Bandar Lampung. Biosfer Jurnal Tadris Pendidikan Biologi: Vol 9(1). 2018.
Sari, Prima Mutia dan Husnin Nahry Yarza. Pelatihan Penggunaan Aplikasi Quizizz dan Wordwall pada Pembelajaran IPA Bagi Guru-Guru SDIT Al-Kahfi.
Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan: Vol 4(2). 2021.
Sari, Rozi Novita, dkk. Pengaruh Game Wordwall terhadap Hasil Belajar Sejarah Kelas X MIPA SMA 2 Lubuk Basung. Jurnal Pendidikan Sejarah: Vol. 6 (2). 2021.
Satrianawati, Media Dan Sumber Belajar. Yogyakarta: Deepublish. 2018.
Sekretariat Negara RI. Undang-Undang No.20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional
Shiddiq, Jamaluddin. Inovasi Pemanfaatan Wordwall Sebagai Media Game Based Learning Untuk Bahasa Arab. Journal Of Applied Linguistic And Islamic Education: Vol 2(1). 2021.
Siregar, Syofian. Metode Penelitian Kuantitatif Dilengkapi Dengan Perbandingan Perhitungan Manual dan SPSS. Jakarta: Kencana. 2014.
Sudjiono, Anas. Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers. 2013.
Sugiyono. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta, 2016.
Surahmawan, Ardis Nur Irsyad Penggunaan Media Wordwall sebagai Media Pembelajaran Sistem Pernafasan Manusia. Journal Education And Science (Aves). Vol. 1. 2021.
Sutrisno, Valiant L. P. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran Praktik Kelistrikan Otomotif SMK di Kota Yogyakarta.
Jurnal Pendidikan Vokasi. Vol 6(1). 2016.
Tedjasaputra, Mayke S. Bermain, Mainan Dan Permainan. Jakarta: Grasido. 2001.
Virvou, Maria et, al. Combining Software Games With Education: Evaluation Of Its Educational. Educational Technology & Society. Vol 8(2). 2005
Vitianigsih, Anik Vega. Game Edukasi sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal Ilmiah Bidang Teknologi Informasi Dan Komunikasi: Vol 1 (1). 2016.
Winkel, W.S, Psikologi Pengajaran. Jakarta : Gramedia, 1987.
LAMPIRAN
Lampiran 1. Surat Pernyataan Keaslian Tulisan
Lampiran 2. Matriks Penelitan JUDUL PENELITIAN VARIABELINDIKATORSUMBER DATA
METODE PENELITIANRUMUSAN MA Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Berbantuan Media Wordwall terhadap Hasil Belajar Siswa Materi Invertebrata Kelas X IPA di SMA Negeri 4 Jember Tahun Pelajaran 2021/2022
1. Variabel bebas : Penggunaan GameEdukasi Berbantuan Media Wordwall 2. Variabel terikat : Hasil Belajar
1.Penggunaan Game Edukasi Berbantuan Media Wordwall a.Ketersediaan media pembelajaran b.Aktivitas siswa 2.Hasil Belajar : Teshasil belajar (posttest)aspek kognitif siswa Responden: Siswa kelas X IPASMAN4 Jember
1.Pendekatanpenelitian kuantitatif 2.Jenis penelitian : Quasi eksperimental design 3.Bentuk Penelitian: Nonequivalentgroup posttest only design 4.Penentuanpopulasi dan sampel : Purposive sampling 5.Teknik pengumpulan data : a.Tes b.Observasi c. Dokumentasi 1.Bagaimanakah belajar siswa ke dan kelas setelah di menggunakan edukasi berbant wordwall invertebrataKel di SMA Negeri Tahun 2021/2022? 2.Adakah peng signifikan ant kotroldan eksperimen
6.Metode analisa data : a.Uji prasyarat : 1)Uji normalitas 2)Uji homogenitas b.Uji Hipotesis : 1)Uji Z 2)Uji Mann- Whitney U dibelajarkanpe game edukasi media wordwal hasil belajar si invertebrataKel di SMA Negeri tahun 2021/2022?
Lampiran 3. Surat Permohonan Bimbingan Skripsi
Lampiran 4. SK Dosen Pembimbing
Lampiran 5. Surat Ujian Seminar Proposal
Lampiran 6. Surat Ijin Penelitian
Lampiran 7. Surat selesai Penelitian
Lampiran 8. Jurnal Penelitian
Lampiran 9. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Penelitian Kelas Eksperimen
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN KELAS EKSPERIMEN
Nama Madrasah : SMA NEGERI 4 JEMBER Mata Pelajaran : BIOLOGI
Materi Pokok : KINGDOM ANIMALIA SUB BAB INVERTEBRATA
Semester : 2
Alokasi Waktu : 6 JP (4 kali pertemuan) A. Kompetensi Inti
KI 1: 1.Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
KI 2: 2.Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
KI 3: 3.Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingintahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.
KI 4: 4.Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.
B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi
Kompetensi Dasar Indikator
3.9 Mengelompokkan hewan ke dalam filum berdasarkan lapisan tubuh, rongga tubuh simetri tubuh, dan reproduksi (C4)
3.9.1 Menjelaskan ciri umum kingdom animalia (C1)
3.9.2 Membedakan hewan berdasarkan lapisan tubuh, rongga tubuh, simetri tubuh, dan reproduksi (C2)
3.9.3 Mengklasifikasikan hewan
menjadi beberapa filum (C3) 3.9.4 Menganalisis hewan
berdasarkan ciri umumnya (C4) 3.9.5 Mengkategorikan hewan
menjadi beberapa kelas (C5) 3.9.6 Menyimpulkan pengelompokan
hewan (C6) C. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran pengamatan/observasi, diskusi dan penugasan, siswa dapat mengelompokkan hewan invertebrata ke dalam filum berdasarkan lapisan tubuh, rongga tubuh simetri tubuh, dan reproduksi, sehingga siswa dapat menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya, mengembangkan sikap jujur, peduli, dan bertanggungjawab, serta dapat mengembangankan kemampuan berpikir kritis, komunikasi, kolaborasi, kreativitas, religius, nasionalisme, integritas, gotong royong dan mandiri.
D. Materi Pelajaran
1. Pengertian dan ciri-ciri invertebrata
2. Filum Invertebrata meliputi: Porifera, Cnidaria, Platyhelminthes, Nematoda, Annelida, Mollusca, Arthropoda, dan Echinodermata.
3. Filum Porifera memiliki tiga kelas, yaitu Hexactinellida, Demospongiae dan Calcarea
4. Filum Cnidaria memiiki empat kelas, yaitu kelas Hydrozoa, Scyphozoa, Anthozoa, dan Cubozoa.
5. Filum Platyhelminthes memiliki tiga kelas, yaitu Turbellaria, Trematoda, dan Cestoda.
6. Filum Nematoda (Cacing Gilik)
7. Filum Annelida memiliki tiga kelas, yaitu Polychacta, Oligochacta, dan Hirudinea.
8. Filum Mollusca memiliki lima kelas, yaitu Amphineura, Scaphopoda, Pelecypoda, Cephalopoda, Gastropoda.
9. Filum Arthropoda memiliki empat kelas, yaitu Crustacea, Insecta, Myriapoda dan Arachnida.
10. Filum Echinodermata memiliki tiga kelas, yaitu Crinoidea, Holothuroidea, Echinoidea. Asteroidea, dan Ophiuroidea.
E. Model Pembelajaran a. Pendekatan : Saintifik
b. Motode : Game Wordwall F. Sumber dan Media Pembelajaran
Media : Game wordwall, Google Classroom dan Powerpoint (PPT).
Bahan/Alat : Smartphone, spidol, papan tulis, LCD, laptop/komputer . Sumber Pembelajaran
1. Irnaningtyas. 2017. BIOLOGI untuk SMA/MA kelas X Kurikulum 13.
Jakarta: Erlangga, 2. Buku Interaktif Biologi 3. Lembar Kerja Siswa (LKS) G. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Pertama 2 JP (2 x 25’)
KEGIATAN DESKRIPSI KEGIATAN ALOKASI
WAKTU Pendahuluan Guru mengucapkan salam untuk membuka
kegiatan pembelajaran.
Siswa berdoa bersama sebelum memulai pelajaran.
Guru memeriksa kehadiran siswa.
Menanyakan kepada siswa tentang materi yang akan dipelajari dan mengkaitkannya dengan materi sebelumnya yaitu kingdom plantae.
Menjelaskan tujuan pembelajaran dan kompetensi dasar yang akan dicapai.
Guru menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan pembelajaran, memberikan orientasi terhadap materi yang akan dipelajari:
Apakah kingdom animalia itu?
Berikan contoh kingdom animalia!
Secara umum kingdom animalia dikelompokkan menjadi berapa?
10’
Inti Mengamati
Siswa diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan perhatian pada topik materi invertebrata yang disediakan menggunakan PPT oleh guru tentang : - Pengertian dan ciri-ciri invertebrata - Filum Invertebrata meliputi: Porifera,
Cnidaria, Platyhelminthes, Nematoda, Annelida, Mollusca, Arthropoda, dan Echinodermata.
- Filum Porifera memiliki tiga kelas, yaitu Hexactinellida, Demospongiae dan Calcarea
- Filum Cnidaria memiiki empat kelas, yaitu kelas Hydrozoa, Scyphozoa, Anthozoa, dan Cubozoa.
Mengasosiasikan
Guru memberikan penjelasan terkait materi yang sudah di paparkan kepada siswa.
Mengeksplorasi
Guru mengakses link game “roda acak”
dan mulai bermain game dengan aturan yang telah disepakati.
Menanya
Guru memberi kesempatan kepada siswa untuk menanyakan materi yang belum dipahami.
Mengkomunikasikan
Guru meminta beberapa siswa secara acak untuk mempresentasikan ulang materi yang sudah dipelajari.
30’
Penutup Guru bersama siswa mereview materi pembelajaran yang telah dipelajari.
Menutup proses pembelajaran dengan berdoa dan mengucap salam.
10’
Pertemuan kedua 1 JP (1 x 25’)
KEGIATAN DESKRIPSI KEGIATAN ALOKASI
WAKTU Pendahuluan Guru mengucapkan salam untuk membuka
kegiatan pembelajaran.
Siswa berdoa bersama sebelum memulai pelajaran.
Guru memeriksa kehadiran siswa.
Guru menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan pembelajaran, memberikan orientasi terhadap materi yang akan dipelajari:
Filum Plathyhelminthes
Filum Nematoda
5’
Inti Mengamati
Siswa diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan perhatian pada topik materi invertebrata yang disediakan menggunakan PPT oleh guru tentang : - Filum Platyhelminthes memiliki tiga
kelas, yaitu Turbellaria, Trematoda, dan Cestoda.
- Filum Nematoda (Cacing Gilik) Mengeksplorasi
Siswa mengakses link game “crossword/
teka-teki silang” yang sudah dibuat oleh guru dan mulai bermain game secara individu dengan waktu yang telah ditentukan.
Mengasosiasikan
Guru memberikan penjelasan terkait materi yang sudah di paparkan kepada siswa.
Menanya
Guru memberi kesempatan kepada siswa untuk menanyakan materi yang belum dipahami.
Mengkomunikasikan
Guru dan siswa membahas secara bersama-sama game yang sudah dimainkan.
15’
Penutup Guru bersama siswa mereview materi pembelajaran yang telah dipelajari.
Menutup proses pembelajaran dengan berdoa dan mengucap salam (Religius).
5’