• Tidak ada hasil yang ditemukan

(1)965 JURNAL DARMA AGUNG, Vol

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "(1)965 JURNAL DARMA AGUNG, Vol"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

965

JURNAL DARMA AGUNG, Vol. 30, No. 3, (2022) Desember : 965 - 977

PENANGGULANGAN KECANDUAN PERMAINAN DARING MELALUI PENDIDIKAN KARAKTER MATA PELAJARAN PAK (PENDIDIKAN AGAMA KRISTEN)

Oleh:

Debora 1) Iky Prayitno 2)

Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga 1,2) E-mail :

[email protected] 1) [email protected] 2)

ABSTRACT

The development of the times is also accompanied by the development of technology. Technological developments have both positive and negative impacts. One of the negative impacts of technological developments is the phenomenon of online game addiction in children and adolescents, the majority of whom are still of school age. Online gaming addiction requires countermeasures. One of the countermeasures that can be done is through character education in Christian Religious Education (PAK) subjects. The purpose of this study is to inform about character values in Christianity that can play a role in overcoming addiction to online games. The research method used is descriptive qualitative approach with field observation and literature review. The data used is primary data taken directly at the Makassar Protestant Junior High School. The results showed that quite a lot of students at the Makassar Protestant Junior High School were categorized as excessive users of online games. This has the potential to lead to addiction to online games. Therefore, it is necessary to take countermeasures from the school through the application of Christian character values.

Some character values that can play a role in overcoming online game addiction are religious characters, discipline, hard work, creativity, love of reading, social care, and responsibility.

Keywords : Addiction, Online Games, Christian Religious Education, Character Education

ABSTRAK

Perkembangan zaman diiringi pula dengan perkembangan teknologi. Perkembangan teknologi memiliki dampak positif dan negatif. Salah satu dampak negatif dari perkembangan teknologi adalah adanya fenomena kecanduan permainan daring pada anak-anak dan remaja yang mana mayoritas masih merupakan usia sekolah. Kecanduan permainan daring membutuhkan langkah penanggulangan. Salah satu penanggulangan yang dapat dilakukan adalah melalui pendidikan karakter pada mata pelajaran Pendidikan Agama Kristen (PAK). Tujuan penelitian ini adalah untuk memberitahukan mengenai nilai-nilai karakter dalam Agam Kristen yang dapat berperan dalam penanggulangan kecanduan permainan daring. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan pendekatan observasi lapangan dan telaah pustaka. Data yang digunakan adalah data primer yang diambil langsung di SMP Protestan Makassar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa cukup banyak pelajar di SMP Protestan Makassar yang masuk kategori pengguna permainan daring berlebihan. Hal ini berpotensi memunculkan adanya kecanduan terhadap permainan daring.

Oleh karena itu, perlu langkah penanggulangan dari pihak sekolah melalui penerapan nilai karakter

(2)

Agama Kristen. Beberapa nilai karakter yang dapat berperan untuk menanggulangi kecanduan permainan daring adalah karakter religius, disiplin, kerja keras, kreatif, gemar membaca, peduli sosial, dan tanggungjawab.

Kata Kunci : Kecanduan, Permainan Daring, Pendidikan Agama Kristen, Pendidikan Karakter

1. PENDAHULUAN

Saat ini kehidupan manusia sudah berada di zaman digital. Zaman dimana segala sesuatu dapat dengan mudah diakses hanya dengan dalam genggaman. Revolusi teknologi menjadikan capaian teknologi semakin canggih dan mutakhir. Semua kalangan merasakan dampak dari adanya kemajuan teknologi. Kalangan remaja dan anak-anak juga merupakan kalangan yang terdampak dari adanya kemajuan teknologi tersebut. Banyak remaja dan anak-anak yang menggunakan teknologi untuk berselancar di dunia maya.

Salah satu item yang menarik minat kalangan remaja dan anak-anak adalah keberadaan permainan daring.

Perkembangan teknologi selalu mengandung berbagai hal baik dan buruk yang beriringan. Pada 10 tahun terakhir, permainan daring makin merebak dan menjamur di berbagai tempat. Permainan daring ini pada awalnya bukan suatu hal yang mengandung masalah besar karena sifatnya adalah untuk hiburan. Akan tetapi, semakin hari semakin banyak ditemui fenomena adanya anak-anak atau remaja yang merasakan candu atas

penggunaan permainan daring tersebut.

banyak anak-anak dan remaja yang menggunakan teknologi untuk mengakses permainan melebihi batas wajar dan merasa bebas tanpa tanggung jawab.

Kecanduan akan membuat penyintas menjadi berkutat dengan hal tersebut secara terus menerus meskipun membawa dampak negatif yang harus ditanggung oleh penyintas.

Dampak negatif dari individu yang kecanduan permainan daring meliputi pengaruh terhadap kemampuan komunikasi interpersonal, gangguan kecemasan, gangguan tidur, kemampuan mengendalikan diri, dan stress.

Banyaknya dampak negatif yang timbul akibat kecanduan pada permainan daring mengharuskan adanya tindakan penanggulangan terhadap kecanduan permainan daring.

Beberapa langkah penanggulangan yang dapat dilakukan adalah dengan melakukan konseling individu, melalui gaya pengasuhan orang tua, dan melalui pendidikan karakter religius. Salah satu akses untuk memperoleh pendidikan karakter religius adalah melalui pemberian mata pelajaran keagamaan. Pada

(3)

967

JURNAL DARMA AGUNG, Vol. 30, No. 3, (2022) Desember : 965 - 977

penelitian ini akan membahas mengenai penanggulangan kecanduan permainan daring melalui pendidikan karakter yang diberikan pada mata pelajaran Pendidikan Agama Kristen.

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memberikan gambaran mengenai langkah penanggulangan yang dapat dilakukan bila ditemui adanya remaja atau anak-anak yang mengalami kecanduan permainan daring.

Secara umum, penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat kepada seluruh masyarakat yang memiliki keinginan untuk melakukan penanggulangan terhadap individu yang kecanduan permainan daring. Secara khusus, diharapkan dapat memberikan manfaat bagi kalangan umat kristiani yang memiliki keinginan untuk melakukan penanggulangan kecanduan permainan daring melalui penerapan nilai-nilai kristiani pada diri anak atau remaja. Penelitian sejenis yang membahas mengenai penanggulangan kecanduan permainan daring memang sudah cukup banyak akan tetapi masih sedikit yang membahas mengenai penanggulangan kecanduan melalui pendidikan karakter terlebih pada karakter protestan.

2. TINJAUAN PUSTAKA Permainan Daring

Permainan daring adalah permainan multi

pemain yang dapat diakses ketika pemain terhubung melalui Internet. Permainan daring adalah permainan yang dimainkan secara daring melalui internet. Permainan daring tidak terbatas pada perangkat yang digunakan.

Permainan daring dapat dimainkan di komputer, laptop dan perangkat lainnya, selama perangkat pintar masih terhubung ke Internet. Menurut beberapa definisi permainan daring, permainan daring dapat dipahami sebagai permainan yang berbasis internet, dimana pemain dapat bermain secara daring, terdapat banyak orang yang dapat mengakses dan menggunakan komputer, laptop, ponsel pintar, ataupun tablet. Permainan daring memiliki histori dan tantangan yang dinilai menarik oleh kalangan anak-anak dan remaja sehingga membuat para pemain merasa tertantang dan dihargai. Akibatnya banyak pemain yang melibatkan emosional dalam mengakses permainan. Hal ini yang membuat orang menjadi kecanduan.

Kecanduan

Pemahaman mengenai kecanduan terhadap permainan daring tentu menuntut adanya pemahaman mengenai apa yang dimaksud dengan kecanduan. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) kecanduan adalah ketagihan terhadap sesuatu hingga berakhir menjadi sebuah ketergantungan akan sesuatu

(4)

tersebut. Menurut Cambridge Dictionary kecanduan dapat diartikan menyukai suatu hal dengan kesukaan yang terlalu banyak dan atau memiliki sesuatu secara berlebihan. Maka, kecanduan dapat diartikan sebagai suatu hal yang dapat memberi kesenangan yang dapat menyebabkan kesukaan atau rasa ingin memiliki yang berlebihan dan berakhir pada ketergantungan. Kecanduan permainan daring dapat didefinisikan sebagai suatu kondisi dimana seorang individu yang gemar mengakses permainan daring menjadi berlebihan dalam menggunakan permainan tersebut sehingga akhirnya menjadi ketergantungan. Mayoritas pecandu permainan daring adalah anak-anak dan remaja. Di mana pada masa-masa ini adalah fase untuk mencari hiburan dan kesenangan.

Seorang individu dapat disebut sebagai pecandu permainan daring apabila memenuhi kriteria kecanduan permainan daring.

Intensitas penggunaan permainan daring dapat menjadi indikator apakah seorang anak atau remaja mengalami candu atau tidak. Menurut Li dan Guo (2019) dalam (Wijaya & Maulana, 2022) klasifikasi intensitas penggunaan permainan daring dapat dibagi menjadi tiga, yaitu:

1. Healthy yakni apabila penggunaan permainan daring tidak lebih dari 3 jam/hari;

2. Fatigue yakni apabila penggunaan

permainan daring berada pada kisaran 3-5 jam/hari;

3. Unhealthy yakni apabila penggunaan permainan daring sudah mencapai batas waktu lebih dari 5 jam/hari.

Pandangan Al-Kitab pada Fenomena Kecanduan

Berdasarkan Korintus 6:12 disebutkan bahwa “Segala sesuatu halal bagiku, tetapi bukan semuanya berguna. Segala sesuatu halal bagiku, tetapi aku tidak membiarkan diriku diperhamba oleh sesuatu apa pun”. Hal ini menunjukkan bahwa Kristus tidak menyenangi adanya penghambaan pada suatu apa pun. Kecanduan permainan daring secara tidak langsung menunjukkan bahwa seorang individu tersebut sedang melakukan penghambaan pada permainan daring. Ketika ada seorang idnvidu yang terlalu disibukkan oleh permainan maka individu tersebut akan melupakan waktu untuk beribadah kepada Tuhan. Salah satu ciri seoran yang mengalami kecanduan adalah waktu yang dihabiskan untuk melakukan suatu hal tersebut sangat berlebihan dan semakin terasing dari dunia nyata karena sibuk dengan dunia maya.

Kecanduan terhadap permainan daring sehingga menghabiskan banyak waktu untuk melakukan permainan merupakan suatu bentuk pelanggaran dan ketidaktaatan manusia

(5)

969

JURNAL DARMA AGUNG, Vol. 30, No. 3, (2022) Desember : 965 - 977

kepada Allah. Pada saat itu, manusia berada dalam kuasa dosa. Pada dasarnya manusia adalah anak-anak yang harus dimurkai, bukan anak-anak Allah. Dosa dapat mengubah setiap pemikiran, keinginan, perkataan, dan perbuatan. Oleh karena itu, kecanduan merupakan suatu hal yang harus ditanggulangi agar tidak menyebabkan manusia menanggung dosa yang lebih besar dan berakibat pada murka Tuhan. Nilai-nilai kristen sebagaimana yang telah dijelaskan oleh Allah pada Al- Kitab dapat menjadi salah satu bentuk alternatif penanggulangan apabila terdapat seorang atau beberapa orang dari umat Kristen yang kecanduang terhadap permainan daring.

3. METODE PELAKSANAAN

Penelitian ini merupakan penelitian yang menggunakan metode kualitatif deskriptif.

Penelitian dengan metode kualitatif deskriptif penelitian dengan metode kualitatif deskriptif adalah sebuah penelitian yang memiliki tujuan untuk mendapatkan hasil penelitian yang mendalam. Pada penelitian kualitatif hasil yang didapatkan tidak terukur secara matematis namun memiliki kedalaman makna yang didapatkan dari responden karena sifat penelitian kualitatif adalah emik bukan epik. Artinya segala hal yang ada dalam penelitian adalah harus didasarkan pada apa yang dirasakan dan dinyatakan oleh responden bukan sekedar asumsi dari peneliti

belaka. Penelitian kualitatif juga menekankan pada kedalaman makna bukan generalisasi (Yasin, 2021). Pada penelitian ini akan membahas mengenai pemberian pendidikan karakter melalui mata pelajaran Pendidikan Agama Kristen (PAK) dalam menanggulangi remaja yang kecanduan permainan daring.

Data yang digunakan pada penelitian ini adalah data primer sebab peneliti melakukan pengambilan data secara mandiri dan tidak bergantung pada publikasi data dari pihak lain. Pengambilan data dilakukan dengan cara observasi dan wawancara. Observasi dilakukan selama 1 semester yang mana jika dikonversi ke dalam hitungan hari adalah sebanyak 140 hari. Lokasi penelitian adalah di SMP Protestan Makassar. Penelitian dilakukan dengan menggunakan teknik sampel acak pada siswa di SMP Protestan Makassar dan didapatkan sebanyak 38 pelajar yang bersedia untuk menjadi responden pada penelitian ini.

Penelitian kualitatif dimulai dengan pengumpulan data. Tahap selanjutnya setelah pengumpulan data adalah klasifikasi data, reduksi data, verifikasi data, dan tahap terakhir adalah penyajian data. Pengumpulan data adalah pengumpulan data yang diperoleh dari observasi dan wawancara yang dilakukan oleh peneliti. Langkah klasifikasi data adalah langkah mengelompokkan data

(6)

berdasarkan karakteristik data. Reduksi data adalah langkah menghilangkan data atau membuang data yang dianggap tidak berguna atau tidak relevan dengan topik penelitian.

Tahap selanjutnya yaitu tahap verifikasi data dilakukan dengan cara memeriksa dan memverifikasi data yang tersisa setelah tahap reduksi. Apakah data tersebut benar-benar relevan dan relevan dengan kebutuhan penelitian, atau masih tercampur dengan data lain yang sebenarnya kurang relevan dan tidak berhubungan dengan penelitian. Tahap terakhir adalah presentasi data, yaitu tahap di mana data telah diverifikasi dan dikonfirmasi relevan dengan topik penelitian yang digunakan untuk memimpin diskusi dalam penelitian. Berdasarkan urutan prosedur ini, diharapkan data yang digunakan dalam pembahasan akan menjadi data nyata dengan tingkat relevansi yang tinggi dengan tujuan penelitian.

4. HASIL DAN PEMBAHASAN

Berdasarkan pada penelitian diperoleh beberapa karakteristik responden. Secara umum kelompok responden terbagi menjadi 2 yakni guru dan peserta didik. Adapun klasifikasi responden secara lebih jelas sebagaimana yang ada pada Tabel 1.

Tabel 1. Karakteristik Responden Karakteristik Jumlah

Responden Status

Guru 2

Pelajar 36

Intensitas bermain daring

<3 jam 9

3-5 jam 16

>5 jam 11

Tingkatan Kelas

VII 10

VIII 13

IX 13

Jenis Kelamin

Laki-laki 26

Perempuan 12

Wawancara yang dilakukan kepada guru adalah berkaitan dengan pemberian pendidikan karakter Agama Kristen sehingga pada tabel intensitas penggunaan permainan daring, data yang disajikan hanya sebatas jumlah pelajar yang melakukan wawancara.

Berdasarkan data yang diperoleh pada observasi dan wawancara diketahui bahwa mayoritas pelajar yang ada di SMP Protestan masuk pada kategori fatigue dan unhealty user dalam penggunaan akses permainan daring.

Oleh karena itu, pihak sekolah perlu melakukan langkah penanggulangan agar kondisi tersebut tidak sampai mengganggu proses belajar mengajar dan menurunkan motivasi belajar siswa. Pelajar yang kecanduan permainan daring mengalami penurunan motivasi belajar.

Kecanduan permainan daring dapat

(7)

971

JURNAL DARMA AGUNG, Vol. 30, No. 3, (2022) Desember : 965 - 977

disebabkan oleh banyak hal diantaranya adalah kurangnya peran orang tua dalam meminimalisir aktivitas anak yang beresiko pada kecanduan permainan daring. Orang tua memiliki peran penting untuk mengawasi setiap aktivitas anak. Selain minimnya peran orang tua kecanduan permainan daring juga dapat disebabkan karena rasa kesepian dan kebutuhan afiliasi yang tinggi, adanya rasa bosan, depresi, dan kurang kegiatan. Langkah pertama dalam mengatasi fenomena kecanduan permainan daring seharusnya adalah dengan adanya tindakan preventif ataupun pencegahan. Akan tetapi apabila seorang anak atau remaja terlanjur menjadi pecandu maka langkah yang harus dilakukan adalah dengan langkah penanggulangan.

Penggunaan teknologi yang berlebih dapat memberikan dampak negatif seperti gangguan terhadap perkembangan psikologi, pertumbuhan emosi, dan perkembangan moral. Oleh karena itu, penanggulangan terhadap kecanduan permainan daring harus dilakukan secara bersama-sama oleh pihak keluarga, pihak sekolah, dan pihak keagamaan yang dalam penelitian ini adalah pihak gereja.

Penanaman nilai-nilai pendidikan karakter Agama Kristen harus dalam rangka menanggulangi kecanduan permainan daring harus disampaikan secara simultan di rumah, sekolah, dan tempat ibadah.

Guru PAK sangat penting dalam hal ini.

Kecanggihan zaman sepesat apa pun tidak akan mampu memberikan pengajaran terkait moral dan spiritual. Disini peran orang tua, guru, dan pastoral yakni untuk menumbuhkan moral dan spiritual yang baik sehingga anak dapat terhindar dari kecanduan. Pendidikan Agama Kristen di Sekolah memiliki peran untuk memahamkan dan menyadarkan remaja Kristen sesuai dengan firman Tuhan yang berbunyi “mengajar, menyatakan kesalahan, memperbaiki kelakukan, dan untuk mendidik orang dalam kebenaran(2 Tim. 3:16).

Beberapa peran guru PAK dalam menanggulangi siswa yang kecanduan permainan daring antara lain dengan menyampaikan kepada siswa mengenai penggunaan teknologi yang tepat dan benar sesuai dengan firman Tuhan, memberikan sesi konseling ataupun memberikan rujukan untuk melakukan konseling pada siswa yang sudah memiliki kecanduan akut, guru harus mengontrol penggunaan teknologi salah satu caranya adalah dengan memberikan batasan penggunaan gawai ketika berada di lingkungan sekolah, dan terakhir guru juga harus membangun kerjasama dengan orang tua sehingga apa yang disampaikan di sekolah juga dapat diterapkan di rumah.

Pendidikan Agama Kristen adalah tahap lanjutan dari Pendidikan Kristen. Pendidikan

(8)

Agama Kristen memiliki tujuan untuk mengajarkan, melakukan ajakan, dan menolong seorang individu agar dapat melihat dan mengenal Kasih Allah melalui Yesus Kristus. Dasar pendidikan agama pada Pendidikan Agama Kristen merupakan fondasi utama dalam membangun PAK yang berkarakter dan berkualitas. Maka, seorang pendidik PAK harus memahami dasar PAK.

Pada konteks Perjanjian Lama disebutkan bahwa pendidikan dan pengajaran yang diberikan oleh Allah sudah dimulai sejak manusia diciptakan. Dapat dilihat pada pendidikan dan pengajaran Allah sejak masa Adam dan Hawa hingga sampai ke bapak- bapak para leluhur Israel. Pendidikan dan pengajaran yang diberikan oleh Allah berlangsung terus menerus dengan memberikan ketetapan-ketetapan yang harus dipatuhi oleh umat-Nya. Allah mendidik sekaligus mengajar para umat-Nya agar para umat tetap taat dan beribadah kepada Allah dan menjalankan ketetapan dan hukum Allah (Kejadian 2:16-17).

Penanggulangan terhadap pecandu permainan daring dapat dilakukan dengan melakukan implementasi nilai-nilai karakter yang terkandung dalam Al-Kitab. Nilai-nilai karakter yang ada dalam Al-Kitab setidaknya terdiri dari 18 nilai karakter. Nilai-nilai karakter tersebut terdapat beberapa yang

memiliki korelasi dengan penanggulangan kencaduan permainan daring adalah sebagai berikut :

1. Nilai Religius

Sikap religius dapat diartikan sebagai sikap beriman. Seorang remaja yang religius tidak akan melupakan kewajiban dirinya terhadap Tuhan.

Oleh karena itu, penanaman nilai religius diharapkan dapat mereduksi kecanduan seorang remaja terhadap permainan daring karena secara sadar menyadari bahwa ada kewajiban lain yang harus dipenuhi oleh dirinya seperti menjaga hubungan antara dirinya dan Tuhan. Karakter religius dibahas di dalam Al-Kitab pada Ibrani 10:24-25.

2. Nilai Disiplin

Disiplin adalah salah satu sikap yang penting oleh seorang siswa. Seoran siswa yang disiplin akan memiliki kemampuan mengatur waktu sehingga waktu yang dimiliki tidak dihabiskan dengan bersenang-senang belaka. Hal ini akan berpengaruh terhadap kemampuan siswa untuk lepas dari kecanduan permainan daring karena waktu yang dimiliki sudah dibagi menjadi beberapa porsi yang akan digunakan untuk berbagai aktivitas

(9)

973

JURNAL DARMA AGUNG, Vol. 30, No. 3, (2022) Desember : 965 - 977

lain. Al-Kitab mengisahkan mengenai karakter disiplin yakni pada saat Yesus menyembuhkan orang yang mengidap penyakit kusta (Markus 1:40-45).

3. Nilai Kerja Keras

Nilai kerja keras merupakan salah satu nilai karakter yang harus disampaikan kepada pelajar. Seorang pelajar yang berjiwa pekerja keras tidak akan rela menghabiskan waktunya untuk melakukan kegiatan yang kurang bermanfaat seperti penggunaan permainan daring secara terus- menerus. Seorang pelajar yang memiliki karakter kerja keras akan lebih memilih untuk menggunakan waktunya pada hal-hal produktif.

Karakter kerja keras disampaikan dalam Al-Kitab pada Pengkhotbah 9:10 dan pada Markus 2:1-12.

4. Nilai Kreatif

Seorang individu yang kreatif tidak akan kehabisan ide dan pemikiran untuk melakukan hal-hal baru sehingga tidak akan mudah menjadi pecandu permainan daring karena fikirannya akan terus berkembang. Seorang yang berjiwa kreatif akan mudah bosan ketika melakukan suatu kegiatan secara terus menerus sehingga nilai kreatif dapat mereduksi tingkat

kecanduan permainan daring pada pelajar. Nilai kreatif disampaika pada Al-Kitab yakni pada kisah ketika Yusud berada di Mesir dan menjadi penguasa sebagaimana disebutkan pada Kejadian 41:37-57.

5. Nilai Gemar Membaca

Karakter gemar membaca telah disampaikan di Mazmur 1:2 yang berbunyi “tetapi yang kesukaannya ialah Taurat Tuhan, dan yang merenungkan Taurat itu siang dan malam”. Apabila seorang pelajar menerapkan nilai karakter gemar membaca maka pelajar tersebut akan banyak menghabiskan waktunya untuk membaca dan mencari ilmu pengetahuan sehingga waktu untuk berinteraksi dengan permainan daring akan menjadi sangat sedikit. Hal ini akan menghindarkan seorang pelajar dari kecanduan permainan daring.

Seorang yang gemar membaca pada umumnya akan lebih senang membaca buku cetak dibandingkan membaca secara digital.

6. Nilai Peduli Sosial

Seorang pelajar yang memiliki nilai sosial yang tinggi akan memiliki banyak aktivitas sosial. Aktivitas sosial dapat membuat seorang individu

(10)

bertemu dengan banyak orang dan melakukan banyak aktivitas dan kegiatan. Hal ini tentu dapat menghindarkan pelajar dari kegiatan bermain permainan daring secara terus menerus. Seorang yang berjiwa sosial tidak akan nyaman dengan kesendirian dan keterasingan sehingga tidak akan merasa nyaman jika harus berlama- lama menyendiri untuk bermain daring. Nilai peduli sosial dalam Al- Kitab dijelaskan dalam Roma 12:13.

7. Nilai Tanggunjawab

Seorang pelajar yang memiliki nilai

tanggungjawab akan

bertanggungjawab terhadap diri sendiri dan orang lain. Salah satu bentuk tanggung jawab dari seorang belajar adalah belajar. Seorang siswa yang sadar bahwa tugas utamanya adalah belajar tidak akan menghabiskan waktu untuk bermain permainan daring. Permainan daring hanya digunakan sebagai penyela atau hiburan semata namun tidak sampai kecanduan karena memiliki kesadaran bahwa tanggungjawab yang utama yang harus dipenuhi oleh dirinya adalah belajar dan sekolah. Nilai tanggungjawab dalam Al-Kitab dijelaskan pada perumpamaan tentang

talenta yang terdapat pada Matius 25:14-30.

Penerapan karakter dan nilai-nilai kristen pada PAK dapat membantu penanggulangan pada pelajar yang kecanduan permainan daring. Oleh karena itu, seorang pengajar PAK harus memahami dasar-dasar PAK dan harus memiliki kemampuan untuk menyesuaikan perkembangan zaman. Guru PAK yang dapat memberikan penjelasan mengenai pentingnya nilai karakter kristen dapat meningkatkan motivasi pelajar untuk lebih giat dalam belajar, beribadah, dan berkehidupan sosial. Dengan begitu, akan mereduksi tingkat kecanduan permainan daring pada pelajar.

5. SIMPULAN

Era teknologi memang tidak dapat dihindari. Kemajuan zaman membawa manusia untuk dapat berbaur dengan teknologi. Kemajuan teknologi menyasar seluruh lapisan masyarakat tak terkecuali pada remaja dan anak-anak. Banyak remaja dan anak-anak yang menggunakan akses teknologi untuk melakukan permainan daring. Tidak sedikit pula yang kecanduan permainan daring. Oleh karena itu, perlu langkah penanggulangan agar remaja dan anak-anak dapat sembuh dari kecanduan permainan daring sebab kecanduan permainan daring

(11)

975

JURNAL DARMA AGUNG, Vol. 30, No. 3, (2022) Desember : 965 - 977

memiliki banyak dampak negatif.

Salah satu alternatif yang dapat diambil dalam menanggulangi kecanduan permainan daring adalah dengan pemantapan nilai-nilai karakter keagamaan. Pada SMP Protestan Makassar penyampaian nilai-nilai karakter beragama dilakukan melalui pembelajaran Pendidikan Agama Kristen (PAK). PAK dapat memberikan sumbangan yang berarti bagi pembangunan generasi bangsa melalui pembangunan karakter yang mana sedang digalakkan secara nasional. Hakikat dan tujuan dari PAK adalah mengharuskan adanya kemajuan kesadaran pribadi sebagai proses reklektif, dialektis, dan dialogis yang kritis yang menghantar pada suatu hubungan yang benar. Secara sederhana dapat dipahami bahwa tujuan pendidikan agama harus ditujukan kepada manusia seutuhnya dan agen dalam relasinya dengan pihak lain. Secara umum tujuan dari PAK adalah menuntun para peserta didik untuk dapat mencapai iman Kristiani baik dalam pengetahuan, sikap dan nilai.

Pengajar PAK harus memiliki kemampuan untuk menyampaikan pentingnya nilai-nilai karakter Agama Kristen dan implementasinya sehingga para peserta didik tidak sekedar menghabiskan waktu dengan bermain daring yang rawan menyebabkan kecanduan.

Karakter adalah sebuah kebiasaan berpikir dan

kebiasaan hati serta kebiasaan tindakan yang mana dapat diberikan melalui pendidikan karakter baik berupa pengajaran, pemberian contoh, dan pembiasaan terhadap sesuatu yang baik. PAK adalah upaya untuk mewariskan segala karakter yang baik sesuai kehendak Tuhan. PAK tidak sekedar membangun jiwa kristiani namun lebih jauh dapat memberikan kebaikan pada berbagai aspek kehidupan.

Termasuk seorang yang memiliki karakter yang baik akan memiliki kebiasaan dan tabiat yang baik sehingga sangat minim potensi untuk kecanduan sesuatu yang kurang baik.

6. DAFTAR PUSTAKA

Abdi, S., & Karneli, Y. (2020). Kecanduan Game Online: Penanganannya dalam Konseling Individual. Guidance:

Jurnal Bimbingan dan Konseling 17(2), 9-20.

Ardi. (2019). Peran Bimbingan Konseling Islam Mengatasi Kecanduan Game Online. Ekspose: Jurnal Penelitian Hukum dan Pendidikan 18(1), 802- 810.

Dani, R. W., Sukidin, & S, R. N. (2014).

Fenomena Kecanduan Game Online pada Siswa (Studi Kasus pada Siswa SMK Negeri 2 Jember). Artikel Hasil Penelitian Mahasiswa, 1-8.

(12)

Darwis, M., Amri, K., & Reymond, H. (2020).

Dampak dari Kecanduan Game Online di Kalangan Remaja Usia 15-18 Tahun di Kelurahan Kayuombun. Ristekdik (Jurnal Bimbingan dan Konseling) 5(2), 228-233.

Hana, A. N. (2021). Penanganan Kecanduan Game Melalui Metode Spiritual Hypnotivation Therapy di Pondok Pesantren Nurul Firdaus Ciamis.

Purwokerto: Institut Agama Islam Negeri Purwokerto.

Haswati, D., Fitriani, R., Fatonah, Y. R., &

Rohmah, A. M. (2020). Hubungan Kecanduan Game Online terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis dan Self-Regulation Mahasiswa. Majamath: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika 3(2), 101-108.

Indahtiningrum, F. (2013). Hubungan antara Kecanduan Video Game dengan Stress pada Mahasiswa Universitas Surabaya.

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya 2(1), 1-17.

Joseph, P. D., & Boiliu, F. M. (2021). Peran Pendidikan Agama Kristen dalam Penggunaan Teknologi pada Anak.

2037-2045: Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan 3(4).

Kadir, A., Kamri, R., & Amri, S. R. (2020).

Peran Orang Tua dalam Meminimalisir Kecanduan Game Online pada Anak.

Jurnal Riset Golden Age PAUD UHO 3(3), 255-259.

Kusumawati, R., Aviani, Y. I., & Molina, Y.

(2017). Perbedaan Tingkat Kecanduan (Adiksi) Games Online pada Remaja Ditinjau dari Gaya Pengasuhan. Jurnal RAP UNP 8(1), 88-99.

Lebho, M. A., Lerik, M. D., & Wijaya, R. P.

(2020). Perilaku Kecanduan Game Online Ditinjau dari Kesepian dan Kebutuhan Berafiliasi pada Remaja.

Journal of Health and Behavioral Science 2(2), 202-212.

Mairistia, R. (2020). Kecanduan Game Online dan Penanganannya pada Siswa Sekolah Menengah Pertama di Kota Madya Sabang. Darussalam:

Universitas Islam Negeri Ar-Raniry.

Putra, M. B., Budiman, A., & Dirdjo, M. M.

(2022). Hubungan Kecanduan Game Online dengan Kecemasan pada Remaja: Literature Review. Borneo Student Research 3(2), 1261-1275.

(13)

977

JURNAL DARMA AGUNG, Vol. 30, No. 3, (2022) Desember : 965 - 977

Suciati. (2013). Konseling Keluarga I- CHACO-E untuk Mengurangi Kecanduan Bermain Game. Jurnal Bimbingan Konseling 2(2), 129-135.

Theresia, E., Setiawati, O. R., & Sudiadnyani, N. P. (2019). Hubungan Kecanduan Bermain Game Online dengan Motivasi Belajar pada Siswa SMP di Kota Bandar Lampung Tahun 2019.

Psyche: Jurnal Psikologi Universitas Muhammadiyah Lampung 1(2), 96- 104.

Tobing, I. T. (2021). Pengaruh Kecanduan Game Online terhadap Komunikasi Interpersonal di SMK Telkom 2 Medan Tahun Ajaran 2020/2021.

Jurnal Psikologi Konseling 18(1), 842- 851.

Tohet, M., & Mauliza, S. (2021).

Penanggulangan Kecanduan Game Online Melalui Pendidikan Karakter Religius pada Anak. Belajea: Jurnal Pendidikan Islam 6(2), 147-164.

Wijaya, Y. B., & Maulana, D. A. (2022).

Model Dinamika Kecanduan Game Online pada Gawai. MATHunesa:

Jurnal Ilmiah Matematika 10(2), 299- 307.

Yasin, I. (2021). Problem Kultural Peningkatan Mutu Pendidikan di Indonesia: Perspektif Total Quality Management. Inara Journal 2(3), 239- 346.

Referensi

Dokumen terkait

Table 6: Risk assessment for proposed amendments during operation Risk Event Source/Activities* Potential emissions Potential receptors, pathway and impact Applicant