PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN LAPISAN BUMI MENGGUNAKAN
AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
DESIGN OF APPROACHING MEDIA FOR INTRODUCTION OF EARTH LAYER USING AUGMENTED REALITY BASED ON ANDROID
Muhammad Arif Iqbal1, Rika Rosnelly2
1Jurusan Teknik Informatika Universitas Potensi Utama
2Dosen Jurusan Teknik Informatika Universitas Potensi Utama
1,2Universitas Potensi Utama, K.L. Yos Sudarso KM 6,5 No. 3A Tj. Mulia – Medan E-mail : marif.iqbal16@gmail.com1, rikarosnelly@gmail.com2
ABSTRAK
Teknologi yang di manfaatkan sebagai media belajar sangat-sangat membantu siswa terutama untuk materi pembelajaran lapisan bumi yang sifatnya abstrak, perangkat yang berbasis multimedia dinilai dapat menopang pembelajaran di sekolah yang selama ini menggunakan metode konvensional atau ceramah oleh guru. Selain itu materi pembelajaran lapisan bumi ini sangat sulit untuk ditemukan dalam kehidupan sehari-hari. Dalam rangka untuk memudahkan pengetahuan dalam materi pembelajaran lapisan bumi, dirancang sebuah aplikasi media pembelajaran pengenalan lapisan bumi yang memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR). Augmented Reality dapat dikatakan sebagai sebuah teknologi yang relatif baru dan masih terus dikembangkan sampai saat ini. Dengan menggunakan konsep penggabungan aspek dunia nyata dengan aspek virtual yang yang saling termediasi, dapat menciptakan suatu kesan bahwa dimensi aspek nyata kita akan diperkaya dengan penambahan bentuk benda maya tiga dimensi. Augmented Reality ini memiliki kelebihan tampilan visual yang menarik, yang mampu memunculkan objek 3 dimensi disertai dengan animasi yang seolah-olah berada pada lingkungan nyata juga dapat dimungkinkan pengguna melakukan interaksi 3 Dimensi secara langsung yang dapat memberikan kesan tersendiri pada pengguna, Diharapkan dengan dimanfaatkannya teknologi Augmented Reality ini dapat menjadi salah satu opsi media pembelajaran untuk membuat pengguna tertarik
Kata Kunci : augmented reality, lapisan bumi, android, 3D
ABSTRACT
Technology that is used as a learning medium is very helpful for students, especially for learning material that is abstract, the multimedia-based device is considered to be able to sustain learning in schools that have been using conventional methods or lectures by teachers. In addition, the learning material of this layer of the earth is very difficult to find in everyday life. In order to facilitate knowledge in the learning material of the earth's layers, an instructional media learning application for the introduction of the earth's layer is designed that utilizes Augmented Reality (AR) technology.
Augmented Reality can be said to be a relatively new technology and is still being developed today.
By using the concept of merging aspects of the real world with virtual aspects that are mutually mediated, it can create an impression that the dimensions of our real aspects will be enriched by the addition of three-dimensional virtual objects. Augmented Reality has the advantage of an attractive visual appearance, which is able to bring up 3-dimensional objects accompanied by animations that appear to be in a real environment. It is also possible for users to interact directly with 3 dimensions that can give their users a special impression. It is expected that with the use of Augmented technology This reality can be one of the learning media options to make users interested
Keyword: augmented reality, earth layer, android, 3D
1.PENDAHULUAN
Teknologi ilmu pengetahuan yang berkembang saat ini sangat berpengaruh pada kehidupan manusia. Hal ini menjadikan teknologi sebagai kebutuhan dalam mempermudah aktivitas manusia sehari-hari, seperti aktivitas pembelajaran, pemerintahan, perkantoran, hiburan dan lainnya. Salah satu diantaranya adalah aktivitas pembelajaran, dengan adanya diterapkannya teknologi yang canggih tentunya dapat membantu aktivitas dalam sistem pembelajaran.
Dalam pelajaran IPA di bangku sekolah terdapat materi-materi yang di ajarkan, salah satunya pelajaran mengenai lapisan bumi. Metode pembelajaran lapisan bumi yang diterapkan saat ini banyak yang masih bersifat manual atau konvensional. Materi yang disampaikan oleh pengajar rata-rata masih menggunakan media kovensional seperti papan tulis ataupun melalui gambar-gambar yang ada di buku. Sementara materi lapisan bumi sangat sulit untuk ditemukan dalam kehidupan sehari- hari, seshingga siswa sulit untuk membayangkan lapisan-lapisan yang terdapat pada bumi.
Penelitian yang dilakukan Edy Victor Haryanto dan Adil Setiawan teknologi yang dimaksud adalah Augmented Reality (AR) bahwa Augmented Reality merupakan suatu gagasan atau ide baru dari sebuah teknologi yang berhubungan dengan bidang desain grafis serta juga berkaitan dengan multimedia. Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda atau perangkat- perangkat nyata dan juga benda-benda maya yang berada di lingkungan nyata, berjalan dalam waktu nyata secara interaktif, dan antar benda terintegrasi dalam tiga dimensi, yaitu objek atau benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. [1]. Penelitian yang dilakukan oleh Helmi Kurniawan menyatakan bahwa Android dapat menjadi salah satu alat bantu mobile interaktif yang utama [2].
Penelitian yang dilakukan Fujiati dapat disimpulkan bahwa kecerdasan buatan merupakan unsur yang sangat berperan penting untuk game dalam perkembangan teknologi. Tujuan pembelajaran dari game ini adalah memberikan pelajaran yang mengandung unsur-unsur pendidikan karakter. Game ini disesuaikan dengan perkembangan teknologi yang ada saat ini, dimana smartphone android adalah Platform yang digunakan untuk menjalankan game ini [3].
Penelitian yang dilakukan Sri Lestari Rahayu dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dibangun bertujuan untuk memberikan pelayanan dan kemudahan kepada pengunjung dalam memilih dan memesan makanan, selain itu aplikasi ini untuk membandingkan 2 pendekatan yakni pendekatan thouch on screen dan pendekatan thermal thouch. Berdasarkan hasil yang diperoleh aplikasi augmented reality pada TC restoran dapat direkomendasikan untuk menggunakan pendekatan touch on screen [4].
Penelitian yang dilakukan Imam Tahyudin, Dhanar Intan Surya dapat disimpulkan bahwa digunakannya Antarmuka Layar App for Android dalam mendeteksi marker yang ada didalam brosur untuk menunjukkan serta memunculkan informasi serta konten augmented reality berupa gambar, video, animasi atau virtual button yang dapat berisi link tertentu [5].
Penelitian yang dilakukan Edy Victor Haryanto dan Budi Triandi mengutarakan bahwa Android merupakan sistem operasi yang sangat bermanfaat bagi penggunanya. Android saat ini adalah salah satu Sistem Operasi yang paling populer yang digunakan pada Smartphone,hampir seluruh smartphone yang ada saat ini menggunakan sistem operasi Android. Smartphone dengan sistem operasi android memiliki hampir seluruh kemampuan dari perangkat komputer, mulai dari mengolah angka, mengolah kata, membaca email hingga bermain permainan 3D serta dapat menjadi petunjuk jalan dari GPS [6].
2.METODE PENELITIAN 2.1. Perancangan Sistem
Struktur susunan yang diperlukan untuk mencapai tujuan perancangan terdapat di diagram fishbone Gambar 1.
Hasil : Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Lapisan Bumi Menggunakan
Augmented Reality Berbasis Android Gambar Lapisan
Bumi
Autodesk 3ds Max 2010
Black box Testing
Unity 3D 2018 Intel Core I3
Metode Marker Base Tracking
Guru Data Media
Pembelajaran
Siswa/i Use Case
Diagram Activity
Diagram Sequence
Diagram
Peneliti
Vuforia(SDK) RAM 2GB
HDD 500 GB
Gambar 1. Diagram Fishbone
3.HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1. Use Case Diagram
Use case Diagram dapat dikatakan sebagai suatu relasi antara aktor yang saling berinteraksi dengan aktifitas yang terdapat dalam sebuah sistem. Pengguna dalam sebuah sistem ini dapat dikatakan sebagai Aktor, sedangkan sistemnya adalah aplikasi augmented reality lapisan bumi. Use case diagram pada aplikasi augmented reality pengenalan lapisan bumi disajikan dalam bentuk gambar pada Gambar 2.
Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Lapisan Bumi Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android
Mulai
Petunjuk
Tentang
Scan Marker
Menampilkan Animasi 3D
Menampilkan Control Objek
Control Objek Menampilkan
Informasi
Menampilkan Audio
<<include>>
Aktor
<<include>>
<<include>> <<include>>
<<include>>
<<include>>
Gambar 2. Use case Diagram Sistem
Dari Gambar 2. kita diketahui defenisi kebutuhan operasioanal dan fungsional sistem. Defenisi dari usecase-usecase dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Defenisi Use Case
No. Use Case Deskripsi
1. Mulai AR Berfungsi untuk memulai AR kamera
smartphone
2. Tracking Berfungsi untuk mencocokan gambar
tangkapan kamera dengan gambar marker 3. Tampil animasi 3D Dapat memunculkan animasi objek 3D dari
hasil tracking
4. Tampil Informasi Dapat memunculkan informasi objek yang di tracking
5. Mengeluarkan Objek Audio Mengeluarkan suara dari objek 3D
6. Petunjuk Menampilkan halaman tatacara penggunaan
aplikasi
7. Tentang Menampilkan halaman tentang pembuat
aplikasi 3.2. Tampilan Hasil
Berikut ini tampilan hasail dari tampilan Media Pembelajaran Lapisan Bumi mengunakan Augmented reality :
3.2.1.Tampilan Menu Utama
Tampilan Menu Utama merupakan tampilan halaman untuk menampilkan beberapa tombol menu aplikasi. Tampilan halaman menu utama pada aplikasi ditunjukkan pada Gambar 3.
Gambar 3. Tampilan Menu Utama 3.2.2.Tampilan Scan Marker
Scan marker berfungsi untuk mengaktifkan kamera yang dapat melakukan scan terhadap marker guna untuk menampilkan 3D objek lapisan bumi. Adapun scan marker telihat seperti Gambar 4.
Gambar 4. Tampilan Scan Marker 3.2.3.Tampilan Main Kamera
Main Kamera berfungsi untuk menampilkan objek dalam bentuk 3D yang dapat melakukan scan terhadap marker. Adapun tampilan main kamera terlihat seperti pada Gambar 5.
Gambar 5. Tampilan Main Kamera 3.2.4. Tampilan Halaman Petunjuk
Halaman petunjuk berfungsi untuk memberikan sebuah informasi kepada user tentang bagaimana cara penggunaan aplikasi pengenalan lapisan bumi. Adapun penampilan pada halaman petunjuk terlihat pada Gambar 6.
Gambar 6. Tampilan Halaman Petunjuk 3.2.5. Tampilan Halaman About
Halaman About berfungsi untuk memberikan sebuah informasi kepada user tentang siapa yang telah membuat aplikasi tersebut. Adapun penampilan halaman about terlihat seperti pada Gambar 7.
Gambar 7. Tampilan Halaman About 3.3. Skenario Pengujian Marker
Skenario pengujian dapat dikatakan sebagai langkah akhir dari proses pelaksanaan perancangan sebuah sistem. Sistem yang dilakukan pengetesan antara lain adalah Marker dan Augmented Reality. Proses pengetesan sistem dilakukan untuk memperoleh suatu produk yang terbaik serta dilakukan untuk pembaharuan serta pemeriksaan pada skema sistem yang telah dibuat.
Pengujian pada marker harus memiliki warna yang contrast atau cerah sehingga dapat menampilkan suatu objek 3D melalui kamera smartphone sebagai medianya. Ukuran standar untuk marker adalah 631 x 634 pixel dengan format gambar .JPG atau .PNG. Proses deteksi tersebut dapat terjadi dikarenakan adanya poin-poin tertentu yang telah diproses oleh Vuforia, seperti terlihat pada Gambar 8 sampai dengan Gambar 11,
Gambar 8. Pendeteksi Marker Bumi
Gambar 9. Pendeteksi Marker Kerak Bumi
Gambar 10. Pendeteksi Marker Mantel Bumi
Gambar 11. Pendeteksi Marker Inti Luar Bumi 3.4. Uji Coba Program
Pengetesan untuk program yang di buat ini dilaksanakan dengan menggunakan metode pengetesan black box atau kotak hitam, dimana dengan menggunakan metode kotak hitam ini bermaksud untuk mengenali apakah fungsi-fungsi yang terdapat di dalam program yang telah dibangun ini telah sesuai dengan perancangan serta dapat berjalan dengan baik atau tidak kemudian juga untuk mengenali dan mendeteksi apakah masih terdapat kesalahan atau tidak pada sistem yang dibuat.
3.4.1.Pengujian Marker
Pengetesan dilakukan untuk mengenali apakah marker-marker atau gambar petunjuk yang dipakai terdapat error atau tidak pada pendeteksiannya. Pengetesan ini dapat dijalankan setelah menekan tombol Menu AR. Hasil pengetesan ini seeperti terlihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Pengujian Marker Data yang
Dimasukkan
Bentuk
Pengetesan Hasil yang Diharapkan Pengetesan Hasil Pengetesan
Marker Bumi
Membidik kamera perangkat ke marker
Tampilkan bentuk 3D Bumi dan panel materi
tentang Bumi
Berhasil
Marker Kerak Bumi
Membidik kamera perangkat ke marker
Tampilkan bentuk 3D kerak Bumi dan panel materi tentang Kerak
Bumi
Berhasil
Marker Mantel Bumi
Membidik kamera perangkat ke marker
Tampilkan bentuk 3D Mantel Bumi dan panel
materi tentang Mantel Bumi
Berhasil
Marker Inti Luar Bumi
Membidik kamera perangkat ke marker
Tampilkan bentuk 3D Inti Luar Bumi dan panel materi tentang Inti
Luar Bumi
Berhasil
Marker Inti Dalam Bumi
Membidik kamera perangkat ke marker
Tampilkan bentuk 3D Inti Dalam Bumi dan panel materi tentang Inti
Dalam Bumi
Berhasil
Marker Lapisan Bumi
Membidik kamera perangkat ke marker
Tampilkan bentuk 3D Lapisan Bumi dan panel
materi tentang Lapisan Bumi
Berhasil
Marker Irisan Bumi
Membidik kamera perangkat ke marker
Tampilkan bentuk 3D Irisan Bumi dan panel materi tentang Irisan
Bumi
Berhasil
3.4.2.Pengujian Sudut dan Jarak antara Kamera dengan Marker
Pengujian ini dilaksanakan pada dua tempat yang berbeda antara lain didalam ruangan dan diluar ruangan. Parameter indeks berhasil atau tidaknya pengetesan ini adalah apabila bentuk 3D berikut panel materinya muncul sepadan dan cocok dengan marker yang telah dibuat dan ditentukan sebelumnya. Jika bentuk 3D dan panel materi tidak terlihat dapat dikatakan pengetesan yang dilakukan dianggap gagal. Hasil pengetesan sudut dan jarak dilihat seperti pada Tabel 3. dan Tabel 4.
Tabel 3. Pengujian Marker di Luar Ruangan Sudut Jarak
(cm)
Hasil yang
Diharapkan Pengamatan Pengujian Hasil
Pengujian
30˚ 10
Tampilkan bentuk 3D dan panel materi dari objek
3D
Tampil objek 3D dan panel materi dari
objek 3D
Berhasil
20
Tampilkan bentuk 3D dan panel materi dari objek
3D
Tampil objek 3D dan panel materi dari
objek 3D
Berhasil
30
Tampilkan bentuk 3D dan panel materi dari objek
3D
Tampil objek 3D dan panel materi dari
objek 3D
Gagal
40
Tampilkan bentuk 3D dan panel materi dari objek
3D
Tampil objek 3D dan panel materi dari
objek 3D
Gagal
60˚
10
Tampilkan bentuk 3D dan panel materi dari objek
3D
Tampil objek 3D dan panel materi dari
objek 3D
Berhasil
20
Tampilkan bentuk 3D dan panel materi dari objek
3D
Tampil objek 3D dan panel materi dari
objek 3D
Berhasil
30
Tampilkan bentuk 3D dan panel materi dari objek
3D
Tampil objek 3D dan panel materi dari
objek 3D
Berhasil
40
Tampilkan bentuk 3D dan panel materi dari objek
3D
Tampil objek 3D dan panel materi dari
objek 3D
Gagal
90˚
10
Tampilkan bentuk 3D dan panel materi dari objek
3D
Tampil objek 3D dan panel materi dari
objek 3D
Berhasil
20
Tampilkan bentuk 3D dan panel materi dari objek
3D
Tampil objek 3D dan panel materi dari
objek 3D
Berhasil
30
Tampilkan bentuk 3D dan panel materi dari objek
3D
Tampil objek 3D dan panel materi dari
objek 3D
Berhasil
40
Tampilkan bentuk 3D dan panel materi dari objek
3D
Tampil objek 3D dan panel materi dari
objek 3D
Berhasil
Berdasarkan Tabel 3 dapat diambil kesimpulan bahwa kesuksesan dalam pendeteksian marker di ruang terbuka sebaiknya dilaksanakan dengan sudut marker diatas 60˚ yaitu sudut 60˚ dan 90˚ hal ini dikuatkan dengan didapatkannya jumlah kesuksesan serta tingkat keberhasilan yang lebih banyak jika dipadankan dengan yang dilaksanakan pada sudut marker di bawah 60˚ yaitu pada sudut 30˚.
Tabel 4. Pengujian Marker di Ruangan Tertutup Sudut Jarak
(cm)
Hasil yang
Diharapkan Pengamatan Pengujian Hasil
Pengujian
30˚
10
Tampilkan bentuk 3D dan panel materi dari objek
3D
Tampil objek 3D dan panel materi dari
objek 3D
Berhasil
20
Tampilkan bentuk 3D dan panel materi dari objek
3D
Tampil objek 3D dan panel materi dari
objek 3D
Berhasil
30
Tampilkan bentuk 3D dan panel materi dari objek
3D
Tampil objek 3D dan panel materi dari
objek 3D
Gagal
40
Tampilkan bentuk 3D dan panel materi dari objek
3D
Tidak tampil objek 3D dan panel materi dari objek 3D
Gagal
60˚
10
Tampilkan bentuk 3D dan panel materi dari objek
3D
Tampil objek 3D dan panel materi dari
objek 3D
Berhasil
20
Tampilkan bentuk 3D dan panel materi dari objek
3D
Tampil objek 3D dan panel materi dari
objek 3D
Berhasil
30
Tampilkan bentuk 3D dan panel materi dari objek
3D
Tampil objek 3D dan panel materi dari
objek 3D
Gagal
40
Tampilkan bentuk 3D dan panel materi dari objek
3D
Tidak tampil objek 3D dan panel materi dari objek 3D
Gagal
90˚
10
Tampilkan bentuk 3D dan panel materi dari objek
3D
Tampil objek 3D dan panel materi dari
objek 3D
Berhasil
20
Tampilkan bentuk 3D dan panel materi dari objek
3D
Tampil objek 3D dan panel materi dari
objek 3D
Berhasil
30
Tampilkan bentuk 3D dan panel materi dari objek
3D
Tampil objek 3D dan panel materi dari
objek 3D
Berhasil
40
Tampilkan bentuk 3D dan panel materi dari objek
3D
Tampil objek 3D dan panel materi dari
objek 3D
Berhasil
Berdasarkan Tabel 3 dan Tabel 4 diatas dapat diambil kesimpulan bahwa yang mempengaruhi pendeteksian marker salah satunya adalah intensitas cahaya, hal ini
ditunjukkan dengan besaran keberhasilan yang lebih untuk menampilkan marker berada di ruang terbuka sedangkan keberhasilan yang di lakukan di ruang tertutup cenderung lebih sedikit. Selain itu, didapatkan pula ukuran jarak yang baik antara marker dengan kamera sebaiknya melebihi dari 10 cm hingga 30 cm serta sudut maarker 60˚ dan 90˚, jarak dan sudut tersebut merupakan posisi yang bagus untuk kamera menangkap atau membaca marker.
3.4.3. Pengujian Fungsional Tombol
Didalam program sistem ini terdapat 4 opsi menu, yaitu menu Mulai AR, menu Petunjuk, menu About dan menu Keluar. Tabel 5. Memperlihatkan hasil dari pengetesan fungsi-fungsi yang terdapat didalam aplikasi.
Tabel 5. Pengujian Fungsi Tombol
No. Nama Pengetesan Bentuk Pengetesan Hasil yang Diharapkan Hasil 1. Menjalankan aplikasi Meng-klik shortcut
aplikasi
Sistem tampilkan halaman
utama aplikasi Berhasil 2. Pengetesan tombol
Mulai AR
Meng-klik tombol Mulai AR
Sistem mengaktifkan AR
kamera pada smartphone Berhasil 3. Pengetesan tombol
Main Menu
Meng-klik tombol Main Menu
Sistem tampilkan halaman
utama aplikasi Berhasil
4.
Pengetesan tombol Play saat pembacaan
marker pada AR kamera
Meng-klik tombol Play
Sistem Mengeluarkan audio
suara tentang objek 3D Berhasil
5.
Pengetesan tombol Keluar pada AR
kamera
Meng-klik tombol
Keluar Sistem menutup aplikasi Berhasil 6. Pengetesan tombol
Petunjuk
Meng-klik tombol Petunjuk
Sistem tampilkan halaman
petunjuk penggunaan Berhasil 7.
Pengetesan tombol kembali pada halaman petunjuk
Meng-klik tombol kembali pada halaman petunjuk
Sistem tampilkan halaman
utama aplikasi Berhasil 8. Pengetesan tombol
About
Meng-klik tombol about
Sistem tampilkan halaman
about Berhasil
9.
Pengetesan tombol kembali pada halaman About
Meng-klik tombol kembali pada halaman about
Sistem tampilkan halaman
utama aplikasi Berhasil 10. Pengetesan tombol
Keluar
Meng-klik tombol
keluar Sistem menutup apliksai Berhasil Dari hasil pengetesan yang diperlihatkan pada Tabel 4. dapat disimpulkan bahwa penggunaan pada tombol didalam program telah sesuai dengan yang telah di rancang dan dapat berjalan dengan baik, hal ini dapat ditunjukkan dengan tidak ditemukannya kegagalan dalam pengetesan.
3.5. Kelebihan dan Kekurangan Sistem 3.5.1. Kelebihan
Adapun kelebihan dengan dibuatnya sistem aplikasi Augmented Reality media pembelajaran pengenalan lapisan bumi berbasis android adalah sebagai berikut:
1. Dengan adanya sistem aplikasi Augmented Reality pada media pembelajaran pengenalan lapisan bumi dapat mempermudah siswa/i maupun mahasiswa/i untuk mengenal serta mempelajari lapisan bumi.
2. Teknologi Augmented Reality yang dimanfaatkan pada aplikasi ini berjalan sesuai dengan yang telah dirancang, yaitu objek 3D lapisan bumi yang sifatnya virtual atau maya dapat digabungkan dengan dunia nyata.
3.5.2.Kekurangan
Adapun kekurangan dengan dibuatnya sistem aplikasi Augmented Reality media pembelajaran pengenalan lapisan bumi berbasis android adalah sebagai berikut:
1. Desain dari animasi objek masih terlihat kaku dan kurang terlihat nyata.
2. Pendeteksian objek di atas marker masih membutuhkan cahaya yang lebih terang.
4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis, studi literatur, perancangan pelaksanaan dan pengetesan sistem yang telah dilaksanakan, maka kesimpulan yang penulis dapat adalah sebagai berikut:
1. Membangun aplikasi Augmented Reality dapat bermanfaat bagi pengguna, khususnya siswa/i maupun mahasiswa/i dalam mengenal lapisan bumi.
2. Aplikasi AR Lapisan Bumi mampu menampilkan semua objek 3D yang sudah tersimpan di dalam aplikasi
3. Teknologi Augmented Reality sangat sangat membantu siswa/i maupun mahasiswa/i dalam proses belajar mengajar dan menjadikan proses belajar mengajar tidak statis dan memberikan daya tarik kepada siswa/i maupun mahasiswa/i.
5. SARAN
Beberapa saran-saran yang dapat penulis berikan untuk pengembangan dan perbaikan sistem ini selanjutnya adalah sebagai berikut:
1. Diharapkan pada penelitian selanjutnya dapat menyediakan beberapa fitur yang lebih interaktif.
2. Perlu dilakukan pengembangan dalam pembuatan desain objek 3D yang lebih baik.
UCAPAN TERIMAKASIH
Penulis mengucapkan terimakasih kepada Universitas Potensi Utama yang telah membantu untuk menyelesaikan penelitian ini.
DAFTAR PUSTAKA
[1] RAYDA, M. F., Haryanto, E. V. (2017). IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA HARDWARE KOMPUTER DENGAN MARKER BERBASIS ANDROID.
[2] Tanjung, M. R., & Kurniawan, H. (2017). SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA ALAM DI PROVINSI SUMATERA UTARA BERBASIS MOBILE ANDROID. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 4(2), 149-162.
[3] Fujiati, F. (2016). Perancangan Pengembangan Game Ular Melawan Ulat Menggunakan Augmented Reality. Eksplora Informatika, 6(1).
[4] Rahayu, S. L., Kusrini, K., & Al Fatta, H. (2016). Rancang Bangun Augmented reality Pada Data Menu Restoran. Jurnal Eksplora Informatika, 6(1), 22-32.
[5] Tahyudin, I., & Saputra, D. I. S. (2017, November). APLIKASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI INOVASI PROMOSI OBJEK WISATA DI KABUPATEN PURBALINGGA. In Seminar Nasional Informatika (SNIf) (Vol. 1, No. 1, pp. 660-665).
[6] Miswandi, M., Haryanto, E. V., & Triandi, B. (2019). PERANCANGAN APLIKASI PENCARIAN ROUTE JALAN TERCEPAT DENGAN METODE LBS BERBASIS ANDROID.
[7] Tanjung, M. R., & Parsika, T. F. (2017, October). Pengembangan Aplikasi Multimedia Pengenalan dan Pembelajaran Origami dengan Pendekatan ADDIE. In Seminar Nasional Informatika (SNIf) (Vol. 1, No. 1, pp. 128-133).
[8] Tahel, F., & Ginting, E. (2018). PENERAPAN APLIKASI FLASH DALAM MEDIA PEMBELAJARAN MEWARNAI GAMBAR UNTUK MENINGKATKAN MOTORIK HALUS. Jurnal Informatika Kaputama, 2(1), 34-43.
[9] Syahputri, N. (2018). RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR KELAS 1 MENGGUNAKAN METODE DEMONSTRASI. JSIK (Jurnal Sistem Informasi Kaputama), 2(1).
[10] Rahayu, S. L., & Fujiati, F. (2018). Penerapan Game Design Document dalam Perancangan Game Edukasi yang Interaktif untuk Menarik Minat Siswa dalam Belajar Bahasa Inggris.
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 5(3), 341-346.
[11] Soeheri, S. (2016). DGBL-ID (Digital Game Based Learning) Sebagai Arsitektur Perancangan Game Edukasi. Jurnal Eksplora Informatika, 6(1), 71-80.
[12] Soeheri, S., Suyanto, M. S. M., & Sofyan, A. F. (2016). GAME EDUKASI “PETUALANG ADIT DAN RARA” DENGAN METODE PHEG (Playability Heuristic Evaluation for Educational Games). SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 4(1), 2-7.
[13] Ekadiansyah, E. (2015). IMPLEMENTASI APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL
PAHLAWAN NASIONAL INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA.
SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 3(1), 5-9.
[14] Mangunsong, P., Tanti, L., & Dewi, R. (2018). Aplikasi Game Catur Multiplayer Via Bluetooth Berbasis Android. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 5(2), 118-127.
[15] Suherman, S., & Sari, R. E. (2019). PERANCANGAN APLIKASI PEMBUATAN FORMASI SEPAK BOLA INTERAKTIF DENGAN MACROMEDIA FLASH. JME (Journal of Maritime and Education), 1(1), 24-29.
[16] Indriani, U. (2018). “Penerapan Metode Rough Set Dalam Menentukan Pembelian Smartphone Android Oleh Konsumen”. Jurnal Teknik Informatika Kaputama, 2(1).
[17] Yusfrizal, Y. (2019). Rancang Bangun Aplikasi Kriptografi Pada Teks Menggunakan Metode Reverse Chiper Dan Rsa Berbasis Android. Jurnal Teknik Informatika Kaputama, 3(2).
[18] Rambe, M. R., Haryanto, E. V., & Setiawan, A. (2018). Aplikasi Pengamanan Data dan Disisipkan Pada Gambar dengan Algoritma RSA Dan Modified LSB Berbasis Android.
Konferensi Nasional Sistem Informasi (KNSI) 2018. “
[19] Zulham, M., Kurniawan, H., & Rahmad, I. F. (2017, October). Perancangan Aplikasi Keamanan Data Email Menggunakan Algoritma Enkripsi RC6 Berbasis Android. In Seminar Nasional Informatika (SNIf) (Vol. 1, No. 1, pp. 96-101).
[20] Andramawan, Y., Ummi, K., & Saleh, A. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Jasa Perbaikan Komputer, Laptop, dan Smartphone Berbasis Android. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 6(1), 25-35.
[21] Tahel, F., & Ginting, E. (2019). Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Pahlawan Nasional untuk Meningkatkan Rasa Nasionalis Berbasis Android. Teknomatika, 9(02), 113-120.
[22] Rahmad, I. F., & Fragastia, V. A. (2017, October). Perancangan Navigasi Robot Berbasis Suara Menggunakan Android. In Seminar Nasional Informatika (SNIf) (Vol. 1, No. 1, pp. 320- 324).
[23] Novelan, M. S., Rahmad, I. F., Andrian, Y., & Utama, J. T. I. S. P. PERANCANGAN PENGONTROLAN LAMPU RUMAH DENGAN KOMUNIKASI BLUETOOTH DAN MENGGUNAKAN APLIKASI ANDROID.
[24] Akbar, M. B., & Haryanto, E. V. (2018). Aplikasi Steganografi dengan Menggunakan Metode F5. E-JURNAL JUSITI: Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi, 4(2), 165-176.
[25] Alfina, O. (2019). SISTEM INFORMASI MOBILE ASSISTANT MAHASISWA JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS KOMPUTER UNIVERSITAS POTENSI UTAMA BERBASIS ANDROID. JITEKH, 7(01), 1-6.
[26] Tahel, F., & Ginting, E. (2019). Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Pahlawan Nasional untuk Meningkatkan Rasa Nasionalis Berbasis Android. Teknomatika, 9(02), 113-120.
[27] Juliawan, D., Puspasari, R., & Sianturi, C. J. M. (2018). Aplikasi Peminjaman dan Pengembalian Lcd Proyektor Berbasis Android dan Web Service. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 5(2), 162-171.
[28] Adhar, D., & Nababan, L. (2016). PERANCANGAN APLIKASI UJIAN SARINGAN MASUK PERGURUAN TINGGI SECARA ONLINE BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS UNIVERSITAS POTENSI UTAMA MEDAN). Techno. Com, 15(3), 217-223.
[29] Pahlefi, M. R. (2015). Rancangan Sistem Informasi Geografis Letak Wilayah Potensi Pengembangan Komoditi Kopi Di Sumatera Utara Berbasis Android.
[30] WAHYUNI PANJAITAN, S. R. I. (2016). SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS LOKASI TEMPAT BERSEJARAH DI KOTA MEDAN BERBASIS ANDROID.
[31] Putra, T. I., Kurniawan, H., & Nasari, F. (2020). RANCANG BANGUN ALAT PEMBERSIH LANTAI BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA 8535 DENGAN NAVIGASI ANDROID. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 7(2), 37-50.