• Tidak ada hasil yang ditemukan

ABSTRAK

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "ABSTRAK"

Copied!
2
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRAK

Agung Nurzaman (17130095), Aplikasi Tentang Media Pembelajaran Satwa Punah Dan Terancam Punah Menggunakan Augmented Reality.

Penyebab hewan-hewan semakin langka karena terancamnya habitat hewan tersebut dikarenakan oleh pembangunan lahan industri, penangkapan ikan secara besar-besaran menggunakan bom, perburuan hewan untuk dijadikan aksesoris, sehingga secara tidak langsung habitat atau tempat tinggal mereka mengancam kehidupan hewan tersebut. Banyak sekali hewan-hewan yang sudah punah dan terancam punah, untuk dapat mengetahui hewan-hewan yang sudah punah dan terancam punah dapat dilihat melalui buku, artikel dan lain-lain. Penyampaian menggunakan media buku sangat membosankan karena disampaikan dalam bentuk tekstual, sehingga pada penelitian ini di usulkan aplikasi media pembelajaran satwa punah dan terancam punah menggunakan augmented reality. Informasi yang disampaikan juga tidak hanya berbasis teks, akan tetapi berbasis suara, sehingga dapat melihat objek secara 3D dan dapat juga mendengarkan informasi mengenai hewan tersebut. Pengujian aplikasi ini dilakukan dengan menggunakan tiga jenis pengujian, yaitu pengujian blackbox, pengujian waktu respon dengan menggunakan tiga perangkat smartphone yang berbeda-beda dan pengujian resolusi layar untuk melihat apakah beda perangkat, akan menghasilkan objek yang berbeda-beda. Hasil dari penelitian ini setelah dilakukan keseluruhan pengujian, bahwa aplikasi ini dapat berjalan dengan baik, walaupun dengan perangkat yang berbeda- beda dan waktu respon untuk menangkap objek pada marker juga tidak terlalu lama. Untuk pengujian resolusi layar berpengaruh jika semakin besar layar, maka objek yang muncul juga akan mengikuti sesuai dengan ukuran layar, sehingga tampilan objek tidak terpotong.

Kata Kunci : Media Pembelajaran, Satwa Punah, Satwa Terancam Punah, Augmented Reality.

(2)

ABSTRACT

Agung Nurzaman (17130095), Learning Media about Applications of animals Extinct and endangered species Using Augmented Reality.

The cause of the animals are increasingly rare because the animals are threatening habitats due to land development industry, the fisheries have used bombs, hunting animals to make accessories, thus indirectly Habitat or residence they threaten the life of the animal. A great many animals extinct and endangered species, to be able to know the animals extinct and endangered species can be seen through books, articles and more. Delivery using media very boring book because it delivered in textual form, so on this research in proposing learning media applications of animals extinct and endangered species using augmented reality. The information conveyed is also not only a text-based, but the voice- based, so you can see the object in 3D and can also listen to the information about the animal. Testing the application is done using three types of testing, i.e.

testing the blackbox, test the response time by using three different smartphone devices and screen resolution testing to see if the different devices, would generate a different object. The results of this research, after the overall test that the application can run well, although with a different device and response time to capture objects on the marker is also not too long. For testing screen resolution matter if the larger screen, then the objects that appear will also follow suit the screen size, so display objects are not truncated.

Keywords : Learning Media, Extinct Animal, Endangered Wildlife, Augmented Reality.

Referensi

Dokumen terkait

Pengujian Tesseract OCR engine yang telah tertanam pada aplikasi menggunakan beberapa sampel merek teks kemasan obat yang berbeda-beda dengan melakukan skenario pengujian

Setelah aplikasi sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan menggunakan pengujian blackbox atau whitebox, pengujian pada beberapa

Presentase keberhasilan pengujian blackbox pada aplikasi prediksi bobot hidup kambing pada setiap smartphone dapat dilihat pada

Pengujian aplikasi kompor listrik di smartphone Pengujian rangkaian ini dilakukan untuk mengetahui respon yang diberikan oleh aplikasi pada smartphone untuk kendali maupun

Pengujian usability menggunakan 33 peserta yang menggunakan mobile web browser di smartphone dengan pengujian dilakukan menggunakan perangkat smartphone dan web browser

Implementasi sistem ini menggunakan Dreamwever dan MySQL sebagai database, serta pengujian sistem menggunakan blackbox testing.Hasil yang dicapai adalah sebuah sistem pendukung

Pengujian alfa yang dilakukan pada aplikasi ini menggunakan model pengujian blackbox secara garis besar, ada 2 macam pengujian yaitu pengujian komponen aplikasi yang dibuat dengan

Penelitian ini dilakukan proses simulasi eksperimen menggunakan perangkat MikroTik dengan memanfaatkan tiga metode loadbalancing yang berbeda serta dilakukan pengujian menggunakan