• Tidak ada hasil yang ditemukan

Media Pembelajran Satwa Punah Dan Terancam Punah Menggunakan Augmented Reality

N/A
N/A
Nguyễn Gia Hào

Academic year: 2023

Membagikan "Media Pembelajran Satwa Punah Dan Terancam Punah Menggunakan Augmented Reality "

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

Media Pembelajran Satwa Punah Dan Terancam Punah Menggunakan Augmented Reality

1)Agung Nurzaman 2)Rangga Sanjaya Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas BSI Bandung Jl. Sekolah Internasional 1-6 Antapani, Bandung

http://universitas.bsi.ac.id

1)[email protected] 2)[email protected]

Abstrak

Penyebab hewan-hewan semakin langka karena terancamnya habitat hewan tersebut dikarenakan oleh pembangunan lahan industri, penangkapan ikan secara besar-besaran menggunakan bom, perburuan hewan untuk dijadikan aksesoris, sehingga secara tidak langsung habitat atau tempat tinggal mereka mengancam kehidupan hewan tersebut. Banyak sekali hewan-hewan yang sudah punah dan terancam punah, untuk dapat mengetahui hewan- hewan yang sudah punah dan terancam punah dapat dilihat melalui buku, artikel dan lain-lain.

Penyampaian menggunakan media buku sangat membosankan karena disampaikan dalam bentuk tekstual, sehingga pada penelitian ini di usulkan aplikasi media pembelajaran satwa punah dan terancam punah menggunakan augmented reality. Informasi yang disampaikan juga tidak hanya berbasis teks, akan tetapi berbasis suara, sehingga dapat melihat objek secara 3D dan dapat juga mendengarkan informasi mengenai hewan tersebut. Pengujian aplikasi ini dilakukan dengan menggunakan tiga jenis pengujian, yaitu pengujian blackbox, pengujian waktu respon dengan menggunakan tiga perangkat smartphone yang berbeda-beda dan pengujian resolusi layar untuk melihat apakah beda perangkat, akan menghasilkan objek yang berbeda-beda. Hasil dari penelitian ini setelah dilakukan keseluruhan pengujian, bahwa aplikasi ini dapat berjalan dengan baik, walaupun dengan perangkat yang berbeda-beda dan waktu respon untuk menangkap objek pada marker juga tidak terlalu lama. Untuk pengujian resolusi layar berpengaruh jika semakin besar layar, maka objek yang muncul juga akan mengikuti sesuai dengan ukuran layar, sehingga tampilan objek tidak terpotong.

Kata Kunci : Media Pembelajaran, Satwa Punah, Satwa Terancam Punah, Augmented Reality.

Abstract

The cause of the animals are increasingly rare because the animals are threatening habitats due to land development industry, the fisheries have used bombs, hunting animals to make accessories, thus indirectly Habitat or residence they threaten the life of the animal. A great many animals extinct and endangered species, to be able to know the animals extinct and endangered species can be seen through books, articles and more. Delivery using media very boring book because it delivered in textual form, so on this research in proposing learning media applications of animals extinct and endangered species using augmented reality. The information conveyed is also not only a text-based, but the voice-based, so you can see the object in 3D and can also listen to the information about the animal. Testing the application is done using three types of testing, i.e. testing the blackbox, test the response time by using three different smartphone devices and screen resolution testing to see if the different devices, would generate a different object. The results of this research, after the overall test that the application can run well, although with a different device and response time to capture objects on the marker is also not too long. For testing screen resolution matter if the larger screen, then the objects that appear will also follow suit the screen size, so display objects are not truncated.

Keywords : Learning Media, Extinct Animal, Endangered Wildlife, Augmented Reality.

(2)

1. PENDAHULUAN

Indonesia merupakan sebuah negara yang dijuluki dengan negeri 1000 pulau karena kaya akan pulau-pulau yang ada.

Dengan banyaknya pulau dan dikelilingi oleh lautan yang luas, Indonesia memiliki kekayaan alam yang tak terhingga jumlahnya (Kartini, 2016). Dengan adanya potensi alam yang luar biasa yang dimiliki oleh Indonesia, membuat manusia memanfaatkan potensi alam tersebut.

Manusia memanfaatkan potensi alam yang ada untuk melanjutkan kelangsungan hidup mereka, seperti bercocok tanam, menangkap ikan, dan lainnya. Namun, seiring dengan perkembangan zaman, manusia mulai memanfaatkan potensi alam yang besar tersebut secara berlebihan.

Manusia mulai memanfaatkan hutan sebagai lahan pabrik atau industri-industri lainnya dengan cara menebang pohon yang ada di hutan dan juga manusia mulai merusak keindahan laut yang ada dengan menangkap ikan menggunakan bom atau racun yang berbahaya bagi hewan-hewan yang hidup didalamya. Tentu saja hal ini sangat mempengaruhi kelangsungan hidup hewan-hewan yang ada didalamnya.

Populasi hewan tersebut mulai terganggu karena tidak ada lagi tempat tinggal bagi mereka, dan bahkan hewan-hewan tersebut mulai terancam punah dan langka (Kartini, 2016).

Kelestarian hewan di Indonesia kurang terjaga sehingga banyak terjadi kerusakkan populasi hewan dan mengakibatkan kelangkaan bahkan kepunahan beberapa jenis hewan. Namun hal tersebut tidak meresahkan masyarakat. Berdasarkan survey yang telah dilakukan, dari 5 orang terdapat 3 orang yang tidak dapat menyebutkan sedikitnya 5 hewan yang terancam punah di dunia. Sehingga dapat disimpulkan media yang menyampaikan informasi tentang hewan punah dan terancam punah serta ketertarikan orang untuk mencari informasi sangat minim (Vanessa, 2013).

Oleh karena itu diperlukan adanya media sumber pengetahuan dan informasi khususnya tentang hewan punah dan terancam punah yang menarik dan up-to- date sehingga dapat dengan mudah digunakan oleh semua kalangan dan mempermudah masyrakat untuk memperoleh informasi tentang hewan

punah dan terancam punah agar ikut melestarikannya (Vanessa, 2013).

Salah satu teknologi interaksi yang semakin banyak dikembangkan adalah teknologi AR (Augmented Reality ). Secara sederhana Augmented Reality adalah penggabungan antara benda virtual dan benda nyata secara alami melalui sebuah proses komputeristik, Seolah-olah terlihat real seperti ada dihadapan pengguna.

Augmented Reality atau realitas tertambah, adalah teknologi yang menggabungkan benda maya tiga dimensi (3D) ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi dan menampilkannya dalam waktu nyata (real time) (Kamelia, 2015).

Keunggulan teknologi AR yang memungkinkan user untuk melakukan interaksi menggunakan gerak tubuhnya secara alami. Kamera sebagai ’mata’ dari teknologi AR mengambil gambar dari marker tersebut secara berkelanjutan, memproses dan kemudian menghasilkan interaksi virtual yang tampak pada tampilan dunia nyata baik pada layar maupun head mounted display (HMD). Perpaduan dunia virtual dan dunia nyata ini diharapkan bisa membawa sebuah proses pembelajaran yang lebih efektif dan efisien (Kamelia, 2015).

Pengetahuan masyarakat tentang satwa langka di Indonesia hanya sedikit, masyarakat hanya mengetahui satwa- satwa yang sudah diketahui oleh orang banyak, seperti orangutan, harimau, badak dan lainnya. Ternyata masih banyak juga satwa-satwa Indonesia lain yang sudah termasuk satwa yang terancam punah dan hewan sudah punah, seperti harimau jawa, kuau bergaris ganda, tikus goa flores, rangko gading dan penyu belimbing. Tidak banyak yang mengetahui hal tersebut, khususnya anak-anak.

Penelitian- penelitian dan jurnal mengenai satwa- satwa punah dan terancam punah sudah ada tetapi media yang di sarankan masih sebatas gambar- gambar seperti pada penelitian (Kartini, 2016) yang mengaplikasikan satwa punah dalam bentuk buku ensiklopedia dan jurnal.

Penelitian (Vanessa, 2013) yang mengaplikasikan satwa punah dalam bentuk ensiklopedia berbasis web serta jurnal. Dan penelitian atau jurnal mengenai Augmented Reality sudah ada tetapi dengan permasalahan yang berbeda seperti pada penelitian (Kamelia, 2015) yang menggunakan Augmented Reality

(3)

untuk media pembelajaran mata kuliah kimia dasar.

2. LANDASAN TEORI 2.1. Android

Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang bersifat terbuka (opern source) dan dirancang untuk perangkat seluler layer sentuh seperti smartphone dan komputer tablet (

Sherief, 2014:7)

.

Berbicara tentang kelebihan yang dimiliki android rasanya sangat banyak hingga membuat android mampu bersaing di tengah keramaian smartphone Blackberry dan iPhone yang lebih dahulu meramaikan pasaran.

Dibawah ini merupakan paparan dari beberapa keunggulan android menurut Masruri (2013:3-4) :

1. Open Source

Android merupakan sistem operasi berbasis Linux yang berarti menyediakan platform terbuka bagi

siapa saja yang mau

mengembangkannya.

2. Magnet Google

Android merupakan salah satu aset yang dimiliki oleh Google. Jadi semua yang berhubungan dengan Google akan otomatis ter-sinkronisasikan dengan ponsel android anda, seperti Youtube, Gmail, Google Maps, Google Talk, dan masih banyak lagi.

3. Multitasking

Ponsel android mampu mengerjakan tugas secara bersamaan tanpa harus menunggu aplikasi yang lain dihentikan.

4. Dukungan dari Vendor Papan Atas Hadirnya android membawa berkah yang besar bagi para vendor karena dengan android, penjualan produk mereka menjadi bertambah.

5. Easy Notification

Android memberikan kemudahan untuk mengatur pemberitahuan, mulai dari terima SMS, terima Email, terima pesan Facebook, dan masih banyak lagi.

6. Beautiful Widget

Dalam Homescreen ponsel android, anda dapat menambahkan widget yang bermacam-macam.

7. Modding

Satu lagi yang tidak kalah menariknya, yaitu modifikasi android. Terbukti dengan adanya modifikasi dari versi ke

versi, anda dapat memodifikasi dari segi tampilan sampai dengan yang paling dalam, yaitu modifikasi ROM.

2.2. Augmented Reality

Menurut situs pengembang software Augmented Reality, Total Immersion dalam penelitian (Rahadiansyah, Damayanti, &

Hariyani, 2015) menyatakan,

“Augmented reality (AR) kutipan dari is the integration of digital information with live video or the user's environment in real time.”, di mana Augmented Reality merupakan integrasi antara informasi yang berbasis digital dengan live video atau dengan kondisi sekitar pengguna pada kondisi waktu yang sebenarnya.

Augmented Reality bekerja dengan 3 langkah mudah, yaitu :

1. Recognition 2. Tracking 3. Mix

Menurut penelitian (Haryani & Triyono, 2017), terdapat dua metode AR yang dikembangkan saat ini yaitu Marker Based Tracking dan Markless AR.

Marker Based Tracking adalah AR yang menggunakan marker atau penanda objek dua dimensi yang memiliki suatu pola yang akan dibaca komputer melalui media webcam atau kamera yang tersambung dengan komputer. Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih.

2.3. Vuforia SDK

Menurut (Rahadiansyah et al., 2015) menyatakan Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit (SDK) untuk perangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi AR. SDK Vuforia juga tersedia untuk digabungkan dengan unity yaitu bernama Vuforia AR Extension for Unity. Vuforia merupakan SDK yang disediakan oleh Qualcomm untuk membantu para developer membuat aplikasi-aplikasi Augmented Reality (AR) di mobile phones (iOS, Android). SDK Vuforia sudah sukses dipakai di beberapa aplikasi-aplikasi mobile untuk kedua platform tersebut :

(4)

1. ArToolkit

ArToolkit merupakan software library untuk menciptakan AR. Aplikasi ini merupakan aplikasi yang mengikutsertakan overlay pencitraan virtual ke dunia nyata.

2. Blender

Blender merupakan perangka lunak atau software terbuka atau open source grafika komputer 3D.

Perangkat ini dipakai untuk pembuatan film animasi efek visual, model cetak 3D, penteksturan, penyunting gambar bitmap, penulangan, simulasi cairan dan asap, simulasi partikel, animasi, penyunting video, pemahat digital dan rendering.

3. Marker

Marker merupakan pola yang diciptakan dalam bentuk gambar yang sudah dicetak dengan printer yang akan dikenali oleh kamera. Marker pada ArToolkit adalah gambar yang tersusun atas border, outline dan pattern images.

3. METODE PENELITIAN

Metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah teknik pengumpulan data yang meliputi studi pustaka dan model pengembangan sistem yang digunakan adalah Metode Waterfall.

Hal ini dilakukan agar dalam tahap pengerjaan berjalan dengan baik dan sesuai dengan prosedur.

A. Bahan Penelitian

Bahan-bahan yang digunakan untuk penelitian ini adalah berupa data-data seperti :

1. Data hewan punah dan terancam punah yang ada di Indonesia.

2. Data keterangan keterangan hewan yang sudah punah dan terancam punah sesuai dengan yang telah di tentukan beserta sumbernya.

3. Data marker hewan yang telah ditentukan.

4. Data design hewan yang telah ditentukan.

B. Alat Penelitian

Alat penelitian yang digunakan untuk mendukung kegiatan penelitian ini adalah :

1. Perangkat Keras

Lenovo G40 AMD A8 APU, RAM 4 GB, Harddisk, Smartphone Android versi 4.4.4.

2. Perangkat Lunak

Sistem operasi Windows 10, Unity,Vuforia SDK, Photoshop, Blender.

4. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Perancangan Sistem

Perancangan sistem ini meliputi diagram use case.

Tampil Halaman AR

Tampil Halaman Pengembang

Tampil Halaman Panduan

Satu Hewan

<<include>>

Masyarakat

Tampil Halaman Materi

Gambar 1. Use Case Aplikasi Hewan Punah Indonesia

Pada diagram use case ini dapat diketahui dapat melakukan berbagai hal yaitu : Menampilkan halaman AR, menampilkan Halaman pengembang, menampilkan halaman panduan, menampilkan halaman materi dan menampilkan AR hewan itu sendiri. .

B. Perancangan Database

Pada aplikasi satwa punah indonesia menggunakan database Vuforia SDK, dimana database ini dibuat secara online di situs https://developer.vuforia.com. Pada Gambar 2. merupakan gambar database vuforia aplikasi satwa punah dan terancam punah.

Gambar 2.

Database Aplikasi Hewan Punah Indonesia

(5)

C. Implementasi

Tahap implementasi sistem merupakan tahap penerapan sistem yang telah didesain atau dirancang, sehingga sistem yang telah dibuat dapat dioperasikan dan digunakan secara optimal sesuai dengan kebutuhan. Berikut hasil implementasi program.

1. Hasil Implementasi untuk Admin

Gambar 3. Halaman Login

Gambar 4. Halaman Utama

Gambar 5. Halaman Input Data Wisata

2. Hasil Implementasi untuk User

a. Menu Utama

Pada menu ini menampilkan menu- menu yang terdapat pada aplikasi satwa punah indonesia seperti AR KAMERA,

PANDUAN, TENTANG, MATERI, dan KELUAR.

Gambar 6. Tampilan Menu Utama

b. Menu AR KAMERA

Pada menu ni menampikan mendeteksi gambar / Marker yang cocok.

Gambar 7. Tampilan Menu AR Kamera

c. Menu Tentang

Pada tampilan ini menjelaskan menu tentang infomasi yang terdapat pada aplikasi ini.

Gambar 8. Tampilan Menu Tentang

d. Menu Materi

Pada tampilan ini menjelaskan tentang Satwa punah indonesia yang terdapat pada aplikasi ini dan penjelasannya secara mendetail.

(6)

Gambar 9. Tampilan Menu Materi

e. Menu Panduan

Pada tampilsn ini menjelaskan mengenai cara menggunakan aplikasi satwa punah indonesia.

Gambar 10. Tampilan Menu Tentang

D. Pengujian

Metode pengujian sistem dalam penelitian ini adalah pengujian Black Box.

Proses pengujian menggunakan metode Black Box yang dilakukan pada hasil implementasi memberikan kesimpulan bahwa fungsi pada aplikasi yang dirancang sudah berjalan dengan baik. Pengujian dilakukan berdasarkan skenaro pengujian.

Tabel 1.

Kasus dan Hasil Pengujian Aplikasi

No. Pengujian Hasil yang Diharapkan

Keterangan

1. Install aplikasi dalam bentuk format APK

Proses instalasi dan terpasang pada smartphone android dengan baik

[ √ ] Berhasil [ ] Tidak Berhasil

2. Menjalank an aplikasi yang terpasang

Berjalan dan aplikasi dapat terbuka dengan baik

[ √ ] Berhasil [ ] Tidak Berhasil

3. Pendeteks ian Marker yang berbeda

Tidak dapat keluar objek satwa-satwa punah dan

[ √ ] Berhasil [ ] Tidak Berhasil

terancam punah 4 Pendeteks

ian Marker yang sama dan yang telah ditentukan

Keluar objek satwa-satwa punah dan terancam punah

[ √ ] Berhasil [ ] Tidak Berhasil

5 Button AR KAMERA di tekan

Tampil halaman untuk mendeteksi objek yang d cari

[ √ ] Berhasil [ ] Tidak Berhasil

6 Button TENTANG di tekan

Tampil informasi mengenai aplikasi ini

[ √ ] Berhasil [ ] Tidak Berhasil

7 Button PANDUA N di tekan

Tampil informasi tentang cara menggunakan aplikasi ini

[ √ ] Berhasil [ ] Tidak Berhasil

8 Button MATERI di tekan

Tampil informasi mengenai satwa punah dan terancam punah secara detail

[ √ ] Berhasil [ ] Tidak Berhasil

9 Button KEMBALI di tekan

Tampil halaman menu awal

[ √ ] Berhasil [ ] Tidak Berhasil

Pengujian selanjutnya adalah pengujian waktu respon untuk aplikasi satwa punah indonesia, dimana pada pengujian ini akan berbeda-beda hasilnya karena tergantung pada spesifikasi hardware dan software smartphone tersebut. Pengujian ini hanya dilakukan pada saat loading ke kamera smartphone, dimana proses ini menentukan perbedaan waktu respon.

Pengujian ini dilakukan pada 3 perangkat smartphone yang berbeda.

Tabel 2. merupakan perangkat smartphone yang digunakan.

Tabel 2.

Spesifikasi Perangkat Smartphone

Device 1 Device 2 Device 3 Samsung J3 Xiaomi Redmi 3 Xiaomi Redmi 5

Plus

Pada Tabel 3. merupakan hasil pengujian waktu respon dalam waktu detik untuk kamera smartphone, dimana pengujian dapat di simpulkan bahwa semakin tinggi spesifikasi perangkat smartphone, maka semakin cepat waktu respon kamera ke marker.

(7)

Tabel 3. Pengujian Waktu Respon

No. Proses Respon Time (s)

Device 1 Device 2 Device 3 1 Loading

kamera mendeteksi satwa punah dan teracam punah

5 6 5

Selanjutnya dilakukan pengujian resolusi layar aplikasi satwa punah indonesia. Pengujian ini dilakukan karena setiap device smartphone mempunyai ukuran dan resolusi layar yang berbeda. Tabel 4. adalah hasil dari pengujian resolusi layar aplikasi satwa punah indonesia.

Dalam pengujian ini di simpulkan bahwa setiap resolusi perangkat smartphone yang berbeda akan menghasilkan ukuran yang berbeda pada antarmuka aplikasi.

Tabel 4. Pengujian Resolusi Layar

No. Proses Screenshot Resolusi Layar Device 1 Device 2 Device 3 1 Menu Utama

2 Menu AR

KAMERA

Halaman info mengenai satwa punah secara mendetail Menu MATERI

Menu TENTANG

Menu PANDUAN

5. KESIMPULAN DAN SARAN

Berdasarkan analisa dan pengujian yang dilakukan, makan penulis dapat menyimpulkan aplikasi satwa punah indonesia dapat berjalan dengan baik dan dapat memvisualisasikan satwa-satwa punah indonesia dengan jelas dan mendetail. Aplikasi ini menggunakan teknologi augmented reality untuk menampilkan objek secara 3D, sehingga gambar yang muncul akan terlihat seperti nyata. Aplikasi satwa punah indonesia ini di harapkan akan menjadi media

pembelajaran yang teraktif dan efisien serta lebih terbaru dalam penyedian media informasi khususnya mengenai satwa punah di indonesia.

Saran untuk penelitian selanjutnya adalah sebagai berikut:

1. Memberikan informasi satwa punah indonesia dengan di jelaskan penyebab kenapa satwa bisa punah.

2.

Kemudian dilengkapi dengan suara- saura satwa dan di perbanyak jenis satwa punah lainnya terutama di Indonesia.

REFERENSI

Ardiansyah, Firdan (2011). Pengenalan Dasar Android Programming.

Depok: Biraynara.

Bassil, Y. (2012). A Simulation Model For The Waterfall. International Journal of Engineering &Technology Braun D., Sivils J., Shapiro A., Versteegh J.

2001. Object Oriented Analysis and Design Team. Kennesaw State University CSIS 4650 - Spring 2001 Grady Booch, Ivar Jacobson, James Rumbaugh. 1996. The Unified Modelling Language for Object- Oriented Development;

Documentation Set Version 0.91Addendum UML Update.

Copyright ©1996 Rational Software

Corporation URL:

http://www.rational.com

Hanafi, M. R. (2015). Analisis Dan Perancangan Aplikasi Geometra, Media Pembelajaran Geometri Mata Pelajaran Matematika Berbasis Android Menggunakan Teknologi Augmented Reality.

Haryani, P., & Triyono, J. (2017).

Augmented Reality (AR) Sebagai Teknologi Interaktif Dalam Pengenalan Benda Cagar Budaya Kepada Masyarakat. Jurnal SIMETRIS, 8(2), 807–812.

Haviluddin. (2011). Memahami Penggunaan UML ( Unified Modelling Language ). Informatika Mulawarman, 6(1), 1–15.

https://doi.org/10.1017/CBO978110 7415324.004

Kamelia, L. (2015). Perkembangan Teknologi Augmented Reality

(8)

Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata, Ix(1).

Kartini, A. (2016). Kajian Visual Hewan Langka Indonesia Dalam Bentuk Ensiklopedia Bagi Anak- Anak.

Ruparupa, 5, 142–150.

Rahadiansyah, M. F., Damayanti, T. N., &

Hariyani, Y. S. (2015). Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Untuk Panel Informasi Berbasis Android ( Augmented Reality Application Design for Android Based Information Panel ), 1(3), 2715–2719.

Vanessa, G. (2013). Pembuatan Ensiklopedia Hewan Punah Dan Terancam Punah Berbasis Web.

Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya, 2(2), 1–6.

Yudiantika, A. R., Sulistyo, S., & Hartono, B. S. (2014). Evaluasi Metode Pelacakan Tanpa Marker Pada Metaio SDK Untuk Pengembangan Aplikasi Kuis Berbasis Augmented Reality di Museum. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia, (pp. 1.10.7-1.10.12).

Yogyakarta.

Referensi

Dokumen terkait

Pengujian aplikasi ini dilakukan dengan metode pengujian kotak hitam atau black box , dimana metode pengujian perangkat lunak black box ini bertujuan memastikan

Aplikasi AR dengan menggunakan perangkat mobile berupa handphone, Aplikasi AR ini digunakan sebagai model pembelajaran, Pada aplikasi yang dibuat, AR

Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan menunjukan bahwa aplikasi berjalan dengan baik dan 86,667% responden menyatakan bahwa aplikasi ini dapat menark minat

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membuat aplikasi media pemasaran properti dengan menggunakan teknologi Augmented Reality pada perangkat Android

Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui apakah aplikasi berjalan sesuai dengan fungsi-fungsi yang telah diterapkan pada aplikasi, dimana pegujian ini dilakukan terhadap 3 objek utama

Secara keseluruhan, hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi media pembelajaran olahraga renang telah lulus uji kelayakan, dengan persentase kelayakan media oleh ahli media sebesar

KESIMPULAN Berdasarkan hasil Pengujian aplikasi Augmented Reality sebagai media edukasi Candi Arjuna dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut yaitu Aplikasi berjalan dengan baik

Pengujian Blacbox Tes Fungsi Hasil Keteran gan Pengujian Interface Memperkena lkan Layar Splash Berhasil Aplikasi Animal Tracker befungsi sebagai Representas i nyata