Analisa dan Perancangan Ulang Antarmuka Aplikasi Teman Diabetes Terhadap Lansia
Anthony Aprian 1), Danny Sebastian 2), Restyandito 3)
1,2,3) Informatika, Universitas Kristen Duta Wacana
Jl. Dr. Wahidin Sudirohusodo No. 5-25, Kotabaru, Kec. Gondokusuman, Kota Yogyakarta, Daerah Istimewa Yogyakarta
Email: [email protected] 1), [email protected] 2), [email protected] 3)
Riwayat artikel:
Received: 14-01-2022 Revised: 15-03-2022 Accepted: 10-05-2022 Abstract
This study focuses on the redesign of Teman Diabetes application interface for the elderly aged 60 – 71 years. The goal is to give the elderly the confidence in using technology so as to improve their quality of life. Teman Diabetes application is the object of research that is being tested, because there are several interface deficiencies that can affect the elderly understanding. The method used is Usability Test method with ISO/IEC 9126-4 standardization and User Centered Design. Through this method, several changes in the appearance of the Teman Diabetes application were obtained based on the needs of the elderly, for example such as text size, buttons, textfields, etc. Then based on these changes found the value of the analysis results, namely, effectiveness 89 percent, efficiency 85 percent, and satisfaction 73 percent. Based on these changes and values, it can be said that the redesigned appearance of the Teman Diabetes application for the elderly has been accepted by users.
Keywords: elderly, usability test ISO/IEC 9126 – 4, user centered design, System Usability Scale, Teman Diabetes ver 1.3.9
Abstrak
Penelitian ini berfokus pada desain ulang antarmuka aplikasi Teman Diabetes terhadap lansia usia 60 – 71 tahun. Tujuannya untuk memberi lansia kepercayaan diri dalam menggunakan teknologi sehingga dapat meningkatkan kualitas hidup mereka. Aplikasi Teman Diabetes merupakan objek penelitian yang di uji, karena terdapat beberapa kekurangan antarmuka yang dapat berpengaruh pada pemahaman lansia. Metode yang digunakan adalah metode Usability Test dengan standarisasi ISO/IEC 9126-4 dan metode User Centered Design. Melalui metode tersebut diperoleh beberapa perubahan tampilan aplikasi Teman Diabetes berdasarkan kebutuhan lansia, contoh seperti ukuran teks, tombol, textfield, dll. Lalu berdasarkan perubahan tersebut ditemukan nilai hasil analisa yaitu, effectiveness 89 persen, efficiency 85 persen, dan satisfaction 73 persen.
Berdasarkan perubahan dan nilai tersebut maka dapat dikatakan bahwa tampilan desain ulang aplikasi Teman Diabetes bagi lansia sudah dapat diterima oleh pengguna.
Kata kunci: lansia, usability test ISO/IEC 9126 – 4, user centered design, System Usability Scale (SUS), Teman Diabetes ver 1.3.9
Pendahuluan
Menurut UU No.13 Tahun 1998 pasal 1 ayat 2 orang lanjut usia adalah orang yang berusia ≥ 60 tahun, tentu secara alami akan mengidap berbagai masalah kesehatan atau penyakit degeneratif [1]. Salah satu masalah kesehatan adalah Diabetes melitus, menurut American Diabetes Association (ADA), diabetes melitus merupakan kelompok penyakit metabolik yang terjadi karena kelainan sekresi insulin, kerja insulin, atau kedua-duanya, biasanya terjadi di usia 40 - ≥ 60 tahun dan semakin meningkat pesat lagi di usia ≥ 65 tahun.
Penggunaan teknologi khususnya aplikasi kesehatan atau mobile health (mHealth) dibutuhkan dalam membantu mengurangi masalah tersebut, di Indonesia sendiri kemajuan teknologi sudah sangat pesat. Melalui hasil survei KOMINFO mengenai penggunaan TIK 2017, ditemukan lebih dari setengah masyarakat Indonesia sudah memiliki telepon pintar [2]. Hal ini terjadi karena peningkatan kesejahteraan masyarakat secara terus menerus, tersedianya infrastruktur yang lebih baik, dan semakin terjangkaunya teknologi [3]. Namun berdasarkan hasil survei Badan Pusat Statistik (BPS) ditemukan bahwa sekitar 41,81 persen lansia menggunakan smartphone di tahun 2018, selain itu ditemukan juga bahwa hanya 5,73 persen lansia yang mengakses internet di tahun 2018 [4].
Terdapat beberapa kendala yang menyebabkan hal tersebut terjadi yaitu, penyakit degeneratif yang diderita menyebabkan lansia tidak fasih dalam menggunakan teknologi, menurunnya rasa percaya diri lansia dalam mempelajari hal baru [3], dan umumnya masih banyak teknologi khususnya aplikasi yang kerap menimbulkan masalah pada lansia dikarenakan masih belum mempunyai desain antarmuka kognitif dan visual yang ramah bagi lansia [5].
Salah satu aplikasi kesehatan yang tersedia di google play store adalah Teman Diabetes, menurut panduan antarmuka yang diperoleh dari salah satu penelitian terkait desain antarmuka aplikasi teman diabetes memiliki banyak pelanggaran yang berpotensi menimbulkan masalah bagi lansia. Panduan pada penelitian [6], menemukan bahwa tampilan antarmuka aplikasi lebih baik menggunakan teks dengan font minimal 16 scale independent pixels, ukuran tombol dan textfield dibuat lebih besar agar tidak menimbulkan kesalahan, dan tampilan antarmuka sebaiknya menggunakan bahasa dan simbol yang dipahami lansia [6]. Pada aplikasi teman diabetes kerap ditemukan teks dengan font < 16 scale independent pixels, tombol dan textfield dengan ukuran kecil, dan beberapa antarmuka yang masih menggunakan bahasa inggris serta simbol ikon yang kurang familiar bagi lansia. Oleh karena itu perlu dilakukan analisa dan perancangan ulang aplikasi teman diabetes menggunakan desain yang elder friendly, agar lansia fasih dalam menggunakan aplikasi tersebut dan juga mendorong lansia agar mau belajar untuk menggunakan teknologi, meningkatkan kemandirian, kreativitas dan produktivitas.
Kajian Pustaka
Menurut penelitian yang dilakukan oleh [3] ditemukan bahwa lansia cenderung tidak fasih dengan teknologi, dikarenakan rasa kurang percaya diri yang mereka alami ketika menggunakan teknologi. Kemungkinan lain yang menyebabkan lansia tidak dapat menggunakan teknologi adalah penyakit degeneratif yang mereka derita, berikut terdapat beberapa penelitian mengenai perancangan antarmuka yang baik bagi lansia. Penelitian yang dilakukan oleh [7]
menemukan bahwa dalam merancang antarmuka aplikasi diabetes harus memperhatikan ikon, tulisan, dan feedback. Lalu menurut [5] lansia lebih menyukai aplikasi dengan fitur utama saja dan aksi yang familiar, kemudian menurut [6] aplikasi sebaiknya menggunakan bahasa yang dimengerti lansia dalam konteks penelitian maka gunakan bahasa Indonesia yang baku, kemudian menurut [8] ikon yang baik bagi lansia adalah ikon dengan wujud yang konkret, 3D, dengan ukuran xhdpi. Lalu terakhir menurut [9] layout yang cocok bagi lansia adalah layout grid.
Metode Penelitian
Gambar 1. Diagram Penelitian
Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah User-Centered Design, metode user-centered design merupakan metode perancangan dan pembuatan sistem yang difokuskan pada kriteria atau kebutuhan pengguna [10]. Penjelasan pada Gambar 1. Diagram penelitian dimulai dari:
1. Studi literatur untuk menentukan jumlah responden, task scenario, referensi jurnal/buku, dan pilot test. Pilot test merupakan penelitian pendahuluan yang dilakukan sebagai persiapan untuk studi penelitian yang sebenarnya [11]. Pilot Test dilakukan dengan menguji 14 task awal kepada 5 responden lansia terkait aplikasi Teman Diabetes guna untuk menentukan task yang hanya dibutuhkan oleh lansia. Lalu dilakukan juga pengujian terhadap 5 anak muda dari usia 18 – 24 tahun sebagai control group guna untuk menentukan benchmark atau
acuan waktu. Control group adalah kelompok responden yang tidak mendapatkan suatu treatment tertentu atau dalam kondisi normal [12]. Dalam hal ini anak muda adalah pengguna normal aplikasi yang belum mengalami treatment yang mempengaruhi kondisi mereka, yaitu penurunan kemampuan kognitif dan motorik akibat penyakit degenerative yang dialami lansia.
Kemudian menurut [13] benchmark merupakan acuan waktu yang menjadi penentu responden berhasil atau gagal dalam tingkat efisiensi. Dalam “7 Steps to Benchmark Your Product’s UX” [14], menjelaskan ada beberapa cara untuk mendapatkan baseline sebagai acuan pengukuran usabilitas antarmuka, diantaranya dengan membandingkan dengan kompetitor, industry standard atau goal yang ingin dicapai oleh stake holder / pembuat program.
Penggunaan anak muda dalam menentukan benchmark adalah karena mereka fasih dalam menggunakan teknologi, lebih familiar dengan tampilan antarmuka aplikasi sebelum desain ulang. Oleh karena itu jika pada pengujian tampilan desain ulang responden lansia berhasil mendekati benchmark control group (anak muda) maka tampilan desain ulang sudah lebih baik dari tampilan awal. Dikarenakan tujuan dari peneliti adalah membuat desain antarmuka yang bersifat inclusive design, sehingga tidak terdapat perbedaan yang signifikan dalam penggunaan aplikasi oleh anak muda maupun lansia.
2. Penentuan responden lansia menggunakan metode between subject, menurut [15] between subject adalah metode dengan responden yang berbeda namun dihadapkan pada satu antarmuka yang sama, hal ini dilakukan untuk menghindari terjadinya bias yaitu learning effect. Responden ditentukan menggunakan kuesioner data pribadi, terdapat 20 responden lansia, 10 responden lansia awal dari Vihara Vajra Citta Vijaya Samarinda, Kalimantan Timur dan 10 responden lansia tampilan desain ulang dari Gereja GPIB Marga Mulya Yogyakarta, DIY. Menurut [16] 5 – 10 orang sudah cukup untuk menjadi responden guna mendapatkan jawaban dari permasalahan yang terjadi, lebih dari jumlah tersebut hanya akan menghasilkan jawaban yang berulang.
3. Uji usabilitas menggunakan task scenario dengan jumlah 11 task, merupakan sekumpulan tugas yang diberikan kepada responden dalam upaya menemukan suatu masalah dalam sebuah sistem. Task scenario didesain berdasarkan elemen antarmuka pengguna atau user interface elements, yang merupakan faktor utama untuk membangun suatu antarmuka agar tetap konsisten dan pengguna dapat terbiasa dengan antarmuka yang telah dibuat [16].
4. Analisa uji usabilitas menggunakan standarisasi ISO/IEC 9126-4 yang terdiri dari:
a. Effectiveness, merupakan tingkat keberhasilan responden dalam mengerjakan suatu task, penilaian menggunakan binary success yaitu, 1
(berhasil) dan 0 (gagal), untuk menentukan hasil persentase maka jumlah hasil task yang berhasil dilakukan akan dibagi dengan jumlah task yang diberikan dan dikalikan dengan 100 persen [17].
b. Efficiency, merupakan tingkat efisiensi sistem ketika digunakan oleh responden. Untuk menghitung tingkat efisiensi maka digunakan waktu dalam satuan detik, diperoleh ketika responden berhasil melakukan suatu task, semakin sedikit waktu yang dibutuhkan maka semakin efisien aplikasi tersebut [17].
c. Satisfaction, merupakan tingkat kepuasan pengguna ketika menggunakan sistem. Pengukuran menggunakan kuesioner system usability scale (SUS).
SUS terdiri dari 10 pertanyaan terkait aplikasi, digunakan setelah usability test berfungsi untuk mengetahui penilaian responden terhadap aplikasi tersebut, jawaban terdiri dari 5 yaitu, STS (sangat tidak setuju), TS (tidak setuju), RG (ragu-ragu), ST (setuju), SS (sangat setuju) [18].
5. Perbaikan dilakukan dengan mendesain antarmuka yang sesuai berdasarkan kebutuhan lansia dan juga hasil observasi
6. Analisa tampilan desain ulang menggunakan standarisasi ISO/IEC 9126-4, yang terdiri dari 3 yaitu, effectiveness, efficiency, dan satisfaction.
7. Jika nilai analisis sudah melebihi batas yang dianjurkan maka penelitian berhasil
Hasil dan Pembahasan
Analisa Tampilan Teman Diabetes ver 1.3.9
Hasil analisa yang didapat dari Usability test pada tampilan Teman Diabetes ver 1.3.9 diperoleh melalui 10 responden lansia dari Vihara Vajra Vijaya Citta Samarinda, Kalimantan Timur dari usia 60 – 71 tahun. Pada Tabel 1 Rata- rata benchmark tampilan sebelum didesain ulang merupakan perbandingan Efficiency antarmuka aplikasi Teman Diabetes sebelum desain ulang menggunakan benchmark waktu yang diperoleh melalui pilot test terhadap control group (anak muda) dan benchmark waktu yang diperoleh dari lansia. Terjadi perbedaan rata rata waktu performa efisiensi lansia yang jauh melebihi rata-rata waktu benchmark control group (anak muda).
Hasil effectiveness responden terhadap aplikasi Teman Diabetes ver 1.3.9, mendapatkan nilai 53 persen, kemudian hasil effectiveness per task mendapatkan nilai 53 persen, nilai ini masih jauh dari batas nilai yang dianggap baik karena menurut [19] nilai completion rate yang baik adalah ≥ 78 persen. Kebanyakan responden terkendala dengan desain yang kompleks, seperti tombol yang kecil, tulisan yang kecil, kurangnya ikon, penggunaan aksi yang tidak familiar, menu yang tersembunyi.
Tabel 1 Rata-Rata Benchmark Tampilan Sebelum Didesain Ulang (detik) Rata-rata Control Group
(anak muda) Lansia (sebelum redesain)
Task 1 93 123
Task 2 177 179
Task 3 87 143
Task 4 204 138
Task 5 87 120
Task 6 117 122
Task 7 162 230
Task 8 81 58
Task 9 192 211
Task 10 126 149
Task 11 78 89
Hasil efficiency responden terhadap aplikasi Teman Diabetes, mendapatkan nilai 35 persen, kemudian hasil efficiency per task memperoleh nilai 38 persen. Menurut [13] tingkat persentase efisiensi yang baik adalah ≥ 60 persen. Kendala yang dialami responden adalah teks dengan ukuran yang kecil sehingga sering dilewati oleh lansia, tombol tanpa petunjuk teks yang sering menyebabkan kebingungan pada lansia, serta beberapa fitur yang letaknya tersembunyi memberikan kesulitan kepada lansia dalam menemukannya.
Skor Satisfaction setelah dilakukan perhitungan dapat mencapai rentang 0 – 100, jika skor berada di rentang 60 – 69 maka skor berada di grade scale D (OK), 70 – 79 grade scale C (GOOD), 80 – 89 grade scale B (EXCELLENT), dan 90 – 100 grade scale A (BEST IMAGINABLE), skor dianggap baik jika nilai ≥ 72 [18]. Hasil Satisfaction responden terhadap aplikasi Teman Diabetes ver 1.3.9, mendapatkan nilai 50,75.
Tampilan Aplikasi Teman Diabetes sesudah dan sebelum
Pada Gambar 2 halaman beranda (a) sebelum, kendala yang dialami adalah responden tidak familiar dengan menu table layout karena teks terlalu kecil dan kurang ikon serta menu yang ramai menimbulkan kebingungan. Menurut [20]
teks menu disertai ikon memudahkan lansia dalam mengenalinya, hindari memuat tampilan utama dengan banyak informasi secara sekaligus. Lalu [9] layout grid lebih memudahkan lansia dalam mencari menu, serta dapat mencegah terjadinya kesalahan. Oleh karena itu tampilan diubah menjadi layout grid dengan menu ikon dan teks berukuran hdpi dan 22 scale independent pixels, dapat dilihat pada Gambar 2. Halaman Beranda (b) Sesudah.
(a). sebelum (b) sesudah Gambar 2. Halaman Beranda
Pada Gambar 3 halaman rekaman (a) sebelum, responden memiliki kendala karena tombol gula darah terlalu kecil, teks gula darah yang tidak kontras, nilai gula darah tidak memiliki petunjuk “tinggi” atau “rendah”, dan tombol pendataan lain terlalu kecil tanpa teks. Menurut [21] sebaiknya teks wajib memiliki pewarnaan yang kontras, ukuran tombol besar agar lebih mudah di tekan. Selain itu menurut [7] sebaiknya tombol diberi tulisan untuk memudahkan lansia dalam mencari. Maka dari itu, pada Gambar 3 halaman rekaman (b) Sesudah, tombol dibuat besar ditambah teks, teks gula darah diberi petunjuk
“tinggi” dan “rendah”, kemudian tombol pendataan lain ditambah teks “Tambah”.
(a). sebelum (b). sesudah Gambar 3 Halaman Rekaman 1
2
1
2
1
2 1 2
Gambar 4 merupakan Halaman Rekaman Tambah Data (a). Sebelum, responden kesulitan menemukan tombol tambah data dan juga melihat deskripsi yang ada, oleh karena itu pada Gambar 4 Halaman Rekaman Tambah Data (b).
Sesudah, diubah menjadi tombol dengan tulisan di dalamnya sehingga responden lebih mudah menemukannya, lalu tulisan deskripsi dibuat lebih besar sehingga responden dapat membacanya dengan mudah.
(a). sebelum (b). sesudah Gambar 4 Halaman Rekaman Tambah Data
Pada halaman edukasi, lansia mendapatkan kesulitan ketika menggunakan aksi swipe, seperti pada Gambar 5 (a) Sebelum. Menurut [5] sebaiknya mengurangi aksi yang rumit untuk mencegah lansia kehilangan fokus dalam menemukan informasi. Oleh karena itu tampilan di buat ulang menggunakan list seperti Gambar 5 (b) Sesudah desain ulang, karena menurut [5] lansia familiar dengan aksi scroll.
Pada halaman artikel, lansia mendapatkan kendala ketika melakukan penyimpanan data dikarenakan tombol simpan berada di luar halaman konten atau isi artikel, dapat dilihat pada Gambar 6 (‘1’, (a) sebelum). Oleh karena itu tampilan di desain ulang dengan memberikan tombol simpan pada halaman artikel dengan tulisan yang berbeda yaitu dari “tandai” menjadi “simpan”, dapat dilihat pada Gambar 6 (‘1’, (b) sesudah).
1
(a). sebelum (b) sesudah Gambar 5 Halaman Edukasi
(a). sebelum (b). sesudah Gambar 6 Halaman Pilih Artikel
Pada halaman artikel teman diabetes dibuat dengan ukuran teks kecil, baris teks pendek, dan warna latar belakang yang tidak kontras, dapat dilihat pada Gambar 7 (‘1’, (a) sebelum). Menurut [22] ukuran teks yang sesuai dengan lansia adalah dari 16 – 25 scale independent pixels dan baris yang sesuai adalah 1.15 – 1.5, lalu menurut [21] warna teks wajib kontras dengan warna latar belakang agar mudah dibaca oleh lansia. Oleh karena itu halaman artikel diubah dengan memberi ukuran teks judul 25 scale independent pixels, isi 16 scale independent pixels, tinggi baris 1.15, warna teks hitam, dan latar belakang putih. Serta
1 1
menambahkan text resize dengan rentang ukuran 20 – 25 scale independent pixels, dapat dilihat pada Gambar 7 (‘1’, (b) sesudah). Hal ini dilakukan karena menurut [20] ada baiknya memberikan fitur yang dapat dioperasikan oleh lansia itu sendiri.
(a). pilihan sesudah (b) isi sesudah Gambar 7. Halaman Artikel Sesudah Desain ulang
Pada halaman forum, lansia mendapatkan kendala ketika membuat pertanyaan dikarenakan tombol tanya dan tulisan petunjuk memiliki ukuran yang kecil dan warna latar belakang putih menyebabkan lansia sulit membedakan antara komentar pengguna dengan tombol tanya, dapat dilihat pada Gambar 8 (a) sebelum. Menurut [21] sebaiknya tampilan teks wajib memiliki warna yang kontras, hal ini dapat memberikan dampak yang bagus bagi lansia dalam membacanya. Serta lansia lebih menyukai ukuran tombol yang lebih besar agar mudah ditekan, kemudian [7] sebaiknya tombol diberi ikon agar lansia mudah mencarinya. Oleh karena itu tombol didesain ulang dengan ukuran yang lebih besar, menambah ikon, dan memberikan warna yang kontras agar lansia dapat mengetahui tombol tanya tersebut. Tampilan dapat dilihat pada Gambar 8 (b) sesudah.
Lansia mendapatkan kendala ketika melakukan pemesanan obat, karena lansia mengira tombol pesan berada di dalam halaman konten obat. Menurut [20]
sebaiknya buat halaman yang familiar bagi lansia, sebagai contoh jika halaman pembelian maka sebaiknya menaruh tombol pembelian di dalam halaman konten barang. Oleh karena itu tombol pesan ditambahkan di dalam halaman konten obat, tampilan dapat dilihat pada Gambar 9 halaman belanja (b). Sesudah.
1
2
(a). sebelum (b) sesudah Gambar 8 Halaman Forum
(a). sebelum (b) sesudah Gambar 9 Halaman Belanja.
Melalui uji usabilitas pada halaman konsultasi, lansia mendapatkan kesulitan ketika mencari dokter umum dikarenakan lansia kurang memahami fitur filter dan sort, dapat dilihat pada Gambar 10 Halaman konsultasi (a) sebelum.
Oleh karena itu tampilan konsultasi ditambahkan halaman kategori yang berisikan dokter penyakit dalam dan dokter umum sebagai pengganti fitur filter dapat dilihat pada Gambar 10 Halaman konsultasi (b). Kategori Sesudah, serta pada tampilan dokter diurutkan secara otomatis dokter yang aktif, harga termurah, dan
1 1
2 2
1
pengalaman dari yang terendah pada Gambar 10 Halaman konsultasi (c). Pilih dokter sesudah.
(a). sebelum (b). kategori sesudah (c). pilih dokter sesudah Gambar 10 Halaman konsultasi
Pada halaman pengingat obat dan gula darah, responden kesulitan dalam menggunakan time picker analog dalam memasukan gula darah maupun pengingat yang dapat dilihat pada Gambar 12. Oleh karena itu mekanisme input gula darah maupun pengingat diubah dengan time picker keyboard input yang dapat dilihat pada Gambar 13.
Gambar 12 Time Picker Analog
Gambar 13 Time Picker Keyboard Input 1
2
Analisa Tampilan Desain ulang
Hasil analisa yang didapat dari Usability test pada tampilan desain ulang Teman Diabetes diperoleh melalui 10 responden lansia dari gereja GPIB Yogyakarta, DIY dari usia 60 – 71 tahun. Pengujian dilakukan menggunakan task scenario yang terdiri dari 11 task. Melalui hasil usability test tampilan desain ulang, dilakukan analisa data yang sesuai dengan perhitungan [23] yaitu effectiveness, efficiency dan satisfaction. Tabel 2 merupakan rata-rata benchmark efisiensi lansia tampilan sebelum desain ulang dan tampilan sesudah desain ulang, dapat dilihat bahwa terjadi perubahan waktu yang signifikan antara tampilan sebelum dan sesudah desain ulang.
Tabel 2 Rata-rata Benchmark Tampilan Sebelum dan Sesudah Desain Ulang (detik) Rata-rata Lansia
(sebelum redesain) Lansia (setelah redesain)
Task 1 123 71
Task 2 179 113
Task 3 143 78
Task 4 138 93
Task 5 120 54
Task 6 122 115
Task 7 230 49
Task 8 58 39
Task 9 211 76
Task 10 149 65
Task 11 89 41
Berdasarkan pengujian tampilan desain ulang aplikasi Teman Diabetes terhadap ke – 10 responden lansia, maka diperoleh hasil effectiveness yang dapat dilihat pada Gambar 14, grafik hasil effectiveness desain ulang responden, terjadi peningkatan nilai effectiveness responden diatas 78 persen namun terdapat satu responden yang memiliki nilai masih dibawah 78 persen. Responden 8 memiliki nilai effectiveness 64 persen, hal ini terjadi dikarenakan responden 8 kurang memiliki kepercayaan diri ketika memilih menu, kurang memiliki kepercayaan diri ketika membuat pertanyaan di halaman forum, dan responden 8 juga memiliki penglihatan yang kurang baik sehingga mempengaruhi kognitifnya dalam mengerjakan task tampilan desain ulang aplikasi Teman Diabetes.
Gambar 14 Grafik Hasil Effectiveness Desain Ulang Responden
Dapat dilihat pada Gambar 15 perbandingan effectiveness penggunaan setiap task terjadi peningkatan nilai, maka dari itu dapat disimpulkan bahwa tampilan desain ulang aplikasi Teman Diabetes sudah di anggap baik bagi responden. Namun terdapat 3 task yang kurang memberi kemudahan pada responden, yaitu:
• Pada task 5 beberapa responden bingung ketika mencari info mengenai perencanaan makan yang baik.
• Pada task 6 membuat pertanyaan pada halaman forum, nilai effectiveness yang di dapat adalah 50 persen terjadi peningkatan sebanyak 10 persen dari nilai effectiveness awal yaitu 40 persen. Dalam penyelesaian task 6 beberapa responden memiliki kendala yaitu sulit membedakan antara judul pertanyaan dan isi pertanyaan.
• Pada task 11 beberapa responden merasa ukuran teks petunjuk pada tombol penyimpanan artikel yang ada di bottom navigation masih kecil, sehingga sulit untuk ditemukan. Walaupun penggunaan bahasa sudah di ubah dari
“Bookmark” ke “ Penyimpanan Artikel”, namun nilai task 11 adalah 80 persen yang berarti masih di atas nilai rata-rata yang ideal yaitu 78 persen .
Gambar 15 Grafik Hasil Effectiveness Task
Melalui pengujian tampilan desain ulang aplikasi Teman Diabetes terhadap ke 10 responden lansia, didapatkan hasil pengujian efficiency yang dapat
dilihat pada Gambar 16, efficiency yang diperoleh tiap responden desain ulang berbeda-beda, namun nilai tersebut sudah memiliki peningkatan ke banding nilai efficiency desain asli. Hal ini terjadi karena tampilan desain ulang aplikasi Teman Diabetes dibuat cocok untuk lansia, dengan memerhatikan beberapa pendekatan yang elder friendly yaitu, (1) ukuran teks yang digunakan pada tampilan desain ulang adalah 16 – 25 scale independent pixels (2) ukuran ikon yang digunakan pada tampilan desain ulang aplikasi Teman Diabetes adalah hdpi (high dots per inch), (3) tampilan menu grid sangat memudahkan lansia. (4) Kemudian ditemukan juga bahwa lansia cenderung lebih memahami menu dengan tulisan dan ikon ke banding menu dengan hanya tulisan.
Gambar 16 Grafik perbandingan Efficiency (task on time) responden
Jika dilihat pada Gambar 17 grafik perbandingan efficiency tampilan desain ulang sebelum dan sesudah, ditemukan bahwa nilai efficiency task 11 adalah 75 persen, terjadi peningkatan nilai sebanyak 26 persen yang awalnya adalah 49 persen. Hal ini dapat terjadi karena pada task 11 tempat penyimpanan artikel diganti menggunakan bahasa yang lebih dipahami lansia yaitu
“penyimpanan artikel” yang awalnya adalah “bookmark”. Sehingga lansia cenderung lebih cepat dan tidak perlu berpikir lama dalam mencarinya. Namun terdapat beberapa lansia yang masih sulit mencari menu tersebut dikarenakan ukuran teks yang kecil pada bottom navigation.
Gambar 17 Grafik perbandingan Efficiency (task on time) task
Kemudian pada task 6 terjadi peningkatan nilai yang awalnya 23 persen menjadi 45 persen hal ini terjadi dikarenakan halaman forum sudah diberi tombol yang lebih menonjol sehingga responden lebih mudah dalam menemukannya, namun dalam pengisian form “buat pertanyaan” beberapa responden sulit membedakan antara judul dan isi pertanyaan sehingga waktu pengerjaan melewati benchmark yang telah ditentukan. Lalu pada task 5, terdapat beberapa responden yang kesulitan dalam membedakan informasi diabetes dengan artikel, hal ini terjadi dikarenakan responden merasa bahwa goal dari task 5 berada di halaman artikel, namun goal tersebut terletak di halaman “edukasi” yang sudah di ubah menjadi “info diabetes” atas saran dari beberapa responden.
Skor satisfaction tampilan desain ulang adalah 73 dengan grade C (GOOD), maka dapat diambil kesimpulan responden sudah merasa cukup puas dengan tampilan desain ulang ketimbang tampilan awal aplikasi teman diabetes karena menurut [18] skor satisfaction yang baik adalah ≥ 72, sedangkan pada tampilan asli teman diabetes skor yang didapat adalah 50,75 dengan grade OK.
Gambar 18. Perbandingan satisfaction berdasarkan responden
Jika dilihat pada hasil perbandingan satisfaction antara desain asli dengan hasil desain ulang aplikasi teman diabetes dengan menggunakan kuesioner system usability scale (SUS) pada Gambar 18 & 19. Terjadi peningkatan kepuasan oleh beberapa responden terkait tampilan desain ulang aplikasi teman diabetes. Hal ini disebabkan oleh tampilan desain ulang yang sudah elder friendly berdasarkan kebutuhan lansia, memberikan kemudahan pada responden ketika menggunakan aplikasi tersebut.
Gambar 19 Perbandingan satisfaction berdasarkan pertanyaan sus Simpulan
Melalui hasil analisa berdasarkan ISO/IEC 9126-4 aplikasi Teman Diabetes ver 1.3.9 dan tampilan desain ulang aplikasi Teman Diabetes terhadap responden lansia, kesimpulan yang diperoleh adalah sebagai berikut:
1. Antarmuka aplikasi Teman Diabetes ver 1.3.9 mendapatkan nilai skor effectiveness 54 persen, efficiency 36 persen, dan satisfaction 51 persen, dikarenakan tampilan aplikasi Teman Diabetes masih terlalu kompleks terutama ukuran teks, tombol, textfield, ikon, table layout, penggunaan Bahasa inggris, dan warna yang belum kontras.
2. Tampilan redesain antarmuka aplikasi Teman Diabetes lebih memudahkan lansia dengan memerhatikan beberapa pendekatan yang elder friendly yaitu, penggunaan ukuran teks 16 – 25sp, tombol dibuat lebih besar dengan teks petunjuk, ukuran ikon hdpi (high dots per inch), tampilan menu grid dengan menu utama di tampilkan di halaman beranda, penggunaan Time Picker Keyboard Input dalam memasukan waktu, textfield berukuran besar, teks petunjuk gula darah tinggi dan rendah, pewarnaan tulisan dan menu yang kontras, pilihan kategori yang jelas, jangan menyembunyikan menu yang penting, dan bahasa yang digunakan lebih mudah dipahami.
3. Dengan beberapa pendekatan antarmuka yang sederhana pada tampilan desain ulang aplikasi Teman Diabetes diperoleh nilai effectiveness sebesar 89 persen, efficiency sebesar 85 persen, dan satisfaction sebesar 73 persen. Terjadi peningkatan nilai effectiveness sebanyak 65 persen, nilai Efficiency sebanyak 136 persen, nilai Satisfaction sebanyak 43 persen. Hal ini menunjukkan bahwa tampilan desain ulang lebih mudah diterima oleh responden lansia.
Saran
Berdasarkan hasil penelitian aplikasi Teman Diabetes bagi lansia, ditemukan beberapa saran oleh peneliti, berikut adalah saran yang telah ditemukan untuk penelitian lebih lanjut ke depannya yaitu:
1. Pada bottom navigation untuk tampilan aplikasi Teman Diabetes masih kurang efektif khususnya “Penyimpanan Artikel”, dikarenakan tulisan masih kecil. Peneliti berharap untuk penelitian selanjutnya bottom navigation pada aplikasi Teman Diabetes dapat dibuat lebih elder friendly agar memudahkan lansia dalam menggunakannya.
2. Halaman Forum khususnya halaman buat pertanyaan masih kurang dipahami oleh lansia, peneliti berharap penelitian selanjutnya dapat mengubah halaman forum menjadi halaman tanya dokter gratis.
3. Untuk penelitian selanjutnya diharapkan dapat melengkapi fitur yang masih belum selesai dibuat yaitu inner circle, fitur pencarian teman pada aplikasi Teman Diabetes.
4. Untuk penelitian selanjutnya diharapkan dapat melengkapi fitur notifikasi agar lebih dipahami lansia.
Daftar Pustaka
[1] Saryono, Heryanto dan A. Sumeru, “Penguatan Peran Posyandu Lansia Melalui Case Study dan Alih Teknologi untuk Meningkatkan Derajat Kesehatan Lanjut Usia,” Journal of Community Health Development, vol. VIII, no. 1, pp. 1 - 8, 2020.
[2] Kominfo, Survey Penggunaan TIK 2017: Serta Implikasinya terhadap Aspek Sosial Budaya Masyarakat, Jakarta: Pusat Penelitian dan Pengembangan Aplikasi Informatika dan Informasi dan Komunikasi Publik Badan Penelitian dan Pengembangan Sumber Daya Manusia Kementerian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia, 2017.
[3] Restyandito dan E. Kurniawan, “Pemanfaatan Teknologi oleh Orang Lanjut Usia di Yogyakarta,” Prosiding Seminar Nasional XII “Rekayasa Teknologi Industri dan Informasi 2017 Sekolah Tinggi Teknologi Nasional Yogyakarta, vol. 12, pp. 1- 5, 2017.
[4] BPS, STATISTIK PENDUDUK LANJUT USIA 2018, Jakarta: Badan Pusat Statistik Indonesia, 2018.
[5] C. Dodd, R. Athauda dan P. T. M. Adam, “Designing User Interfaces for the Elderly: A Systematic Literature Review,” Australasian Conference on Information Systems , pp. 1 - 11, 2017.
[6] M. Faisal, N. Romli dan M. Yusof, “Design for Elderly Friendly: Mobile Phone Application and Design that Suitable for Elderly,” International Journal of Computer Applications (0975 – 8887), vol. 95, no. 3, pp. 28 - 31, 2014.
[7] M. Isakovic, U. Sedlar, Volk dan J. Bester, “Usability Pitfalls of Diabetes mHealth Apps for the Elderly,” Journal of Diabetes Research, vol. Volume 2016, pp. 1 - 9, 2016.
[8] A. J. Zebua, Restyandito dan K. A. Nugraha, “PERANCANGAN ICON PADA ANTARMUKA APLIKASI KESEHATAN UNTUK LANSIA BERBASIS MOBILE,” Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), vol. 6, no. 6, pp. 647 - 644, 2019.
[9] Restyandito, E. Kurniawan dan T. M. Widagdo, “Mobile Application Menu Design for Elderly in Indonesia,” Journal of Physics: Conference Series, pp. 1 - 6, 2019.
[10] P. V. Cornet, T. Toscos, D. Bolchini, R. R. Ghahari, R. Ahmed, C. Daley, M. J.
Mirro dan R. J. Holden, “Untold Stories in User-Centered Design of Mobile Health: Practical Challenges and Strategies Learned From the DEsign and Evaluation of an App for Older Adults With Heart Failure,” JMIR MHEALTH AND UHEALTH, vol. 7, no. 8, pp. 1 - 14, 23 May 2020.
[11] J. In, “Introduction of a pilot study,” Korean Journal of Anesthesiology, pp. 601 - 605, 2017.
[12] T. Helmenstine, “The Difference Between Control Group and Experimental Group,” ThoughCo, 13 January 2020. [Online]. Available:
https://www.thoughtco.com/control-and-experimental-group-differences-606113.
[Diakses 13 March 2022].
[13] J. Sauro dan J. R. Lewis, Quantifying the user experience: Practical statistics for user research, United States: Mrogan Kaufmann, 2016.
[14] A. Joyce, “Nielsen Norman Group,” Nielsen Norman Group, 13 September 2020.
[Online]. Available: https://www.nngroup.com/articles/product-ux- benchmarks/?lm=usability-testing-101&pt=article. [Diakses 13 March 2022].
[15] R. Budiu, “Nielsen Norman Group,” Nielsen Norman Group, 13 May 2018.
[Online]. Available: https://www.nngroup.com/articles/between-within- subjects/#:~:text=Between%2Dsubjects%20(or%20between%2D,%2C%20all%20 the%20user%20interfaces).. [Diakses 15 March 2022].
[16] J. Nielsen, “How Many Test Users in a Usability Study?,” nngroup, 3 Juni 2012.
[Online]. Available: https://www.nngroup.com/articles/how-many-test- users/#:~:text=If%20you%20want%20a%20single,discount%20usability%20engin eering%22%20in%201989. [Diakses 26 Februari 2022].
[17] M. Georgsonn dan N. Staggers, “Quantifying usability: an evaluation of a diabetes mHealth system on effectiveness, efficiency, and satisfaction metrics with associated user characteristics,” Journal of the American Medical Informatics Association, vol. 1, no. 1, pp. 5 - 11, 2016.
[18] J. R. Lewis, “The System Usability Scale: Past, Present, and Future,” International Journal of Human–Computer Interaction , vol. 7, no. 34, pp. 577 - 590, 2018.
[19] A. C. Gumussoy, “Usability guideline for banking software design,” Computers in Human Behavior, no. 62, pp. 277 - 285, 3 January 2016.
[20] M. H. Salman, W. F. W. Ahmad dan S. Sulaiman, “Usability Evaluation of the Smartphone UI in Supporting Elderly Users from Experts’ Perspective,” Digital Object Identifier 10.1109/ACCESS.2018.2827358, pp. 22578 - 22590, 2018.
[21] N. Romli dan M. F. M. Yusuf, “Design for Elderly Friendly: Mobile Phone Application and Design that Suitable for Elderly,” International Journal of Computer Applications (0975 – 8887), vol. 95, no. 3, pp. 28 - 31, 2014.
[22] N. Thongbai dan N. Nakpong, “Reading Aid Machine for Elderly and Visually Impaired Using Single-Board Computer,” 2020 17th International Conference on Electrical Engineering/Electronics, Computer, Telecommunications and Information Technology (ECTI-CON), pp. 543 - 546, 2020.
[23] R. Djouab dan M. Bari, “An ISO 9126 Based Quality Model for the e-Learning Systems,” International Journal of Information and Education Technology, vol. 5, no. 6, pp. 370 - 375, 2016.