885 Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 1, Maret 2023, Hal. 885-902 E-ISSN 2503-2933
Aplikasi Belajar Matematika Sekolah Dasar Kelas V Berbasis Mobile Android
Suliswaningsih*1, Aris Purnomo2, Septi Fajarwati3, Agung Prasetyo4, Dani Arifudin5
1,2,4
Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Amikom Purwokerto
3Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Amikom Purwokerto
5Teknologi Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Amikom Purwokerto e-mail: *1[email protected], 2[email protected],
3[email protected], 4[email protected],
Abstrak
SD Negeri 3 Tugu menggunakan kurikulum 2013, yaitu suatu metode pembelajaran secara tematik integratif, pendekatan saintifik, dan penilaian autentik. Metode yang digunakan ceramah, diskusi, percobaan, tanya jawab, keterampilan, pemecahan masalah, dan tugas.
Media yang digunakan yaitu papan tulis, buku tulis, buku pelajaran. Hasil wawancara dengan siswa dan guru kelas V menyatakan sebagian siswa mengalami kesulitan memahami materi matematika yang disampaikan oleh guru di kelas. Banyaknya rumus yang harus dipahami oleh siswa, kesulitan ketika mengerjakan tugas (PR di rumah. Hal ini mengakibatkan siswa mendapatkan nilai yang kurang baik pada mata kuliah matematika . Tujuan penelitian yaitu membuat aplikasi media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran matematika kelas V tingkat sekolah dasar sebagai media belajar mandiri dan membantu meningkatkan minat belajar siswa. Penelitian menggunakan metode extreme programming yang meliputi tahap perancangan untuk memodelkan sistem dari aplikasi media pembelajaran matematika, tahap coding yaitu implementasi dari rancangan sistem menggunakan software Microsoft Visual Studio, dan tahap pengujian menggunakan kuisioner dan melibatkan ahli materi dengan rata- rata sebanyak 84,28%, ahli media sebanyak 91,42 %, dan responden siswa sebanyak 84,28%.
Hasil penelitian menunjukkan rata-rata responden sangat setuju bahwa aplikasi layak digunakan sebagai media pembelajaran matematika berbasis mobile android.
Kata kunci—Matematika, Extreme Programming, Mobile Android
Abstract
SD Negeri 3 Tugu uses the 2013 curriculum, which is an integrative thematic learning method, a scientific approach, and an authentic assessment. The method used is lecture, discussion, experiment, question and answer, skills, problem-solving, and assignments. The media used are blackboards, notebooks, and textbooks. The results of interviews with fifth- grade students and teachers stated that some students had difficulty understanding the mathematics material presented by the teacher in class. The number of formulas that must be understood by students, difficulties when doing assignments (homework. This results in students getting poor grades in mathematics courses. The purpose of the research is to create an Android-based learning media application in mathematics subjects for grade V elementary school level as independent learning media and help increase student learning interest. The research uses extreme programming methods which include the design stage to model the system from the mathematics learning media application, the coding stage, namely the implementation of the system design using Microsoft Visual Studio software, and the testing stage using questionnaires and involving material experts with an average of 84.28%, media experts 91.42%, and student respondents as much as 84.28%. The results showed that the
Jatisi ISSN 2407-4322
Vol. 10, No. 1, Maret 2023, Hal. 885-902 E- ISSN 2503-2933 886
average respondents strongly agreed that the application was feasible to be used as a medium for learning mathematics based on mobile android.
Keywords—Math, Extreme Programming, Android Mobile
1. PENDAHULUAN
Undang-Undang No 20 Tahun 2003 pasal 20 menjelaskan pembelajaran adalah proses interaksi siswa dengan guru dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pendidik dituntut untuk meningkatkan ketrampilannya supaya dapat beradaptasi terhadap inovasi pembelajaran yang semakin meningkat. Antara lain keterampilan dalam mendesain pembelajaran.
Pembelajaran dirancang guna membantu siswa belajar dan mengoptimalkan capaian hasil pembelajaran[1]. Manusia dapat merasakan dampak positif dari perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam dunia pendidikan. Pendidikan berbasis teknologi adalah memanfaatkan sistem yang digunakan sebagai penunjang pembelajaran untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Indonesia telah memanfaatkan teknologi sebagai media pembelajaran, alat administratif, dan sumber belajar dalam dunia pendidikan[2].
SD Negeri 3 tugu yang beralamat di Kec. Buayan, Kab. Kebumen, Prov. Jawa Tengah.
SD Negeri 3 tugu menggunakan pembelajaran kurikulum 2013, yaitu suatu metode pembelajaran yang dilakukan secara tematik terintegrasi, pendekatan saintifik, dan penilaian autentik. Metode pembelajaran menggunakan ceramah, diskusi, percobaan, tanya jawab, keterampilan, pemecahan masalah, dan penugasan. Dalam proses pembelajaran, guru di SD Negeri 3 Tugu menggunakan media papan tulis, buku tulis, buku pelajaran, dan power point.
Wawancara telah dilakukan siswa dan guru kelas V di SD Negeri 3 Tugu menyatakan sebagian siswa kesulitan memahami materi matematika yang disampaikan guru di kelas.
Banyaknya rumus yang harus dipahami oleh siswa membuat siswa kesulitan menangkap penjelasan dari guru. Beberapa siswa merasa kesulitan dalam mengerjakan tugas/Pekerjaan Rumah (PR. Sehingga siswa tidak jarang mendapatkan nilai yang kurang baik terutama pada mata pelajaran matematika. Siswa mudah lupa terhadap materi yang sudah dijelaskan guru di kelas. Sehingga membutuhkan pendampingan orang tua ketika belajar di rumah. Namun dengan latar belakang profesi dan kesibukkan orang tua/wali murid yang beragam menyebabkan kurangknya pendampingan terhadap proses belajar anak di rumah.
Kuisioner telah diisi oleh responden, dalam hal ini orang tua/wali siswa kelas V di SD Negeri 3 Tugu sebanyak 28 responden menyatakan bahwa rata-rata sebanyak 72,75%
menyatakan bahwa orang tua atau wali murid sebenarnya peduli dengan anak mereka. Namun karena pekerjaan, sehingga anak kurang mendapat pendampingan dan bimbingan dari orang tua.
Padahal siswa belum cukup mandiri dan membutuhkan pendampingan saat belajar. Anak juga belum sepenuhnya memahami pembelajaran dengan baik selama di sekolah, sehingga membuat anak kesulitan mengerjakan tugas dan akhirnya sering mendapatkan nilai yang kurang baik.
Maka perlu adanya media pembelajaran seperti aplikasi android untuk membantu siswa belajar.
Aplikasi yang dimaksud adalah aplikasi media pembelajaran matematika bagi kelas V tingkat sekolah dasar. Aplikasi media pembelajaran matematika dapat diakses melalui smartphone android. Aplikasi dapat membantu siswa belajar kapanpun dan dimanapun. Selain itu, aplikasi dapat digunakan oleh siswa untuk belajar mandiri saat berada di rumah menggunakan mobile android.
Media pembelajaran merupakan alat yang digunakan untuk penyajian materi pembelajaran dengan tujuan agar informasi dapat dipahami penerima. Media pembelajaran adalah alat yang digunakan sebagai sumber belajar yang berisi materi instruksi di lingkungan
887 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 1, Maret 2023, Hal. 885-902 E-ISSN 2503-2933
untuk menunjang kualitas belajar. Manfaat media pembelajaran yaitu materi yang konsisten, mudah dipahami dan tampilannya menarik, terdapat interaktifitas, simpel, capaian pembelajaran siswa meningkat, visibility dan fleksibel, media dapat meningkatkan minat belajar siswa dan meningkatkan produktifitas dan peran positif guru sebagai pendidik[4].
Hasil penelitian menyatakan bahwa media pembelajaran matematika berbasis mobile android layak digunakan bagi siswa untuk membantu memahami meteri program linear dan membantu siswa belajar dimanapun dan kapanpun[5]. Menurut survei DI-Marketing (2006), pengguna smartphone di Indonesia sebanyak 41% adalah siswa. Kemudian data yang disajikan oleh Stat Counter, situs analisis statistic, menyatakan 55,1% pengguna smartphone di Indonesia menggunakan Android [6]. Berdasarkan survei tersebut didapatkan hasil bahwa pelajar menjadi pengguna smartphone terbanyak. Hal tersebut mendukung terwujudnya aplikasi media pembelajaran bebasis Android, sehingga membantu siswa belajar dalam segala kondisi asalkan mereka membawa smartphone. Penggunaan gadget/smartphone berpengaruh terhadap kemampuan kognitif, metakognitif, afektif, dan sosial budaya. Gadget/smartphone memiliki kemampuan merubah cara belajar. Tampilan aplikasi yang menarika dan user friendly, sangat membantu siswa mengakses tidak hanya sumber-sumber belajar fisik tetapi sumber belajar digital tanpa terbatas ruang dan waktu[7].
Tujuan penelitian yaitu merancang sebuah aplikasi media pembelajaran matematika berbasis mobile android bagi siswa kelas V tingkat sekolah dasar. Aplikasi ini dapat membantu siswa memahami materi yang diberikan oleh guru di kelas, serta menjadi pendamping belajar mandiri. Selain itu aplikasi pembelajaran dapat menjadi sumber belajar pilihan di luar sekolah yang dapat diakses kapanpun dan dimanapun.
2.METODE PENELITIAN
2.1 Metode Pengumpulan Data
Pada tahap ini metode pengumpulan data yang digunakan antara lain observasi yaitu melakukan pengamatan langsung terhadap kebutuhan pengguna[8]. Pengamatan yang dilakukan yaitu meliputi pengamatan dalam proses pembelajaran dan hasil dari pembelajaran. Wawancara digunakan untuk mengumpulkan data yaitu melakukan percakapan dengan narasumber untuk mendapatkan informasi [9]. Wawancara dilakukan kepada guru kelas V dan siswa kelas V dengan memberikan pertanyaan berkaitan dengan pembelajaran dan kebutuhan pengembangan sistem. Kemudian penulis juga melakukan studi pustaka untuk memperoleh semua yang berhubungan dengan topik riset dari artikel ilmiah dan buku [10]. Selain ketiga metode tersebut, penulis juga menggunakan angket atau kuesioner untuk mendapatkan data atau informasi menggunakan angket yang berisi pertanyaan kepada narasumber atau kelompok organisasidan menganalisis respon/jawaban oleh pihak untuk mencapai tujuan tertentu. Kuisioner digunakan untuk mengukur sentimen yang disampaikan melalui kuesioner [11].
Penelitian menggunakan dua kali penyebaran kuesioner, tahap 1 yaitu mendapatkan data tentang latar belakang masalah yang akan diteliti. Tahap 2 yaitu melakukan pengujian aplikasi media pembelajaran matematika berbasis android ini. Kuesioner penelitian menggunakan skala likert.
Jatisi ISSN 2407-4322
Vol. 10, No. 1, Maret 2023, Hal. 885-902 E- ISSN 2503-2933 888
2.2 Konsep PenelitianGambar 1. Konsep Kerangka Berfikir
2.3 Metode Extreme Programming
Extreme programming dikemukakan Kent Beck, Ron Jeffries, dan Ward Cunningham.
Extreme Programming merupakan salah satu metode agile yang cukup banyak digunakan, terutama pada proyek pengembangan aplikasi dalam skala kecil. [12]. Hal ini karena metode ini terhitung cukup sederhana dan ringkas namun tetap mengaplikasikan berbagai prinsip agile yang dianggap break through dalam meningkatkan efisiensi serta efektivitas pengerjaan pengembangan perangkat lunak[13].
Gambar 2. Pendekatan Extreme Programing Sumber: (Abidin et al., 2021)
Mulai
Identifikasi Masalah
Pengumpulan Data
Desain &
Implementasi Pengujian
Selesai Pembuatan
Laporan
889 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 1, Maret 2023, Hal. 885-902 E-ISSN 2503-2933
2.3.1 Planning (Perencanaan)
Peneliti melakukan persiapan mengenai sistem yang akan dibuat dan fitur apa saja yang akan ditampilkan, tools yang akan digunakan dalam penelitian dan melakukan collecting data untuk pembuatan aplikasi media pembelajaran matematika.
2.3.2 Perancangan
Data yang sudah terkumpul dan dilakukan analisis untuk diubah menjadi diagram UML (Unified Modeling Language).
2.3.3 Pengkodean
Implementasi rancangan dengan melakukan coding aplikasi media pembelajaran matematika ini. Pembuatan coding akan dilakukan pada software android studio sebagai tool dalam proses pembuatan media pembelajaran berbasis android.
2.3.4 Pengujian
Pengujian motode black box digunakan untuk mengetahui semua tombol dan fitur dapat berfungsi dengan baik sesuai rancangan. Kuesioner ada beberapa faktor sehingga aplikasi dinyatakan sesuai dan layak digunakan sebagai media pembelajaran, yaitu dengan melakukan penilaian media, penilaian materi, dan respon siswa. Sebelum melakukan uji coba kepada siswa kelas V, pengujian media dan materi harus dilakukan terlebih dahulu. Setelah pengujian materi dan pengujian media selesai dilakukan, selanjutnya dilakukan uji coba kepada siswa kelas V.
Tahap testing dilakukan pada 3 kategori responden [15].
3.HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Perencanaan
Pada tahap ini dilakukan analisis kebutuhan sistem dan identifikasi masalah serta menetapkan solusi permasalahan. Sesuai dengan permasalahan yang ada pada SDN 3 Tugu, maka perlu dibuat sebuah aplikasi media pembelajaran matematika untuk siswa kelas V. Fitur- fitur yang akan diterapkan pada aplikasi antara lain :
a) Menu Masuk, yaitu fitur untuk masuk kedalam aplikasi media pembelajaran
b) Menu Daftar, yaitu fitur ini digunakan pengguna ketika akan membuat akun media pembelajaran.
c) Menu Upload profile, yaitu pengguna dapat melakukan upload foto profil.
d) Menu Beranda, yaitu halaman pertama dari aplikasi media pembelajaran matematika yang berisi menu materi dan soal.
e) Menu Materi, yaitu berisi materi pelajaran matematika siswa kelas V.
3.2 Perancangan
Unified Modeling Language (UML) digunakan pada tahap perancangan untuk memodelkan sistem dari aplikasi media pembelajaran matematika. Berikut ini adalah tahapan- tahapan dari UML:
3.2.1 Usecase Diagram
Gambar 3 adalah usecase diagram dari aplikasi media pembelajaran matematika.
Jatisi ISSN 2407-4322
Vol. 10, No. 1, Maret 2023, Hal. 885-902 E- ISSN 2503-2933 890
Gambar 3. Diagram Usecase
Pada gambar 3 dapat dilihat bahwa user adalah orang yang akan menggunakan aplikasi media pembelajaran matematika. User dapat mengakses fitur-fitur yang berada dalam aplikasi media pembelajaran jika user sudah terdaftar dan memiliki akun.
3.2.2 Activity Diagram a) Activity Diagram Masuk
User membuka aplikasil, lalu tampilan berupa halaman Masuk, kemudian user memasukan nama dan password akun jika salah maka aplikasi akan menampilkan halaman login, jika benar maka aplikasi akan menampilkan menu utama.
b) Activity Diagram Register
User membuka aplikasi lalu aplikasi menampilkan halaman login, kemudian user memilih register, lalu aplikasi akan menampilkan halaman register, kemudian user menginputkan data nama, email, password, dan foto profil, jika data yang di inputkan salah maka aplikasi akan menampilkan halaman register, jika data bener maka aplikasi menampilkan menu utama.
891 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 1, Maret 2023, Hal. 885-902 E-ISSN 2503-2933
c) Activity Diagram MateriMateri
Aplikasi User
Pilih menu materi Menampilkan
halaman menu materi
Pilih materi Menampilkan materi
Gambar 4. Activity Diagram Materi
Gambar 4 menjelaskan tentang user memilih menu utama, aplikasi menampilkan halaman menu materi, lalu user pilih materi, lalu aplikasi menampilkan materi.
d) Activity Diagram Soal
Soal
Aplikasi User
Pilih menu soal Menampilkan
halaman menu soal
Pilih soal Menampilkan soal
Mengerjakan soal Total skor
Gambar 5. Activity Diagram Soal
Jatisi ISSN 2407-4322
Vol. 10, No. 1, Maret 2023, Hal. 885-902 E- ISSN 2503-2933 892
Gambar 5 menjelaskan tentang user memilih menu soal, lalu aplikasi menampilkan halaman soal, kemudian user pilih soal, lalu aplikasi menampilkan soal, kemudian user mengerjakan soal, setelah soal selesai dikerjakan maka aplikasi akan menampilkan total skor.
e) Activity Diagram Pesan
Chat
Aplikasi User
Pilih menu pesan
Menampilkan halaman riwayat
obrolan
Pilih teman Menampilkan
halaman pesan
Gambar 6 . Activity Diagram Pesan
Gambar 6 menjelaskan user memilih menu pesan, aplikasi akan menampilkan halaman menu utama pesan, lalu user pilih teman, kemudian aplikasi akan menampilkan halaman pesan.
3.3 Coding
Pada tahap ini desain dari aplikasi media pembelajaran yang sudah dibuat pada tahap sebelumnya lalu akan dilakukan pembuatan kedalam sebuah aplikasi android. Pembuatan aplikasi tersebut akan dilakukan dengan cara melakukan coding menggunakan aplikasi android studio. dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran ini, pembuatan dibagi menajadi dua yaitu pertama pada bagian pembuatan class XML dimana pada tahap ini dilakukan pembuatan layout atau antarmuka dari aplikasi media pembelajaran, tahap kedua adalah pada pembuatan class Java diamana pada tahap ini dilakukan pemrograman untuk mengatur dan memfungsikan tombol-tombol atau fitur-fitur yang telah dibuat pada class XML. Coding dari pembuatan aplikasi media pembelajaran matematika yaitu menggunakan bahasa pemrograman java. Setelah program seselai dibuat dan aplikasi media pembelajarannya sudah dibuat kedalam bentuk file APK maka aplikasi media pembelajaran dapat diinstal kedalam perangkat smartphone.
3.4 I mplementasi
Pada ini aplikasi media pembelajaran matematika berbasis android yang sudah selesai dibuat pada tahap sebelumnya kedalam bentuk file APK lalu dapat dilakukan implementasi dengan melakukan penginstalan kedalam perangkat smartphone android. Berikut ini merupakan implementasi dari aplikasi media pembelajaran matematika yang telah diinstall pada perangkat android :
893 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 1, Maret 2023, Hal. 885-902 E-ISSN 2503-2933
3.4.1 Halaman Daftar
Pada Halaman ini user diminta untuk mendaftar terlebih dahulu sebelum masuk kedalam aplikasi media pembelajaran matematika. jika belum memiliki akun maka user harus melakukan pendaftran terlebih agar dapat masuk.
Gambar 7. Halaman Daftar
Pada gambar 7 merupakan tampilan menu untuk melakukan pendaftaran user harus mengisi nama, email, password, konfirmasi password, dan meng upload foto profil. Apabila semua sudah terisi user dapat mengklik tombol daftar.
3.4.2 Halaman Masuk
User yang sudah memiliki akun dapat langsung masuk kedalam aplikasi media pembelajaran melalui halaman ini.
Jatisi ISSN 2407-4322
Vol. 10, No. 1, Maret 2023, Hal. 885-902 E- ISSN 2503-2933 894
Gambar 8. Halaman Masuk
Pada gambar 8 user perlu memasukan alamat email dan password yang sudah terdaftar lalu klik tombol masuk. Setiap akan masuk ke aplikasi, user perlu memasukkan email dan password.
3.4.3 Halaman Menu Utama
Halaman menu utama dari aplikasi media pembelajaran matematika. Pada menu ini user dapat memilih menu yang telah disediakan.
Gambar 9. Halaman Menu Utama
Pada gambar 9 terdapat beberapa menu yang dapat dipilih oleh user yaitu menu materi, soal, keluar, logout, pesan.
895 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 1, Maret 2023, Hal. 885-902 E-ISSN 2503-2933
3.4.4 Halaman Menu Pilihan Materi
Halaman menu materi user dapat memilih materi pelajaran yang akan dipelajari.
Gambar 10. Halaman Menu Pilihan Materi
Pada gambar 10 terdapat beberapa materi yang telah disediakan yaitu materi operasi hitung pecahan, materi skala, materi bangun ruang, materi kecepatan
3.4.5 Halaman Menu Materi
Halaman materi yaitu berisi materi dari pelajaran matemtika.
Gambar 11. Halaman Menu Materi
Pada gambar 11 menampilkan materi pelajaran matematika. Pada menu tersebut akan menampilkan materi sesuai tema yang telah dipilih oleh user.
3.4.6 Halaman Menu Pilihan Soal
Halaman soal merupakan halaman yang menampilkan beberapa soal-soal pelajaran matematika.
Gambar 12. Halaman Menu Pilihan Soal
Jatisi ISSN 2407-4322
Vol. 10, No. 1, Maret 2023, Hal. 885-902 E- ISSN 2503-2933 896
Gambar 12 menampilkan beberapa soal yang terdiri dari soal opersi hitung pecahan, soal kecepatan, soal bangun ruang, dan soal skala. Pada halaman ini user dapat memilih soal yang akan dikerjan oleh user.
3.4.7 Halaman Menu Soal
Soal yang telah dipilih pada halaman menu soal makan akan ditampilkan pada halaman ini.
Gambar 13. Halaman Menu Soal
Gambar 13 menampilkan soal yang telah dipilih oleh user. Disini user dapat mengerjakan soal yang telah dipilih sebelumya.
3.4.8 Halaman Menu Skor
Hasil dari soal yang telah dikerja pada halaman soal maka akan ditampilkan pada halaman ini.
Gambar 14. Halaman Menu Skor
Gambar 14 menampilkan skor dari soal yang telah dikerjakan oleh user. User dapat melihat jumlah skor mereka pada halaman ini. Lalu apa bila user ingin mengerjakan ulang soal yang sebelumya maka user dapat memilih tombol ulang dan tombol Kembali untuk keluar dari halaman skor.
3.4.9 Halaman Menu Utama Pesan
Halaman utama pesan. Jika kita pernah melakukan obrolan dengan user lain makan nama dari user lain dan obrolan terakhirnya akan ditampikan pada halaman ini. User dapat mengklik nama yang ditampilkan untuk melanjutkan obrolan atapun memulai obrolan baru.
897 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 1, Maret 2023, Hal. 885-902 E-ISSN 2503-2933
Gambar 15. Halaman Menu Utama Pesan
Gambar 15 pada halaman ini ditampilkan nama user lain, pesan terahir, tombol home, tombol tambah pesan.
3.4.10 Halaman Menu Kontak
Halaman teman menampikan semua user yang sudah terdaftar. Melalui halaman ini user dapat bertukar pesan/diskusi baik dengan pengguna lain.
Gambar 16. Halaman Menu Kontak
Gambar 16 apabila user ingin memulai obrolan maka user tinggal mengklik nama dari user yang diingnkan lalu akan diarahkan ke halaman pesan.
Jatisi ISSN 2407-4322
Vol. 10, No. 1, Maret 2023, Hal. 885-902 E- ISSN 2503-2933 898
3.4.11 Halaman Menu Pesan
Pada halaman ini user dapat melakukan obrolan pesan dengan user lain. Halaman ini akan menampilkan pesan yang dikirimkan dan diterima oleh user.
Gambar 17. Halaman Menu Pesan
Gambar 17 halaman dimana user dapat mengetik dan mengirim pesan ke user lain, serta menerima pesan dari user lain.
3.5 Testing
Pengujian merupakan sebuah proses yang dilakukan untuk mengetahui apakan sistem yang telah dibuat dapat beroprasi sesuai kebutuhan atau tidak. tahap pengujian dilakukan untuk mengetahui error system atau cacat pada program yang mengakibatkan sistem menjadi gagal.
Pengujian menggunakan metode black box testing digunakan untuk mengetahui apakah semua sistem dan fitur yang terdapat pada aplikasi media pembelajaran dapat beroprasi dengan benar.
Sedangkan kuesioner dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi media pembelajaran matematika sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna atau belum. Pengujian dengam metode kuesioner akan menggunakan skala likert yang akan dilakukan kepada siswa kelas V SD Negeri 3 Tugu dengan jumlah responden sebanyak 28 dan kepada guru kelas IV, kelas V, dan guru kelas IV dengan jumlah responden 3. Penilaian pengujian akan menggunakan 5 ketegori dan 5 bobot nilai. Berikut adalah interval penilaian pada setiap kategori:
Tabel 1. Interval Skor
No Kategori Interval (%)
1 Sangat Setuju (SS) 80 – 100
2 Setuju (S) 60 - 79,99
3 Netral (N) 40 - 59,99
4 Tidak Setuju (TS) 20 - 39,99
5 Sangat Tidak Setuju (STS) 0 - 19,99
899 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 1, Maret 2023, Hal. 885-902 E-ISSN 2503-2933
a) Penilaian Mater
Berdasarkan hasil kuesioner penilaian materi tersebut yang terdiri dari 7 pernyataan yang dibagikan ke 3 responden yang terdiri dari guru kelas IV, guru kelas V, dan guru kelas VI SD Negeri 3 Tugu, maka diperoleh persentase penilaian sebagai berikut:
Tabel 2. Persentase Penilaian Materi
Aspek Ke Index Kategori
1 86,66% Sangat Setuju
2 93,33% Sangat Setuju
3 93,33% Sangat Setuju
4 80,00% Sangat Setuju
5 86,66% Sangat Setuju
6 93,00% Sangat Setuju
7 86,00% Sangat Setuju
Berdasarkan tabel 2 di atas, hasil dari pengujian kuisioner penilaian materi menghasilkan rata-rata sebesar 84,28%, sehingga masuk kedalam kategori sangat setuju. Dari haril pengujian penilaian materi tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa materi dari aplikasi media pembelajaran matematika sudah sesuai dan dibuktikan dengan hasil 84,28% (sangat setuju).
b) Penilaian Media
Berdasarkan hasil kuesioner penilaian media tersebut yang terdiri dari 7 pernyataan yang dibagikan ke 3 responden ahli media, maka diperoleh persentase penilaian sebagai berikut:
Tabel 3. Persentase Penilaian Media
Aspek Ke Index Kategori
1 93,33% Sangat Setuju
2 86,66% Sangat Setuju
3 93,33% Sangat Setuju
4 93,33% Sangat Setuju
5 93,33% Sangat Setuju
6 86,66% Sangat Setuju
7 93,33% Sangat Setuju
Berdasarkan table 3 di atas, hasil dari pengujian kuesinoner penilaian media menghasilkan rata- rata sebesar 91,42% sehingga masuk kedalam kategori sangat setuju. Dari hasil pengujian penilaian media tersebut maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi media pembelajaran matematika ini mendapatkan nilai yang sangat baik yaitu dibuktikan dengan hasil rata-rata 91,42% (sangat setuju).
c) Penilaian Siswa
Berdasarkan hasil kuesioner respon siswa tersebut yang terdiri dari 6 pernyataan yang dibagikan ke 28 responden yaitu siswa kelas V, maka diperoleh persentase penilaian sebagai berikut:
Tabel 4. Persentase Penilaian Siswa
Aspek Ke Index Kategori
1 85,00% Sangat Setuju
2 86,42% Sangat Setuju
3 80,71% Sangat Setuju
4 85,71% Sangat Setuju
5 82,14% Sangat Setuju
6 85,71% Sangat Setuju
Jatisi ISSN 2407-4322
Vol. 10, No. 1, Maret 2023, Hal. 885-902 E- ISSN 2503-2933 900
Berdasarkan tabel 4 di atas, hasil dari pengujian kuesinoner respon siswa menghasilkan rata-rata sebesar 84,28% sehingga masuk kedalam kategori sangat setuju. Dari hasil pengujian respon siswa tersebut maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi media pembelajaran matematika ini dapat mendapatkan respon yang sangat baik dari siswa yaitu dibuktikan dengan hasil 84,28%
(sangat setuju), sehingga media pembelajaran ini dapat digunakan dan bisa menjadi media belajar mandiri bagi siswa.
4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian di atas yaitu tentang aplikasi media pembelajaran matematika maka dapat diambil keimpulan bahwa aplikasi media pembelajaran matematika berbasis mobile android untuk siswa kelas V SD Negeri 3 Tugu dibangun melalui 4 tahap yaitu Planning, Design, Coding, dan Testing. Pada tahap perencanaan menghasilkan sebuah tujuan dan rancanagn sistem aplikasi media pembelajaran. Tahap perancangan desain menghasilkan sebuah UML dan gambaran antarmuka aplikasi media pembelajaran. Tahap coding mengasilkan sebuah aplikasi media pembelajaran. Tahap pengujian aplikasi media pembelajaran matematika sukses diuji coba dan sesuai dengan tujuan pembuatan.
Aplikasi media pembelajaran matematika berbasis android untuk siswa kelas V telah teruji dengan hasil dari rata-rata responden sangat setuju. Pengujian dilakukan dengan melibatkan sebanyak 3 responden dari guru guru sebagai ahli materi dengan hasil penilaian materi mendapatkan nilai rata-rata sebanyak 84,28% (sangat setuju). Kemudian 3 responden ahli media mendapat nilai rata-rata sebanyak 91,42 % (sangat setuju), dan 28 responden siswa mendapatkan nilai rata-rata sebanyak 84,28% (sangat setuju).
5. SARAN
Dari peneliaan yang sudah dilakukan, ada beberapa saran untuk pengembangan aplikasi selanjutnya yaitu plikasi media pembelajaran yang telah dibuat adalah berdasarkan dari permasalahan yang dialami oleh siswa kela V SD Negeri 3 Tugu pada mata pelajaran matematika. Peneliti berharap selanjutnya dilakukan penelitian pada mata pelajaran lain seperti mata pelajaran ilmu pengetahuan alam, bahasa indonesia, dan sebagainya.
UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis mengucapkan terima kasih kepada Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) Universitas Amikom Purwokerto yang telah memberi dukungan financial terhadap penelitian ini.
DAFTAR PUSTAKA
[1] A. Suryanda, E. P. Azrai, and D. Setyorini, “Media Pembelajaran Inovatif Berbasis Potensi Lokal Untuk Meningkatan Kompetensi Profesional Guru IPA,” J. SOLMA, Vol.
9, No. 1, pp. 121–130, 2020, doi: 10.29405/solma.v9i1.4406.
[2] S. Lestari, “Peran Teknologi Dalam Pendidikan di Era Globalisasi,” Edureligia; J.
901 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 1, Maret 2023, Hal. 885-902 E-ISSN 2503-2933
10.33650/edureligia.v2i2.459.[3] N. Audie, “Peran Media Pembelajaran Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik,”
Pros. Semin. Nas. Pendidik. FKIP (Vol. 2, No. 1, pp. 586-595)., Vol. 2, No. 1, pp. 586–
595, 2019.
[4] F. Firmadani, “Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Sebagai Inovasi Pembelajaran Era Revolusi Industri 4.0,” Pros. Konf. Pendidik. Nas., Vol. 2, No. 1, pp. 93–97, 2020,
[Online]. Available: http://ejurnal.mercubuana-
yogya.ac.id/index.php/Prosiding_KoPeN/article/view/1084/660
[5] P. N. Apsari and S. Rizki, “Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android pada Materi Program Linear Putri,” J. Soc. Mech. Eng., Vol. 7, No. 1, pp. 161–170, 2018, doi: 10.1299/jsmemag.121.1191_47.
[6] W. Setyaningrum and N. H. Waryanto, “Media Edutainment Segi Empat Berbasis Android: Apakah Membuat Belajar Matematika Lebih Menarik?,” J. Mercumatika J.
Penelit. Mat. dan Pendidik. Mat., Vol. 2, No. 2, pp. 40–56, 2017, doi:
10.26486/jm.v2i2.369.
[7] A. A. Ardiansyah and N. Nana, “Peran Mobile Learning Sebagai Inovasi Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran di Sekolah,” Indones. J. Educ.
Res. Rev., Vol. 3, No. 1, p. 47, 2020, doi: 10.23887/ijerr.v3i1.24245.
[8] E. Syam, “Rancang Bangun Sistem Informasi Manajemen Data Mahasiswa dan Dosen Terintegrasi,” It J. Res. Dev., Vol. 2, No. 2, pp. 45–51, 2018, doi:
10.25299/itjrd.2018.vol2(2).1220.
[9] O. S. Udang, M. Tabaru, E. A. M. Sampetoding, and E. S. Manapa, “Pengolahan Data Siswa SMA Negeri 1 Sambuara Kabupaten Kepulauan Talaud pada Aplikasi DAPODIK,” J. Dyn. Saint, Vol. 6, No. 1, pp. 7–11, 2021, doi:
10.47178/dynamicsaint.v6i1.1193.
[10] M. M. Moto, “Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Dalam Dunia Pendidikan,”
Indones. J. Prim. Educ., Vol. 3, No. 1, pp. 20–28, 2019, doi: 10.17509/ijpe.v3i1.16060.
[11] K. N. Cahyo, Martini, and E. Riana, “Perancangan Sistem Informasi Pengelolaan Kuesioner Pelatihan pada PT Brainmatics Cipta Informatika,” J. Inf. Syst. Res., Vol. 1, No. 1, pp. 45–53, 2019, [Online]. Available: http://ejurnal.seminar- id.com/index.php/josh/article/view/44
[12] M. R. Riztiandi, R. Firmansyah, U. Adhirajasa, and R. Sanjaya, “Media Pembelajaran Game Edukasi Panca Indra Manusia Berbasis Android,” Vol. 1, No. 1, pp. 54–64, 2020.
[13] M. A. Fauzi, L. Fanani, and K. C. Brata, “Pengembangan Aplikasi Untuk Pembelajaran Keterampilan Menulis Al-Qur’an Dengan Pendekatan Gamification,” J. Pengemb.
Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. e-ISSN, Vol. 2548, No. 11, p. 964X, 2019, [Online].
Available: http://j-ptiik.ub.ac.id
Jatisi ISSN 2407-4322
Vol. 10, No. 1, Maret 2023, Hal. 885-902 E- ISSN 2503-2933 902
[14] Z. Abidin, B. T. Hanggara, and B. S. Prakoso, “Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Sistem Informasi Sekolah berbasis Web Menggunakan Metode Extreme Programming (Studi Kasus : Al-Izzah International Islamic Boarding School Kota Batu),” Vol. 5, No.
8, pp. 3222–3228, 2021.
[15] K. W. Wardani and D. Setyadi, “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Macromedia Flash Materi Luas dan Keliling Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa,” Sch. J. Pendidik. dan Kebud., Vol. 10, No. 1, pp. 73–84, 2020, doi:
10.24246/j.js.2020.v10.i1.p73-84.