Apabila ternyata naskah skripsi ini dapat dibuktikan mengandung unsur PLAGIARITAS, maka saya bersedia didiskualifikasi skripsi ini dan gelar akademik yang saya peroleh (S.T) dibatalkan dan ditangani sesuai peraturan perundang-undangan yang berlaku ( UU ) Nomor 20 Tahun 2003, Pasal 25 ayat 2 dan Pasal 70). Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, karena atas rahmat dan hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik. Seluruh dosen dan pegawai Jurusan Teknik Universitas Islam Malang. Akhir kata, penulis mohon maaf atas kekurangan yang ada dalam penulisan skripsi ini.
Penelitian ini membahas tentang perancangan aplikasi game edukasi di SD Negeri Basirih 1 kota Banjarmasin. Permasalahan yang ditemukan pada objek penelitian yaitu kurangnya pemanfaatan teknologi yang tersedia di sekolah dan kurangnya nilai latihan pada materi Bahasa Inggris yaitu sebanyak 16 dari total 32 siswa belum mencapai nilai KKM. , Pemrograman aplikasi dilakukan dengan fokus pada pembelajaran bahasa Inggris berbasis Android, aplikasi ini dirancang untuk mengembangkan dan membuat aplikasi game edukasi “Kids ABC” sebagai media pembelajaran bahasa Inggris untuk siswa sekolah dasar di SD Negeri Basirih 1. Penelitian ini metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan multimedia Lee dan Owen melalui lima tahap yaitu Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi dan Evaluasi. Teknik pengumpulan data menggunakan metode angket dengan topik penelitian untuk siswa sekolah dasar di SD Negeri Basirih 1 Berdasarkan hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa permainan edukasi “Kids ABC” layak digunakan untuk menunjang kegiatan belajar mengajar siswa sekolah dasar di SD Negeri Basirih 1.
Salah satu cara untuk mencapai tujuan pembelajaran adalah dengan menggunakan media pembelajaran. Pembelajaran atau permainan edukatif mempunyai fungsi ganda selain untuk bermain, permainan ini merupakan salah satu alternatif sarana pembelajaran yang baik untuk tumbuh kembang anak [1]. Kurangnya pemanfaatan teknologi pada objek penelitian menjadi permasalahan di sekolah, dikarenakan kurangnya sumber daya manusia untuk merancang aplikasi game edukasi untuk sekolah. Jadi akan lebih baik jika ada program khusus yang dapat memudahkan siswa dalam belajar bahasa Inggris di laboratorium sekolah [1].
Bagi para guru di sekolah, hal ini tentunya akan sangat berguna dan memudahkan dibandingkan menggunakan cara lama atau manual karena akan membantu aplikasi game edukasi yang akan dibangun. Tingkat pemahaman siswa yang berbeda-beda menuntut guru atau pendidik untuk lebih kreatif dalam menyampaikan materi. Guru dapat menggunakan perangkat pembelajaran di sekolah untuk keperluan pengajaran. Melalui media pembelajaran diharapkan guru menjadi lebih kreatif dan inovatif dalam menyampaikan pembelajaran kepada siswa.
Dengan adanya program/permainan edukatif khusus ini guru atau orang tua dapat terbantu karena niat belajarnya akan semakin meningkat karena selain belajar anak juga dapat belajar karena didukung dengan fitur dan gambar yang menarik dapat menarik minat anak untuk diajar versus belajar. . tangan dengan buku-buku yang jarang digunakan.dilengkapi dengan gambar dapat membuat anak cepat bosan. Dengan adanya beberapa aplikasi di Android Studio, sangat memungkinkan untuk digunakan sebagai sarana pembelajaran bahan ajar bahasa Inggris. Banyaknya istilah asing dalam mata pelajaran bahasa Inggris menyebabkan siswa kesulitan dalam memahami mata pelajaran bahasa Inggris.
Selain itu, siswa takut melakukan kesalahan pada saat pelajaran bahasa Inggris karena mereka tidak mempunyai pengalaman berbicara bahasa Inggris di lingkungannya, sehingga memerlukan suatu media yang dapat memberikan latihan dan latihan yang menyenangkan. Permasalahan ini tentunya sangat mempengaruhi hasil belajar siswa, hal ini terlihat dari nilai kepraktisan materi bahasa Inggris yaitu 16 dari total 32 siswa tidak mencapai hasil KKM [1]. Berdasarkan hasil observasi lapangan yang dilakukan peneliti di SD Negeri 1 Basirih pada mata pelajaran Bahasa Inggris, ditemukan beberapa informasi mengenai permasalahan dalam kegiatan belajar mengajar khususnya mata pelajaran Bahasa Inggris, antara lain: Siswa kurang aktif dalam pelajaran Bahasa Inggris, karena pendistribusian materi pembelajaran masih menggunakan metode konvensional dan pendidik masih menjadi pusat pembelajaran, sedangkan kurikulum yang digunakan mengacu pada Kurikulum 2013 yang berorientasi pada pembelajaran berpusat pada siswa, oleh karena itu diperlukan media yang dapat membantu siswa dalam pembelajaran berpusat pada siswa [ 1].
Manfaat Penelitian 1) Manfaat Bagi Guru 1)Manfaat Bagi Guru
Batasan Masalah
Dengan mewujudkan pembuatan aplikasi game edukasi bahasa inggris sebagai media pembelajaran bahasa inggris berbasis sistem android di SD Negeri Basirih 1 dilakukan melalui beberapa tahap yaitu analisis (analisis kebutuhan, analisis perangkat keras dan analisis perangkat lunak), perancangan ( sistem perencanaan). dan desain antarmuka), pengembangan (desain antarmuka dan pembuatan program), implementasi (pengujian ahli media, pengujian ahli materi, pengujian pengguna) dan evaluasi (kualitas perangkat lunak, kelebihan, kelemahan dan rekomendasi media yang dikembangkan). Dengan adanya aplikasi ini, maka aplikasi yang dibangun yaitu “Kids ABC” memenuhi kebutuhan subjek penelitian yang digunakan di SD Negeri Basirih 1. Sebuah sistem yang dapat membantu meningkatkan mutu dan kualitas pembelajaran bahasa Inggris di SDN Basirih 1 , Kota Banjarmasin yaitu dirancangnya suatu program edukasi pembelajaran tentang Bahasa Inggris dengan teknologi yang tersedia di tempat penelitian yaitu permainan edukasi Bahasa Inggris “Kids ABC”, agar siswa tidak bosan dan kualitas pembelajaran meningkat dengan adanya “ Aplikasi Anak ABC". .
Selanjutnya terlihat dari hasil penilaian sebelumnya hanya 50%, dari 32 siswa hanya 16 orang yang lulus KKM (skor 70), setelah penerapan meningkat 81,25% 26 dari 32 siswa yang lulus KKM . . Penilaian pengujian kualitas disiplin permainan yang diujikan kepada ahli media dapat dikategorikan sangat layak dengan persentase kelayakan sebesar 98%. Jadi dapat dikatakan bahwa game edukasi bahasa Inggris layak dijadikan media pembelajaran bahasa Inggris.
Saran
30] Levy, Luis and Novak, Jeannie, Game Development Essentials Game QA & Testing, USA: Delmar Cengage Learning, 2010. Krisnadi, “Using CAI as a Tool to Help Students Absorb Mathematical Concepts in an abstract-Concrete Approach,” Jakarta, Pustekkom dan Pusat Informasi, 2004, hal.