• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Interaktif Pengenalan Alat Musik Saron Menggunakan Sensor Kinect

N/A
N/A
Nguyễn Gia Hào

Academic year: 2023

Membagikan "Aplikasi Interaktif Pengenalan Alat Musik Saron Menggunakan Sensor Kinect "

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

Aplikasi Interaktif Pengenalan Alat Musik Saron Menggunakan Sensor Kinect

Nur Yuslihat Aristani1, Hendi Suhendi2, Nanang Hunaifi3

1Universitas BSI

e-mail:

ihaat1996@gmail.com

2Universitas BSI

e-mail:

hendi2708@gmail.com

3Universitas BSI

e-mail:

masnaing@gmail.com

Abstrak

Saron merupakan alat musik tradisional asli milik bangsa indonesia yang harus di lestarikan.

Namun pada kenyataannya tidak semua masyarakat memiliki kesempatan belajar dan bermain saron karena keterbatasan alat dan biaya yang dimiliki. Sehingga masyarakat harus bergabung dengan sanggar ataupun komunitas kesenian yang telah di dirikan. Pola pikir yang dipandang modern membuat alat musik tradisional semakin kehilangan penggemar. Generasi muda lebih akrab dengan fitur multimedia yang disuguhkan oleh komputer. saron yang merupakan alat musik warisan dunia dari kebudayaan asli Indonesia menjadi salah satu yang terkena dampak dari perkembangan pesat. Oleh karena itu, dibuatlah sebuah aplikasi virtual berbasis desktop yang mampu memberikan informasi mengenai alat musik saron dan cara menggunakan aplikasi virtual saron ini dengan menggunakan alat bantu sensor Kinect. Aplikasi Interaktif Pengenalan Alat Musik Saron dibuat dengan menggunakan game engine Unity dengan bahasa pemrograman C#

dan metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah metode pendekatan prototype.

Aplikasi ini dibuat lebih interaktif hanya dengan mengarahkan tangan kita ke arah dekstop maka kita akan mengetahui suara dari saron. Aplikasi ini diharapkan dapat memberikan informasi baik dari segi penggunaan maupun informasi tentang saron itu sendiri khususnya untuk anak anak.

Kata Kunci: Aplikasi, Saron, Sensor Kinect

Abstrack

Saron is a traditional musical instrument belonging to Indonesian that must be preserved.

But in reality, not all people have the opportunity to learn and play saron because of the limited tools and costs they have. Therefore, the people must join an art community that is already established specifically for the people in need. The modern mindset makes traditional musical instruments increasingly lose people interest. Nowadays, the millennial generation is more familiar with the multimedia features offered by the computers. Saron which is a world heritage musical instrument from Indonesian culture is one of those affected by rapid development. Therefore, a desktop-based virtual application was created which is able to provide the information about Saron musical instruments and how to use this virtual Saron application using the Kinect sensor tool. Interactive Applications Introduction of Saron Musical Instruments is made using the Unity game engine with the C# programming language and the method used in making this application is a prototype approach. This application is made more interactive just by pointing our hands towards the desktop so we will know the sound of Saron. This application is expected to provide information both in terms of use and information about Saron itself especially for children.

Keywords: Application, Saron, Kinect Sensor

(2)

1. Pendahuluan

Titilaras adalah suatu sistem dan merupakan bagian daripada ilmu karawitan yang didalamnya terdapat ilmu menabuh, titilaras bertugas untuk mendokumenter lagu-lagu baik yang sudah lama maupun yang masih baru. Selain itu titilaras juga berguna dalam metoda pembelajaran karawitan, tanpa itu baik pelatih, pendidik, maupun siswa akan mendapat kesukaran didalam mempelajari karawitan (Haditama, Slamet, & Fauzy, 2018).

Saron adalah bagian dari perangkat gamelan terutama disebut saron itu apabila gamelan gamelannya perangkat perangkatnya pelog salendro, sebenernya di gamelan degung pun ada yang disebut saron degung tapi lazimnya apabila di gamelan-gamelan degung disebutnya cempres dan peking tapi di gamelan pelog salendro itu disebutnya saron, pada prinsipnya yang membedakan itu adalah skala nada nya saja atau yang biasa disebut dengan laras, apabila di gamelan degung larasnya atau nadanya yaitu laras degung apabila di dalam pelog salendro namanya yaitu laras pelog atau laras pelog salendro, di dalam laras gamelan salendro dulu disebut saron tapi bila didalam gamelan gedung itu disebutnya cempres dan peking jadi saron itu lebih di gamelan pelog salendro (Lili Suparli, 2010).

Saron itu ada 2 unit walaupun secara fisik bentuknya dan skala nada ukurannya sama tapi ada fungsi yang berbeda juga disebut saron 1 artinya saron yang ke 1 atau saron 2 yang artinya saron yang ke 2. Saron 1 itu di sebutnya saron pangbarep lalu saron 2 panempas banyak yang menyebut saron 1 dan saron 2 tapi secara istilah ada pangbarep dan ada panempas. Jadi posisi penempatannya bisa dimana saja hanya memainkannya saja yang berbeda, walaupun ada juga estetikanya jika saron 1 itu atau saron pangarep di kanan dan saron 2 atau saron panempas di kiri, itu tidak mutlak tapi secara kebiasaan orang tua dahulu jika pangbarep itu artinya kokoh jadi penematannya di sebelah kanan (Lili Suparli, 2010).

Kata saron itu artinya sa & ron sa yaitu satu dan ron yaitu daun atau lempengan sehingga saron itu seolah-olah

dikatakan karena memang bentuknya seperti lempengan-lempengan, yang jelas lebih kepada estetika saron setelah itu menjadi wujud instrument kesenian saron itu seperti yang dikatakan tadi ada 2 unit jumlah daunnya itu yang kemudian disebut dalam bahasa sunda dalam karawitan sunda disebut wilah, jadi 1 lempeng itu adalah 1 wilah, lempeng itu dinyatakan wilah itu dalam 1 rancak atau set bervariatif ada yang memiliki hanya 6 nada artinya itu 1 oktaf, tapi ada juga yang memiliki 7 nada. Saron ini pada umumnya memiliki fungsi didalam karawitan sunda sebagai balunganing gening adalah kerangka lagu, balunganing gening berasal dari dari bahasa balu yaitu kerangka tulang gening nama lain dari lagu dari fungsi balunganing gening itu adalah pangkat artinya memulai atau memulai jadi saron di antaranya berfungsi untuk memulai penyajian lagu. Di dalam estetika musik saron itu wajib memainkan nada didalam setiap frase-frase di dalam nada pada bagian 1 bait jadi menabuh didalam istilahnya itu adalah pancer, pancer itu 1 bagian yang biasanya di batasi dengan garis-garis matra dalam musik. Saron itu wajib memainkan setiap matra dalam 1 frase nada-nada dengan cara dicaruk. Istilah dicaruk adalah saling bersatan, caruk itu menempatkan posisi saling mengisi dengan pangbarep dan

Namun di tengah pesatnya perkembangan zaman, kesenian musik sangat berpengaruh terhadap budaya dan nilai–nilai yang ada didalamnya, menimbulkan adanya perubahan gaya hidup dari masyarakat luas, khususnya kalangan anak-anak muda yang terpengaruh oleh budaya barat. Salah satu perubahan dari generasi muda penerus bangsa ini dapat dilihat dari berkurangnya perhatian, kesadaran, minat, serta ketertarikan generasi muda ataupun masyarakat pada umumnya terhadap kesenian dan kebudayaan tradisional. Bila ditinjau dan dibandingkan dengan kesenian dan kebudayaan yang sifatnya modern, generasi muda lebih tertarik terhadap kesenian dan kebudayaan modern tersebut. Karena kesenian dan kebudayaan modern bersifat lebih bebas, lebih segar, dan lebih baru (Fernando & Gautama, 2016).

Berbeda dengan perkembangan teknologi yang sangat cepat, perkembangan

(3)

nilai dan budaya di Indonesia pun semakin tergerus. Generasi muda yang dianggap penerus kehidupan bangsa justru semakin asing terhadap alat musik tradisional warisan dunia. (Upaja Budi, 2017)

Game engine adalah sebuah perangkat lunak yang dirancang untuk membuat sebuah game. Sebuah game engine biasanya dibangun dengan mengekapsulasi beberapa fungsi standar yang umum digunakan dalam pembuatan sebuah game. Misalnya, fungsi rendering, pemanggilan suara, network, atau pembuatan partikel untuk special effect.

Sebagian besar game engine umumnya berupa library atau sekumpulan fungsi- fungsi yang penggunanya dipadukan dengan bahasa pemograman. Pada beberapa kasus game engine kadang pula disebut sebagai middleware. Hal ini dikarenakan karena game engine digunakan sebagai perantara antara bahasa pemograman dengan format data dari berbagai perangkat lunak penghasil aset.

Hal ini tentu saja memudahkan developer karena tidak perlu lagi pusing-pusing memikirkan cara mengolah data yang dihasilkan dari berbagai perankat lunak yang berbeda. Sebuah game engine juga biasanya dilengkapi dengan fungsi-fungsi grafis atau komputasi dasar yang jarang diketahui oleh developer. Game engine membungkus itu semua untuk menjadikan proses pembuatan menjadi lebih cepat dan mudah (Ricman Roedavan, 2016)

Microsoft pada tahun 2010 meluncurkan sebuah alat sensor gerakan tubuh yang bernama kinect. Pada awalnya alat kinect ini dipergunakan untuk game dengan konsep natural user interface, yaitu mengendalikan permainan tanpa menggunakan controller seperti biasa (Mulyana, O, Elektro, & Model, 2015).

Kinect adalah motion sensing perangkat input oleh Microsoft untuk video game xbox 360 console dan pc windows.

Berdasarkan suatu gaya webcame-add-on perangkat untuk console xbox 360, memungkinkan pengguna untuk mengkontrol dan berinteraksi dengan xbox 360 tanpa perlu menyentuh game controller, melalui antar muka pengguna dengan menggunakan gerak tubuh dan perintah lisan (Akbar & Irawati, 2015)

.

2. Metode Penelitian

Untuk membangun aplikasi interaktif alat musik saron menggunakan sensor kinect maka diperlukan beberapa metode, hal ini dilakukan agar dalam tahap pengerjaan berjalan dengan baik dan sesuai dengan prosedur antara lain :

2.1 Teknik Pengumpulan Data Observasi

Melakukan pengamatan langsung terhadap kegiatan yang berhubungan dengan masalah yang diambil. Observasi ini ditunjukan untuk mengetahui dan mendapatkan basis data yang valid atau benar mengenai objek yang akan diteliti melakukan beberapa survey dilapangan antara lain dengan cara mencari dan mengumpulkan bahan-bahan dan komponen yang dibutuhkan oleh aplikasi ini.

Wawancara

Wawancara yaitu mengumpulkan informasi dengan cara melakukan tanya jawab dengan orang-orang yang mempunyai pengetahuan tentang materi yang berhubungan dengan skripsi ini.

Studi pustaka

Melakukan pengumpulan data berupa informasi dari buku, artikel, literature atau tulisan pada situs internet atau media lainnya. Studi pustaka yang dilakukan bertujuan untuk mengetahui secara rinci mengenai sensor kinect dan alat musik saron serta mempelajari teori pendukungnya.

2.2 Metode Pengembangan aplikasi Metode pengembangan sistem yang diterapkan pada penelitian ini adalah dengan pengembangan metode prototype.

Metode prototype merupakan suatu teknik untuk mengumpulkan informasi tertentu mengenai kebutuhan-kebutuhan insormasi pengguna secara cepat. Berfokus pada penyajian dari aspek-aspek perangkat lunak tersebut yang akan nampak bagi pelanggan atau pemakai. Prototype tersebut akan

(4)

dievaluasi oleh pelanggan/pemakai dan dipakai untuk menyaring kebutuhan pengembangan perangkat lunak (Susanto &

Andriana, 2016) : Planning

Tahapan perancangan sistem mengalokasikan kebutuhan-kebutuhan sistem baik perangkat keras sensor kinect maupun perangkat lunak dengan membentuk arsitektur sistem secara keseluruhan. Perancangan perangkat lunak unity merupakan game engine yaitu software yang digunakan untuk memudahkan dalam membuat game melibatkan identifikasi dan penggambaran abstraksi sistem dasar perangkat lunak dan hubungannya.

Analis

Layanan sistem, kendala, dan tujuan ditetapkan oleh hasil konsultasi dengan user yang kemudian didefenisikan secara rinci dan befungsi sebagai spesifikasi sistem.

Desain

Pada tahap ini, perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program

Implemntasi

Mengintegrasikan atar perangkat keras (sensor kinect) dengan perangkat lunak sehingga tersusun sebuah sistem yang dapat memindai objek.

2.3 Multimedia

Multimedia adalah dari kata multi dan media. Multi berasal dari bahasa Latin yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam-macam. Sedangkan kata media berasal dari bahasa Latin, yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu yang dipakai untuk dan menghantarkan, menyampaikan atau membawa sesuatu.

Berdasarkan itu multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar ( vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyimpan atau menghantarkan pesan kepada public (Rimayanti, et al., 2019).

Metodologi pengembangan multimedia (Rimayanti, et al., 2019) :

1. Konsep (concept)

Pada tahap ini, menentukan konsep dari mencari beberapa jurnal terdahulu dan beberapa aplikasi sejenis. Penulis pun tertarik untuk membuat sebuah aplikasi interaktif alat musik saron menggunakan sensor kinect dimana pemain akan masuk dalam suasan seperti bermain sungguhan.

2. Rancangan (design)

Tahap perencanaan ini merupakan awal dalam merancang aplikasi, penulis membuat sebuah flowchart untuk sebagai alur cerita dalam aplikasi yang akan di buat. Dalam tahap ini penulis membuat rancangan studio dengan sudut pandang kamera dari atas. Lalu perancangan permainan aplikasi dibuat seperti bermain sungguhan dalam bentuk 2D. Selanjutnya dalam perancangan pembelajaran alat musik, penulis menggunakan objek 2D yang telah dieksport dari program unity.

3. Pengumpulan Material (Material Collecting)

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data tentang aplikasi yang akan dibuat misalnya alat musik tradisional saron, mengambil sumber suara dari kunjungan ke kampus isbi.

4. Pembuatan (Assembly)

Pada tahap ini, penulis mulai melakukan pembuatan aplikasi dengan menggunakan software Unity . Setelah membuat objek- objek di blender maka selanjutnya di export dan di inport kedalam Unity untuk proses pembuatan aplikasi:

a. Pembuatan Alat Musik Pembuatan alat musik yaitu proses membuat alat musik yang menjadi peran utama dalam aplikasi ini.

Pembuatan alat musik

saron dengan

menggunakan aplikasi Unity.

(5)

b. Pembuatan coding

yaitu dengan

menggunakan bahasa C# didalam enggine unity . Dalam membangun

pembelajaran alat musik penulis menggunakan bahasa C# dan bahasa java untuk membangun permainan

pembelajaran alat musik tradisional. Untuk lebih jelas mengenai coding dapat dilihat pada halaman lampiran dibelakang.

5. Pengujian (testing)

Tahap ini penulis melakukan pengujian dalam aplikasi yang dibuat mempunyai dua tahapan yaitu pengujian alpha yang dimana pengujiaannya dilakukan oleh penulis sendiri dan anak anak 6. Distribusi (Distribution)

Tahapan ini dimana aplikasi akan dikompresi jika media

penyimpanan tidak cukup dalam suatu media penyimpanan untuk menampung aplikasi.

3. Hasil dan Pembahasan 3.1 Analisa Kebutuhan Aplikasi

Setelah melakukan identifikasi masalah dan mengevaluasi masalah di atas, penulis dapat merumuskan masalah kebutuhan yang akan dibutuhkan saat perancangan aplikasi, adapun kebutuhan- kebutuhan tersebut adalah:

1. Analisa Kebutuhan Software

a. Sistem Operasi Windows 10 64-bit b. Unity

c. Blender

d. Kinect Studio v.1.8.0 2. Analisa Kebutuhan Hardware

Hardware yang dibutuhkan untuk merancang aplikasi adalah PC dengan spesifikasi sebagai berikut:

a. Sensor Kinect

3. Analisa Kebutuhan Pengguna a. Procesor AMD A9

b. Grafis Radeon R5 c. RAM 4GB

d. Menggunakan sensor Kinect

Hasil dari analisa kebutuhan aplikasi yang telah dirumuskan oleh penulis, menjadi dasar untuk membangun sebuah aplikasi menggunakan sensor Kinect.

3.2 Desain

Desain pada penelitian ini meliputi:

seputar saron, pengenalan saron, bermain saron, credit, quit.

3.2.1 Rancangan Algoritma

Dibawah ini adalah flowchart aplikasi interaktif alat musik saron menggunakan sensor Kinect.

(6)

3.2.2. Software Architecture

Untuk dapat mengembangkan sistem informasi yang dapat diperlukan prosedur-prosedur perancangan sesuai dengan pengembangan sistem informasi berikut adalah gambaran dari aplikasi interaktif alat musik saron menggunakan pemodelan Unified Modeling Language (UML). Proses dan data model dari aplikasi ini dimodelkan dengan Use Case Diagram, Activity Diagram dan Sequence Diagram.

1. Use Case Diagram

Usecase Diagram merupakan suatu aktifitas yang menggambarkan urutan interaksi antar satu atau lebih aktor dan sistem. Usecase yang akan dirancang yaitu usecase diagram untuk mengakses melalui perangkat pc. Gambar dibawah menjelaskan aliran usecase diagram pengaksesan melalui perangkat pc.

2. Activity Diagram

Activity diagram merupakan alur kerja pada setiap usecase. Activity diagram pada analisa ini mencakup activity diagram setiap usecase.

A. Activity Diagram Menu Seputar Saron

B. Activity Diagam Menu Pengenalan Saron

C. Activity Diagam Menu Bermain Saron

(7)

D. Activity Diagam Menu Credit

E. Activity Diagam Menu Quit

3. Sequence Diagram

Setiap sistem memiliki proses dan setiap proses memiliki dua kriteria yaitu

proses sederhana dan kompleks. Dengan demikian tidak seluruh proses pada sistem akan ditampilkan pada sequence diagram melainkan hanya garis besarnya saja.

A. Sequence Diagram Menu Seputar Saron

B. Sequence Diagram Pengenalan Saron

C. Sequence Diagram Bermain Saron

D. Sequence Diagram Credit

E. Sequence Diagram Quit

(8)

3.3. Testing

Testing atau pengujian sistem merupakan hal yang paling penting yang bertujuan untuk menemukan kesalahan- kesalahan atau kekurangan-kekurangan pada aplikasi yang akan diuji. Pengujian ini bermaskud untuk mengetahui aplikasi yang dibuat sesuai dengan kinerjanya dan juga sesuai dengan perancangan aplikasinya.

1. Black-Box

Sebuah spesifikasi black-box menggambarkan sebuah abstraksi, rangsangan, dan respon. Banyak dari konsep-konsep yang diperkenalkan untuk sistem berorientasi objek juga berlaku untuk black-box. Seperti sebuah hierarki kelas, spesifikasi black box dapat menunjukkan hierarki pengguna dimana kontak pada level rendah mewarisi sifat-sifat dari kontak yang levelnya lebih tinggi di dalam struktur pohon.

NO Nama fungsi yang di uji

Skenario pengujian

Hasil yang di harapkan 1 Menu

Utama

Menekan tombol seputar

saron

Berhasil Masuk ke menu pilih seputar

saron 2 Menu

Pengenalan Saron

Menekan tombol pengenalan

saron

Berhasil Masuk ke menu

pilih pengenalan

saron Menekan

tombol pengenalan

saron

Berhasil Masuk ke menu

Bermain saron

Menekan tombol bermain

saron

Berhasil Masuk ke menu

Latihan 1 Menekan

tombol bermain

saron

Berhasil Masuk ke menu

Latihan 2 Menekan

tombol bermain

saron

Berhasil Masuk ke menu

Latihan 3 Menekan

tombol bermain

saron

Berhasil Masuk ke menu

Bermain lagu 3 Menu Credit Menekan

tombol credit

Bethasil Masuk ke

menu credit 4 Menu Quit Menekan

tombol quit

Bethasil Keluar dari

Aplikasi

3.4. Implementasi

Pada menu awal ini, user akan melihat menu setelah itu maka akan muncul 4 menu pilihan aplikasi seperti yang dapat dilihat pada gambar diatas.

Jika user memilih menu seputar saron maka akan tampil gambar alat musik saron, sejarah saron dan foto alat musik gamelan tampilan menu dapat dilihat pada gambar diatas.

(9)

Jika user memilih menu pengenalan saron maka akan tampil gambar pengenalan bermain saron, tampilan menu dapat dilihat pada gambar diatas.

Jika user memilih menu pengenalan saron maka akan tampil gambar pengenalan bermain saron, tampilan menu dapat dilihat pada gambar diatas.

Jika user memilih klik tombol bermain saron maka akan tampil gambar bermain saron latihan 1, latihan 2, latihan 3 dan bermain lagu, tampilan menu dapat dilihat pada gambar sebagai berikut.

Jika user memilih klik tombol bermain saron maka akan tampil gambar bermain

saron latihan 1.

Jika user memilih klik tombol bermain saron maka akan tampil gambar bermain saron latihan 2.

Jika user memilih klik tombol bermain saron maka akan tampil gambar bermain saron latihan 3.

Jika user memilih klik tombol bermain saron maka akan tampil gambar bermain saron bermain lagu.

Jika user memilih menu credit maka akan tampil gambar profil pembuat aplikasi

(10)

nama, nim, jurusan, dan nama universitas pada tampilan menu dapat dilihat pada gambar diatas

.

4. Kesimpulan

Aplikasi interaktif alat musik saron menggunakan sensor kinect ini dapat:

1. Aplikasi virtual saron yang salah satu fungsionalitasnya menggunakan alat bantu sensor kinect.

2. Aplikasi yang dibuat dapat memberikan penjelasan dan informasi mengenai alat musik saron, sejarah saron dan jenis alat musik gamelan.

3. Pada salah satu fungsionalitasnya, aplikasi ini dapat menggunakan fitur tracking gesture kinect untuk memainkan aplikasi virtual saron.

4.1. Saran – saran

Untuk menambah keoptimalan aplikasi selanjutnya terdapat beberapa saran yang dapat dipertimbangkan dalam pengembangan aplikasi ini, yaitu sebagai berikut:

1. Diharapkan dalam pengembangan selanjutnya, aplikasi yang telah penulis bangun dapat menambah macam jenis alat musik gamelan yang lainnya seperti kendang, goong, bonang dll.

2. Menambahkan game kuis tentang aplikasi gamelan agar user dapat lebih tertantang dalam menjawab soal-soal yang ada.

DAFTAR PUSTAKA

Akbar, F. N., & Irawati, D. A. (2015).

Virtual fitting menggunakan teknologi kinect. Prosiding Seminar Informatika Aplikatif Polinema 2015 (SIAP-2015), 2015, 1–4.

Haditama, I., Slamet, C., & Fauzy, D. (2018).

Implementasi Algoritma Fisher- Yates Dan Fuzzy Tsukamoto Dalam Game Kuis Tebak Nada Sunda Berbasis Android. Jurnal Online Informatika, 1(1), 51.

https://doi.org/10.15575/join.v1i1.11 Lili Suparli. (2010).

Gamelan Pelog Salendro (1st ed.;

Dani Hermawan, ed.). Bandung:

STSI Bandung.

Mulyana, A., O, A. B., Elektro, F. T., &

Model, H. M. (2015).

Hidden Markov Model Design and Implementation of Sign Language To Speech Translator Application Based on Kinect Using Hidden Markov. 2(1), 1–8.

Ricman Roedavan. (2016).

unity tutorial game engine.

Bandung: Informatika Bandung.

Rimayanti, N., Yulianti, A., Nasution, B., &

Lubis, E. E. (2019).

Pembuatan Video Profil Lembaga Penelitian dan Pengabdian Universitas Riau sebagai Media Promosi Berbasis Multimedia. 3(2), 84–95.

Susanto, R., & Andriana, A. D. (2016).

Perbandingan Model Waterfall Dan Prototyping Untuk Pengembangan Sistem Informasi. Majalah Ilmiah UNIKOM, 14(1), 41–46.

https://doi.org/10.34010/miu.v14i1.

174

Upaja Budi, D. S. (2017).

Modifikasi Angklung Sunda. Resital:

Jurnal Seni Pertunjukan, 18(1), 43–

52.

https://doi.org/10.24821/resital.v18i 1.2445

Mulyana, A., O, A. B., Elektro, F. T., &

Model, H. M. (2015).

Hidden Markov Model Design and Implementation of Sign Language To Speech Translator Application Based on Kinect Using Hidden Markov. 2(1), 1–8.

(11)

Referensi

Dokumen terkait

Pembuatan transkripsi notasi ini menggunakan metode cross correlation. Metode ini dilakukan dengan cara mengalikan antara sinyal yang diamati dengan sinyal referensi. Dari hasil