BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE
3.1. Tinjauan Kampus
3.1.1. Sejarah Kampus ISBI
Berawal dari aspirasi masyarakat Jawa Barat yang menghendaki adanya lembaga pendidikan tinggi seni tari di Bandung, dengan melalui Surat Keputusan Walikota-madya Bandung nomor 5539/68, tanggal 31 Maret 1968 di Bandung didirikan Konservatori Tari (KORI) yang pengelolaannya ada di bawah Pemerintah Daerah Tingkat II Kotamadya Bandung.
Atas meningkatnya animo masyarakat dan besarnya perhatian pemerintah, maka KORI ber-upaya agar keberadaannya dapat diakui sebagai lembaga formal.
Dengan adanya kesepakatan antara Dirjen Kebudayaan Kantor Daerah Kodya Bandung, Pemerintah Kodya Bandung, Inspektorat Pendidikan Kesenian Jawa Barat, dan Direktur Akademi Seni Tari Indonesia di Yogyakarta, lahirlah Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia nomor 016/A.I/1970 tentang Akademi Seni Tari Indonesia (ASTI) Bandung yang merupakan kelas jauh ASTI Yogyakarta. Dengan demikian, sejak tanggal 27 Februari 1971, Konservatori Tari berubah menjadi Akademi Seni Tari Indonesia Jurusan Sunda di Bandung.
Pada tahun 1976 ASTI Jurusan Sunda di Bandung berada dalam pembinaan Direktorat Jenderal Kebudayaan Depdikbud bersama dengan perguruan tinggi lainnya, yaitu Akademi Seni Rupa Indonesia (ASRI) Yogyakarta, Akademi Seni
Tari Indonesia (ASTI) Yogyakarta, Akademi Seni Karawitan Indonesia (ASKI) Padang panjang, dan Akademi Seni Tari Indonesia (ASTI) Denpasar. Semuanya dihimpun dalam satu proyek, yaitu Proyek Pengembangan Institut Kesenian Indonesia (IKI) Jakarta. Di antara perguruan tinggi tersebut, yaitu ASTI Yogyakarta, ASKI Surakarta, dan ASTI Denpasar, statusnya telah ditingkatkan.
ASTI dan akademi-akademi lainnya yang ada di Yogyakarta dilebur dan kemudian ditingkatkan statusnya menjadi Institut Seni Indonesia (ISI), ASKI Surakarta menjadi Sekolah Tinggi Seni Indonesia (STSI), ASTI Denpasar menjadi Sekolah Tinggi Seni Indonesia (STSI), dan ASTI Bandung mendapat giliran menjadi Sekolah Tinggi Seni Indonesia (STSI) melalui Surat Keputusan Presiden RI No. 59 Tahun 1995. STSI Bandung terdiri dari jurusan Tari, Karawitan, Teater, dan Seni Rupa Pertunjukan. Pada 13 Januari 2011 terbentuklah Program Studi Senirupa Murni jenjang Diploma III (D-3), Kemudian menyusul Prodi Rias dan Busana jenjang Diploma IV (D-4) berdasarkan Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor : 141/E/O/2012 tanggal 4 April 2012 tentang penyelenggaraan program Studi Televisi dan Film jenjang Diploma IV (D-4) pada STSI Bandung, serta Program Studi Angklung dan Musik Bambu Jenjang Diploma IV (D-4), berdasarkan Kemendikbud Republik Indonesia, Nomor : 149/E/O/2012, tanggal 27 April 2012. Selanjutnya pada tahun Akademik 2012/2013 secara resmi menerima mahasiswa baru angkatan pertama.
Beralihnya status STSI menjadi ISBI adalah bagian dari Masterplan Percepatan dan Perluasan Pembangunan (MP3EI) untuk meningkatkan akses masyarakat terhadap pendidikan tinggi, sekaligus meningkatkan kualitas pendidikan khususnya Seni Budaya. Perubahan Sekolah Tinggi Seni Indonesia
(STSI) Bandung menjadi Institut Seni Budaya Indonesia (ISBI) Bandung sesuai dengan Perpres No. 86 Tahun 2014 tanggal 25 Agustus 2014, ditandatangan dan diresmikan oleh Presiden Susilo Bambang Yudhoyono tanggal 6 Oktober 2014 pukul 14.32 WIB bertempat di Gedung Nala, Markas Komando Armada RI Kawasan Timur (MAKO ARMATIM), Surabaya. Tak hanya ISBI Bandung yang diresmikan tetapi juga Institut Seni dan Budaya Indonesia Tanah Papua dan Institut Seni dan Budaya Indonesia Aceh.
Misi
Untuk mewujudkan Visi, ISBI Bandung mempunyai misi sebagai berikut:
1. Menyelenggarakan Tridarma Perguruan Tinggi di bidang seni budaya yang memperkokoh karakter budaya bangsa.
2. Memberdayakan seni budaya secara kreatif dan inovatif.
3. Membangun sumber daya manusia unggul dan kompetitif.
4. Menjalin kerja sama seni budaya dalam tingkat lokal dan global.
Tujuan
Berdasarkan Visi dan Misi tersebut, ISBI Bandung mempunyai tujuan sebagai berikut:
1. Meningkatkan pendidikan, penelitian, dan pengabdian kepada masyarakat di bidang seni budaya secara profesional untuk kemajuan bangsa.
2. Mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi di bidang seni budaya yang bermanfaat bagi kemaslahatan manusia.
3. Menghasilkan sumber daya manusia yang berkualitas, bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, terdidik, terampil, dan profesional di bidang seni budaya yang memiliki kepekaan dalam menjawab tantangan zaman.
4. Meningkatkan pengetahuan dan pengalaman di bidang seni budaya dalam upaya pemeliharaan, pengembangan, dan pemanfaatannya melalui jejaring nasional dan internasional
3.1.2. Struktur Organisasi ISBI
Gambar III.1. Struktur Organisasi ISBI
Garis Koordinasi
Garis Komando
WAKIL DIREKTUR
KOORDINATOR PRODI PIMPINAN FBMDEKAN
WAKIL DEKAN BIDANG AKADEMIK DAN KEMAHASISWAAN WAKIL DEKAN BIDANG UMUM DAN KEUANGAN KEPALA SUBBAGIAN AKADEMIK KEPALA SUBBAGIAN TATA USAHA, HUKUM, DAN KEPEGAWAIAN KEPALA SUBBAGIAN PERENCANAAN KEPALA SUBBAGIAN KEMAHASISWAAN SATUAN PENGAWAS INTERNAL (SPI) KeteranganREKTORWAKIL REKTOR BIDAN
G UMUM DAN KEUANGAN
KEPALA SUBBAGIAN KERJA SAMA DAN HUBUNGAN
PIMPINAN FSPDEKAN
WAKIL DEKAN BIDANG AKADEMIK DAN KEMAHASISWAAN KEPALA BAGIAN AKADEMIK DAN KEMAHASISWAAN KEPALA BAGIAN UMUM DAN KEUANGAN
KEPALA SUBBAGIAN KEUANGAN KEPALA SUBBAGIAN RUMAH TANGGA DAN BARANG MILIK NEGARA KEPALA SUBBAGIAN AKADEMIK KEPALA SUBBAGIAN KEMAHASISWAAN
KEPALAAJANG GELAR KEPALA BAGIAN PERENCANAAN, KERJASAMA, DAN KEPALA BIRO UMUM DAN AKADEMIK DEWAN PENYANTUNWAKIL REKTOR BIDANG AKADEMIK DAN KEMAHASISWAAN WAKIL REKTOR BIDANG PERENCANAAN, SISTEM INFORMASI, DAN KERJASAMA
KOORDINATOR PRODI SEKRETARIS JURUSAN KEPALA LABORATORIUMFAKULTAS SENI KEPALA SUBBAGIAN TATA USAHA LP2M Ketua Lembaga PengembanganPembelajaran dan PenjaminanMutu
SEKRETARIS LEMBAGA STRUKTUR ORGANISASI INSTITUT SENI BUDAYA INDONESIA BANDUNG
WAKIL DEKAN BIDANG UMUM DAN KEUANGAN
KEPALA BAGIAN TATA USAHA PIMPINAN PASCASARJANADIREKTUR SENAT ISBI BANDUNGKEPALA SUBBAGIAN TATA USAHA FBM KETUA JURUSAN KETUA LEMBAGA PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADAMASYARAKAT
SEKRETARIS LEMBAGA
KEPALA PUSAT PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN KEPALA PUSAT PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
SEKRETARIS JURUSAN KEPALA SUBBAGIAN TATA USAHA LP3M
KEPALA LABORATORIUM FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN DEKAN
WAKIL DEKAN BIDANG AKADEMIK DAN KEMAHASISWAAN WAKIL DEKAN BIDANG UMUM DAN KEUANGAN KEPALA PUSAT PENJAMINAN MUTU KEPALA PUSAT BAHASA
KETUA JURUSAN
SEKRETARIS JURUSAN
KOORDINATOR PRODI KEPALA PUSAT PUBLIKASI ILMIAH
KEPALA LABORATORIUM FAKULTAS BUDAYA DANMEDIA KEPALA SUBBAGIAN TATA USAHA FSRD KETUA JURUSAN PIMPINAN INSTITUT
KEPALA UPT PERPUSTAKAAN KEPALA UPT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI KEPALA DOKUMENTASI SENI KEPALA GALERI KOORDINATOR PRODI KEPALA PUSAT PENELITIAN
PIMPINAN FSRD
3.2. Analisa Kebutuhan Software
Analisa kebutuhan software ini merupakan aktivitas awal dari siklus pengembangan perangkat lunak. Tahapan ini merupakan tahapan pengumpulan kebutuhan dari seluruh elemen sistem perangkat lunak yang akan dibangun.
Kegunaan analisa software adalah untuk memodelkan permasalahan dunia nyata agar dimengerti. Permasalahan dunia nyata harus dipelajari dan dipahami supaya spesifikasi kebutuhan perangkat lunak dapat diungkapkan. Tujuan aktivitas ini adalah untuk mengetahui ruang lingkup perangkat lunak dan pemakai yang menggunakannya.
Pada penelitian ini penulis menemukan permasalahan yang terjadi, masalah yang dihadapi adalah banyak nya anak anak yang tidak mengetahui alat musik tradisonal saron khas sunda.
1.2.1. Identifikasi Masalah
Pada identifikasi masalah ini bertujuan untuk mengetahui permasalahan apa saja yang terjadi. Menganalisis yang terjadi merupakan awal yang harus dilakukan.
Berikut ini permasalahannya sebagai berikut:
1. Membuat aplikasi interaktif yang memudahkan cara bermain pengguna tentang aplikasi saron dan memberikan informasi mengenai alat musik saron.
2. Membuat aplikasi untuk memperkenalkan alat musik saron khas sunda dengan menggunakan sensor kinect.
3. Aplikasi menyediakan fitur tracking gesture untuk memainkan aplikasi saron agar orang lebih tertarik.
1.2.2. Analisa Kebutuhan Aplikasi
Setelah melakukan identifikasi masalah dan mengevaluasi masalah di atas, penulis dapat merumuskan masalah kebutuhan yang akan dibutuhkan saat perancangan aplikasi, adapun kebutuhan-kebutuhan tersebut adalah:
1. Analisa Kebutuhan Software
a. Sistem Operasi Windows 10 64-bit b. Unity
c. Blender
d. Kinect Studio v.1.8.0 2. Analisa Kebutuhan Hardware
Hardware yang dibutuhkan untuk merancang aplikasi adalah PC dengan spesifikasi sebagai berikut:
a. Sensor Kinect
3. Analisa Kebutuhan Pengguna a. Procesor AMD A9 b. Grafis Radeon R5 c. RAM 4GB
d. Menggunakan sensor Kinect
Hasil dari analisa kebutuhan aplikasi yang telah dirumuskan oleh penulis, menjadi dasar untuk membangun sebuah aplikasi menggunakan sensor Kinect.
2.2. Desain
Desain pada penelitian ini meliputi: seputar saron, pengenalan saron, bermain saron, credit, quit.
2.2.1. Rancangan Algoritma
Dibawah ini adalah flowchart aplikasi interaktif alat musik saron menggunakan sensor Kinect.
Gambar III.2. Flowchart Aplikasi.
3.3.2. Software Architecture
Untuk dapat mengembangkan sistem informasi yang dapat diperlukan prosedur-prosedur perancangan sesuai dengan pengembangan sistem informasi berikut adalah gambaran dari aplikasi interaktif alat musik saron menggunakan pemodelan Unified Modeling Language (UML). Proses dan data model dari aplikasi ini dimodelkan dengan Use Case Diagram, Activity Diagram dan Sequence Diagram.
1. Use Case Diagram
Usecase Diagram merupakan suatu aktifitas yang menggambarkan urutan interaksi antar satu atau lebih aktor dan sistem. Usecase yang akan dirancang yaitu usecase diagram untuk mengakses melalui perangkat pc. Gambar dibawah menjelaskan aliran usecase diagram pengaksesan melalui perangkat pc.
Gambar III.3. Use Case Diagram Aplikasi
Dari gambar dapat dilihat sistem ini terdiri dari 1 aktor dan 9 usecase. Untuk lebih jelasnya, spesifikasi dari usecase diagram (pengaksesan melalui perangkat pc) dapat dilihat pada tabel dibawah ini.
Tabel III.1. Deskripsi Use CaseSeputar Saron
Nama use case Use case seputar saron
Deskripsi Pengguna memilih
seputar saron pada menu utama
Aksi Memilih menu saron
Kondisi Awal Aplikasi sudah dimulai pengguna sudah ada di menu utama
Kondisi Akhir Menampilkan sejarah dan alat musik gamelan Scenario
Aksi Aktor Reaksi sistem 1. Pengguna memilih
menu seputar saron
2. sistem membuka menu seputar saron 3. sistem menampilkan menu seputar saron
Tabel III.2. Deskripsi Use Case Pengenalan Saron Nama use case Use case pengenalan
saron
Deskripsi Pengguna memilih
pengenalan saron pada menu utama
Aksi Memilih menu
pengenalan saron Kondisi Awal Aplikasi sudah dimulai
pengguna sudah ada di menu utama
Kondisi Akhir Menampilkan permainan saron
Scenario
Aksi Aktor Reaksi sistem 1. Pengguna memilih
menu pengenalan saron
2. sistem menampilkan permainan saron
Tabel III.3. Deskripsi Use Case Bermain Saron
Nama use case Use case bermain saron Deskripsi Pengguna memilih menu
bermain saron
Aksi Memilih menu bermain
saron
Kondisi Awal Pengguna berada pada menu bermain saron Kondisi Akhir Menampilkan pilihan
tingkat kesulitan permainan Scenario
Aksi Aktor Reaksi sistem 1. Pengguna memilih
menu bermain saron
2. sistem menampilkan pilihan tingkat kesulitan bermain saron
Tabel III.4. Deskripsi Use Case Latihan 1 Nama use case Use case latihan 1
Deskripsi Pengguna memilih
permainan latihan 1
Aksi Memilih menu latihan 1
Kondisi Awal Pengguna berada pada menu bermain saron Kondisi Akhir Menampilkan permainan
Scenario
Aksi Aktor Reaksi sistem 1. Pengguna memilih
menu latihan 1
2. sistem menampilkan permainan
Tabel III.5. Deskripsi Use Case Latihan 2 Nama use case Use case latihan 2
Deskripsi Pengguna memilih
permainan latihan 2
Aksi Memilih menu latihan 2
Kondisi Awal Pengguna berada pada menu bermain saron Kondisi Akhir Menampilkan permainan
Scenario
Aksi Aktor Reaksi sistem 1. Pengguna memilih
menu latihan 2
2. sistem menampilkan permainan
Tabel III.6. Deskripsi Use Case Latihan 3 Nama use case Use case latihan 3
Deskripsi Pengguna memilih
permainan latihan 3
Aksi Memilih menu latihan 3
Kondisi Awal Pengguna berada pada menu bermain saron Kondisi Akhir Menampilkan permainan
Scenario
Aksi Aktor Reaksi sistem 1. Pengguna memilih
menu latihan 3
2. sistem menampilkan permainan
Tabel III.7. Deskripsi Use Case Bermain Lagu
Nama use case Use case bermain lagu
Deskripsi Pengguna memilih
permainan bermain lagu
Aksi Memilih menu bermain lagu
Kondisi Awal Pengguna berada pada menu bermain saron Kondisi Akhir Menampilkan permainan
Scenario
Aksi Aktor Reaksi sistem 1. Pengguna memilih
menu bermain lagu
2. sistem menampilkan permainan
Tabel III.8. Deskripsi Use Case Credit
Nama use case Use case credit
Deskripsi Pengguna memilih
seputar saron pada menu utama
Aksi Memilih menu credit
Kondisi Awal Aplikasi sudah dimulai pengguna sudah ada di menu utama
Kondisi Akhir Menampilkan data diri Scenario
Aksi Aktor Reaksi sistem 1. Pengguna memilih
menu credit
2. sistem membuka menu credt
3. sistem menampilkan menu credit
Tabel III.9. Deskripsi Use Case Quit Nama use case Use case Quit
Deskripsi Pengguna memilih quit pada menu utama
Aksi Memilih menu quit
Kondisi Awal Aplikasi sudah dimulai pengguna sudah ada di menu utama
Kondisi Akhir Menutup aplikasi Scenario
Aksi Aktor Reaksi sistem 1. Pengguna memilih
menu quit
2. sistem menutup aplikasi
2. Activity Diagram
Activity diagram merupakan alur kerja pada setiap usecase. Activity diagram pada analisa ini mencakup activity diagram setiap usecase.
A. Activity Diagram Menu Seputar Saron
Gambar III.4. Activity Diagram Menu Seputar Saron
B. Activity Diagam Menu Pengenalan Saron
Gambar III.5. Activity Diagram Menu Pengenalan Saron
C. Activity Diagam Menu Bermain Saron
Gambar III.6. Activity Diagram Menu Bermain Saron
D. Activity Diagam Menu Credit
Gambar III.7. Activity Diagram Menu Credit
E. Activity Diagam Menu Quit
Gambar III.8. Activity Diagram Menu Quit
3. Sequence Diagram
Setiap sistem memiliki proses dan setiap proses memiliki dua kriteria yaitu proses sederhana dan kompleks. Dengan demikian tidak seluruh proses pada sistem akan ditampilkan pada sequence diagram melainkan hanya garis besarnya saja.
A. Sequence Diagram Menu Seputar Saron
Gambar III.9. Sequence Diagram Menu Seputar Saron
B. Sequence Diagram Pengenalan Saron
Gambar III.10. Sequence Diagram Pengenalan Saron
C. Sequence Diagram Bermain Saron
Gambar III.11. Sequence Diagram Bermain Saron
D. Sequence Diagram Credit
Gambar III.12. Sequence Diagram Credit E. Sequence Diagram Quit
Gambar III.13. Sequence Diagram Quit
3.3.3. User Interface
Desain antarmuka (interface) adalah desain masukan (input) yang akan diguanakan untuk memasukan data ke dalam sistem. Berikut desain interface aplikasi lokasi pesantren.
1. Menu Tampilan Awal
Pada menu awal ini, user akan melihat menu setelah itu maka akan muncul 4 menu pilihan aplikasi seperti yang dapat dilihat pada gambar dibawah berikut ini.
Gambar Awal Aplikasi Tombol Menu Seputar Saron Tombol Menu Pengenalan Saron
Tombol Menu Credit Tombol Menu Quit
Gambar III.14. Menu Tampilan Awal
2. Menu Tampilan Seputar Saron
Jika user memilih menu seputar saron maka akan tampil gambar alat musik saron, sejarah saron dan foto alat musik gamelan tampilan menu dapat dilihat pada gambar sebagai berikut.
Gambar Alat
Musik Saron Foto Alat Musik Gamelan Text Sejarah Saron
Gambar III.15. Menu Tampilan Seputar Saron
3. Menu Tampilan Pengenalan Saron
Jika user memilih menu pengenalan saron maka akan tampil gambar pengenalan bermain saron, tampilan menu dapat dilihat pada gambar sebagai berikut.
Tombol Pengenalan Saron Tombol Bermain Saron
Gambar III.16. Menu Tampilan Pengenalan Saron
Gambar Bermain Alat Musik Saron
Gambar III.17. Tampilan Bermain Alat Musik Saron
Jika user memilih klik tombol bermain saron maka akan tampil gambar bermain saron latihan 1, latihan 2, latihan 3 dan bermain lagu, tampilan menu dapat dilihat pada gambar sebagai berikut.
Tombol Pengenalan Saron Tombol Bermain Saron
Tombol Latihan 1 Tombol Latihan 2 Tombol Latihan 3 Tombol Bermain Lagu
Gambar III.18. Menu Tampilan Pengenalan Saron
Tampilan Gambar Bermain Alat Musik Saron Latihan 1
Gambar III.19. Tampilan Bermain Alat Musik Saron Latihan 1
Tampilan Gambar Bermain Alat Musik Saron Latihan 2
Gambar III.20. Tampilan Bermain Alat Musik Saron Latihan 2
Tampilan Gambar Bermain Alat Musik Saron Latihan 3
Gambar III.21. Tampilan Bermain Alat Musik Saron Latihan 3
Tampilan Gambar Bermain Alat Musik Saron Bermain Lagu
Gambar III.22. Tampilan Bermain Alat Musik Saron Bermain Lagu
4. Menu Tampilan Credit
Jika user memilih menu credit maka akan tampil gambar profil pembuat aplikasi nama,nim, jurusan dan universitas pada tampilan menu dapat dilihat pada gambar sebagai berikut.
Gambar Foto Profil Pembuat Teks Nama
Teks NIM Teks Jurusan Teks Universitas
Gambar III.23. Tampilan Menu Credit
3.4. Testing
Testing atau pengujian sistem merupakan hal yang paling penting yang bertujuan untuk menemukan kesalahan-kesalahan atau kekurangan-kekurangan pada aplikasi yang akan diuji. Pengujian ini bermaskud untuk mengetahui aplikasi yang dibuat sesuai dengan kinerjanya dan juga sesuai dengan perancangan aplikasinya.
1. Black-Box
Sebuah spesifikasi black-box menggambarkan sebuah abstraksi, rangsangan, dan respon. Banyak dari konsep-konsep yang diperkenalkan untuk sistem berorientasi objek juga berlaku untuk black-box. Seperti sebuah hierarki kelas, spesifikasi black box dapat menunjukkan hierarki pengguna dimana kontak pada level rendah mewarisi sifat-sifat dari kontak yang levelnya lebih tinggi di dalam struktur pohon.
Tabel III.10. Black Box Testing NO Nama
fungsi yang di uji
Skenario pengujian
Hasil yang di harapkan
Kesimpulan
1 Menu Utama
Menekan tombol seputar saron
Masuk ke menu pilih seputar saron
[ ] Berhasil
[ ] Tidak Berhasil 2 Menu
Pengenalan Saron
Menekan tombol pengenalan saron
Masuk ke menu pilih pengenalan
saron
[ ] Berhasil
[ ] Tidak Berhasil Menekan tombol
pengenalan saron
Masuk ke menu Bermain saron
[ ] Berhasil
[ ] Tidak Berhasil Menekan tombol
bermain saron
Masuk ke menu Latihan 1
[ ] Berhasil
[ ] Tidak Berhasil Menekan tombol
bermain saron
Masuk ke menu Latihan 2
[ ] Berhasil
[ ] Tidak Berhasil
Menekan tombol bermain saron
Masuk ke menu Latihan 3
[ ] Berhasil
[ ] Tidak Berhasil
Menekan tombol bermain saron
Masuk ke menu Bermain lagu
[ ] Berhasil
[ ] Tidak Berhasil
3 Menu Credit Menekan tombol credit
Masuk ke menu credit
[ ] Berhasil
[ ] Tidak Berhasil 4 Menu Quit Menekan tombol
quit
Keluar dari [ ] Berhasil
Aplikasi
[ ] Tidak Berhasil
3.5. Implementasi
Gambar III.24. Tampilan Menu Awal
Pada menu awal ini, user akan melihat menu setelah itu maka akan muncul 4 menu pilihan aplikasi seperti yang dapat dilihat pada gambar diatas.
Gambar III.25. Tampilan Menu Seputar Saron
Jika user memilih menu seputar saron maka akan tampil gambar alat musik saron, sejarah saron dan foto alat musik gamelan tampilan menu dapat dilihat pada gambar diatas.
Gambar III.26. Tampilan Menu Pengenalan Saron
Jika user memilih menu pengenalan saron maka akan tampil gambar pengenalan bermain saron, tampilan menu dapat dilihat pada gambar diatas.
Gambar III.27. Tampilan Bermain Alat Musik Saron
Jika user memilih menu pengenalan saron maka akan tampil gambar pengenalan bermain saron, tampilan menu dapat dilihat pada gambar diatas.
Gambar III.28. Menu Tampilan Pengenalan Saron.
Jika user memilih klik tombol bermain saron maka akan tampil gambar bermain saron latihan 1, latihan 2, latihan 3 dan bermain lagu, tampilan menu dapat dilihat pada gambar sebagai berikut.
Gambar III.29. Tampilan Bermain Alat Musik Saron Latihan 1.
Jika user memilih klik tombol bermain saron maka akan tampil gambar bermain saron latihan 1.
Gambar III.30. Tampilan Bermain Alat Musik Saron Latihan 2.
Jika user memilih klik tombol bermain saron maka akan tampil gambar bermain saron latihan 2.
Gambar III.31. Tampilan Bermain Alat Musik Saron Latihan 3.
Jika user memilih klik tombol bermain saron maka akan tampil gambar bermain saron latihan 3.
Gambar III.32. Tampilan Alat Musik Saron Bermain Lagu.
Jika user memilih klik tombol bermain saron maka akan tampil gambar bermain saron bermain lagu.
Gambar III.33. Tampilan Menu Credit
Jika user memilih menu credit maka akan tampil gambar profil pembuat aplikasi nama, nim, jurusan, dan nama universitas pada tampilan menu dapat dilihat pada gambar diatas.
1.6. Support
Support atau bagian pendukung dalam penulis melakukan penelitian ini adalah piha-pihak yang terkait dalam wawancara dan sumber-sumber yang telah memberikan data, khusunya pada kampus ISBI Bandung.