• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE"

Copied!
30
0
0

Teks penuh

(1)

BAB III

ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE

3.1. Tinjauan Kampus

3.1.1. Sejarah Kampus ISBI

Berawal dari aspirasi masyarakat Jawa Barat yang menghendaki adanya lembaga pendidikan tinggi seni tari di Bandung, dengan melalui Surat Keputusan Walikota-madya Bandung nomor 5539/68, tanggal 31 Maret 1968 di Bandung didirikan Konservatori Tari (KORI) yang pengelolaannya ada di bawah Pemerintah Daerah Tingkat II Kotamadya Bandung.

Atas meningkatnya animo masyarakat dan besarnya perhatian pemerintah, maka KORI ber-upaya agar keberadaannya dapat diakui sebagai lembaga formal.

Dengan adanya kesepakatan antara Dirjen Kebudayaan Kantor Daerah Kodya Bandung, Pemerintah Kodya Bandung, Inspektorat Pendidikan Kesenian Jawa Barat, dan Direktur Akademi Seni Tari Indonesia di Yogyakarta, lahirlah Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia nomor 016/A.I/1970 tentang Akademi Seni Tari Indonesia (ASTI) Bandung yang merupakan kelas jauh ASTI Yogyakarta. Dengan demikian, sejak tanggal 27 Februari 1971, Konservatori Tari berubah menjadi Akademi Seni Tari Indonesia Jurusan Sunda di Bandung.

Pada tahun 1976 ASTI Jurusan Sunda di Bandung berada dalam pembinaan Direktorat Jenderal Kebudayaan Depdikbud bersama dengan perguruan tinggi lainnya, yaitu Akademi Seni Rupa Indonesia (ASRI) Yogyakarta, Akademi Seni

(2)

Tari Indonesia (ASTI) Yogyakarta, Akademi Seni Karawitan Indonesia (ASKI) Padang panjang, dan Akademi Seni Tari Indonesia (ASTI) Denpasar. Semuanya dihimpun dalam satu proyek, yaitu Proyek Pengembangan Institut Kesenian Indonesia (IKI) Jakarta. Di antara perguruan tinggi tersebut, yaitu ASTI Yogyakarta, ASKI Surakarta, dan ASTI Denpasar, statusnya telah ditingkatkan.

ASTI dan akademi-akademi lainnya yang ada di Yogyakarta dilebur dan kemudian ditingkatkan statusnya menjadi Institut Seni Indonesia (ISI), ASKI Surakarta menjadi Sekolah Tinggi Seni Indonesia (STSI), ASTI Denpasar menjadi Sekolah Tinggi Seni Indonesia (STSI), dan ASTI Bandung mendapat giliran menjadi Sekolah Tinggi Seni Indonesia (STSI) melalui Surat Keputusan Presiden RI No. 59 Tahun 1995. STSI Bandung terdiri dari jurusan Tari, Karawitan, Teater, dan Seni Rupa Pertunjukan. Pada 13 Januari 2011 terbentuklah Program Studi Senirupa Murni jenjang Diploma III (D-3), Kemudian menyusul Prodi Rias dan Busana jenjang Diploma IV (D-4) berdasarkan Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor : 141/E/O/2012 tanggal 4 April 2012 tentang penyelenggaraan program Studi Televisi dan Film jenjang Diploma IV (D-4) pada STSI Bandung, serta Program Studi Angklung dan Musik Bambu Jenjang Diploma IV (D-4), berdasarkan Kemendikbud Republik Indonesia, Nomor : 149/E/O/2012, tanggal 27 April 2012. Selanjutnya pada tahun Akademik 2012/2013 secara resmi menerima mahasiswa baru angkatan pertama.

Beralihnya status STSI menjadi ISBI adalah bagian dari Masterplan Percepatan dan Perluasan Pembangunan (MP3EI) untuk meningkatkan akses masyarakat terhadap pendidikan tinggi, sekaligus meningkatkan kualitas pendidikan khususnya Seni Budaya. Perubahan Sekolah Tinggi Seni Indonesia

(3)

(STSI) Bandung menjadi Institut Seni Budaya Indonesia (ISBI) Bandung sesuai dengan Perpres No. 86 Tahun 2014 tanggal 25 Agustus 2014, ditandatangan dan diresmikan oleh Presiden Susilo Bambang Yudhoyono tanggal 6 Oktober 2014 pukul 14.32 WIB bertempat di Gedung Nala, Markas Komando Armada RI Kawasan Timur (MAKO ARMATIM), Surabaya. Tak hanya ISBI Bandung yang diresmikan tetapi juga Institut Seni dan Budaya Indonesia Tanah Papua dan Institut Seni dan Budaya Indonesia Aceh.

Misi

Untuk mewujudkan Visi, ISBI Bandung mempunyai misi sebagai berikut:

1. Menyelenggarakan Tridarma Perguruan Tinggi di bidang seni budaya yang memperkokoh karakter budaya bangsa.

2. Memberdayakan seni budaya secara kreatif dan inovatif.

3. Membangun sumber daya manusia unggul dan kompetitif.

4. Menjalin kerja sama seni budaya dalam tingkat lokal dan global.

Tujuan

Berdasarkan Visi dan Misi tersebut, ISBI Bandung mempunyai tujuan sebagai berikut:

1. Meningkatkan pendidikan, penelitian, dan pengabdian kepada masyarakat di bidang seni budaya secara profesional untuk kemajuan bangsa.

2. Mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi di bidang seni budaya yang bermanfaat bagi kemaslahatan manusia.

(4)

3. Menghasilkan sumber daya manusia yang berkualitas, bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, terdidik, terampil, dan profesional di bidang seni budaya yang memiliki kepekaan dalam menjawab tantangan zaman.

4. Meningkatkan pengetahuan dan pengalaman di bidang seni budaya dalam upaya pemeliharaan, pengembangan, dan pemanfaatannya melalui jejaring nasional dan internasional

(5)

3.1.2. Struktur Organisasi ISBI

Gambar III.1. Struktur Organisasi ISBI

Garis Koordinasi

Garis Komando

WAKIL DIREKTUR

KOORDINATOR PRODI PIMPINAN FBMDEKAN

WAKIL DEKAN BIDANG AKADEMIK DAN KEMAHASISWAAN WAKIL DEKAN BIDANG UMUM DAN KEUANGAN KEPALA SUBBAGIAN AKADEMIK KEPALA SUBBAGIAN TATA USAHA, HUKUM, DAN KEPEGAWAIAN KEPALA SUBBAGIAN PERENCANAAN KEPALA SUBBAGIAN KEMAHASISWAAN SATUAN PENGAWAS INTERNAL (SPI) KeteranganREKTORWAKIL REKTOR BIDAN

G UMUM DAN KEUANGAN

KEPALA SUBBAGIAN KERJA SAMA DAN HUBUNGAN

PIMPINAN FSPDEKAN

WAKIL DEKAN BIDANG AKADEMIK DAN KEMAHASISWAAN KEPALA BAGIAN AKADEMIK DAN KEMAHASISWAAN KEPALA BAGIAN UMUM DAN KEUANGAN

KEPALA SUBBAGIAN KEUANGAN KEPALA SUBBAGIAN RUMAH TANGGA DAN BARANG MILIK NEGARA KEPALA SUBBAGIAN AKADEMIK KEPALA SUBBAGIAN KEMAHASISWAAN

KEPALAAJANG GELAR KEPALA BAGIAN PERENCANAAN, KERJASAMA, DAN KEPALA BIRO UMUM DAN AKADEMIK DEWAN PENYANTUNWAKIL REKTOR BIDANG AKADEMIK DAN KEMAHASISWAAN WAKIL REKTOR BIDANG PERENCANAAN, SISTEM INFORMASI, DAN KERJASAMA

KOORDINATOR PRODI SEKRETARIS JURUSAN KEPALA LABORATORIUMFAKULTAS SENI KEPALA SUBBAGIAN TATA USAHA LP2M Ketua Lembaga PengembanganPembelajaran dan PenjaminanMutu

SEKRETARIS LEMBAGA STRUKTUR ORGANISASI INSTITUT SENI BUDAYA INDONESIA BANDUNG

WAKIL DEKAN BIDANG UMUM DAN KEUANGAN

KEPALA BAGIAN TATA USAHA PIMPINAN PASCASARJANADIREKTUR SENAT ISBI BANDUNGKEPALA SUBBAGIAN TATA USAHA FBM KETUA JURUSAN KETUA LEMBAGA PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADAMASYARAKAT

SEKRETARIS LEMBAGA

KEPALA PUSAT PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN KEPALA PUSAT PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT

SEKRETARIS JURUSAN KEPALA SUBBAGIAN TATA USAHA LP3M

KEPALA LABORATORIUM FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN DEKAN

WAKIL DEKAN BIDANG AKADEMIK DAN KEMAHASISWAAN WAKIL DEKAN BIDANG UMUM DAN KEUANGAN KEPALA PUSAT PENJAMINAN MUTU KEPALA PUSAT BAHASA

KETUA JURUSAN

SEKRETARIS JURUSAN

KOORDINATOR PRODI KEPALA PUSAT PUBLIKASI ILMIAH

KEPALA LABORATORIUM FAKULTAS BUDAYA DANMEDIA KEPALA SUBBAGIAN TATA USAHA FSRD KETUA JURUSAN PIMPINAN INSTITUT

KEPALA UPT PERPUSTAKAAN KEPALA UPT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI KEPALA DOKUMENTASI SENI KEPALA GALERI KOORDINATOR PRODI KEPALA PUSAT PENELITIAN

PIMPINAN FSRD

(6)

3.2. Analisa Kebutuhan Software

Analisa kebutuhan software ini merupakan aktivitas awal dari siklus pengembangan perangkat lunak. Tahapan ini merupakan tahapan pengumpulan kebutuhan dari seluruh elemen sistem perangkat lunak yang akan dibangun.

Kegunaan analisa software adalah untuk memodelkan permasalahan dunia nyata agar dimengerti. Permasalahan dunia nyata harus dipelajari dan dipahami supaya spesifikasi kebutuhan perangkat lunak dapat diungkapkan. Tujuan aktivitas ini adalah untuk mengetahui ruang lingkup perangkat lunak dan pemakai yang menggunakannya.

Pada penelitian ini penulis menemukan permasalahan yang terjadi, masalah yang dihadapi adalah banyak nya anak anak yang tidak mengetahui alat musik tradisonal saron khas sunda.

1.2.1. Identifikasi Masalah

Pada identifikasi masalah ini bertujuan untuk mengetahui permasalahan apa saja yang terjadi. Menganalisis yang terjadi merupakan awal yang harus dilakukan.

Berikut ini permasalahannya sebagai berikut:

1. Membuat aplikasi interaktif yang memudahkan cara bermain pengguna tentang aplikasi saron dan memberikan informasi mengenai alat musik saron.

2. Membuat aplikasi untuk memperkenalkan alat musik saron khas sunda dengan menggunakan sensor kinect.

(7)

3. Aplikasi menyediakan fitur tracking gesture untuk memainkan aplikasi saron agar orang lebih tertarik.

1.2.2. Analisa Kebutuhan Aplikasi

Setelah melakukan identifikasi masalah dan mengevaluasi masalah di atas, penulis dapat merumuskan masalah kebutuhan yang akan dibutuhkan saat perancangan aplikasi, adapun kebutuhan-kebutuhan tersebut adalah:

1. Analisa Kebutuhan Software

a. Sistem Operasi Windows 10 64-bit b. Unity

c. Blender

d. Kinect Studio v.1.8.0 2. Analisa Kebutuhan Hardware

Hardware yang dibutuhkan untuk merancang aplikasi adalah PC dengan spesifikasi sebagai berikut:

a. Sensor Kinect

3. Analisa Kebutuhan Pengguna a. Procesor AMD A9 b. Grafis Radeon R5 c. RAM 4GB

d. Menggunakan sensor Kinect

Hasil dari analisa kebutuhan aplikasi yang telah dirumuskan oleh penulis, menjadi dasar untuk membangun sebuah aplikasi menggunakan sensor Kinect.

(8)

2.2. Desain

Desain pada penelitian ini meliputi: seputar saron, pengenalan saron, bermain saron, credit, quit.

2.2.1. Rancangan Algoritma

Dibawah ini adalah flowchart aplikasi interaktif alat musik saron menggunakan sensor Kinect.

Gambar III.2. Flowchart Aplikasi.

(9)

3.3.2. Software Architecture

Untuk dapat mengembangkan sistem informasi yang dapat diperlukan prosedur-prosedur perancangan sesuai dengan pengembangan sistem informasi berikut adalah gambaran dari aplikasi interaktif alat musik saron menggunakan pemodelan Unified Modeling Language (UML). Proses dan data model dari aplikasi ini dimodelkan dengan Use Case Diagram, Activity Diagram dan Sequence Diagram.

1. Use Case Diagram

Usecase Diagram merupakan suatu aktifitas yang menggambarkan urutan interaksi antar satu atau lebih aktor dan sistem. Usecase yang akan dirancang yaitu usecase diagram untuk mengakses melalui perangkat pc. Gambar dibawah menjelaskan aliran usecase diagram pengaksesan melalui perangkat pc.

Gambar III.3. Use Case Diagram Aplikasi

(10)

Dari gambar dapat dilihat sistem ini terdiri dari 1 aktor dan 9 usecase. Untuk lebih jelasnya, spesifikasi dari usecase diagram (pengaksesan melalui perangkat pc) dapat dilihat pada tabel dibawah ini.

Tabel III.1. Deskripsi Use CaseSeputar Saron

Nama use case Use case seputar saron

Deskripsi Pengguna memilih

seputar saron pada menu utama

Aksi Memilih menu saron

Kondisi Awal Aplikasi sudah dimulai pengguna sudah ada di menu utama

Kondisi Akhir Menampilkan sejarah dan alat musik gamelan Scenario

Aksi Aktor Reaksi sistem 1. Pengguna memilih

menu seputar saron

2. sistem membuka menu seputar saron 3. sistem menampilkan menu seputar saron

Tabel III.2. Deskripsi Use Case Pengenalan Saron Nama use case Use case pengenalan

saron

Deskripsi Pengguna memilih

pengenalan saron pada menu utama

Aksi Memilih menu

pengenalan saron Kondisi Awal Aplikasi sudah dimulai

pengguna sudah ada di menu utama

Kondisi Akhir Menampilkan permainan saron

Scenario

(11)

Aksi Aktor Reaksi sistem 1. Pengguna memilih

menu pengenalan saron

2. sistem menampilkan permainan saron

Tabel III.3. Deskripsi Use Case Bermain Saron

Nama use case Use case bermain saron Deskripsi Pengguna memilih menu

bermain saron

Aksi Memilih menu bermain

saron

Kondisi Awal Pengguna berada pada menu bermain saron Kondisi Akhir Menampilkan pilihan

tingkat kesulitan permainan Scenario

Aksi Aktor Reaksi sistem 1. Pengguna memilih

menu bermain saron

2. sistem menampilkan pilihan tingkat kesulitan bermain saron

Tabel III.4. Deskripsi Use Case Latihan 1 Nama use case Use case latihan 1

Deskripsi Pengguna memilih

permainan latihan 1

Aksi Memilih menu latihan 1

Kondisi Awal Pengguna berada pada menu bermain saron Kondisi Akhir Menampilkan permainan

Scenario

Aksi Aktor Reaksi sistem 1. Pengguna memilih

menu latihan 1

2. sistem menampilkan permainan

(12)

Tabel III.5. Deskripsi Use Case Latihan 2 Nama use case Use case latihan 2

Deskripsi Pengguna memilih

permainan latihan 2

Aksi Memilih menu latihan 2

Kondisi Awal Pengguna berada pada menu bermain saron Kondisi Akhir Menampilkan permainan

Scenario

Aksi Aktor Reaksi sistem 1. Pengguna memilih

menu latihan 2

2. sistem menampilkan permainan

Tabel III.6. Deskripsi Use Case Latihan 3 Nama use case Use case latihan 3

Deskripsi Pengguna memilih

permainan latihan 3

Aksi Memilih menu latihan 3

Kondisi Awal Pengguna berada pada menu bermain saron Kondisi Akhir Menampilkan permainan

Scenario

Aksi Aktor Reaksi sistem 1. Pengguna memilih

menu latihan 3

2. sistem menampilkan permainan

Tabel III.7. Deskripsi Use Case Bermain Lagu

Nama use case Use case bermain lagu

Deskripsi Pengguna memilih

permainan bermain lagu

(13)

Aksi Memilih menu bermain lagu

Kondisi Awal Pengguna berada pada menu bermain saron Kondisi Akhir Menampilkan permainan

Scenario

Aksi Aktor Reaksi sistem 1. Pengguna memilih

menu bermain lagu

2. sistem menampilkan permainan

Tabel III.8. Deskripsi Use Case Credit

Nama use case Use case credit

Deskripsi Pengguna memilih

seputar saron pada menu utama

Aksi Memilih menu credit

Kondisi Awal Aplikasi sudah dimulai pengguna sudah ada di menu utama

Kondisi Akhir Menampilkan data diri Scenario

Aksi Aktor Reaksi sistem 1. Pengguna memilih

menu credit

2. sistem membuka menu credt

3. sistem menampilkan menu credit

Tabel III.9. Deskripsi Use Case Quit Nama use case Use case Quit

Deskripsi Pengguna memilih quit pada menu utama

Aksi Memilih menu quit

Kondisi Awal Aplikasi sudah dimulai pengguna sudah ada di menu utama

(14)

Kondisi Akhir Menutup aplikasi Scenario

Aksi Aktor Reaksi sistem 1. Pengguna memilih

menu quit

2. sistem menutup aplikasi

2. Activity Diagram

Activity diagram merupakan alur kerja pada setiap usecase. Activity diagram pada analisa ini mencakup activity diagram setiap usecase.

A. Activity Diagram Menu Seputar Saron

Gambar III.4. Activity Diagram Menu Seputar Saron

(15)

B. Activity Diagam Menu Pengenalan Saron

Gambar III.5. Activity Diagram Menu Pengenalan Saron

C. Activity Diagam Menu Bermain Saron

Gambar III.6. Activity Diagram Menu Bermain Saron

(16)

D. Activity Diagam Menu Credit

Gambar III.7. Activity Diagram Menu Credit

E. Activity Diagam Menu Quit

Gambar III.8. Activity Diagram Menu Quit

(17)

3. Sequence Diagram

Setiap sistem memiliki proses dan setiap proses memiliki dua kriteria yaitu proses sederhana dan kompleks. Dengan demikian tidak seluruh proses pada sistem akan ditampilkan pada sequence diagram melainkan hanya garis besarnya saja.

A. Sequence Diagram Menu Seputar Saron

Gambar III.9. Sequence Diagram Menu Seputar Saron

(18)

B. Sequence Diagram Pengenalan Saron

Gambar III.10. Sequence Diagram Pengenalan Saron

C. Sequence Diagram Bermain Saron

Gambar III.11. Sequence Diagram Bermain Saron

(19)

D. Sequence Diagram Credit

Gambar III.12. Sequence Diagram Credit E. Sequence Diagram Quit

Gambar III.13. Sequence Diagram Quit

(20)

3.3.3. User Interface

Desain antarmuka (interface) adalah desain masukan (input) yang akan diguanakan untuk memasukan data ke dalam sistem. Berikut desain interface aplikasi lokasi pesantren.

1. Menu Tampilan Awal

Pada menu awal ini, user akan melihat menu setelah itu maka akan muncul 4 menu pilihan aplikasi seperti yang dapat dilihat pada gambar dibawah berikut ini.

Gambar Awal Aplikasi Tombol Menu Seputar Saron Tombol Menu Pengenalan Saron

Tombol Menu Credit Tombol Menu Quit

Gambar III.14. Menu Tampilan Awal

2. Menu Tampilan Seputar Saron

Jika user memilih menu seputar saron maka akan tampil gambar alat musik saron, sejarah saron dan foto alat musik gamelan tampilan menu dapat dilihat pada gambar sebagai berikut.

Gambar Alat

Musik Saron Foto Alat Musik Gamelan Text Sejarah Saron

Gambar III.15. Menu Tampilan Seputar Saron

(21)

3. Menu Tampilan Pengenalan Saron

Jika user memilih menu pengenalan saron maka akan tampil gambar pengenalan bermain saron, tampilan menu dapat dilihat pada gambar sebagai berikut.

Tombol Pengenalan Saron Tombol Bermain Saron

Gambar III.16. Menu Tampilan Pengenalan Saron

Gambar Bermain Alat Musik Saron

Gambar III.17. Tampilan Bermain Alat Musik Saron

Jika user memilih klik tombol bermain saron maka akan tampil gambar bermain saron latihan 1, latihan 2, latihan 3 dan bermain lagu, tampilan menu dapat dilihat pada gambar sebagai berikut.

Tombol Pengenalan Saron Tombol Bermain Saron

Tombol Latihan 1 Tombol Latihan 2 Tombol Latihan 3 Tombol Bermain Lagu

Gambar III.18. Menu Tampilan Pengenalan Saron

(22)

Tampilan Gambar Bermain Alat Musik Saron Latihan 1

Gambar III.19. Tampilan Bermain Alat Musik Saron Latihan 1

Tampilan Gambar Bermain Alat Musik Saron Latihan 2

Gambar III.20. Tampilan Bermain Alat Musik Saron Latihan 2

Tampilan Gambar Bermain Alat Musik Saron Latihan 3

Gambar III.21. Tampilan Bermain Alat Musik Saron Latihan 3

Tampilan Gambar Bermain Alat Musik Saron Bermain Lagu

Gambar III.22. Tampilan Bermain Alat Musik Saron Bermain Lagu

(23)

4. Menu Tampilan Credit

Jika user memilih menu credit maka akan tampil gambar profil pembuat aplikasi nama,nim, jurusan dan universitas pada tampilan menu dapat dilihat pada gambar sebagai berikut.

Gambar Foto Profil Pembuat Teks Nama

Teks NIM Teks Jurusan Teks Universitas

Gambar III.23. Tampilan Menu Credit

3.4. Testing

Testing atau pengujian sistem merupakan hal yang paling penting yang bertujuan untuk menemukan kesalahan-kesalahan atau kekurangan-kekurangan pada aplikasi yang akan diuji. Pengujian ini bermaskud untuk mengetahui aplikasi yang dibuat sesuai dengan kinerjanya dan juga sesuai dengan perancangan aplikasinya.

1. Black-Box

Sebuah spesifikasi black-box menggambarkan sebuah abstraksi, rangsangan, dan respon. Banyak dari konsep-konsep yang diperkenalkan untuk sistem berorientasi objek juga berlaku untuk black-box. Seperti sebuah hierarki kelas, spesifikasi black box dapat menunjukkan hierarki pengguna dimana kontak pada level rendah mewarisi sifat-sifat dari kontak yang levelnya lebih tinggi di dalam struktur pohon.

(24)

Tabel III.10. Black Box Testing NO Nama

fungsi yang di uji

Skenario pengujian

Hasil yang di harapkan

Kesimpulan

1 Menu Utama

Menekan tombol seputar saron

Masuk ke menu pilih seputar saron

[ ] Berhasil

[ ] Tidak Berhasil 2 Menu

Pengenalan Saron

Menekan tombol pengenalan saron

Masuk ke menu pilih pengenalan

saron

[ ] Berhasil

[ ] Tidak Berhasil Menekan tombol

pengenalan saron

Masuk ke menu Bermain saron

[ ] Berhasil

[ ] Tidak Berhasil Menekan tombol

bermain saron

Masuk ke menu Latihan 1

[ ] Berhasil

[ ] Tidak Berhasil Menekan tombol

bermain saron

Masuk ke menu Latihan 2

[ ] Berhasil

[ ] Tidak Berhasil

Menekan tombol bermain saron

Masuk ke menu Latihan 3

[ ] Berhasil

[ ] Tidak Berhasil

Menekan tombol bermain saron

Masuk ke menu Bermain lagu

[ ] Berhasil

[ ] Tidak Berhasil

3 Menu Credit Menekan tombol credit

Masuk ke menu credit

[ ] Berhasil

[ ] Tidak Berhasil 4 Menu Quit Menekan tombol

quit

Keluar dari [ ] Berhasil

(25)

Aplikasi

[ ] Tidak Berhasil

3.5. Implementasi

Gambar III.24. Tampilan Menu Awal

Pada menu awal ini, user akan melihat menu setelah itu maka akan muncul 4 menu pilihan aplikasi seperti yang dapat dilihat pada gambar diatas.

Gambar III.25. Tampilan Menu Seputar Saron

(26)

Jika user memilih menu seputar saron maka akan tampil gambar alat musik saron, sejarah saron dan foto alat musik gamelan tampilan menu dapat dilihat pada gambar diatas.

Gambar III.26. Tampilan Menu Pengenalan Saron

Jika user memilih menu pengenalan saron maka akan tampil gambar pengenalan bermain saron, tampilan menu dapat dilihat pada gambar diatas.

Gambar III.27. Tampilan Bermain Alat Musik Saron

Jika user memilih menu pengenalan saron maka akan tampil gambar pengenalan bermain saron, tampilan menu dapat dilihat pada gambar diatas.

(27)

Gambar III.28. Menu Tampilan Pengenalan Saron.

Jika user memilih klik tombol bermain saron maka akan tampil gambar bermain saron latihan 1, latihan 2, latihan 3 dan bermain lagu, tampilan menu dapat dilihat pada gambar sebagai berikut.

Gambar III.29. Tampilan Bermain Alat Musik Saron Latihan 1.

Jika user memilih klik tombol bermain saron maka akan tampil gambar bermain saron latihan 1.

(28)

Gambar III.30. Tampilan Bermain Alat Musik Saron Latihan 2.

Jika user memilih klik tombol bermain saron maka akan tampil gambar bermain saron latihan 2.

Gambar III.31. Tampilan Bermain Alat Musik Saron Latihan 3.

Jika user memilih klik tombol bermain saron maka akan tampil gambar bermain saron latihan 3.

(29)

Gambar III.32. Tampilan Alat Musik Saron Bermain Lagu.

Jika user memilih klik tombol bermain saron maka akan tampil gambar bermain saron bermain lagu.

Gambar III.33. Tampilan Menu Credit

Jika user memilih menu credit maka akan tampil gambar profil pembuat aplikasi nama, nim, jurusan, dan nama universitas pada tampilan menu dapat dilihat pada gambar diatas.

(30)

1.6. Support

Support atau bagian pendukung dalam penulis melakukan penelitian ini adalah piha-pihak yang terkait dalam wawancara dan sumber-sumber yang telah memberikan data, khusunya pada kampus ISBI Bandung.

Referensi

Dokumen terkait

Jika frekuensi getaran gempa tinggi (dalam satuan Hz) maka kekuatan gempa juga tinggi (dalam satuan skala richter). Selain dapat mengukur frekuensi getaran, sensor

Hasil penelitian menunjukkan hubungan antara senam asma terhadap peningkatan kekuatan otot pernapasan (p= 0,0005; α= 0 ,05) dan fungsi paru (p= 0,0005; α= 0 ,05) pasien asma

Konsumsi garam beriodium oleh ibu hamil merupakan faktor penting untuk mencegah dampak GAKI yang lebih besar di masyarakat, untuk menjelaskan tingkat konsumsi garam

• Memadukan hal-hal terbaik yang dimiliki pesaing untuk diterapkan dalam sistem yang dibangun Metode : menggali informasi dari user hal-hal yang sebaiknya ada dibandingkan dengan

(2) Bagaimana pelaksanaan ajaran panca dasar bela diri Pencak silat Persaudaraan Setia Hati Terate Komisariat IAIN Walisongo Semarang dalam perspektif pendidikan

Akta perubahan modal ini telah diterima dan dicatat di dalam Sistem Administrasi Badan Hukum Kementerian Hukum dan Hak Asasi Manusia Republik Indonesia dalam

Mengetahui peran dari keberadaan delman atau keretek sebagai alat transportasi tradisional di tengah angkutan umum di Kecamatan Majalaya.. Mengetahui perihal delman

Sedangkan pada gambar 4.28 saat gangguan diputus pada waktu 0,38 detik, sistem menjadi tidak stabil yang ditandai dengan respon sudut rotor pada semua generator mulai