• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

7

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini memperkenalkan teori-teori dasar dari buku, jurnal, artikel, dan media lain saat melaksanakan penelitian ini. Selain itu, bab ini juga menjelaskan studi serupa yang pernah dilakukan. Landasan teori yang dibahas meliputi Plantshopedia, manajemen akuntansi, Laravel, metode scrum, dan penelitian terdahulu.

2.1 Plantshopedia

Plantshopedia merupakan salah satu usaha mikro, kecil, dan menengah (UMKM) yang menjual tanaman hias dengan konsep modern. Tanaman yang dijual beraneka ragam diantaranya seperti kaktus, sekulen, monster, tillandsia, sansivera, dan tanaman hias lainnya. Selain menjual tanaman hias Plantshopedia juga menjual beragam pot, souvenir, dan aksesoris yang berhubungan dengan tanaman hias.

Plantshopedia berlokasi di Vancouver HX 17, Damai, Kota Balikpapan, Provinsi Kalimantan Timur.

Sumber: (Plantshopedia, 2020) Gambar 2. 1 Plantshopedia

(2)

8

Adapun visi dan misi dari Plantshopedia yaitu sebagai berikut.

VISI

Inspire All about Home Décor and Plant

MISI

“Menghasilkan maha karya, baik di Product, konten, dan juga service-nya”

Gambar 2.2 merupakan struktur organisasi Plantshopedia. Plantshopedia memiliki seorang owner yang membawahi semua posisi. Setelah owner, terdapat Co-owner & Innovation dan dibawahnya terdapat Co-founder & Digital Marketing.

Co-founder & Digital Marketing membawahi 2 operasional yaitu Operational &

Finance dan Opeartional & Logistics.

2.2 Manajemen Akuntansi

Rudianto di dalam Rosidah, Dkk, (2018) menjelaskan bahwa informasi yang diperoleh akan diberikan kepada internal organisasi seperti manajer keuangan, produksi, dan pemasaran untuk pengambilan keputusan. Adapun pengertian dari Hansen dan Mowen dalam Rosidah, Dkk, (2018) menunjukan bahwa alat yang digunakan untuk mengidentifikasi, mengumpulkan, mengukur, mengklasifikasi, dan memberikan informasi yang berguna untuk internal organisasi dalam

Gambar 2. 2 Struktur Organisasi Plantshopedia

(3)

9 perencanaan, pengendalian, dan pengambilan keputusan adalah konsep manajemen akuntansi. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa manajemen akuntansi merupakan alat untuk melakukan identifikasi, pengumpulan, pengukuran, dan klasifikasi sehingga menjadi informasi yang berguna bagi internal organisasi.

Informasi ini dapat digunakan untuk perencanaan, pengendalian, dan pengambilan keputusan (Rosidah, Almunawwaroh, & Marliana, 2018).

Salah satu informasi yang dapat digunakan untuk internal organisasi yaitu laporan akuntansi. Laporan akuntansi terdiri dari, anggaran pemasukan, anggaran pengeluaran, anggaran overhead, dan anggaran laba rugi (Indrayati, 2017).

Anggaran pemasukan adalah anggaran yang didapatkan dari hasil penjualan, anggaran ini akan dipengaruhi oleh pesaing, iklan, penetapan harga dan lain-lain.

Selanjutnya anggaran pengeluaran merupakan anggaran yang berisi pengeluaran dari organisasi seperti produksi, pembelian bahan baku langsung, dan pembayaran gaji karyawan. Setelah itu, anggaran overhead adalah anggaran yang dihitung dari pengeluaran biaya tidak langsung dengan contoh renovasi tempat, sewa tempat, pembayaran listrik, air, dan wifi. Anggaran laba rugi merupakan anggaran yang dihitung dari anggaran pemasukan, anggaran pengeluaran, dan anggaran overhead sehingga mengetahui keuntungan dari organisasi.

2.3 Laravel

Laravel dapat dideskripsikan sebagai kumpulan perangkat lunak individu yang dipikirkan dengan matang dan bekerja sama untuk membantu dalam proses membangun aplikasi web lebih mudah. Laravel menggunakan pola MVC (Model, View, Controller) yang didesain untuk meningkatkan kualitas serta mengurangi biaya pengembangan dan perbaikan perangkat lunak. Selain itu, Laravel juga memiliki referensi API dalam sistemnya sehingga memudahkan pengguna dalam pengembangan web (Koster, 2016).

Laravel merupakan kerangka kerja yang menggunakan bahasa pemrograman PHP. Sebelum menggunakan kerangka kerja Laravel diperlukan pemahaman tentang pemrograman berorientasi objek (OOP). Karena banyak fitur yang disediakan Laravel menggunakan abstraksi yang dibangun dari pustaka kerangka inti PHP. Terdapat juga sistem yang membantu pengguna dalam integrasi ke

(4)

10

database yaitu Eloquent Object Relational Mapping (ORM). Sistem tersebut dapat digunakan pada Laravel yang akan terintegrasi dengan aplikasi MySQL dalam penyimpanan data ke sistem. Sehingga membuat Laravel menjadi kerangka kerja yang banyak digunakan oleh pengembang web, dikarenakan fitur-fitur yang sangat memudahkan pengguna (Koster, 2016).

2.4 Entity Relationship Diagram

Entity relationship diagram (ERD) merupakan representasi diagram yang berisi kumpulan entitas dan himpunan relasinya, dimana masing-masing entitas dan relasi memiliki atribut-atribut yang merupakan sebuah objek untuk menampilkan informasi detail tentang keduanya (Fathansyah, 2018). Menurut Khotijah (2016), ERD merupakan alat yang digunakan untuk mempresentasikan hubungan antar penyimpanan data dengan menggunakan simbol dalam mempresentasikan struktur dan hubungan antar data. ERD menggunakan tiga macam simbol yaitu entitas, relasi, dan atribut. Adapun notasi-notasi pada ERD yang disajikan pada tabel 2.1.

Tabel 2. 1 Notasi ERD

NOTASI NAMA DESKRIPSI

Entity

Individu yang menjelaskan objek

Attribute

Mendeskripsikan informasi pada objek atau symbol karakteristik pada entitas maupun relasi

Relation

Menggambarkan keterkaitan antara entitas satu dengan lainnya

1 1

1 to 1 relation

Hubungan yang

merepresentasikan bahwa setiap entitas memiliki keterkaitan paling banyak satu entitas

1 N

1 to N

relation

Hubungan yang

merepresentasikan bahwa entitas pertama berkaitan dengan banyak entitas pada kumpulan entitas kedua.

(5)

11 Sebaliknya entitas kedua hanya dapat berkaitan dengan satu entitas saja

N N

N to N relation

Hubungan yang

merepresentasikan bahwa entitas pertama dan kedua dapat berkaitan dengan lebih dari satu entitas

*) (Fathansyah, 2018)

Tabel 2.1 merupakan notasi ERD, dimana pada tabel ini akan menjelaskan deskripsi dari masing-masing notasi yang terdapat pada ERD. Adapun alat untuk membuat ERD seperti draw.io, Microsoft Visio, Star UML, dan lain-lain.

2.5 Metode Scrum

Scrum merupakan metode yang membantu memecahkan masalah dalam pembuatan produk dengan sangat fleksibel. Selain itu, scrum juga dapat mengatasi masalah secara adaptif dan kompleks dengan hasil yang maksimal tanpa banyaknya proses produktivitas yang dijalankan. Menurut (Cohn, 2017) development team dapat membantu menentukan prioritas dalam pengembangan fitur. Dalam menjalankan metode scrum dibutuhkan tiga pilar yaitu transparency, inspection, dan adaptation (Vardy, 2015).

(6)

12

Gambar 2. 3 Scrum Method

Sumber : (Schwaber & Sutherland, 2020)

Gambar 2.3 merupakan tahapan yang ada pada metode scrum dimana terdiri dari project initiation, sprint planning, daily scrum, sprint review, dan sprint retrospective. Selain itu metode scrum juga terdapat scrum team, scrum event, dan scrum artefact (Cole & Scotcher, 2015).

2.5.1 Scrum Team

Dalam metode scrum pembentukan tim dapat diatur sendiri (self- organizing). Terdapat tiga role dalam scrum team yaitu product owner, scrum master, dan development team. Scrum team dirancang untuk memastikan setiap role dapat bekerja sesuai dengan tugas yang dibutuhkan sehingga membuat scrum berfungsi secara efisien untuk mencegah terjadinya masalah (Cole & Scotcher, 2015).

1. Product Owner

Product owner merupakan seseorang yang bertanggung jawab dalam mengelola ruang lingkup, skala, dan arah proyek yang sedang dibangun. Product owner akan mempresentasikan kebutuhan organisasi dalam user story/product backlog yang diberikan kepada development team.

(7)

13 2. Scrum Master

Scrum master adalah kepala penyelenggara sebuah proyek yang bertugas untuk membagi pekerjaan kepada development team sesuai dengan user story/product backlog yang diinginkan oleh product owner. Selain itu, scrum master juga mengorganisir development team dalam memastikan pertemuan terjadi tepat waktu dengan tujuan untuk menghasilkan produk yang diharapkan oleh product owner.

3. Development Team

Development team terdiri dari satu atau lebih professional yang bekerja untuk menyelesaikan user story/product backlog yang diinginkan oleh product owner. Setiap anggota tim memiliki keterampilan invidu yang dibutuhkan juga untuk membantu anggota tim lainnya sehingga pekerjaan selesai dengan tepat waktu.

2.5.2 Scrum Event

Dalam scrum event dilakukan rancangan struktur untuk memeriksa dan menyesuaikan pekerjaan sesuai dengan batasan waktu yang ditetapkan. Terdapat lima kegiatan dalam scrum event yakni initiation project, sprint planning, daily scrum, sprint review, dan sprint retrospective (Cole & Scotcher, 2015).

1. The Sprint

Sprint adalah pekerjaan yang harus diselesaikan antara satu hingga empat minggu. Sprint pertama akan dilakukan sesuai dengan renana yang telah disepakati.

Selama sprint berlangsung, tidak diperbolehkan perubahan yang dapat mempengaruhi hasil dari sprint. Setelah sprint sebelumnya selesai maka akan dilanjutkan ke sprint selanjutnya sesuai dengan perencanaan yang dibuat.

2. Sprint Planning

Sprint planning merupakan perencanaan yang dilakukan disetiap sprint baru dan dihadiri oleh seluruh scrum team. Perencanaan ini akan mendiskusikan terkait pembagian pekerjaan selama satu periode sprint sesuai dengan product backlog yang telah disepakati oleh scrum team. Sprint planning akan menghasilkan rencana pembagian kerja product backlog item sesuai dengan prioritas pada setiap periode sprint.

(8)

14

3. Daily Scrum

Daily scrum adalah pertemuan kecil yang dilakukan oleh development team dengan waktu tidak lebih dari 15 menit yang dilakukan selama sprint berlangsung.

Tujuan dilakukan pertemuan ini adalah untuk memastikan anggota tim selaras dengan sprint backlog yang telah ditentukan dalam perencanaan.

4. Sprint Review

Setelah sprint selesai akan dilanjutkan sprint review. Sprint review bertujuan untuk memberikan kesempatan bagi development team dalam menunjukan hasil kerja kepada product owner. Dilakukan demonstrasi secara langsung berupa laporan tertulis maupun demo fitur yang telah diselesaikan. Dari hasil demonstrasi, product owner menentukan pekerjaan dari product backlog sudah benar atau tidak. Selanjutnya product owner dapat memberikan feedback terhadap bagian yang kurang sesuai dengan kebutuhan. Setelah itu, bagian yang kurang dapat dimasukan dalam perencanaan sprint berikutnya.

5. Sprint Retrospective

Sprint retrospective dilakukan setelah sprint review selesai dan sebelum sprint planning. Sprint retrospective adalah tahap evaluasi yang dilakukan development team dalam kurangnya fitur yang belum selesai sehingga dapat meningkatkan performa pada sprint selanjutnya.

2.5.3 Scrum Artefact

Scrum artefact adalah barang atau item yang dibutuhkan oleh scrum team untuk melakukan pengerjaan. Terdapat tiga artefak dalam scrum yakni product backlog, sprint backlog, dan increment(Cole & Scotcher, 2015).

1. Product Backlog

Daftar fitur yang dibutuhkan untuk menghasilkan produk akhir merupakan pengertian product backlog. Pada product backlog tidak hanya berisi fitur saja, namun kebutuhan non-fungsional juga dapat dimasukan ke dalam product backlog.

Selain itu, product backlog dapat berubah dan berkembang selama sprint berlangsung.

2. Sprint Backlog

(9)

15 Sprint backlog merupakan daftar yang diprioritaskan dari fitur-fitur berdasarkan kesepakatan oleh scrum team. Sprint backlog akan dijalankan saat daily scrum.

3. Increment

Increment merupakan hasil sementara berupa bagian dari produk yang telah dikerjakan dari product backlog item pada setiap sprint. Increment akan selalu berkembang dari setiap hasil sprint yang telah dikerjakan sehingga produkakan lebih matang atau progres semakin meningkat dari sebelumnya.

2.6 User Story

Setelah kebutuhan sistem dikumpulkna dan dianalisis, maka kebutuhan sistem harus dideskripsikan. Salah satu cara mendeskrpsikannya yaitu menggunakan user story yaitu dokumentasi dari kebutuhan sistem dalam metodologi agile development. Adapun struktur penulisan user story yaitu “As a [aktor]”, “I want to [Saya ingin ..]”, “So that I can [Sehingga dapat ...]”. Struktur ini dapat diartikan sebagai deskripsi dari satu fitur atau lebih dalam pengembangan sistem (Mantik, 2019). Selain itu juga untuk dapat melakukan pembagian dalam pengerjaan fitur-fitur yang telah dijabarkan pada user story maka perlu menambahkan story points. Salah satu cara untuk menentukan story points adalah menggunakan bilangan Fibonacci. Pada website Visual Paradigm menjelaskan bahwa penentuan story point dari angka 1 hingga 100 yaitu dimulai dari deskripsi task/fitur tersebut kecil hingga besar (Visual Paradigm, 2021). Namun pada penelitian ini penggunaan story point dimulai dari angka 1 hingga 3. Angka 1 dideskripsikan sebagai pengerjaan task kecil, angka 2 dideskripsikan sebagai pengerjaan task sedang, dan angka 3 dideskripsikan sebagai pengerjaan task besar.

2.7 Penelitian Terdahulu

Berikut Tabel 2.2 rangkuman temuan penelitian sebelumnya terkait penelitian terdahulu.

(10)

16

Tabel 2. 2 Penelitian Terdahulu

No Tahun dan

Nama Hasil Penelitian

1

Kurniawan, Shidiq, &

Sutoyo, (2020)

Permasalahan: Banyaknya masyarakat di Indonesia yang mengalami gangguan jiwa sehingga banyak kasus yang didapat penderita kesehatan jiwa melakukan bunuh diri. Namun tidak semua kota di Indonesia memiliki layanan psikolog yang dapat membantu penderita gangguan kesehatan jiwa serta biaya yang mahal untuk jasa psikolog.

Metode: Scrum

Hasil: Mengembangkan WeCare berbasis web yang berguna untuk membantu memberikan layanan terhadap penderita kesehatan jiwa dengan konsultasi secara online. WeCare akan mempertumakan pasien dan psikolog pada platform yang telah dibuat secara online.

2 Sasmito &

Nishom, (2020)

Permasalahan: Terdapat 2 metode pengumpulan data yang dilakukan oleh Badan Pusat Statistik dan Dinas Kependudukan dan Catatan Sipil. Perbedaan metode yang digunakan dapat berpotensi adanya perbedaan data demografis yang besar, dimana data tersebut dapat menjadi dasar untuk membuat kebijakan dalam memberikan bantuan.

Metode: Scrum

Hasil: Mengembangkan aplikasi berbasis web yang telah diuji dengan metode system usability scale dengan hasil 83,5% dan telah diaplikasikan pada Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil serta Badan Statistik di wilayak Kota Tegal. Aplikasi ini membantu memusatkan data kependudukan sehingga menghilangkan redundasi data antara

(11)

17 No Tahun dan

Nama Hasil Penelitian

Dinas dan Badan Pusat Stastitik serta proses update data demografi menjadi lebih cepat dan real time.

3

Andry, Riwanto, Wijaya, Prawoto,

& Prayogo, (2019)

Permasalahan: MPC Computer merupakan salah satu retail yang menjual aksesoris komputer.

Namun dalam pengoperasian layanan masih menerapkan sistem manual, dimana menyulitkan pemilik toko dalam menentukan persediaan dan membuat laporan

Metode: Scrum

Hasil: Dihasilkan berupa aplikasi dengan modul pembelian, penjualan, inventori, dan pelaporan.

Didapatkan kesimpulan juga bahwa aplikasi ini dapat menghemat waktu, informasi detail, dan menekan biaya dalam mengontrol jumlah aset persediaan toko

4

Nabila, Oktaviana,

& Hidayati, (2018)

Permasalahan: PT. X melakukan pembinaan, pelatihan, dan sertifikasi bagi guru dan siswa di 1000 SMK di Indonesia. Dilakukan proses pengumpulan yang nantinya akan digunakan sebagai pengambil keputusan. Namun proses tersebut butuh 14-30 hari kerja untuk mengumpulkannya, dikarenakan proses tersebut masih manual.

Metode: angularJS dan Scrum

Hasil: Dengan menggunakan AngularJS dan scrum pengembangan dapat diselesaikan dengan cepat.

Penggunaan AngularJS memiliki sistem tidak perlu melakukan banyak reload halaman serta dengan penggunaan scrum fitur-fitur yang dibutuhkan

(12)

18

No Tahun dan

Nama Hasil Penelitian

dapat diselesaikan dengan lancar.

5

Farisi, Praptono, &

Idawicaksati, (2020)

Permasalahan: Amanah laundry masih menggunakan cara manual dalam pencatatan keuangan dengan menggunakan buku. Proses pencatatan manual tersebut sering ditemukan tidak akurat antara pemasukan dan pengeluaran dari hasil temuan. Selain itu dokumen keuangan seharusnya dapat memberikan informasi yang spesifik mengenail finansial organisasi.

Metode: Scrum

Hasil: Dengan penggunaan metode scrum didapatkan hasil fitur-fitur yang dibutuhkan telah dibuat sesuai dengan jadwal yang ditentukan.

Output dari hasil aplikasi ini yaitu laporan laba-rugi dan laporan neraca yang dapat menjadi informasi untuk pemilik laundry.

6

Fathiah, Rahmi2,

& Nukman, (2014)

Permasalahan: Terdapat perbandingan metode pengembagnan perangkat lunak dari metode klasik yaitu waterfall dan metode agile yaitu scrum.

Adapun kelebihan dan kekurangan dari masing- masing metode. Pada penelitian ini akan membandingkan 2 metode tersebut

Metode: Waterfall dan Scrum

Hasil: Pada metode waterfall terdapat beberapa kelebihan yaitu project dibagi-bagi dalam beberapa fase yang saling berurutan, kontrol yang ketat dalam siklus project dengan menggunakan bantuan dokumentasi tertulis. Namun terdapat kekurangan dari metode waterfall yaitu semua kebutuhan

(13)

19 No Tahun dan

Nama Hasil Penelitian

sistem harus diketahui terlebih dahulu sehingga jika terdapat penambahan fitur harus diulang dari langkah awal, customer hanya memiliki sedikit kesempatan untuk melihat dan mereview yaitu di akhir project, dan membutuhkan waktu yang cukup lama. Adapun kelebihan dari scrum yaitu lebih cepat dalam merilis perangkat lunak secara terus menerus, dapat dengan mudah menerima perubahan requirement di tengah pengembangan, kebutuhan komunikasi secara langsung antara customer dengan pengembang, dan project dibangun antar tim. Namun terdapat kekurangan dari metode scrum yaitu membutuhkan manajemen tim yang terlatih, keterbatasan waktu dalam perencanaan proyek, dan agile sulit diimplementasikan dalam proyek yang berskala besar. Sehingga dapat disimpulkan bahwa metode scrum lebih unggul untuk pengembangan sistem yang telah ditentukan batas waktunya dikarenakan metode scrum dapat berkomunikasi secara langsung oleh customer mengenai penambahan requirement di pertengahan pengembangan sedangkan metode waterfall jika terdapat penambahan maka pengerjaannya harus diulang dari analisis hingga desain terlebih dahulu.

Pada Tabel 2.1 merupakan ranguman dari penelitian terdahulu yang berkaitan dengan penelitian penulis dimana terdapat 6 penelitian dengan hasil yang berbeda- beda. Dari 10 penelitian tersebut, dimana terbagi menjadi nama peneliti, tahun publikasi, dan isi penelitian yang terdiri dari permasalahan, metode, serta hasil yang

(14)

20

didapatkan pada penelitian tersebut.

Pada penelitian terdahulu nomor 1 mengangkat permasalahan terkait banyaknya masyarakat Indonesia yang mengalami gangguan jiwa, dimana tidak semua kota di Indonesia memiliki layanan psikolog yang dapat membantu penderita gangguan jiwa. Dalam rangka mengatasi permasalahan tersebut, maka dilakukan pengembangan WeCare yaitu aplikasi berbasis web dimana dalam pengembangannya menggunakan salah satu metode agile yaitu scrum. Pada penelitian ini penggunaan scrum dimulai dengan product backlog, sprint, daily scrum, sprint review. Hasil yang didapatkan dari penelitian ini adalah terbangunnya WeCare aplikasi berbasis web yang dapat mempertemukan pasien dan psikolog pada platform yang telah dibuat secara online.

Pada penelitian terdahulu nomor 2 mengangkat permasalahan terkait adanya perbedaan data demografis yang besar, dimana data tersebut menjadi dasar untuk membuat kebijakan dalam memberikan bantuan. Dalam rangka mengatasi permasalahan tersebut, maka dilakukan pengembangan aplikasi berbasis web.

Pengembangan aplikasi ini menggunakan salah satu metode agile yaitu scrum. Pada penelitian ini melakukan web design seperti use case diagram dan class diagram, user interface, product backlog, sprint planning, sprint backlog, daily scrum, sprint review, sprint retrospective, dan increment. Hasil yang didapatkan dari penelitian ini adalah terbangunnya aplikasi berbasis web yang telah diuji dengan metode system usability scale dan telah diaplikasi pada Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil serta Badan Statistik di wilayah kota Tegal. Aplikasi ini dapat membantu proses update data demografi menjadi lebih cepat dan real time.

Pada penelitian terdahulu nomor 3 mengangkat permasalahan terkait penerapan sistem manual sehingga menyulitkan pemilik toko dalam menentukan persediaan dan membuat laporan. Dalam rangka mengatasi permasalahan tersebut, maka dilakukan pengembangan aplikasi dengan modul pembelian, penjualan, inventori, dan pelaporan. Penelitian ini menggunakan metode scrum, dimana akan melakukan product backlog, sprint planning, sprint and daily scrum, product increment, sprint review, sprint retrospective. Hasil yang didapatkan dari penelitian ini adalah terbangunnya aplikasi dengan modul pembelian, penjualan, inventori, dan pelaporan yang dapat membantu pemilik toko dalam menentukan persediaan

(15)

21 dan membuat laporan. Dalam penggunaan scrum dapat menghemat waktu, kebutuhan dan feedback dari customer dapat mudah dipahami.

Pada penelitian terdahulu nomor 4 mengangkat permasalahan terkait proses yang lama dan manual dalam pengumpulan pembinaan, pelatihan, dan sertifikasi bagi guru siswa di 1000 SMK di Indonesia. Dalam rangka mengatasi permasalahan tersebut, maka dilakukan pengembangan sistem informasi sekolah menengah kejuruan. Penelitian ini menggunakan metode scrum, dimana melakukan system design meliputi use case diagram, implementation, system testing. Hasil yang didapatkan dari penelitian ini adalah terbangunnya sistem informasi sekolah menengah kejuruan yang dapat memanajemen data guru, melihat detil smk, verifikasi data guru, dan Mendownload data guru dengan format excel.

Pada penelitian terdahulu nomor 5 mengangkat permasalahan berupa pencatatan keuangan yang masih berjalan secara manual di Amanah Laundy. Proses yang bersifat manual ini membuat kemungkinan kekeliruan pencatatan keuangan yang tinggi. Sehingga usulan yang diberikan dalam penelitian itu adalah dengan melakukan pengembangan sistem informasi manajemen keuangan. Pengembangan aplikasi dalam penelitian tersebut adalah dengan menggunakan metode Agile Development Methods. Proses yang dijalankan dalam penelitian tersebut diantaranya adalah user requirements, burndown chart graphic, logical relational structure, pembuatan diagram use case, activity diagram, class diagram, sequence diagram, dan deployment diagram, selanjutnya adalah menjalankan user interface, dan pengujian. Dengan penggunaan metode scrum didapatkan hasil fitur-fitur yang dibutuhkan telah dibuat sesuai dengan jadwal yang ditentukan. Output dari hasil aplikasi ini yaitu laporan laba-rugi dan laporan neraca yang dapat menjadi informasi untuk pemilik laundry.

Pada penelitian terdahulu nomor 6 mengangkat permasalahan tentang beragamnya metodologi dalam pengembangan sistem informasi atau aplikasi. Pada penelitian tersebut bertujuan untuk mengidentifikasi kelebihan dan kekurangan metode klasik dan agile ketika mengembangkan aplikasi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode literatur, dimana dalam penelitian terdahulu tersebut melakukan kajian dari berbagai sumber literasi. Hasil yang didapatkan dalam penelitian ini adalah kelebihan dan kekurangan metode klasik seperti

(16)

22

waterfall yang berupa requirement yang tetap, manajemen kontrol yang baik, kebutuhan yang harus diidentifikasi secara keseluruhan dari awal. Selain itu, kelebihan dan kekurangan agile dapat berupa lebih cepat dalam merilis perangkat lunak secara terus menerus, dapat dengan mudah menerima perubahan requirement di tengah pengembangan, membutuhkan manajemen tim yang terlatih, dan keterbatasan waktu dalam perencanaan proyek.

Referensi

Dokumen terkait

The aim of entrepreneurship training through strengthening computer-based soft skills is: a Equipping participants especially youth members to have the right understanding of achieving

MASPUL JOURNAL OF ENGLISH STUDIES | ISSN 2657-0157 Online | Challenges for students in translating sentences among Indonesian-English and Its Solutions Ismail1, Mustakim2, Hasan3