• Tidak ada hasil yang ditemukan

bab 6 kesimpulan dan saran - Repository UNPAR

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2025

Membagikan "bab 6 kesimpulan dan saran - Repository UNPAR"

Copied!
3
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 6

KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini membahas mengenai kesimpulan berdasarkan hasil dari analisis, implementasi, dan pengujian perangkat lunak yang telah dibuat serta saran-saran untuk penelitian dan pengembangan selanjutnya.

6.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil dari analisis, implementasi, dan pengujian perangkat lunak penyelesaian perma- inan Nurikabe dengan menggunakan algoritma genetika yang telah dibuat, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:

1. Perangkat lunak penyelesaian permainan Nurikabe dengan menggunakan algoritma genetika berhasil dibuat.

2. Perangkat lunak ini mampu menyelesaikan semua soal permainan Nurikabe berukuran 5 x 5 hingga 7 x 7 dengan mengaturparameter-parameter dengan nilai tertentu untuk meningkatkan kemungkinan keberhasilan algoritma genetika dalam menyelesaikan permainan, namun pada soal permainan Nurikabe berukuran 10 x 10 terdapat kemungkinan kecil algoritma genetika dapat menemukan solusi dari permainan.

3. Nilai untuk parameter-parameter mempengaruhi kecepatan dan tingkat keberhasilan algo- ritma genetika dalam menyelesaikan permainan Nurikabe. Semakin besar ukuran populasi dan generasi sampai ke titik tertentu, maka semakin besar kemungkinan algoritma genetika berhasil dalam menyelesaikan permainan, namun dibutuhkan waktu yang lama. Nilai parame- terseleksi, perkawinan silang, dan mutasi mempengaruhi kecepatan algoritma genetika dalam menyelesaikan permainan Nurikabe.

6.2 Saran

Saran-saran yang dapat diberikan dari penulis untuk mengembangkan penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Mengembangkan operasi seleksi, perkawinan silang, dan mutasi jenis lain sehingga dapat diketahui apakah penyelesaian permainan Nurikabe menggunakan operasi seleksi, perkawinan silang, dan mutasi jenis lain dapat meningkatkan tingkat keberhasilan algoritma genetika dalam menyelesaikan permainan Nurikabe.

2. Mencoba algoritma atau teknik metaheuristik lain misalnya simulated annealing,ant colony optimization, dan sebagainya.

85

(2)
(3)

DAFTAR REFERENSI

[1] Bahraini, P. A. (2008) Penerapan algoritma runut-balik (backtracking) pada per-

mainan nurikabe. MAKALAH IF2251 STRATEGI ALGORITMIK TAHUN

2008. https://informatika.stei.itb.ac.id/~rinaldi.munir/Stmik/2007-2008/

Makalah2008/MakalahIF2251-2008-032.pdf. 5 Mei 2020.

[2] Zuo, Z. (2015) Nurikabe puzzle. https://www.ideals.illinois.edu/bitstream/handle/

2142/78021/Zuo_Zhen.pdf?sequence=2. 5 Mei 2020.

[3] Engelbrecht, A. P. (2007) Computational Intelligence An Introduction, 2nd edition. John Wiley and Sons, Ltd, England.

[4] Kumar, R. dan Jyotishree (2012) Blending roulette wheel selection & rank selection in genetic algorithms. International Journal of Machine Learning and Computing,2, 365–370.

[5] Adrian, M. (2017) Perbandingan algoritma backtracking dengan algoritma hybrid genetic untuk menyelesaikan permainan calcudoku. Skripsi. Universitas Katolik Parahyangan, Indonesia.

[6] Groenen, J. (2008) Nurikabe. Leiden University, LIACS, [email protected]. https://theses.

liacs.nl/pdf/18-JohanGroenen.pdf. 5 Mei 2020.

[7] Mitchell, M. (1996)An Introduction to Genetic Algorithms, 1st edition. Bradford Book, England.

[8] Huxley, T. H. (2008) ART. VIII.— Darwin on the Origin of Species, 1st edition. Westminster Review, England.

87

Referensi

Dokumen terkait

penelitian selanjutnya diharapkan untuk dapat mengkaji lebih banyak sumber serta referensi mengenai rancangan sistem serta human resource analytic sehingga HRA untuk pemasaran ini

Berdasarkan peringkat pertama terendah pada rekapitulasi tanggapan responden terhadap Social Media Marketing mengenai pernyataan “Gudang Warrior pernah melakukan aktivitas tanya jawab

Performa algoritma greedy k-member clustering pada lingkunganbig data sangat buruk men- capai waktu 5 jam untuk pengelompokan 10.000 data, sedangkan performa dari algoritma k-anonymity

Berdasarkan 5 variabel yang menurut Altman Z-Score dapat mengindikasikan distress yang dialami oleh perusahaan maka didapatkan tendensi-tendensi kepailitan perusahaan sebagai berikut :

Untuk penelitian selanjutnya penulis berharap perangkat lunak dikembangkan untuk dapat menampilkan ani- masi graf lengkap sehingga dapat terlihat dengan jelas operasi yang dilakukan

Dengan cluster sampling kuesioner yang disebarkan, responden menjawab dengan positif ingin mengunjungi tempat kopi tersebut, dan adanya kesesuaian deskriptif antara Portarama Coffee

Hipotesis penelitian: Semakin baik kualitas pelayanan yang diberikan Taksi Gemah Ripah, maka semakin tinggi pula niat beli ulang konsumen pada Taksi Gemah Ripah diterima dengan alpha =

Untuk model 2, hasil analisis sensitivitas menunjukan bahwa bertambah dan berkurangnya nilai total biaya T C dipengaruhi paling besar oleh perubahan parameter biaya deteriorasi per