• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN"

Copied!
67
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Di era modern ini semua bisa dilakukan dengan mudah dan cepat. Semakin berkembangnya internet dan handphone menjadikan semua kegiatan sehari-hari dilakukan dengan mudah dan cepat, dimana internet dan handphone sangat berperngaruh sekali dizaman sekarang ini.

Interner dan handphone banyak sekali memberikan beragam fasilitas dan hiburan. Salah satu adalah game, yang sangat digemari oleh hamper semua kalangan dari anak-anak sampai dewasa, karena sifat dari game adalah untuk menghibur.

Game menurut Putra & Muslim (2013:1) merupakan salah satu industri besar di dunia saat ini. Perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam, mulai game yang hanya dapat dimainkan oleh satu orang saja hingga game yang dapat dimainkan oleh beberapa orang sekaligus Akan tetapi game untuk saat ini banyak game yang kurang mendidik bagi anak-anak, karena kurangnya game edukasi yang diminati oleh anak-anak.

Game edukasi menurut Novaliendry (2013:2) adalah “permainan yang disertai pembelajaran dan merupakan media pembelajaran terbaru yang diharapkan dapat meningkatkan pemahaman dengan cepat karena didukung permainan yang menarik dan membuat siswa menjadi aktif”. Untuk itu game edukasi sangatlah penting bagi anak-anak, dimana pengguna bisa bermain game sambil belajar.

Dimana anak-anak bisa mengasah otak meraka dalam game edukasi.

(2)

Melihat uraian diatas penulis menarik kesimpulan bahwa game edukasi sangatlah bagus untuk anak-anak dimana pada saat ini kurangnya game edukasi yang diminati oleh anak-anak. Game edukasi juga sangat bagus dan dapat mengasah otak anak-anak dalam hal pembelajaran yang dimainkan. Untuk itu penulis memberikan judul “PERANCANGAN ANIMASI GAME ASAH OTAK PADA TINGKAT SEKOLAH DASAR”

1.2. Identifikasi Permasalahan

Permasalahan yang terjadi pada penelitian ini dapat diindentifikasikan permasalahan, sebagai berikut :

1. Kurangnya game edukasi untuk tingkat Sekolah Dasar.

2. Banyaknya game yang tidak cocok untuk dimainkan anak-anak.

3. Banyaknya sekolahan khususnya tingkat Sekolah Dasar yang tidak memasukangame mobile dalam metode pembelajaran.

1.3. Perumusan Masalah

Perumusan masalah yang penulis buat berdasarkan yang telah diuraikan pada latar belakang masalah, sebagai berikut :

1. Bagaimana membuat Animasi Interaktik Game Edukasi Asah Otak Untuk tingkat Sekolah Dasar ?

2. Bagaimana animasi interaktif ini memberidaya tarik kepada anak-anak ? 3. Apakah animasi interaktif ini memberikan kemudahan dalam pembelajaran

untuk tingkatan Sekolah Dasar ?

(3)

1.4. Maksud dan Tujuan

Maksud dari pembuatan Animasi Interkatif Game Edukasi Asah Otak Untuk Tingkat Sekolah Dasar ini, sebagai berikut :

1. Mengenalkan game edukasi yang baik untuk anak-anak di tingkat Sekolah Dasar.

2. Memberikan kemudahan dalam pembelajaran untuk tingkat Sekolah Dasar.

3. Memberikan pembelajaran yang sangat menyenakan dalam bentuk game edukasi.

Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai salah satu syarat kelulusan Program Strata Satu (S1) di Universitas Bina Sarana Informasika Bandung.

1.5. Metode Penelitia

Dalam penulisan Skripsi ini, data maupun teori-teori yang digunakan diambil dari beberapa sumber. Metode yang digunakan oleh penulis untuk mendapatkan data maupun teori-teori yang digunakan untuk menyelesaikan Skripsi ini, yaitu : 1.5.1. Teknik Pengumpulan Data

1. Observasi

Penulis melakukan observasi penelitian mengenai pembelajaran yang berguna untuk dijadikan game ke tempat pendidikan.

2. Studi Pustaka

Penulis mengumpulkan data-data dengan cara membaca buku, mencari infomasi melalui internet ataupun melihat jurnal yang berkaitan dengan dasar game asah otak yang betemakan edukasi untuk tingkat sekolah dasar.

1.5.2. Metode Pengembangan Sistem

(4)

Metode pengembangan perangkat lunak adalah suatu kerangka kerja yang digunakan untuk merencanakan dan mengendalikan proses pengembangan sistem melalui tahapan-tahapan tertentu.

Metode yang digunakan pada pengembangan perangkat lunak ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle. Menurut (Sutopo, 2013) “Multimedia Development Life Cycle adalah penggunaan dan perpaduan gambar, video dan suara dalam multimedia yang menarik maupun menggugah minat belajar siswa, mahasiswa / umum”. Metode pengembangan multimedia ini terdiri dari enam tahap, yaitu konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing) dan distribusi (distribution).

A. Konsep (concept)

Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi yang dipakai pengguna. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran aplikasi target dan lain-lain. Output dari tahap ini biasanya berupa dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan projek yang ingin dicapai.

B. Perancangan (design)

Tahap design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material / bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup dengan menggunakan keputusan yang sudah ditentukan

(5)

pada tahap ini. Meskipun demikian, pada prakteknya pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurang aplikasi, atau perubahan-perubahan lain.

C. Pengumpulan Bahan (material collecting)

Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesua dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya.

D. Pembuatan (assembly)

Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua obyek atau bahan multimedia.

Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir, dan struktur navigasi.

E. Pengujian (testing)

Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi / program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan. Fungsi dari pengujian ini adalah untuk melihat apakah hasil pembuatan aplikasi sesuai dengan yang direncanakan.

F. Distribusi (distribution)

Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan penyimpanan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya

(6)

menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat disebar luaskan melalui playstore ataupun media yang lain.

1.6. Ruang Lingkup

Ruang lingkup yang akan dibahas dalam penelitian ini, yaitu mengenai game asah otak yang bertemakan game edukasi untuk tingkat sekolah dasar yang meliputi Game Matematika, Game Tebak Gambar, Game Puzzle. Sasaran user dari aplikasi ini adalah siswa-siswi tingkat sekolah dasar dapat bermain sambil belajar dan user dapat meningkatkan kreatifitas anak dalam aspek kognitif. Mengenai cara pembuatan latar belakang dan gambar puzzle menggunakan Adobe Photoshop CS 3, pembuatan animasi gerak dan tombol menggunakan Adobe Flash CS6 dan Action script 3.0. Dalam game edukasi ini user dapat memahami isi pembelajaran dengan tampilan yang interaktif, sehingga dapat menciptakan suasana yang menyengkan dan dalam pembelajaran. Testing yang dilakukan menggunakan white box dan black box serta metode pengembangan sistem menggunakan model MDLC (Metode Development Life Cycle).

(7)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Pustaka

Dalam pembuatan skripsi ini penulis menggunakan beberapa teori pendukung sebagai acuan yang didapatkan dari jurnal penelitian, buku, ebook, web termasuk konsep dan teori yang dapat mendukung dalam penulisan penelitian mengenai animasi interaktif game asah otak. Berikut ini merupakan teori yang digunakan :

2.1.1 Konsep Dasar Animasi

Animasi berasal dari kata “Animation” yang dalam bahasa inggris “to animate” yang berarti mengerakan. Jadi animasi dapat diartikan sebagai mengerakan sesuatu (gambar atau obyek) yang diam. Sejarah animasi dimulai dari jaman purba, dengan ditemukannya lukisanlukisan pada dinding goa di Spanyol yang menggambarkan “gerak” dari binatang- binatang. Pada 4000 tahun yang lalu bangsa Mesir juga mencoba menghidupkan satu peristiwa dengan gambar-gambar yang dibuat berurutan pada dinding (Fajri, 2015).

Animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman web yang dibuat. Konsep dasar animasi diantaranya :

1. Movie

Animasi yang dibuat dalam flash secara umum disebut dengan movie. Dalam membuat animasi, seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi tersebut. Membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu animasi yang disebut movie clip.

2. Objek

(8)

Objek terlebih dahulu dibuat sebelum animasi, baru kemudian diatur gerakan-gerakan objek tersebut. Flash menyediakan tools untuk membuat objek sederhana.

3. Teks

Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Teks adalah data dalam bentuk karakter, dalam hal ini adalah kode ASCII (American Standart Code for Information Interchange). Dalam penyampaian informasi biasanya digunakan teks.

4. Suara

Suara merupakan fenomena fisik yang dihasilkan dari getaran. Penyajian audio merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan efek suara (Sri Ariyati, 2016)

Berdasarkan beberapa pendapat tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa animasi interaktif adalah kumpulan garis, teks atau unsur pembentukan objek lain yang memberikan efek gerakan atau suara sehingga pengguna dapat menerima pesan-pesan yang disampaikan dan dapat melakukan timbal balik pada animasi.

2.1.2 Multimedia

Multimedia berasal dari dua kata, yaitu multi dan media. Multi berarti banyak dan media biasa diartikan alat untuk menyampaikan atau membuat sesuatu, perantaraan, alat pengantar, suatu bentuk komunikasi seperti surat kabar, majalah atau televisi. Apabila dikaitkan dengan pemprosesan komputer, media dianggap sebagai alat yang menampilkan teks, gambar grafik, suara, musik, dan sebagainya. Sistem multimedia yang dimaksud adalah suatu teknologi yang menggabungkan berbagai sumber media seperti teks, grafik,

(9)

suara, animasi, video dan sebagainya yang disampaikan dan dikontrol oleh sistem komputer secara interaktif (Agus Budiman, 2014).

Menurut (Dony Sugianto, 2013) “Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar, grafik, musik, animasi, video, interaksi dan lain-lain, yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), serta digunkan untuk menyampaikan pesan kepada pengguna. Sedangkan interaktif berkaitan dengan proses komunikasi dua arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi.

Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif adalah hubungan antara manusia sebagai user/pengguna dengan komputer sebagai alat yang memberikan informasi”.

Jadi, berdasarkan pengertian di atas maka multimedia dapat disimpulkan sebagai perpaduan anatara berbagai media yang berupa teks, gambar (vector atau bitmap), grafik, suara, animasi, dan video yang telah dikemas menjadi file digital dan bertujuan untuk menyampaikan pesan ke publik, media hiburan, pendidikan dan bisnis. Ada tiga jenis multimedia, antara lain:

1. Multimedia Interaktif

Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan. Biasanya multimedia jenis ini merupakan integrasi digital yang sempurna dari teks, grafik, animasi, suara, gambar, dan video yang menyediakan kendali serta harus terdapat interaksi tingkat tinggi bagi pemakai individu.

2. Multimedia Hiperaktif

Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.

3. Multimedia Linier

Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.

(10)

Dari uraian tersebut, dapat ditarik kesimpulan bahwa multimedia pembelajaran interaktif adalah segala sesuatu baik perangkat keras maupun perangkat lunak yang mampu mengkondisikan siswa berinteraksi secara aktif dan mandiri dengan seperangkat pesan- pesan pembelajaran yang terkemas secara harmonis baik teks maupun hypertext, terpadu dengan gambar, suara, video, dan animasi untuk kepentingan pencapaian tujuan dalam pembelajaran.

2.1.3 Game

Game berasal dari kata bahasa Inggris yang memiliki arti dasar permainan.

Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.

Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer, baik offline maupun online. Saat ini perkembangan game di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. (rahim, 2016)

2.1.4 Game Asah Otak

Permainan asah otak juga disebutkan berkontribusi positif dalam memicu peningkatan fungsi kognisi (Franzoni AL, 2013).

Game sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan (Mewengkang, 2018).

(11)

Game dengan tujuan edukasi seperti ini dapat digunakan sebagai salah satu media edukasi yang memiliki pola pembelajaran learning by doing, berdasarkan pola yang dimiliki oleh game tersebut, pemain dituntut untuk belajar sehingga dapat menyelesaikan permasalahan yang ada. Status game, intruksi, dan tools yang disediakan game akan membimbing pemain secara aktif untuk menggali informasi sehingga dapat memperkaya pengetahuan dan strategi saat bermain (Mewengkang, 2018)

2.1.5 Software Pendukung

Merupakan software yang dibutuhkan dalam perancangan animasi media pembelajaran. Dalam perancangannya, menggunakan Adobe Photoshop cs3, Android, Unity 2018, Storyboard, Blackbox Testing, White Box Testing.

1. Adobe Photoshop CS3

Adobe Photoshop merupakan suatu aplikasi yangpaling populer dikalangandesainer grafis dan pengolahan citra (image processing). Sejak pertama diperkenalkan oleh Adobe corporation pada dekade 90-an, Photoshop langsung mendapatkan hati dikalangan profesional dan praktisi imege editing dengan segala kecanggihan fitur dan kemampuan yang maksimal serta kemudahan dalam penggunaannya.(Sari & Sasongko, 2013)

Adobe Photoshop atau biasa disebut Photoshop adalah perangkat lunak citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan efek.

Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak gambar atau foto dan bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems.

2. Adobe Flash CS 0.6

Menurut (Akip Suhendar, 2014) Adobe Flash CS6 merupakan sebuah software yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang

(12)

digunakan untuk membuat animasidan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi atau 3 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya, Selain itu software ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs website atau blog ,tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, ecard, screen saver dan pembuatan aplikasiaplikasi website lainnya.

3. Android

Menurut (Supardi, 2015), “Android merupakan sebuah sistem operasi perangkat mobile berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, midleware dan aplikasi. Beberapa pengertian lain dari Android, yaitu:

A. Merupakan platform terbuka (Open Source) bagi para pengembang (Programer) untuk membuat aplikasi.

B. Merupakan sistem operasi yang dibeli Google Inc. dari Android Inc.

2.1.6 Pengujian White Box

Menurut (Oktafianto, 2016), “White box testing adalah cara pengujian dengan melihat ke dalam modul untuk meneliti kode-kode program yang ada, dan menganalisis apakah ada kesalahan atau tidak”. Jika ada modul yang menghasilkan output yang tidak sesuai dengan proses bisnis yang dilakukan, maka baris-baris program, variable, dan parameter yang terlibat dalam unit tersebut akan dicek satu persatu dan diperbaiki, kemudian di compile ulang.

White Box testing secara umum merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap isi dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih berkonsentrasi pada source code dari perangkat lunak yang dibuat sehingga memerlukan proses testing yang lebih lama dan

(13)

lebih “mahal” dikarenakan membutuhkan ketelitian dari para tester serta kemampuan teknis pemrogaman bagi para testernya.

Jenis testing tersebut hanya dapat dilakukan jika perangkat lunak dinyatakan telah selesai dan telah melewati tahap analisa awal. Jenis testing ini juga membutuhkan inputan data yang dianggap cukup memenuhi syarat agar perangkat lunak benar-benar dinyatakan memenuhi kebutuhan pengguna.

Prinsip dari keluaran tipe testing ini yaitu :

1. Menjamin bahwa semua alur program yang independen (dalam bentuk modul, form, prosedur, dan lainnya) telah dites minimal satu kali.

2. Telah melakukan testing terhadap semua kondisi dengan nilai true dan false.

3. Telah melakukan testing terhadap semua jenis perulangan dengan kondisi normal dan kondisi yang dianggap melampaui batas perulangan (umumnya kondisi yang melampaui batas harus diatasi oleh prsedur tertentu). (Akip Suhendar, 2014)

4. Telah melakukan testing terhadap struktur data internal (seperti variabel) agar terjaga validasinya.

Pengujian white box mengasumsikan bahwa logic spesifik adalah penting dan harus diuji untuk menjamin sistem melakukan fungsi dengan benar. Inti dari pengujian white box adalah menguji berdasarkan kesalahan ketika kita siap menguji semua objek di aplikasi dan semua metode eksternal atau publik dari objek. Sasaran dari pengujian ini adalah memeriksa semua pernyataan program. Maksud dari pemeriksaan adalah mencari kemungkinan kombinasi jalur statement.

Pengujian white box akan diukur dengan rumus kompleksitas siklomatis, kompleksitas siklomatis merupakan metriks perangkat lunak yang memberikan pengukuran kuantitatif terhadap kompleksitas logis suatu program. Bila metriks ini digunakan dalam konteks metode pengujian basis path, maka nilai yang terhitung untuk kompleksitas siklomatis menentukan jumlah jalur independen dalam basis set suatu

(14)

programan memberi batas atas bagi jumlah pengujian yang harus dilakukan untuk memastikan bahwan semua statemen telah dieksekusi sedikitnya satu kali.

Jalur independen merupakan jalur yang melalui program yang mengintroduksi sedikitnya satu rangkaian statemen proses baru atau suatu kondisi baru. Bila dinyatakan dengan terminologi grafik alir, jalur independen harus bergerak sepanjang paling tidak satu edge yang tidak dilewatkan sebelum jalur tersebut ditentukan. Dari grafik alir diperoleh dengan perhitungan melalui rumus sebagai berikut :

V(G)=E-N+2

E= jumlah Edge grafik alir N= Jumlah Simpul Grafik alir 2.1.7 Pengujian Black Box

Menurut (Ariyati & Misriati, 2016) Menyimpulkan bahwa:Black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja media audio dan visual, yang diharapkan mampu menjadi media pembelajaran yang interaktif, menarik, dan menambah semangat belajar dari siswa sehingga diharapkan ada perbaikan nilai dan pengetahuan siswa terkait Asmaul Husna. Media pembelajaran animasi interaktif yang dirancang dimulai dari tampilan awal, menu utama yang berisi mari belajar, mari bermain, petunjuk, dan keluar.

Black Box Testing (pengujian kotak hitam) yaitu menguji desain dan kode program.

Pengujian tersebut dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi masukan dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.

Pengujian Black Box dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak, apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan atau tidak. Kasus uji dibuat untuk melakukan pengujian Black Box harus dibuat dengan kasus yang benar dan kasus yang salah.

2.1.8 Storyboard

(15)

Storyboard merupakan langkah yangharus dibuat setelah mendefinisikan elemen- elemen ke dalam objek-objek. Tampilan dalam storyboard dilakukan secara berurutan dan diberi penjelasan yang spesifik tentang apa yang ditampilkan pada layer. Storyboard hampir sama seperti flowchart (alur Storyboard tidak bisa dipisahkan dengan struktur navigasi). Rancangan storyboard harus selalu disesuaikan dengan struktur navigasi yang tela dibuat, sehingga design storyboard menjadi terarah (Wijayanto, 2014).

2.2 Penelitian Terkait

Penelitian terkait dalam penulisan ini membahas tentang teori-teori yang berhubungan dengan Animasi Game interaktif pengenalan kebudayaan sunda dari penelitian terdahulu.:

No Penelitian Masalah Metode Hasil

1 Game Adventure Misteri Kotak Pandora

(Pratama, 2017)

Materi dalam game ini masih sangat mendasar dengan tekstur game yang masih belum kuat sehingga game masih terasa kurang hidup.

MDLC (Multimedia Development Life Cycle)

Game Adventure Misteri Kotak Pandora yang yang bertema petualangan dengan setting horror dan dikemas dalam bentuk CD (Compact Disc) yang bertujuan sebagai salah satu bentuk cara ikut memajukan dan

berpartisipasi dalam dunia game Indonesia.

2 Pembelajaran Bentuk Sendi Tulang Manusia Menggunakan Konsep Augmented Reality (Akik Hidayat, 2017)

Penyampaian materi yang dilakukan masih terbatas dalam mengembangkan materi yang ada.

MDLC (Multimedia Development Life Cycle)

Objek 3D tulang yang ditampilkan oleh aplikasi multimedia berbasis augmented reality memberikan kesan menarik untuk dipelajari dan dapat dijadikan bahan ajar.

3 Game Pengenalan Huruf Hijaiyah Untuk Anak Autis Dengan Penerpan Pendekatan

Dalam menu pembelajaran masih kurang dalam tampilannya sehingga pengguna masih

MDLC (Multimedia Development Life Cycle)

Pada penelitian ini menghasilkan game pembelajaran huruf hijaiyah untuk mebantu anak autis dalam belajar huruf hijaiyah dengan memiliki fitur yang terdiri dari bermain dan belajar serta menerapkan

(16)

Edukasi Multisensori (Rohmat Indra Borman, 2018)

terrkadang bingung.

pendekatan edukasi multisensori yang melibatkan audio, visual dan kinestetik anak.

4 Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Ekosistem Berbasis Mobile

(Mewengkang, 2018)

Menambahkan materi lain juga sangat bermanfaat untuk membuat aplikasi menjadi lebih menarik

MDLC (Multimedia Development Life Cycle)

Aplikasi ini telah dapat digunakan dengan Materi Ekosistem (Darat, Air, dan Buatan) dan aplikasi ini telah mempermudah pembelajaran terutama pada SMP Kr. Irene Manado kelas VII 5 Perancangan

Game Budayaku Indonesiaku Menggunakan Metode MDLC (Dian

Nurdiana, 2017)

Hasil dari pengembangan education games ini hanya bisa di akses pada computer saja dan tidak bisa dimain kan pada ponsel.

MDLC (Multimedia Development Life Cycle)

Mengembangkan education Games (game edukasi) untuk

penguasaan mencari tombol Budaya (search button) gambar budaya dan ikon daerah .

(17)

BAB III PEMBAHASAN

3.1. Analisis Kebutuhan Software

Pada bagian analisa kebutuhan Software, akan membahas mengenai identifikasi kebutuhan pemakai, analisa kebutuhan sistem, untuk mendesain dan membangun sistem.

A. Identifikasi

Animasi game Asah Otak untuk Tingkat Sekolah Dasar ini berbasis Android dirasa sangat penting karena dapat meningkatkan kreatifitas dan imajinasi anak.

dengan adanya game ini anak dapat mengenali dan memahami tentang berhitung dan mengingat sesuatu. Sehingga dalam aspek kreatifitas anak yang besar dapat diasah dan meningkat.

B. Analisa Kebutuhan Pemakai

Dalam analisa kebutuhan pemakai, penulis menganalisa kebutuhan pemakai diaplikasi ini antara lain:

1. Pengguna dapat bermain game edukasi.

2. Pengguna akan bermain game yang mengasah otak.

3. Pengguna dapat mengetahui tentang pahlawan nasional dalam game puzzle 4. Pengguna akan belajar berhitung dalam game matematika.

5. Pengguna akan dilatih Bahasa inggris khususnya dalam writing, yang aka nada pada game tebak gambar.

(18)

C. Analisa Kebutuhan Sistem

Setelah melakukan analisa identifikasi dan analisa kebutuhan pemakai, penulis menganalisa kebutuhan sistem yang dalam pembuatan aplikasi yang akan dibangun menggunakan software dan tools sebagai berikut:

Tabel III.1

Spesifikasi Perangkat Lunak

Kebutuhan Keterangan

Sistem Operasi Windows 10 32-bit Operating System, x 32-based prosesor

Processor Intel Celeron CPU @ 1.50 GHz 1.5 GHz

RAM 2,00 GB

Harddisk 500 GB

Monitor (1366 x 768) LED

Sound Sonic Master

Software Adobe Flash SC6 Action Script 0.3 Photoshop Cs3

3.2. Desain

Pada bagian desain akan dibahas mengenai karakteristik software, perancangan storyboard, user interface, dan state transition diagram.

(19)

3.2.1. Karakteristik Software

Dalam merancang sebuah aplikasi harus berpedoman pada karakteristik dan unsur-unsur pembuatan sebagai berikut:

1. Format

Animasi Game asah otak pada tingkat Sekolah Dasar ini berbasis android dan didalamnya terdapat tiga elemen yaitu menu game dan menu about. Dalam menu Game terdiri dari tiga sub menu, yaitu matematika, tebak gambar dan puzzle.

Selanjutnya dalam menu pengaturan menampilkan pengaturan tentang bunyi atau musik dalam game tersebut. Kemudian dalam menu about menampilkan data pembuat game asah otak ini.

2. Rules

Dalam aplikasi game asah otak ini pengguna dapat bermain sambil belajar.

Pengguna dapat bermain tentang perhitung dalam game matematika, selanjutnya penggunan dapat berlatih Bahasa inggris dalam game tebak gambar, kemudian pengguna akan mempelajari tentang pahlawan nasiona dalam game puzzle.

3. Policy

Pada menu game matematika pengguna akan menjawab pertanyaan seputar perhitungan seperti kali, bagi tambah dan kurang. apabila pengguna berhasil menjawab semua pertanyaan dengan benar maka permain akan selesai dan mendapatkan nilai yang bagus, dan apabila pengguna hanaya sdikit menjawab pertanyaan yang benar maka nilai dari soal tersebut akan kecil.

4. Scenario

Pada pertamakali pengguna masuk kemenu game dan masuk kemenu matematika pengguna akan menjawab semua pertanyaan tentang perhitungan,

(20)

setelah itu pengguna memasuki menu tebak gambar pengguna akan menebak gambar dan menjawabnya dalam Bahasa inggris, kemudian masuk dalam menu puzzle pengguna akan menyusun rangkainan gambar dari pahlawan nasional dan mengetahui biografi pahlwan nasional tersebut.

5. Event

Pada Permainan ini, user akan diberikan pertanyaan-pertanyaan berupa soal kebudayaan sunda, jika semua soal pertanyaan dapat dijawab sesuai artinya maka user otomatis dinyatakan benar.

6. Decision

Contoh dari keputusan yang dapat user lakukan dalam hal ini adalah user menjawab soal pertanyaan mana yang tepat agar dapat menyelesaikan pertanyaan.

7. Score Model

Dalam hal ini, latihan soal pertanyaan diberikan score berupa nilai untuk benar 1 soal mendapat nilai 10.

8. Indicator

Indikator yang digunakan dalam latihan soal adalah tentang Pembelajaran pada tingkat sekolah dasar.

9. Symbol

Sebagai petunjuk ke scane berikutnya atau scane sebelumnya digunakan tombol. Selain itu juga terdapat tombol-tombol pada menu yang digunakan untuk menuju ke menu-menu yang disediakan.

3.2.2. Perancangan Storyboard

Storyboard adalah sebuah ide cerita akan membentuk sebuah alur cerita yang dituangkan dalam ilustrasi. Berikut ini adalah gambaran dari storyboard

(21)

perancangan animasi game asah otak untuk tingkat sekolah dasar menggunakan Adobe Flash CS 6.

1. Storyboard Loading

Pada Storyboard Loading ini adalah tampilan awal dari game asah otak untuk tingkat sekolah dasar.

Tabel III.2.

Storyboard Loading

2. Storyboard Menu Utama

Pada storyboard menu utama ini terdapat 3 menu utama, yaitu menu game, menu pengaturan dan menu about.

VISUAL SKETSA AUDIO

Dalam frame ini

terdapat Gambar judul dan teks loading sebelum diarahkan masuk ke dalam menu game.

Logo

Loading Judul Animasi

(22)

Tabel III.3.

Storyboard Menu Utama

3. Storyboard Menu Game

Pada storyboard menu game terdapat 1(satu) tombol kembali ke menu utama dan 1 (satu) tombol keluar dari aplikasi game asah otak. Pada menu game terdapat 3 (tiga) menu, yaitu menu matematika, menu bahasa inggris, menu puzzle.

Tabel III.4.

Storyboard Menu Game

VISUAL SKETSA AUDIO

Dalam Frame ini sudah memasuki pada menu utama yang didalamnya terdiri dari sub

menu game,

pengaturan dan about

Backsound.

mp3

VISUAL SKETSA AUDIO

Dalam frame ini terdapat 3 (tiga) sub menu yaitu menu matematika, menu bahasa inggris dan menu puzzle.

Backsound.mp3 Menu

Menu Game Pengaturan

About

Keluar

Matematika Bahasa Inggris

Puzzle

Kembali keluar

(23)

4. Storyboard menu matematika

Pada Storyboard menu matematika ini menjelaskan frame awal untuk memulai atau memainkan game matematika.

Tabel III.5.

Storyboard Menu Matematika

5. Storyboard menu petunjuk matematika

Pada Storyboard menu petunjuk matematika ini menjelaskan pentunjuk atau cara memainkan game matematika.

Tabel III.6.

Storyboard Menu Petunjuk Matematika

VISUAL SKETSA AUDIO

Pada frame terdapat 1(satu) tombol play

untuk memulai

permainan dan 1(satu) tombol petunjuk permainan 1(satu) tombol keluar dan 1satu tombol kembali ke menu game.

Backsound.mp3

VISUAL SKETSA AUDIO

Pada frame terdapat 1 tombol keluar dan 1satu tombol kembali ke menu game matematika.

Backsound.mp3 Petunjuk

Kembali keluar

Kembali keluar

Play Petunjuk

(24)

6. Storyboard menu game matematika

Pada storyboard menu matematika ini terdapat 1(satu) tombol kembali ke menu game dan 1 (satu) tombol keluar dari aplikasi game asah otak ini. Terdapat juga text soal dan 4 (empat) tombol jawaban.

Tabel III.7.

Storyboard Menu Game Matematika

7. Storyboar menu bahasa inggris

Pada Storyboar menu petunjuk bahasa inggris ini sudah memasuki menu petunjuk dalam game bahasa inggris, dalam frame ini terdapat keterangan cara bermain dan dua tombol yaitu, tombol play dan tombol kembali

VISUAL SKETSA AUDIO

Dalam frame ini terdapat 3 tombol, soal kuis, jumlah score dan 4 jawaban kuis, 3 tombol yang bisa di pilih antara lain : tombol kembali ke menu utama, tombol keluar dan tombol restart soal

Backsound.mp3

Kembali Keluar

Restart

soal Score

Soal Kuis

Jawaban 1 Jawaban 2 Jawaban 3 Jawaban 4

(25)

Tabel III.8.

Storyboard Menu Bahasa Inggris

8. Stroryboard menu game bahasa inggris

Pada Stroryboard menu game bahasa inggris menggambarkan tampilan Game Tebak Gambar di halaman awal. Terdapat satu button navigasi untuk menjawab game Tebak gambar jika sudah diinputkan jawabannya, dan satu input box teks untuk menebak gambar.

VISUAL SKETSA AUDIO

Pada frame terdapat 1(satu) tombol play untuk memulai permainan dan 1(satu) tombol petunjuk permainan 1(satu) tombol keluar dan 1satu tombol kembali ke menu game.

Backsound.mp3

Kembali keluar

Play Petunjuk

(26)

Tabel III.9.

Storyboard Menu Game Bahas Inggris

9. Storyboard menu puzzle

Pada Stroryboard menu menu puzzle ini menggambarkan tampilan menu di halaman awal. Terdapat empat level button untuk bermain game puzzle.

VISUAL SKETSA AUDIO

Dalam frame ini sudah memasuki menu bermain game Bahasa

inggris yang

ditampilkan dalam tebak gambar. Dalam frame ini terdapat satu gambar, satu input jawaban, dan satu tombol OK.

Backsound.mp3

Tebak gambar

Gambar yang harus ditebak

Input tebak

OK

(27)

Tabel III.10.

Storyboard Menu Puzzle

10. Storyboard game puzzle

Pada Storyboard game puzzle ini telah masuk pada game puzzle dimana dalam permain ini bermain dengan cara drag and drop pada gambar yang telah tersedia.

VISUAL SKETSA AUDIO

Dalam frame ini sudah memasuki menu level yang tersiri dari lima level untuk bermain game puzzle.

Pada frame ini terdapat enam tombol yaitu tombol level 1, tombol level 2, tombol level 3, tombol level 4 dan tombol kembali.

Backsound.mp3 Level 3

Level 2

Level 4 Level 1

Kembali Keluar

(28)

Tabel III.11.

Storyboard Game Puzzle

11. Storyboard menu pengaturan

Pada storyboard menu pengaturan ini terdapat 1(satu) tombol kembali ke menu game dan 1 (satu) tombol keluar dari aplikasi game asah otak ini. Terdapat juga tombol pengatur suara.

VISUAL SKETSA AUDIO

Dalam frame ini memasuki pada game puzzle dimana terdapat satu gambar asli yang menjadi acuan pada game puzzle, satu petunjuk pada game puzzle, empat movie clip yaitu potongan gambar 1, potongan gambar 2, potongan gambar 3 dan potongan gambar 4, juga terdapat satu labe hasil.

Backsound.mp3 potongan

gambar 2 potongan

gambar 1

potongan gambar 3

potongan gambar 1

Hasil

waktu kembal

i Berhasil

Conto h gamba r

petunju k

(29)

Tabel III.12.

Storyboard Menu Pengaturan

12. Storyboard menu about

Pada storyboard menu pengaturan ini terdapat 1(satu) tombol kembali ke menu game dan 1 (satu) tombol keluar dari aplikasi game asah otak ini. Terdapat juga text mengenai penjelasan game asah otak ini.

Tabel III.13.

Storyboard Menu About

VISUAL SKETSA AUDIO

Dalam frame ini memasuki frame pengaturan yang terdapat judul menu, tombol sound dan

tombol kembali . Music

Mute

Backsound.mp3

VISUAL SKETSA AUDIO

Dalam frame ini sudah memasuki menu About yang terdiri dari satu label penjelasan tentang pembuat game dan satu tombol kembali

Backsound.mp3 Menu Judul

Kembali

Tentang

Kembali Keluar

Keluar

Sound ON

Sound OFF

(30)

3.2.3. User Interface

Rancangan User Interface dari aplikasi yang dibuat berdasarkan storyboard yang terdiri dari rancangan menu loading, menu utama, menu game, menu pengaturan, menu about dan sub menu matematika, sub menu Bahasa inggris, sub menu Puzzle.

1. Loading

Gambar III.1.

Rancangan Antar Muka Scene Loading Keterangan :

Animasi pertama kali dijalankan menampilkan gambar loading aplikasi.

(31)

Gambar III.2.

Implementasi Tamapilan Scene Loading 2. Scene Menu Utama .

Gambar III.3.

Rancangan Antar Muka Scene Menu Utama Keterangan :

Pada scene ini menampilakan menu utama pada game asah otak.

(32)

Gambar III.4.

Implementasi Tampilan Scene Menu Utama 3. Scene Menu Game.

Gambar III.5.

Rancangan Antar Muka Scene Menu Game Keterangan :

Pada scene ini menampilkan Sub menu yang akan di mainkan seperti sub

menu matematika, Bahasa inggris, puzzle.

(33)

Gambar III.6.

Implementasi Tampilan Scene Menu Game 4. Scene Menu Game Matematika

Gambar III.7.

Rancangan Antar Muka Scene Menu Matematika Keterangan :

Pada scene ini menampilkan hasil dari game matematika dan terdapat tombol untuk menuju ke menu game.

(34)

Gambar III.8.

Implementasi Tampilan Scene Menu Matematika 5. Scene Menu Petunjuk Matematika

Gambar III.9.

Rancangan Antar Muka Scene Menu Petunjuk Matematika

(35)

Keterangan :

Pada scene ini menampilkan cara memainkan atau petunjuk untuk memainkan game matematika.

Gambar III.10.

Implementasi Tampilan Scene Menu Petunjuk Matematika 6. Scene Menu Game Matematika

Gambar III.11.

Rancangan Antar Muka Scene Menu Game Matematika

(36)

Keterangan :

Pada scene ini menampilkan game matematika dimana terdapat soal dan 4 jawaban yang harus dipilih.

Gambar III.12.

Implementasi Tampilan Menu Game Matematika 7. Scene Menu Menu Game Bahasa Inggris

Gambar III.13.

Rancangan Antar Muka Scene Menu Game Bahasa Inggris

(37)

Keterangan :

Pada scene ini menampilkan petunjuk cara bermain game Bahasa inggir, juga terdapat dua tombol petuntuk dan tombol play.

Gambar III.14.

Implementasi Tampilan Scene Menu Game Bahasa Inggris 8. Scene Menu Menu Petunjuk Bahasa Inggris

Gambar III.15.

Rancangan Antar Muka Scene Menu Petunjuk Game Bahasa Inggris

(38)

Keterangan :

Pada scene ini menampilkan petunjuk cara bermain game Bahasa inggris, juga terdapat dua tombol kembali dan tombol keluar.

Gambar III.16.

Implementasi Tampilan Scene Menu Petunjuk Bahasa Inggris 8. Scene Game Bahasa Inggris

Gambar III.17.

Rancangan Antar Muka Scene Game Bahasa Inggris

(39)

Keterangan :

Pada scene ini menampilkan permainan Bahasa inggris yang dikemas kedalam permainan tebak gambar, dalam scene terdapat tombol OK.

Gambar III.18.

Implementasi Tampilan Scene Game Bahasa Inggris 9. Scene Menu Level Puzzle.

Gambar III.19.

Rancangan Antar Muka Scene Level Puzzle

(40)

Keterangan :

Pada scene ini menampilkan level- level dari permainan puzzle, yang terdiri dari 4 level juga terdapat tombol kembali

Gambar III.20.

Implementasi Tampilan Scene Menu Level Puzzle 10. Scene Game Puzzle

Gambar III.21.

Rancangan Antar Muka Scane Game Puzzle Keterangan :

Pada Scene ini menampilkan game puzzle.

(41)

Gambar III.22.

Implementasi Tampilan Scene Game Puzzle 11. Scene Menu Pengaturan

Gambar III.23.

Rancangan Antar Muka Scene Menu Pengaturan Keterangan :

Pada saat scene ini menampilkan pengaturan game dimana terdapat sound yang bisa di aktifkan atau dinonaktifkan.

(42)

Gambar III.24.

Implementasi Tampilan Scene Menu Pengaturan 12. Scene Menu About

Gambar III.25.

Rancangan Antar Muka Scene Menu About Keterangan :

Pada scene ini menampilkan halaman tentang pembuat game asah otak ini.

(43)

Gambar III.26.

ImplementasiTampilan Scene Menu About 3.2.4. State Transition Diagram

State transition diagram merupakan suatu pemodelan peralatan (modeling tool) yang menggambarkan sifat ketergantungan terhadap suatu sistem waktu nyata (real time system) dan tampilan tatap muka (interface) pada sistem aktif (online system). Pemodelan ini juga penulis gunakan dalam menjelaskan alur-alur dari aplikasi yang di buat.

1. Scene Tampilan Awal Aplikasi

Gambar III.27.

Scene Tampilan Awal Aplikasi

Menggambarkan menu awal aplikasi dimana user akan menemui tampilan awal dari aplikasi dimulai dari loading lalu masuk ke menu utama

LOADING MENU UTAMA

(44)

2. Scene Menu Utama

Gambar III.28.

Scene Menu Utama

Menggambarkan tampilan menu utama dari aplikasin, didalam menu utama ini terdapat tiga menu dan satu tombol yaitu menu game, menu pengaturan, menu About, dan tombol keluar.

3. Scene Menu Game

Gambar III.29.

Scene Menu Game

Menggambarkan tampilan menu game ini terdiri dari tiga menu, yaitu menu matematika, bahasa inggris dan puzzle, juga terdapat menu untuk keluar.

MENU UTAMA

ABOUT PENGATURAN

MENU GAME

(45)

4. Scene Menu Matematika

Gambar III.30.

Scene Menu Matematika

Menggambarkan isi dari game interaktif dimana pengguna menekan tombol mulai untuk memainkan game matematika, dimana pengguna menjawab soal-soal yang ada, jika sudah menjawab semua soal-soal maka akan ada nilai atau skor untuk jumlah jawaban yang benar, juga terdapat tombol kembali untuk menuju menu game.

5. Scene Menu Bahasa Inggris

Gambar III.31.

Scene Menu Bahasa Inggris

(46)

Pada menu ini pengguna menekan tombol-tombol mulai untuk memainkan game tebak gambar selanjutnya user menjawab tebakan gambar pada game tebak gambar, setelah selesai di akhir kuis menampilkan hasil dari jawaban yang telah di jawab dengan benar dan ada tombol kembali untuk memasuki ke menu game.

6.Scene Menu Puzzle

Gambar III.32.

Scene Menu Puzzle

Pada menu ini pengguna menekan tombol level 1 untuk memainkan game puzzle selanjutnya pengguna menyusun gambar yang telah diacak, jika berhasil menyusun gambar maka akan muncul penjelasan mengenai gambar tersebut, juga terdapat tombol kembali untuk memasuki ke menu puzzle.

3.3. Code Generation

Pada bagian code generation akan di bahas mengenai pengujian white box testing dan black box testing.

(47)

3.3.1. Testing

Aplikasi pembelajaran yang telah dibuat, selanjutnya diuji melalui teknik pengujian perangkat lunak yang meliputi pengujian white box dan pengujian black box.

A. Whitebox Testing

1. Bagian Aliran Menu Utama

Terdapat 3 menu utama diantaranya menu game, menu pengaturan, menu about dan pada masing-masing menu memiliki sub menu. Berikut bagan aliran menu utama.

Gambar III.33.

Bagan Alir Menu Utama

(48)

2. Bagian Aliran Menu Game

Terdapat 3 menu utama diantaranya menu matematika, menu Bahasa inggris, menu puzzle dan pada masing-masing menu memiliki sub menu.

Berikut bagan aliran menu game.

Gambar III.34.

Bagan Alir Menu Game

(49)

Gambar III.35.

Grafik Alir Menu Utama Keterangan:

Note 1 : Mulai aplikasi halaman loading Note 2 : Menu utama

Note 3 : Tombol menu game.

Note 4 : Isi game pembelajaran Matematika, Bahasa Inggris, Puzzle Note 5 : Tombol Pengaturan

(50)

Note 6 : Tombol suara Note 7 : Tombol About Note 8 : Masuk ke About Note 9 : Tombol Keluar

Note 10 : Tombol Selesai Program

Kompleksitas siklomatis (pengukuran kuantitatif terhadap kompleksitas logis suatu program) dari grafik alir dapat diperoleh dengan perhitungan.

Dimana:

E = Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah N = Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran

Dimana:

P = Jumlah predikat (Node yang memiliki cabang) Sehingga kompleksitas siklomatisnya:

1. V(G) = (E – N) + 2

= (12 – 10) + 2

= 4

2. V(G) = P + 1

= 3 + 1

= 4

V(G) = E – N + 2

V(G) = P + 1

(51)

3. Independent Path

Path 1 = 1 – 2 – 3 – 4 – 9 – 10 Path 2 = 1 – 2 – 3 – 5 – 6 – 9 – 10 Path 3 = 1 – 2 – 3 – 5 – 7 – 8 – 9 – 10 Path 4 = 1 – 2 – 3 – 5 – 7 – 9 – 10 B. Blackbox Testing

Pengujian program menggunakan blackbox testing yang fokus terhadap proses masukan dan keluaran program. Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui apakah animasi sudah sesuai dengan yang diinginkan atau belum.

Tabel III.14.

Hasil Pengujian Blackbox Testing

Input/Event Proses Output/Next

Stage

Hasil Pengujian Tombol

Game

btn_game.addEventListener(MouseE vent.CLICK, tombol_game);

function

tombol_game(event:MouseEvent):vo id

{

gotoAndStop("32");

}

Masuk ke Menu Game

Sesuai

Tombol Pengaturan

btn_pengaturan.addEventListener(M ouseEvent.CLICK,

tombol_pengaturan);

function

tombol_pengaturan(event:MouseEve nt):void

{

gotoAndStop("34");

}

Masuk pada pengaturan game

Sesuai

Tombol About

btn_about.addEventListener(MouseE vent.CLICK, tombol_about);

Masuk pada menu about

Sesuai

(52)

function

tombol_about(event:MouseEvent):vo id

{

gotoAndStop("33");

} Tombol

Matematika

btn_mtk.addEventListener(MouseEv ent.CLICK, tombol_mtk);

function

tombol_mtk(event:MouseEvent):voi d

{

gotoAndStop("35");

}

Untuk Masuk ke game matematika

Sesuai

Tombol Bahasa Inggris

btn_bi.addEventListener(MouseEven t.CLICK, tombol_bi);

function

tombol_bi(event:MouseEvent):void {

gotoAndStop("38");

}

Untuk masuk pada game bahasa inggris

Sesuai

Tombol

Puzzle btn_puzzle.addEventListener(Mouse Event.CLICK, tombol_puzzle);

function

tombol_puzzle(event:MouseEvent):v oid

{

gotoAndStop("51");

}

Untuk masuk pada game puzzle

Sesuai

Tombol Play

btn_play_mtk.addEventListener(Mo useEvent.CLICK,

tombol_mulai_mtk);

function

tombol_mulai_mtk(event:MouseEve nt):void

{

gotoAndStop("37");

}

Untuk memulai game matematika

Sesuai

Tombol Petunjuk

btn_petunjuk_mtk.addEventListener(

MouseEvent.CLICK, tombol_petunjuk_mtk);

Untuk memberikan cara

bermain

(53)

function

tombol_petunjuk_mtk(event:MouseE vent):void

{

gotoAndStop("36");

}

pada game yang dipilih

Tombol Soal Pada Matematika

stop();

btn_backgame.visible=false;

var nilai:Number = 0;

var no_soal:Number = 0;

var max_soal:Number = 10;

var hasil:hasil_mc;

var soal:Array = [["Berapakah hasil dari 8 X 2 = ?", "16", "15", "14",

"13"],

["Berapakah hasil dari 42 : 7 = ?", "6", "5", "7",

"8"],

["Berapakah hasil dari 34 + 21 = ?", "55", "45",

"53", "49"],

["Berapakah hasil dari 23 - 7 = ?", "16", "15", "14",

"17"],

["Berapakah hasil dari 47 + 38 = ?", "85", "80 ",

"95", "90"],

["Berapakah hasil dari 67 - 16 = ? ", "51", "50",

"49", "52"],

["Berapakah hasil dari 8 X 7 = ? ", "56", "54",

"58", "60"],

["Berapakah hasil dari 60 : 3 = ? ", "20", "15",

"19", "11"],

["Berapakah hasil dari 12 X 3 = ? ", "36", "37",

"25", "26"],

["Berapakah hasil dari 45 : 3 =? ", "15", "14", "25",

"20"],

["Berapakah hasil dari 124 + 37 =?", "161", "150",

"160", "151"],

Untuk memilih jawaban, jika benar akan mendapatka n nilai 10 dan jika jawaban salah tidak akan mendapatka n nilai kosong.

Sesuai

(54)

["Berapakah hasil dari 98 - 23 =?", "75", "65",

"55", "45"],

["Berapakah hasil dari 11 X 7 =?", "77", "67",

"73", "75"],

["Berapakah hasil dari 13 X 2 =?", "26", "27",

"28", "29"],

["Berapakah hasil dari 32 : 2 =?", "16", "27", "15",

"14"]];

var temp_soal:Array;

var temp_jawaban:Array;

function acak_soal():void{

//mengacak soal

temp_soal = soal.slice(0, soal.length);

for (var i:Number = 0; i <

soal.length; i++){

var acak:Number = Math.floor(Math.random()*soal.leng th);

var temp:Array = temp_soal[acak];

temp_soal[acak] = temp_soal[i];

temp_soal[i] = temp;

} }

function restart():void{

//restart kuis, semua variabel dikembalikan ke posisi semula

acak_soal();

nilai = 0;

no_soal = 0;

max_soal = 10;

score_txt.text = "0";

restart_btn.visible = false;

btn_backgame.visible=true;

btn_exit_soal.visible=true;

soal_habis.visible=false;

}

function tampilkan_soal():void{

(55)

//tampilkan soal

soal_txt.text =

temp_soal[no_soal][0];

//acak jawaban

temp_jawaban =

temp_soal[no_soal].slice(1, 5);

for (var i:Number = 0; i <

temp_jawaban.length; i++){

var acak:Number = Math.floor(Math.random()*temp_ja waban.length);

var temp:String = temp_jawaban[acak];

temp_jawaban[acak]

= temp_jawaban[i];

temp_jawaban[i] = temp;

}

//tampilkan jawaban

jawaban_1.jawaban_txt.text = temp_jawaban[0];

jawaban_2.jawaban_txt.text = temp_jawaban[1];

jawaban_3.jawaban_txt.text = temp_jawaban[2];

jawaban_4.jawaban_txt.text = temp_jawaban[3];

}

function setup_awal():void{

restart();

tampilkan_soal();

//mengatur jawaban jawaban_1.stop();

jawaban_2.stop();

jawaban_3.stop();

jawaban_4.stop();

jawaban_1.addEventListener(

MouseEvent.CLICK, cek_jawaban);

jawaban_2.addEventListener(

MouseEvent.CLICK, cek_jawaban);

jawaban_3.addEventListener(

MouseEvent.CLICK, cek_jawaban);

jawaban_4.addEventListener(

MouseEvent.CLICK, cek_jawaban);

//listener untuk efek tombol

(56)

jawaban_1.addEventListener(

MouseEvent.MOUSE_OVER, mouse_over);

jawaban_2.addEventListener(

MouseEvent.MOUSE_OVER, mouse_over);

jawaban_3.addEventListener(

MouseEvent.MOUSE_OVER, mouse_over);

jawaban_4.addEventListener(

MouseEvent.MOUSE_OVER, mouse_over);

//mouse out

jawaban_1.addEventListener(

MouseEvent.MOUSE_OUT, mouse_out);

jawaban_2.addEventListener(

MouseEvent.MOUSE_OUT, mouse_out);

jawaban_3.addEventListener(

MouseEvent.MOUSE_OUT, mouse_out);

jawaban_4.addEventListener(

MouseEvent.MOUSE_OUT, mouse_out);

//tombol restart

restart_btn.addEventListener(

MouseEvent.CLICK, ulangi);

btn_backgame.visible=true;

btn_exit_soal.visible=true }

function

mouse_over(e:MouseEvent):void{

e.currentTarget.gotoAndStop (2);

}

function

mouse_out(e:MouseEvent):void{

e.currentTarget.gotoAndStop (1);

}

function

cek_jawaban(e:MouseEvent):void{

var no_jawaban:Number = Number(e.currentTarget.name.substr (8))-1;

(57)

if

(temp_jawaban[no_jawaban] ==

temp_soal[no_soal][1]){

//jawaban benar tampilkan_hasil(1);

btn_backgame.visible=false;

nilai+=10;

score_txt.text = String(nilai);

btn_exit_soal.visible=false;

}else{

//jawaban salah tampilkan_hasil(2);

btn_backgame.visible=false;

btn_exit_soal.visible=false;

} }

function

tampilkan_hasil(tp:Number):void{

hasil = new hasil_mc();

hasil.x = 264;

hasil.y = 268;

hasil.gotoAndStop(tp);

hasil.scaleX = 0.2;

hasil.scaleY = 0.2;

hasil.waktu = 0;

hasil.tp = tp;

hasil.addEventListener(Event .ENTER_FRAME, gerak_hasil);

addChild(hasil);

btn_backgame.visible=true;

btn_exit_soal.visible=false;

soal_habis.visible=false;

}

function gerak_hasil(e:Event):void{

var ob:Object =

e.currentTarget;

if (ob.scaleX < 1){

ob.scaleX+=0.2;

ob.scaleY+=0.2;

}

(58)

if (ob.waktu > -1 && ob.tp <

3){

ob.waktu++;

if (ob.waktu > 60){

ob.waktu = -1;

//tambah no soal

no_soal++;

ob.removeEventListener(Eve nt.ENTER_FRAME, gerak_hasil);

removeChild(DisplayObject(

ob));

if (no_soal <

max_soal){

tampilkan_soal();

}else{

soal_habis.visible=true;

restart_btn.visible = true;

btn_backgame.visible=true;

btn_exit_soal.visible=true;

} }

} }

function ulangi(e:MouseEvent):void{

//hasil.removeEventListener(

Event.ENTER_FRAME, gerak_hasil);

//removeChild(DisplayObject (hasil));

restart();

restart_btn.visible = false;

//tampilkan_hasil(3);

tampilkan_soal();

btn_backgame.visible=true;

btn_exit_soal.visible=true }

setup_awal();

(59)

btn_backgame.addEventListener(Mo useEvent.CLICK,

fl_ClickToGoToAndStopAtFrame_1 95);

function

fl_ClickToGoToAndStopAtFrame_1 95(event:MouseEvent):void

{

gotoAndStop("32");

} Tombol

Kembali

btn_back.addEventListener(MouseE vent.CLICK, tombol_back);

function

tombol_back(event:MouseEvent):voi d

{

gotoAndStop("31");

}

Untuk kembali pada menu utama

sesuai

Tombol OK stop();

function

clikpergi(event:MouseEvent):void {

if (input.text == "t-shirt") {

skor+=10;

nextFrame();

} else {

nextFrame();

}

cek.visible = false;

}

cek.addEventListener(MouseEvent.C LICK,clikpergi);

Untuk melihat hasil apakah jawaban dari game tebak gambar benar atau salah.

sesuai

Tombol Level 1

btn_level1.addEventListener(Mouse Event.CLICK, tombol_level1);

function

tombol_level1(event:MouseEvent):v oid

{

gotoAndStop("52");

Untuk memulai game sesuai dengan levelnya.

Sesuai

(60)

Tombol Keluar

import fl.motion.MotionEvent;

stop();

notif.visible=false;

btn_exit.addEventListener(MouseEv ent.CLICK,btnKeluar_122);

function

btnKeluar_122(e:MouseEvent):void{

notif.visible=true;

}

Untuk keluar dari aplikasi game asah otak

Sesuai

3.3.2. Support

Berikut ini perangkat yang membantu berjalannya pembuatan animasi game interaktif game asah otak berbasis android, yang berisi spesifikasi hardware dan software.

Tabel III.15.

Kebutuhan Hardware dan Software

Kebutuhan Keterangan

Sistem Operasi Windows 10 64-bit Operating System, x 32-based prosesor

Processor Intel Celeron CPU @ 1.50 GHz 1.5 GHz

RAM 2,00 GB

Harddisk 500 GB

Software Adobe Flash CS 6 Adobe Photoshop Cs3

Gambar

Tabel III.1
Tabel III.2.
Tabel III.3.
Tabel III.4.
+7

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

Dengan konsep pembelajaran Bahasa Inggris yang masih sederhana maka masih diperlukan pengembangan dalam tata cara pelatihan Bahasa Inggris di desa tersebut,